O documento discute a tendência pedagógica neocognitivista e o uso de tecnologias educacionais de acordo com essa abordagem. A tendência neocognitivista incorpora o construtivismo pós-Piaget e as ciências cognitivas. O documento também descreve como tablets, jogos, softwares educativos e ambientes virtuais de aprendizagem podem ser usados na sala de aula de acordo com os princípios neocognitivistas.
2. TEORIAS E PRÁTICAS PEDAGÓGICAS
As teorias modernas da educação hoje apresentam-se em várias
versões, variando das abordagens tradicionais às mais avançadas,
conforme se situem em relação aos seus temas básicos: a natureza
do ato educativo, a relação entre sociedade e educação, os objetivos
e conteúdos da formação, as formas institucionalizadas de ensino, a
relação educativa.
3. José Carlos Libaneo
Carlos Libâneo é graduado em Filosofia, mestre em Filosofia da Educação
e doutor em Filosofia e História da Educação pela PUC-SP. Ele também
possui pós-doutorado pela Universidade de Valladolid, da Espanha.
Atualmente, é professor titular da Universidade Católica de Goiás e
coordenador do grupo de pesquisa Teorias e Processos Educacionais.
Bastante conhecido no meio educacional pelas profundas contribuições
teóricas que produz na área. Articula uma reflexão crítica sobre a natureza
histórico- social dos conteúdos de ensino e a própria didática de
transmissão destes conhecimentos.
Para Libâneo as necessidades educativas presentes, tornam a escola um
lugar de mediação cultural, e a pedagogia, ao viabilizar a educação, é a
pratica cultural intencional de produção e internalização de significados.
O ensino impulsionará o desenvolvimento das competências cognitivas,
mediante a formação de conceitos teóricos. Posição Frente Às Tendências
Libâneo é o autor referencia da teoria “tendências pedagógicas”.
4. Tendência ou teoria pedagógica
Neocognitivista
Libâneo (2005) cita que nesta denominação estão incluídas correntes que
introduzem novos aportes ao estudo da aprendizagem, do
desenvolvimento, da cognição e da inteligência. Divide esta tendência em:
• Construtivismo pós-piagetianismo - Incorpora contribuições de outras
fontes tais como: o lugar do desejo e do outro na aprendizagem; o
predomínio da linguagem em relação à razão; o papel da interação social
na construção do conhecimento; a singularidade e a pluralidade dos
sujeitos. “O construtivismo, no campo da educação, refere-se a uma teoria
em que a aprendizagem humana é resultado de uma construção mental
realizada pelos sujeitos com base na sua ação sobre o mundo e na
interação com outros” (Ibidem, p. 9).
5. Tendência ou teoria pedagógica
Neocognitivista
• Ciências cognitivas – Desenvolve a ciência cognitiva associada à utilização de
computadores. “A abordagem cognitiva refere-se a estudos relacionados ao
desenvolvimento da ciência cognitiva associada à utilização de computadores. Seu
objetivo é buscar novos modelos e referências para avançar na investigação sobre os
processos psicológicos e a cognição”. (Ibidem, p. 10).
6. Uso de Tecnologias Educacionais
Com a utilização da abordagem de computadores, seguem
alguns exemplos de tecnologias educacionais:
• Uso da internet nas escolas: Por ser um meio onde o aluno
tem acesso a um contingente muito grande de
informações de uma maneira rápida e confortável, a
internet vem sendo nos últimos anos integrada ao ensino
como uma maneira onde os alunos e os professores
teriam acessos a novas culturas, realidades, em todo o
mundo, desenvolvendo seus conhecimentos.
7. Uso de Tecnologias Educacionais
• Uso de tablets em sala de aula: O tablet é um dispositivo pessoal
em formato de prancheta que pode ser usado para acesso à
Internet, organização pessoal, visualização de fotos, vídeos, leitura
de livros, jornais e revistas e para entretenimento com jogos, é uma
ferramenta de fácil transporte e que pode ajudar muito no ambiente
educacional. O acesso a uma gama enorme de informações,
através de livros e sites da internet pelo tablet,, facilita a vida de
alunos na busca de desenvolvimento e conhecimento;
8. Uso de Tecnologias Educacionais
• Introdução de jogos para facilitar o ensino: O
desenvolvimento de jogos é uma área que se
desenvolve cada vez mais nos dias atuais, mas esse
desenvolvimento não só aparece como uma forma de
entretenimento lúdica, mas também como um artifício
colocado em sala de aula para prender a atenção do
aluno e facilitar seu aprendizado. Está se tornando
cada vez mais comum o uso de Softwares
educacionais para ajudar no ensino nas salas de aula;
9. Uso de Tecnologias Educacionais
• Desenvolvimento de softwares com sistematização de ensino virtual:
Existe a criação e o aprimoramento de Ambientes virtuais de aprendizagem, que são softwares
que auxiliam na aplicação do modelo de ensino. São elaborados para auxiliar os professores no
ambiente de ensino, através do gerenciamento dos conteúdos, do seu curso e dos alunos,
permitindo acompanhar o progresso deles constantemente.
Modelos que utilizam tele-aulas que vão de assuntos iniciais como soma e subtração até
assuntos mais complexos como cálculo numérico, derivadas, integrais, alem de possuir também
uma variação muito grande de matérias, geografia, biologia, história entre outras, onde o aluno
assiste às aulas pela TV e praticam o que foi aprendido em materiais com exercícios. Esse
sistema de tele-aulas é um exemplo do modelo de EaD ( Educação à distância). Existe ainda
outro auxílio tecnológico, que é um método educacional muito interessante e também faz uso da
EaD, proposto pela KhanAcademy onde os alunos acessam seu site e podem fazer uso de uma
videoteca com mais de 3200 vídeos, com uma grande variedade de conteúdos. É um método que
emprega o aprendizado de cada aluno no seu ritmo, onde muitas vezes em uma sala de aula isso
não ocorre, pois o aluno tem que seguir o ritmo de seus colegas. Isso faz com que o
conhecimento seja construído e não apenas transferido e imposto pelo professor, faz com que o
aluno tenha o controle nessa construção e assim possa ele guiar da melhor forma que seja para
ele.
10. ENFOQUE PEDAGÓGICO
O aprendizado será construído pelo educando e suas interações com o mundo, inclusive com o cibernético,
e Pós-Moderno, pois valoriza os múltiplos saberes.
Nessa perspectiva aluno e professor constroem um aprendizado mais dinâmico e significativo para o
processo com o apoio da Tecnologia e suas ferramentas.
E como afirma Libâneo (LIBÂNEO, 2005, p. 12) “a abordagem cognitiva refere-se a estudos relacionados ao
desenvolvimento da ciência cognitiva associada à utilização de computadores”, sendo assim o uso de
software promove o desenvolvimento do aluno através de uso do computador, pois tal ferramenta faz
parte do dia-a-dia dos jovens e adolescentes, tornando a aula mais atraente.
Firmando, ainda, em conselhos encontrados em diversos artigos como o de Anabela Silva e Suzana Martins
(p. 2) quando elas ressaltam os altos índices de desistência em Matemática levando ao “fracasso escolar”,
estaremos seguindo o conselho das autoras de criar um ambiente motivador na área da Matemática que
tire o medo do aluno de “errar”.
A ideia é que na prática (por meio do software educativo) eles aprendam que o “erro” é uma
oportunidade para acertar na próxima vez.
11. ENFOQUE PEDAGÓGICO
Definição de papéis
• O papel do professor será de mediar e orientar os
alunos na execução do projeto promovendo a
interação entre eles.
• O papel do aluno será de participar ativamente da
aula, investigando o conteúdo abordado,
interagindo com os colegas de classe e com o
professor e desenvolvendo de forma autônoma
sua cognição.