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    Introdução ao Scrum
    Tiago Machado
    tiago@synapses.com.br
+                         2

    Introdução ao Scrum
+                                                                                 3

    Origem do termo
       O scrum é uma situação freqüente no Rugby, geralmente
        usada após uma jogada irregular ou em alguma penalização.
        Os jogadores das duas equipes se agrupam e se colocam uns
        contra os outros.

       O jogador da equipe que não cometeu a infração insere a bola
        no meio do "túnel" formado pelas duas primeiras linhas de
        cada equipe com a finalidade de que os jogadores da sua
        equipe consigam ganhar a bola.

    “Na abordagem no estilo de rugby, o desenvolvimento surge a partir de
    constante interação, onde um grupo disciplinado trabalha junto do início ao
    fim.”
        Nonaka e Takeuchi – The New New Product Development Game - 1986
+                                                                    4

    O que é o Scrum?

       É um framework de processo leve para gestão de projetos,
        seguindo os valores e princípios ágeis;

       É um esqueleto de processo que estabelece um conjunto de
        práticas e papéis;

       Foco na entrega de maior valor de negócio no menor tempo;

       Suas ênfases estão em: comunicação, trabalho em equipe e
        flexibilidade;

       Não descreve o que fazer em cada situação. É usado para
        trabalhos complexos nos quais é impossível predizer tudo o
        que irá ocorrer.
+                                                                              5

    Teoria da Complexidade
                                                    A = Sistemas simples
                                                    B = Sistemas complicados
                                                    C = Sistemas complexos
     Desconhecidos
                                                    D = Sistemas caóticos

                                        D
                                                  No patterns
       Requisitos                   C
                                        Emergent Practices (Scrum)
                                B
                            Best / Good Practices (PMBOK)
       Conhecidos       A

                     Definida       Tecnologia       Indefinida
+                                                                                 6

    Teoria do Scrum
       O Scrum é fundamentado na teoria de controle de processos
             ricos e emprega uma abordagem iterativa e incremental para
        otimizar a previsibilidade e controlar riscos.

    Processo Definido x Processo Empírico:
           Processo Definido: baseado em leis fundamentais, busca a cada
            execução conquistar o mesmo resultado, utilizando um processo
            conhecido que transforma um conjunto de variáveis conhecidas. Basta
            repetir a fórmula correta, e o sucesso é garantido.
             Exemplo de aplicação: Engenharia Civil (PMBOK)


           Processo Empírico: nem todas as variáveis são conhecidas, o sistema
            está começando a ser compreendido, é complexo, as necessidades
            ainda não foram totalmente identificadas e com o tempo pode ser
            alterado.
             Exemplo de aplicação: Desenvolvimento de Software (Scrum)
+                                                     7

    Modelo tradicional em cascata

    Determinismo

    Um processo de
    desenvolvimento
    previamente conhecido por
    gerar determinados
    resultados com base nas
    especificações, gerará
    resultados semelhantes
    sempre que suas regras
    forem rigidamente
    seguidas.


               Problema: baseia-se em premissas que
               não se aplicam ao trabalho de
               desenvolvimento de software.
+                                                                                8

    Tipos de profissionais
       Trabalhador manual

       Trabalhador do conhecimento


        Para atividades que envolvem trabalhadores manuais, erros podem e
        devem sempre ser evitados, e os processos rígidos e determinísticos
        ajudam a alcançar este objetivo.

        Já para atividades que envolvem trabalhadores do conhecimento, erros
        devem ser encarados como coisas naturais, saudáveis e até inevitáveis.

            “Tentar sistematizar ou impor metodologias rígidas ao processo de
            desenvolvimento, visando o determinismo, no máximo torna as
            pessoas defensivas e pouco criativas."

                                                                 Ken Schwaber
+                                                                  9

    Resultados do desenvolvimento
    tradicional
                               Bem sucedidos – O projeto é
                               finalizado no prazo, dentro do
                               orçamento e contendo todas as
                               funcionalidades especificadas.

                               Comprometidos – O projeto é
                               finalizado e um software
                               operacional é entregue, porém o
                               orçamento e o prazo ultrapassam
                               os limites estipulados, e, além
                               disso, o software entregue possui
                               menos funcionalidades do que o
                               especificado.
Standish Group International
Chaos Research 2002            Fracassados – O projeto é
                               cancelado em algum momento
                               durante o desenvolvimento.
+                                                                                               10

    História
       • Takeuchi e Nonaka conceberam o Scrum como uma a alternativa de gerenciamento de projetos
         em empresas de fabricação de automóveis e produtos de consumo. Eles notaram que projetos
         usando equipes pequenas e multidisciplinares produziram os melhores resultados, e associaram
1986     estas equipes altamente eficazes à formação Scrum do Rugby.




       • Jeff Sutherland, John Scumniotales e Jeff McKenna conceberam, documentaram e
         implementaram o Scrum, conforme descrito abaixo, na empresa Easel Corporation
1993

       • Ken Schwaber formalizou a definição de Scrum e ajudou a implantá-lo no desenvolvimento de
         softwares em todo o mundo
1995

       • Manifesto Ágil
2001
+                                                                       11

    Manifesto Ágil

       “Nós estamos descobrindo novas maneiras de desenvolver
        software fazendo e ajudando outros a fazê-lo. Através deste
        trabalho nós valorizamos:
           Indivíduos e interações mais que processos e ferramentas;
           Software funcionando mais que documentação compreensiva;
           Colaboração do cliente mais que negociação de contrato;
           Responder à mudança mais que seguir um plano;

       Isto é, muito embora valorizemos os itens da direita,
        valorizamos mais os da esquerda!”

       http://www.agilemanifesto.org/
+                                       12

    Influenciar pessoas por valores e
    princípios e não por regras
+                                                                          13

    Tipos de Projeto


    Projeto Urgente         Projeto Crítico       Projeto sem orçamento


        Escopo                   Escopo                   Escopo




Custo            Prazo   Custo            Prazo   Custo            Prazo
+                                                                              14

    Projetos Arriscados


 Urgente e Crítico       Crítico e Sem Orçamento    Urgente e Sem Orçamento


        Escopo                     Escopo                     Escopo




Custo            Prazo     Custo            Prazo     Custo            Prazo
+                                                  15

    “Marcha para a morte”



         Urgente
                                  Escopo
         Crítico

         Sem Orçamento

                          Custo            Prazo
+                                                    16

    O mais comum em projetos Scrum



              Escopo




      Custo            Prazo




                               Viagem de férias
                               Prazo: 7 dias
                               Custo: R$ 10.000,00
                               Escopo flexível
+                                                                     17

    Pilares do Scrum

       Transparência: garante que aspectos do processo que
        afetam o resultado devem ser   veis para aqueles que
        gerenciam os resultados.

       Inspeção: Os diversos aspectos do processo devem ser
        inspecionados com uma frequência suficiente para que
                es       veis no processo possam ser detectadas. A
        frequência da       o deve levar em              o que
        qualquer processo modificado pelo      prio ato da       o.

       Adaptação: a partir da         o, se um ou mais aspectos
        do processo    o fora dos limites      veis e que o produto
        resultante            vel, devemos ajustar o processo
        omais pido       vel para minimizar desvios posteriores.
+                                                                             18

    Papéis no Scrum

                                          Product Owner = PO

                                          Scrum Master = SM

                                          Scrum Team = ST

                                          Stakeholders

                                          Usuários


Não há mapeamento direto entre papéis tradicionais para os papéis do Scrum.

                  Não confundir papéis do Scrum com cargo.
+                                                                           19

    Product Owner
       É o especialista do negócio e representa o cliente e os
        stakeholders;

       Estabelece e comunica a visão do produto;

       Administra fundos e recursos do projeto;

       Decide quando serão liberadas as versões do produto;

       É responsável por compreender as necessidades do negócio e
        apoiar o Scrum Team para sanar dúvidas sobre os requisitos do
        projeto;

       É responsável por controlar o escopo e priorizar o que será feito
        primeiro, com objetivo de assegurar a entrega dos requisitos mais
        valiosos;

       Responsável pelo macro-gerenciamento do projeto.

       Pode ser visto como o “Gerente do Produto”.
+                                                                20

    Scrum Master
       É responsável por liderar o time ao sucesso, removendo
        obstáculos e impedimentos;

       É o guardião do processo, assegurando que as práticas
        do Scrum sejam utilizadas com a disciplina necessária;

       Organiza e conduz as cerimônias do Scrum;

       Faz um papel do tipo “coach” atuando ao lado dos
        membros do Scrum Team e do PO;

       Ajuda o Time Scrum a entender e usar
        autogerenciamento e interdisciplinaridade;

       É um agente de mudança, mobilizando e conscientizando
        todos os envolvidos sobre o Scrum.

       Pode ser visto como “Gerente do Processo”.
+                                                                          21

    Scrum Team
       Equipe multi-funcional que reune todas as especializações
        necessárias para implementação do projeto;

       Estima o esforço necessário para implementar itens do Product
        Backlog selecionados para o próximo sprint;

       Expande os itens do sprint backlog em atividades e gerencia seu
        próprio trabalho até completar todo o sprint;

       Realiza a reunião diária para garantir a comunicação plena do time e
        sincronismo de tarefas;

       Identifica pendências e impedimentos e comunica ao Scrum Master.

       Inspeciona e cobra de si mesmo o comprometimento necessário
        para atingir as metas acordadas.

       Responsável pelo micro-gerenciamento do projeto.
+                                                                       22

    Stakeholders

       São todos os interessados no software em desenvolvimento, a
        começar por clientes (internos ou externos), usuários finais,
        equipe de marketing e vendas, etc.

       São representados pelo Product Owner, que deve conhecer o
        interesse e coletar idéias de todos para constituir o Product
        Backlog e priorizá-lo constantemente.
+   23
+                             24




    E o gerente de projeto?
+                                                                                  25

    Comprometimento x Envolvimento




    •   Porcos – Time!

    •   Galinhas – Qualquer outra pessoa (PO, SM, Stakeholders).

    “Galinhas”    o podem dizer aos “porcos” como eles devem fazer seu trabalho.
+                                                                      26

    Conceito: Time-box

       O Scrum é baseado em eventos de duração fixa;

       Garante que não iremos gastar mais esforço do que o
        necessário;

       Se as cerimônicas e eventos não tivessem hora para terminar,
        ninguém manteria o foco.

       Aumenta produtividade e efetividade.
+                                                                      27

    Conceito: Sprint

       É o período dentro do qual um conjunto de atividades deve
        ser executado para que seja possível entregar ao cliente uma
        parcela de software útil (funcionando).

       Duração de 2 a 4 semanas. Depois de definida para o projeto,
        não deve mudar;

       Sprint padrão na Synapses: 10 dias úteis;

       Não deve ter seu escopo modificado após seu início;
+                                                                    28

    Sprint Goal – Meta do sprint

       É um objetivo proposto pelo aceito pelo time;

       O sprint goal é a meta que irá nortear e motivar o time;

    Exemplos:

       Colocar uma versão beta do produto no ar para permitir
        avaliação e demonstração do produto;

       Automatizar a funcionalidade de          o de conta de
        clientes      s de um middleware seguro capaz de recuperar
                 es.
+                                              29

    Fases do Desenvolvimento



                  Sprint   Sprint
                    1        2
       Pré-game        Game         Pós-game

                  Sprint   Sprint
                    4        3
+                                                                                         30

    Pré-Game
       Análise e levantamento de requisitos

       Análise de viabilidade do projeto

       Criação do Documento de Visão do Projeto (DV)
           Público-alvo
           Definição do problema
           Benefícios
           Macro-funcionalidades
           Diferenciais competitivos
           Restrições de prazo e custo
           Riscos
           Papéis
           Configurações do Scrum

       Criação do Product Backlog inicial (priorizado);

       Montagem do Scrum Team / Scrum Master;

       Realização de Treinamentos Necessários

       Plano de Projeto Leve ou Release Plan (duração dos sprints, estimativa inicial,
        velocidade, número de sprints, entregas).
+                                                                        31

    Game

       A fase de game é onde o projeto será desenvolvido propriamente
        dito.

       O desenvolvimento é dividido em sprints, conforme o tamanho e
        complexidade do projeto.

       Cada sprint de 10 dias deve seguir a seguinte estrutura:
           Sprint planning 1 (4h)
           Sprint planning 2 (4h)
           Desenvolvimento + Daily Meeting (8 dias)
           Sprint Review (4h)
           Sprint Retrospective (2h)
+                                                                        32

    Configurações do Scrum

       Tamanho do sprint

       Tamanho da equipe

       Definição de Ready = forma de garantir para o time que as
        estórias estão prontas para serem desenvolvidas.

       Definição de Done = forma de garantir para o PO que as
        estórias estarão concluídas e prontas ao término de um sprint.

       Scrum but

       Scrum and
+                                                                           33

    Scrum típico na Synapes
       Tamanho do sprint: 10 dias úteis (começando na segunda)

       Equipe típica:
           PO
           SM
           Scrum Team = 2 desenvolvedores

       Definição de Ready:
           Estória priorizada no product backlog
           Escopo da estória definido e compreendido pelo PO
           Testes de aceitação elaborados pelo PO

       Definição de Done:
           Estória implementada conforme padrão de condificação Synapses
           Código-fonte revisado e auditado;
           Scripts de banco de dados revisados e auditados;
           Testes automatizados implementados;
           Deploy em ambiente de teste realizado;
+                              34

    Game – Fluxo de trabalho
+                                                                     35

    Sprint Típico


           S        T   Q   Q   S     S   T   Q   Q            S

       Planning 1   Desenvolvimento                   Review
       Planning 2   Testes
                    Daily Scrum                       Retrospectiva
+                                                      36

    Cerimônias do Scrum
                               Daily Scrum
       Sprint Planning 1
                               Sprint Review
       Sprint Planning 2
                               Sprint Retrospective
+                                                  37

    Sprint Planning 1 – O que?
       Reunião realizada todo início de sprint,
        com duração de 4 horas (time boxed);

       Participação do Product Owner (PO),
        Scrum Master (SM) e Scrum Team.

       Passagem do entendimento sobre o
        backlog “pré-selecionado”, do PO para
        o Scrum Team;

       O PO propõe a meta do sprint.

       O Scrum Team realiza a estimativa
        inicial de tamanho para ver se é
        possível cumprir a meta.
+                                                                          38

    Sprint Planning 2 – Como?
       Reunião realizada após o Sprint Planning 1, com duração
        estimada de 4 horas (time boxed).

       Planejamento do Scrum Team para seu próprio trabalho: ele refina
        a análise do itens priorizados pelo PO no Product Backlog,
        criando a lista de Sprint Backlog;

       O Product Owner pode estar presente para esclarecer o Backlog
        do Produto e para ajudar a efetuar trocas.

       Se o Time concluir que ele tem trabalho demais ou de menos, ele
        pode renegociar o Backlog do Produto escolhido com o Product
        Owner.

       O time finaliza a estimativa iniciada no Sprint Planning 1,
        reportando ao PO o resultado para confirmação ou pequenos
        ajustes.

       Ao sair dessa reunião, o time deve ter quebrado cada estória em
        tarefas. Cada tarefa deve ter duração máxima de 8h (ou 1 dia de
        trabalho).
+                                                                39

    Daily Scrum
       Reunião realizada diariamente, sempre no mesmo lugar e
        no mesmo horário, de preferência em pé.

       Duração estimada de 15 minutos;

       Participação do Scrum Team e Scrum Master; Demais
        Stakeholders podem ser convidados como “galinha”;

       Cada participante responde 3 perguntas:
           O que você fez hoje?
           O que o atrapalhou?
           O que você fará amanhã?
+                                                                     40

    Sprint Review

       Reunião realizada após cada Sprint, com duração máxima de
        4 horas e participação do PO.

       O Scrum Team demonstra o trabalho realizado no Sprint.

       A demonstração deve ser “de produto funcionando” (nada de
        powerpoint) e deve comprovar que os itens do Sprint Backlog
        prioritários foram de fato desenvolvidos.

       O PO avalia o time com relação ao Sprint Goal.
+                                                                        41

    Retrospective Meeting
       Reunião realizada após o Sprint Review, com duração máxima
        de 2 horas, com a participação de todos os envolvidos;

       Alinhamento em grupo do que ocorreu no Sprint;

       Todos respondem 2 perguntas:
           “O que foi bem?” (WWW-What Went Well?)
           “O que pode ser melhorado?” (WCBI – What Can Be Improved?)

       Definição da responsabilidade sobre os itens WCBI para futura
        avaliação.
+                                                                         42

    Sprint Burndown Chart
       É o gráfico que indica o trabalho restante dentro de um Sprint,
        baseado na pilha de Sprint Backlog (tarefas);

       É atualizado diariamente pelo time, após o Daily Scrum, para
        refletir o progresso do Scrum Team naquele dia.
+                                                                43

    Scrum Board – Gestão a vista!
       Também conhecido como Task Board ou Agile Radiator;

       Exibe o progresso de cada atividade do Sprint Backlog;

       É atualizado diariamente, pelos membros da equipe;

       Deve ficar visível a todos.
+                                                                        44

    Pontos de Atenção
       A equipe deve estar sempre comprometida e motivada. Ela é
        quem deve fazer as estimativas, caso contrário, o time não se
        compromete;

       A equipe deve ser multifuncional (não quer dizer que não podem
        existir especialistas);

       O Product Owner deve ter disponibilidade e presença constante;

       As práticas de engenharia devem ser aplicadas (exemplo: XP);

       Não fique mudando os membros do time;

       Mantenha fixo o tamanho do Sprint ao longo do projeto;

       Não mude os requisitos de um Sprint durante sua execução.

       Nunca chegue à reunião de Sprint Planning com uma lista
        inadequada de Product Backlog.
+                                                                      45

    Scrum Smells
       Perda de ritmo
        Sintoma: Sprints não possuem sempre o mesmo tamanho.

       “Galinhas falantes”
         Sintoma: Galinhas fazem perguntas ou observações durante o
        Daily Scrum.

       “Porcos faltantes”
         Sintoma: Nem todos os porcos participam do Daily Scrum.

       Scrum Master atribui trabalho
        Sintoma: As atividades são atribuídas pelo Scrum Master.

       Daily Scrum é para o Scrum Master
         Sintoma: O Daily Scrum parece um status report para o Scrum
        Master.

       Papéis especializados
        Sintoma: O Scrum Team tem papéis muito especializados.
+                                                                         46

    FAQ - Perguntas freqüentes
       Scrum pode ser utilizado apenas para projetos pequenos?
        Não. Scrum é escalável por meio de “Scrum of Scrums”.

       O que acontece se não for possível finalizar todos os itens
        previstos para o Sprint?
        O tamanho do Sprint não pode mudar. Portanto, os itens que não
        serão finalizados devem ser removidos do Sprint Backlog.

       O que acontece se todos os itens previstos para o Sprint
        forem finalizados antes do fim do Sprint?
        O tamanho do Sprint não pode mudar. Portanto, novos itens do
        Product Backlog devem ser solicitados para o Product Owner.

       O que aconteceu com o Gerente de Projetos?
        Não existe esse papel no Scrum. Os gerentes que gostam mais
        da parte administrativa podem se tornar Product Owners. Aqueles
        mais técnicos, Scrum Masters.
+                47




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Tradução resumida do livro "The Elements of Scrum"
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Introdução concisa ao framework ágil Scrum

  • 1. + Introdução ao Scrum Tiago Machado tiago@synapses.com.br
  • 2. + 2 Introdução ao Scrum
  • 3. + 3 Origem do termo  O scrum é uma situação freqüente no Rugby, geralmente usada após uma jogada irregular ou em alguma penalização. Os jogadores das duas equipes se agrupam e se colocam uns contra os outros.  O jogador da equipe que não cometeu a infração insere a bola no meio do "túnel" formado pelas duas primeiras linhas de cada equipe com a finalidade de que os jogadores da sua equipe consigam ganhar a bola. “Na abordagem no estilo de rugby, o desenvolvimento surge a partir de constante interação, onde um grupo disciplinado trabalha junto do início ao fim.” Nonaka e Takeuchi – The New New Product Development Game - 1986
  • 4. + 4 O que é o Scrum?  É um framework de processo leve para gestão de projetos, seguindo os valores e princípios ágeis;  É um esqueleto de processo que estabelece um conjunto de práticas e papéis;  Foco na entrega de maior valor de negócio no menor tempo;  Suas ênfases estão em: comunicação, trabalho em equipe e flexibilidade;  Não descreve o que fazer em cada situação. É usado para trabalhos complexos nos quais é impossível predizer tudo o que irá ocorrer.
  • 5. + 5 Teoria da Complexidade A = Sistemas simples B = Sistemas complicados C = Sistemas complexos Desconhecidos D = Sistemas caóticos D No patterns Requisitos C Emergent Practices (Scrum) B Best / Good Practices (PMBOK) Conhecidos A Definida Tecnologia Indefinida
  • 6. + 6 Teoria do Scrum  O Scrum é fundamentado na teoria de controle de processos ricos e emprega uma abordagem iterativa e incremental para otimizar a previsibilidade e controlar riscos. Processo Definido x Processo Empírico:  Processo Definido: baseado em leis fundamentais, busca a cada execução conquistar o mesmo resultado, utilizando um processo conhecido que transforma um conjunto de variáveis conhecidas. Basta repetir a fórmula correta, e o sucesso é garantido.  Exemplo de aplicação: Engenharia Civil (PMBOK)  Processo Empírico: nem todas as variáveis são conhecidas, o sistema está começando a ser compreendido, é complexo, as necessidades ainda não foram totalmente identificadas e com o tempo pode ser alterado.  Exemplo de aplicação: Desenvolvimento de Software (Scrum)
  • 7. + 7 Modelo tradicional em cascata Determinismo Um processo de desenvolvimento previamente conhecido por gerar determinados resultados com base nas especificações, gerará resultados semelhantes sempre que suas regras forem rigidamente seguidas. Problema: baseia-se em premissas que não se aplicam ao trabalho de desenvolvimento de software.
  • 8. + 8 Tipos de profissionais  Trabalhador manual  Trabalhador do conhecimento Para atividades que envolvem trabalhadores manuais, erros podem e devem sempre ser evitados, e os processos rígidos e determinísticos ajudam a alcançar este objetivo. Já para atividades que envolvem trabalhadores do conhecimento, erros devem ser encarados como coisas naturais, saudáveis e até inevitáveis. “Tentar sistematizar ou impor metodologias rígidas ao processo de desenvolvimento, visando o determinismo, no máximo torna as pessoas defensivas e pouco criativas." Ken Schwaber
  • 9. + 9 Resultados do desenvolvimento tradicional Bem sucedidos – O projeto é finalizado no prazo, dentro do orçamento e contendo todas as funcionalidades especificadas. Comprometidos – O projeto é finalizado e um software operacional é entregue, porém o orçamento e o prazo ultrapassam os limites estipulados, e, além disso, o software entregue possui menos funcionalidades do que o especificado. Standish Group International Chaos Research 2002 Fracassados – O projeto é cancelado em algum momento durante o desenvolvimento.
  • 10. + 10 História • Takeuchi e Nonaka conceberam o Scrum como uma a alternativa de gerenciamento de projetos em empresas de fabricação de automóveis e produtos de consumo. Eles notaram que projetos usando equipes pequenas e multidisciplinares produziram os melhores resultados, e associaram 1986 estas equipes altamente eficazes à formação Scrum do Rugby. • Jeff Sutherland, John Scumniotales e Jeff McKenna conceberam, documentaram e implementaram o Scrum, conforme descrito abaixo, na empresa Easel Corporation 1993 • Ken Schwaber formalizou a definição de Scrum e ajudou a implantá-lo no desenvolvimento de softwares em todo o mundo 1995 • Manifesto Ágil 2001
  • 11. + 11 Manifesto Ágil  “Nós estamos descobrindo novas maneiras de desenvolver software fazendo e ajudando outros a fazê-lo. Através deste trabalho nós valorizamos:  Indivíduos e interações mais que processos e ferramentas;  Software funcionando mais que documentação compreensiva;  Colaboração do cliente mais que negociação de contrato;  Responder à mudança mais que seguir um plano;  Isto é, muito embora valorizemos os itens da direita, valorizamos mais os da esquerda!”  http://www.agilemanifesto.org/
  • 12. + 12 Influenciar pessoas por valores e princípios e não por regras
  • 13. + 13 Tipos de Projeto Projeto Urgente Projeto Crítico Projeto sem orçamento Escopo Escopo Escopo Custo Prazo Custo Prazo Custo Prazo
  • 14. + 14 Projetos Arriscados Urgente e Crítico Crítico e Sem Orçamento Urgente e Sem Orçamento Escopo Escopo Escopo Custo Prazo Custo Prazo Custo Prazo
  • 15. + 15 “Marcha para a morte”  Urgente Escopo  Crítico  Sem Orçamento Custo Prazo
  • 16. + 16 O mais comum em projetos Scrum Escopo Custo Prazo Viagem de férias Prazo: 7 dias Custo: R$ 10.000,00 Escopo flexível
  • 17. + 17 Pilares do Scrum  Transparência: garante que aspectos do processo que afetam o resultado devem ser veis para aqueles que gerenciam os resultados.  Inspeção: Os diversos aspectos do processo devem ser inspecionados com uma frequência suficiente para que es veis no processo possam ser detectadas. A frequência da o deve levar em o que qualquer processo modificado pelo prio ato da o.  Adaptação: a partir da o, se um ou mais aspectos do processo o fora dos limites veis e que o produto resultante vel, devemos ajustar o processo omais pido vel para minimizar desvios posteriores.
  • 18. + 18 Papéis no Scrum  Product Owner = PO  Scrum Master = SM  Scrum Team = ST  Stakeholders  Usuários Não há mapeamento direto entre papéis tradicionais para os papéis do Scrum. Não confundir papéis do Scrum com cargo.
  • 19. + 19 Product Owner  É o especialista do negócio e representa o cliente e os stakeholders;  Estabelece e comunica a visão do produto;  Administra fundos e recursos do projeto;  Decide quando serão liberadas as versões do produto;  É responsável por compreender as necessidades do negócio e apoiar o Scrum Team para sanar dúvidas sobre os requisitos do projeto;  É responsável por controlar o escopo e priorizar o que será feito primeiro, com objetivo de assegurar a entrega dos requisitos mais valiosos;  Responsável pelo macro-gerenciamento do projeto.  Pode ser visto como o “Gerente do Produto”.
  • 20. + 20 Scrum Master  É responsável por liderar o time ao sucesso, removendo obstáculos e impedimentos;  É o guardião do processo, assegurando que as práticas do Scrum sejam utilizadas com a disciplina necessária;  Organiza e conduz as cerimônias do Scrum;  Faz um papel do tipo “coach” atuando ao lado dos membros do Scrum Team e do PO;  Ajuda o Time Scrum a entender e usar autogerenciamento e interdisciplinaridade;  É um agente de mudança, mobilizando e conscientizando todos os envolvidos sobre o Scrum.  Pode ser visto como “Gerente do Processo”.
  • 21. + 21 Scrum Team  Equipe multi-funcional que reune todas as especializações necessárias para implementação do projeto;  Estima o esforço necessário para implementar itens do Product Backlog selecionados para o próximo sprint;  Expande os itens do sprint backlog em atividades e gerencia seu próprio trabalho até completar todo o sprint;  Realiza a reunião diária para garantir a comunicação plena do time e sincronismo de tarefas;  Identifica pendências e impedimentos e comunica ao Scrum Master.  Inspeciona e cobra de si mesmo o comprometimento necessário para atingir as metas acordadas.  Responsável pelo micro-gerenciamento do projeto.
  • 22. + 22 Stakeholders  São todos os interessados no software em desenvolvimento, a começar por clientes (internos ou externos), usuários finais, equipe de marketing e vendas, etc.  São representados pelo Product Owner, que deve conhecer o interesse e coletar idéias de todos para constituir o Product Backlog e priorizá-lo constantemente.
  • 23. + 23
  • 24. + 24 E o gerente de projeto?
  • 25. + 25 Comprometimento x Envolvimento • Porcos – Time! • Galinhas – Qualquer outra pessoa (PO, SM, Stakeholders). “Galinhas” o podem dizer aos “porcos” como eles devem fazer seu trabalho.
  • 26. + 26 Conceito: Time-box  O Scrum é baseado em eventos de duração fixa;  Garante que não iremos gastar mais esforço do que o necessário;  Se as cerimônicas e eventos não tivessem hora para terminar, ninguém manteria o foco.  Aumenta produtividade e efetividade.
  • 27. + 27 Conceito: Sprint  É o período dentro do qual um conjunto de atividades deve ser executado para que seja possível entregar ao cliente uma parcela de software útil (funcionando).  Duração de 2 a 4 semanas. Depois de definida para o projeto, não deve mudar;  Sprint padrão na Synapses: 10 dias úteis;  Não deve ter seu escopo modificado após seu início;
  • 28. + 28 Sprint Goal – Meta do sprint  É um objetivo proposto pelo aceito pelo time;  O sprint goal é a meta que irá nortear e motivar o time; Exemplos:  Colocar uma versão beta do produto no ar para permitir avaliação e demonstração do produto;  Automatizar a funcionalidade de o de conta de clientes s de um middleware seguro capaz de recuperar es.
  • 29. + 29 Fases do Desenvolvimento Sprint Sprint 1 2 Pré-game Game Pós-game Sprint Sprint 4 3
  • 30. + 30 Pré-Game  Análise e levantamento de requisitos  Análise de viabilidade do projeto  Criação do Documento de Visão do Projeto (DV)  Público-alvo  Definição do problema  Benefícios  Macro-funcionalidades  Diferenciais competitivos  Restrições de prazo e custo  Riscos  Papéis  Configurações do Scrum  Criação do Product Backlog inicial (priorizado);  Montagem do Scrum Team / Scrum Master;  Realização de Treinamentos Necessários  Plano de Projeto Leve ou Release Plan (duração dos sprints, estimativa inicial, velocidade, número de sprints, entregas).
  • 31. + 31 Game  A fase de game é onde o projeto será desenvolvido propriamente dito.  O desenvolvimento é dividido em sprints, conforme o tamanho e complexidade do projeto.  Cada sprint de 10 dias deve seguir a seguinte estrutura:  Sprint planning 1 (4h)  Sprint planning 2 (4h)  Desenvolvimento + Daily Meeting (8 dias)  Sprint Review (4h)  Sprint Retrospective (2h)
  • 32. + 32 Configurações do Scrum  Tamanho do sprint  Tamanho da equipe  Definição de Ready = forma de garantir para o time que as estórias estão prontas para serem desenvolvidas.  Definição de Done = forma de garantir para o PO que as estórias estarão concluídas e prontas ao término de um sprint.  Scrum but  Scrum and
  • 33. + 33 Scrum típico na Synapes  Tamanho do sprint: 10 dias úteis (começando na segunda)  Equipe típica:  PO  SM  Scrum Team = 2 desenvolvedores  Definição de Ready:  Estória priorizada no product backlog  Escopo da estória definido e compreendido pelo PO  Testes de aceitação elaborados pelo PO  Definição de Done:  Estória implementada conforme padrão de condificação Synapses  Código-fonte revisado e auditado;  Scripts de banco de dados revisados e auditados;  Testes automatizados implementados;  Deploy em ambiente de teste realizado;
  • 34. + 34 Game – Fluxo de trabalho
  • 35. + 35 Sprint Típico S T Q Q S S T Q Q S Planning 1 Desenvolvimento Review Planning 2 Testes Daily Scrum Retrospectiva
  • 36. + 36 Cerimônias do Scrum  Daily Scrum  Sprint Planning 1  Sprint Review  Sprint Planning 2  Sprint Retrospective
  • 37. + 37 Sprint Planning 1 – O que?  Reunião realizada todo início de sprint, com duração de 4 horas (time boxed);  Participação do Product Owner (PO), Scrum Master (SM) e Scrum Team.  Passagem do entendimento sobre o backlog “pré-selecionado”, do PO para o Scrum Team;  O PO propõe a meta do sprint.  O Scrum Team realiza a estimativa inicial de tamanho para ver se é possível cumprir a meta.
  • 38. + 38 Sprint Planning 2 – Como?  Reunião realizada após o Sprint Planning 1, com duração estimada de 4 horas (time boxed).  Planejamento do Scrum Team para seu próprio trabalho: ele refina a análise do itens priorizados pelo PO no Product Backlog, criando a lista de Sprint Backlog;  O Product Owner pode estar presente para esclarecer o Backlog do Produto e para ajudar a efetuar trocas.  Se o Time concluir que ele tem trabalho demais ou de menos, ele pode renegociar o Backlog do Produto escolhido com o Product Owner.  O time finaliza a estimativa iniciada no Sprint Planning 1, reportando ao PO o resultado para confirmação ou pequenos ajustes.  Ao sair dessa reunião, o time deve ter quebrado cada estória em tarefas. Cada tarefa deve ter duração máxima de 8h (ou 1 dia de trabalho).
  • 39. + 39 Daily Scrum  Reunião realizada diariamente, sempre no mesmo lugar e no mesmo horário, de preferência em pé.  Duração estimada de 15 minutos;  Participação do Scrum Team e Scrum Master; Demais Stakeholders podem ser convidados como “galinha”;  Cada participante responde 3 perguntas:  O que você fez hoje?  O que o atrapalhou?  O que você fará amanhã?
  • 40. + 40 Sprint Review  Reunião realizada após cada Sprint, com duração máxima de 4 horas e participação do PO.  O Scrum Team demonstra o trabalho realizado no Sprint.  A demonstração deve ser “de produto funcionando” (nada de powerpoint) e deve comprovar que os itens do Sprint Backlog prioritários foram de fato desenvolvidos.  O PO avalia o time com relação ao Sprint Goal.
  • 41. + 41 Retrospective Meeting  Reunião realizada após o Sprint Review, com duração máxima de 2 horas, com a participação de todos os envolvidos;  Alinhamento em grupo do que ocorreu no Sprint;  Todos respondem 2 perguntas:  “O que foi bem?” (WWW-What Went Well?)  “O que pode ser melhorado?” (WCBI – What Can Be Improved?)  Definição da responsabilidade sobre os itens WCBI para futura avaliação.
  • 42. + 42 Sprint Burndown Chart  É o gráfico que indica o trabalho restante dentro de um Sprint, baseado na pilha de Sprint Backlog (tarefas);  É atualizado diariamente pelo time, após o Daily Scrum, para refletir o progresso do Scrum Team naquele dia.
  • 43. + 43 Scrum Board – Gestão a vista!  Também conhecido como Task Board ou Agile Radiator;  Exibe o progresso de cada atividade do Sprint Backlog;  É atualizado diariamente, pelos membros da equipe;  Deve ficar visível a todos.
  • 44. + 44 Pontos de Atenção  A equipe deve estar sempre comprometida e motivada. Ela é quem deve fazer as estimativas, caso contrário, o time não se compromete;  A equipe deve ser multifuncional (não quer dizer que não podem existir especialistas);  O Product Owner deve ter disponibilidade e presença constante;  As práticas de engenharia devem ser aplicadas (exemplo: XP);  Não fique mudando os membros do time;  Mantenha fixo o tamanho do Sprint ao longo do projeto;  Não mude os requisitos de um Sprint durante sua execução.  Nunca chegue à reunião de Sprint Planning com uma lista inadequada de Product Backlog.
  • 45. + 45 Scrum Smells  Perda de ritmo Sintoma: Sprints não possuem sempre o mesmo tamanho.  “Galinhas falantes” Sintoma: Galinhas fazem perguntas ou observações durante o Daily Scrum.  “Porcos faltantes” Sintoma: Nem todos os porcos participam do Daily Scrum.  Scrum Master atribui trabalho Sintoma: As atividades são atribuídas pelo Scrum Master.  Daily Scrum é para o Scrum Master Sintoma: O Daily Scrum parece um status report para o Scrum Master.  Papéis especializados Sintoma: O Scrum Team tem papéis muito especializados.
  • 46. + 46 FAQ - Perguntas freqüentes  Scrum pode ser utilizado apenas para projetos pequenos? Não. Scrum é escalável por meio de “Scrum of Scrums”.  O que acontece se não for possível finalizar todos os itens previstos para o Sprint? O tamanho do Sprint não pode mudar. Portanto, os itens que não serão finalizados devem ser removidos do Sprint Backlog.  O que acontece se todos os itens previstos para o Sprint forem finalizados antes do fim do Sprint? O tamanho do Sprint não pode mudar. Portanto, novos itens do Product Backlog devem ser solicitados para o Product Owner.  O que aconteceu com o Gerente de Projetos? Não existe esse papel no Scrum. Os gerentes que gostam mais da parte administrativa podem se tornar Product Owners. Aqueles mais técnicos, Scrum Masters.
  • 47. + 47 Perguntas?