IHM – INTERFACE HOMEM-MÁQUINA
Disciplina
IHM - Interface Homem Máquina
Profª. Janynne L. S. Gomes
2
UNIDADE DE APRENDIZAGEM
Dispositivos de entrada e saída em
sistemas interativos homem-máquina
IHM - Interface Homem Máquina
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3
• Introdução e conceituação da IHM
• Histórico e Evolução
• Leituras sugeridas na unidade
ROTEIRO DA AULA 01
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4
TÓPICO
INTRODUÇÃO E CONCEITUAÇÃO
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5
Interface homem e máquina
É a disciplina preocupada com o
design, avaliação e implementação de
sistemas computacionais interativos
para uso humano e com o estudo dos
principais fenômenos ao redor deles.
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6
INTERAÇÃO
É a atuação de um agente em outro, ou seja, a “ação entre”;
segundo a própria estrutura da palavra – inter ação.
Este agente pode ser ativo em determinada situação e, em outra,
deixar-se agir pelo outro, isto é, submeter-se à ação do outro.
A interação então é o princípio fundador da linguagem, sendo que
o sentido do que se quer transmitir depende da relação entre
sujeitos, ou agentes.
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7
INTERAÇÃO
A interatividade digital pode ser entendida como um
diálogo homem-máquina, através de uma zona de
contato chamada de interface gráfica.
A interface seria então, a princípio, o meio (hardware,
software) no qual se dá o processo de interação e
interatividade; uma espécie de “conversação” entre o
homem e a máquina por meio de um ambiente.
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Dispositivos para INTERAÇÃO
Os dispositivos que
possibilitam a interação se
dividem em dispositivos de
entrada e dispositivos de
saída.
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Dispositivos para INTERAÇÃO
Teclado
Mouse
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Dispositivos para INTERAÇÃO
Controle manual para jogos de console Joystick
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Dispositivos para INTERAÇÃO
Controle de jogo através de sensores Interação através de realidade aumentada
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Dispositivos para INTERAÇÃO
Simulador de vôo
oferecendo interação
através de múltiplos
dispositivos próprios
operando em conjunto
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Dispositivos para INTERAÇÃO
Centro de comando
de lançamento de
foguetes espaciais da
NASA na Virgínia.
Os botões são
diferenciados,
representando
especificamente cada
ação do software
sobre o hardware.
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Dispositivos para INTERAÇÃO
Centro de comando de lançamento de
foguetes espaciais da NASA em
Wallops, na Virgínia.
Os botões são diferenciados ,
representando especificamente cada
ação do software sobre o hardware.
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A interface com o usuário é
formada por apresentações
de informações, de dados, de
controles e de comandos.
É esta interface também que
solicita e recepciona as
entradas de dados, de
controles e de comandos.
Interface
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16
Finalmente, ela controla o
diálogo entre as
apresentações e as entradas.
Uma interface tanto define
as estratégias para a
realização da tarefa, como
conduz, orienta, recepciona,
alerta, ajuda e responde ao
usuário durante as
interações.
Interface
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17
exemplos de INterface
CLI (Command Line Interface)
Programa utilizado para que
através de comandos os
programas executem as ações
desejadas, recebendo opcional-
mente dados em formato de texto
como parâmetros.
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18
exemplos de INterface
Software instalado no desktop
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19
exemplos de INterface
Aplicativo para celular
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20
exemplos de INterface
Software para realidade aumentada
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21
Problemas de INterface
O usuário nem sempre
entende o que o
sistema está pedindo
como entrada de dados
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LUCENA & LIESENBERG (2005) tratam alguns outros fatores que
reiteram a justificativa da importância da interface para um
sistema:
●
o custo de um sistema computacional não se limita a
hardware e software. É preciso treinar usuários. Quanto mais
difícil de aprender mais oneroso é o treinamento e quanto
mais difícil de usar, menor é o desempenho do usuário
através de erros constantes, lentidão de operação do sistema
e outros;
Importância do projeto da Interface
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23
●
softwares que apresentam dificuldades como as
anteriormente citadas tendem a ser rejeitados pelos usuários.
Comercialmente, o sucesso de vendas de software interativos
está intimamente relacionado à facilidade de uso e
aprendizado do produto, adjetivos que acompanham
praticamente toda propaganda de software hoje em dia;
Importância do projeto da Interface
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24
●
o desenvolvimento de interfaces é um processo caro, difícil,
demanda tempo e que ainda há muito a ser empreendido;
●
o número de usuários de computadores está se expandindo e
com ele a demanda por sistemas interativos. As vendas, a
descrição adequada e correta de tarefas, e inclusive a
segurança de tais sistemas são influenciados pela interface,
que consome 50% dos recursos de desenvolvimento de um
sistema.
Importância do projeto da Interface
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25
1. A dificuldade em entender as tarefas e os usuários
A necessidade da interface estar diretamente ligada ao modo
com que será usado requer compreensão profunda dos
usuários e de suas habilidades e expectativas. Levantar este
tipo de informação é difícil, sobretudo porque
programadores têm dificuldade de se imaginarem
efetivamente na condição de usuários comuns.
CAUSA de Problemas de interface
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1. A dificuldade em entender as tarefas e os usuários
CAUSA de Problemas de interface
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27
2. A complexidade das tarefas e aplicações
Em geral, o domínio da aplicação a ser criado envolve
situações de difícil modelamento -- seja porque a tarefa em si
é complicada, seja porque a aplicação se propõe a resolver
problemas de gama extensa.
CAUSA de Problemas de interface
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3. A variedade de aspectos e requisitos diferentes
Além das limitações inerentes a qualquer projeto, interfaces
com o usuário envolvem questões como padrões, design
gráfico, documentação, internacionalização, e performance,
entre outras. Estas questões associadas contribuem para
aumentar a complexidade do desenvolvimento da interface.
CAUSA de Problemas de interface
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4. Teoria e métodos não são suficientes para resolver o
problema
Embora existam muitas metodologias para a criação de uma
interface boa, a maior parte dos estudos feitos a seu respeito
revela que a habilidade dos projetistas é o fator primário para a
qualidade das interfaces geradas. O fato de existir grande
proporção de casos que sejam exceções às regras propostas nos
métodos contribui para a dificuldade de se criar um método
abrangente.
CAUSA de Problemas de interface
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30
Praticando em sala de aula
1) Encontre um programa instalado em seu computador e
avalie de 1 a 5 os seguintes quesitos:
a) Aparência agradável
b) Orientações de utilização
c) Interface intuitiva
Atividades para fixação do conteúdo
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Praticando em sala de aula
2) Utilizando o mesmo programa do exercício anterior,
identifique e descreva os seguintes componentes da interação
homem-máquina para 5 comandos:
a) Dados de entrada
b)Dados de saída
Atividades para fixação do conteúdo
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TÓPICO
Histórico e evolução
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Ilustração da EVOLUÇÃO do
computador e do homem
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34
Anos 40
Tecnologias de Hardware
•  Mecânica e Eletromecânica;
•  Sem retorno visual.
Modo de Operação
•  Usado somente para cálculo.
Programação
•  Movimento de cabos e chaves.
HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
Usuários
•  Os próprios inventores.
Paradigma de Interface com o
Usuário: Nenhum.
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35
HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
Anos 40
ENIAC - Electronic
Numerical Integrator
Analyzer and
Computer
( Em português:
computador integrador
numérico electrónico)
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36
Anos 50 e 60
Tecnologias de Hardware
• Válvulas e Transistores;
• Uso de painéis como retorno visual.
Modo de Operação
• Um usuário por vez utiliza a máquina.
Programação
• Linguagem de Máquina e Assembler.
HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
Usuários
● Pioneiros e Profissionais de
Computação.
Paradigma de Interface com o
Usuário: Programação em batch.
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HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
Anos 50 e 60
O PDP-7, da década de 60 era um
minicomputador de "baixo custo" (custava
72.000 dólares da época), equipado com
apenas 8 kbytes de memória RAM.
Obs.: Hoje mesmo as agendas de bolso,
das mais baratas, possuem bem mais
memória do que ele.
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Anos 70 e 80
Tecnologias de Hardware
●
Circuito Integrado;
●
Monitores monocromáticos.
Modo de Operação
• Time Sharing.
Programação
●
Linguagens de Alto Nível (científicas).
HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
Usuários
● Surgem os “primeiros” usuários
utilizando o computador para
atividades repetitivas, sem poder
de criação.
Paradigma de Interface com o
Usuário: Menus hierárquicos e
preenchimentos de formulários em
tela
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HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
Anos 70 e 80
Apple II, lançado em janeiro de 1983, com
base no processador 6502, que poderia ser
executado em 1,02 MHz. Ele veio com 64 K
de RAM e ROM 32K que incluía BASIC,
uma interface de linguagem assembly, e
várias outras opções alto nível.
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Anos 80
Tecnologias de Hardware
●
VLSI – Nova geração de circuitos
integrados;
●
• Monitores coloridos tornam a
interface mais agradável.
Modo de Operação
• Computador pessoal para um usuário
único
HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
Programação
● Linguagens orientadas a
problemas;
● Surgimento de Ferramentas para
construção de Interfaces.
Usuários
● Todos os tipos de profissionais
começam a ter acesso aos
computadores.
Paradigma de Interface com o
Usuário: Menus hierárquicos e
preenchimentos de formulários em
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41
Anos 80
Paradigma de Interface com o Usuário: surgem as primeiras interfaces
gráficas (GUIs):
a. WIMP (Windows, Icons, Menus e Pointers);
b. Manipulação Direta: WIMP + uso de
metáforas. Ex: arrastar arquivos para lixeira.
HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
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42
Anos 80
Sistema operacional com ícones
HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
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43
Anos 80
Paradigma de Interface com o Usuário: surgem as primeiras interfaces
gráficas (GUIs):
a. WIMP (Windows, Icons, Menus e Pointers);
b. Manipulação Direta: WIMP + uso de
metáforas. Ex: arrastar arquivos para lixeira.
HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
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44
Anos 90
Tecnologias de Hardware
●
Diversas tecnologias: computadores
portáteis, redes de computadores, telas
sensíveis ao toque, palms, etc.
Modo de Operação
• Usuários conectados a redes, sistemas
distribuídos.
Programação
●
Linguagens orientadas a objetos
HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
Usuários
● Todas as pessoas(popularização do
computadores).
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45
Anos 90
Paradigma de Interface com o Usuário:
Andeersen(1993-Netscape):Cria o primeiro navegador com interface em modo gráfico,
surgem as interfaces WUI (Web User Interface);
GUI (Desenvolvimento das Interfaces Gráficas) em várias plataformas: Windows, Unix,
Dispositivos portáteis, celulares, interfaces baseadas em voz, etc.
HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
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Anos 90
Dispositivos digitais
HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
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Pesquisa rápida
Encontre 3 computadores (apresente foto, nome e modelo) das
décadas passadas (não pode ser nenhum dos apresentados
nesses slides) e responda para cada um as seguintes perguntas:
1) Qual a tecnologia de hardware utilizada?
2) Qual era/é o modo de operação?
3) Quem eram/são os usuários?
Atividades para fixação do conteúdo
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Leituras sugeridas na unidade
PREECE, ROGERS & SHARP. Design de
Interação - Além da interação homem-computador,
Ed Bookman, 2005.
CHEVALIER, Jean; GHEERBRANT, Alain. Dicionário de
símbolos: mitos, sonhos, costumes, gestos, formas,
figuras, cores, números. 2. ed. Rio de Janeiro: J. Olymp
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49
Brad A. Myers "Why are Human-Computer Interfaces Difficult
to Design and Implement?", Carnegie Mellon University School
of Computer Science Technical Report CMU-CS-93-183, Julho
1993.
referências

Aula: Evolução das interfaces

  • 1.
    IHM – INTERFACEHOMEM-MÁQUINA Disciplina
  • 2.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 2 UNIDADE DE APRENDIZAGEM Dispositivos de entrada e saída em sistemas interativos homem-máquina
  • 3.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 3 • Introdução e conceituação da IHM • Histórico e Evolução • Leituras sugeridas na unidade ROTEIRO DA AULA 01
  • 4.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 4 TÓPICO INTRODUÇÃO E CONCEITUAÇÃO
  • 5.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 5 Interface homem e máquina É a disciplina preocupada com o design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenômenos ao redor deles.
  • 6.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 6 INTERAÇÃO É a atuação de um agente em outro, ou seja, a “ação entre”; segundo a própria estrutura da palavra – inter ação. Este agente pode ser ativo em determinada situação e, em outra, deixar-se agir pelo outro, isto é, submeter-se à ação do outro. A interação então é o princípio fundador da linguagem, sendo que o sentido do que se quer transmitir depende da relação entre sujeitos, ou agentes.
  • 7.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 7 INTERAÇÃO A interatividade digital pode ser entendida como um diálogo homem-máquina, através de uma zona de contato chamada de interface gráfica. A interface seria então, a princípio, o meio (hardware, software) no qual se dá o processo de interação e interatividade; uma espécie de “conversação” entre o homem e a máquina por meio de um ambiente.
  • 8.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 8 Dispositivos para INTERAÇÃO Os dispositivos que possibilitam a interação se dividem em dispositivos de entrada e dispositivos de saída.
  • 9.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 9 Dispositivos para INTERAÇÃO Teclado Mouse
  • 10.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 10 Dispositivos para INTERAÇÃO Controle manual para jogos de console Joystick
  • 11.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 11 Dispositivos para INTERAÇÃO Controle de jogo através de sensores Interação através de realidade aumentada
  • 12.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 12 Dispositivos para INTERAÇÃO Simulador de vôo oferecendo interação através de múltiplos dispositivos próprios operando em conjunto
  • 13.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 13 Dispositivos para INTERAÇÃO Centro de comando de lançamento de foguetes espaciais da NASA na Virgínia. Os botões são diferenciados, representando especificamente cada ação do software sobre o hardware.
  • 14.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 14 Dispositivos para INTERAÇÃO Centro de comando de lançamento de foguetes espaciais da NASA em Wallops, na Virgínia. Os botões são diferenciados , representando especificamente cada ação do software sobre o hardware.
  • 15.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 15 A interface com o usuário é formada por apresentações de informações, de dados, de controles e de comandos. É esta interface também que solicita e recepciona as entradas de dados, de controles e de comandos. Interface
  • 16.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 16 Finalmente, ela controla o diálogo entre as apresentações e as entradas. Uma interface tanto define as estratégias para a realização da tarefa, como conduz, orienta, recepciona, alerta, ajuda e responde ao usuário durante as interações. Interface
  • 17.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 17 exemplos de INterface CLI (Command Line Interface) Programa utilizado para que através de comandos os programas executem as ações desejadas, recebendo opcional- mente dados em formato de texto como parâmetros.
  • 18.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 18 exemplos de INterface Software instalado no desktop
  • 19.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 19 exemplos de INterface Aplicativo para celular
  • 20.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 20 exemplos de INterface Software para realidade aumentada
  • 21.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 21 Problemas de INterface O usuário nem sempre entende o que o sistema está pedindo como entrada de dados
  • 22.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 22 LUCENA & LIESENBERG (2005) tratam alguns outros fatores que reiteram a justificativa da importância da interface para um sistema: ● o custo de um sistema computacional não se limita a hardware e software. É preciso treinar usuários. Quanto mais difícil de aprender mais oneroso é o treinamento e quanto mais difícil de usar, menor é o desempenho do usuário através de erros constantes, lentidão de operação do sistema e outros; Importância do projeto da Interface
  • 23.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 23 ● softwares que apresentam dificuldades como as anteriormente citadas tendem a ser rejeitados pelos usuários. Comercialmente, o sucesso de vendas de software interativos está intimamente relacionado à facilidade de uso e aprendizado do produto, adjetivos que acompanham praticamente toda propaganda de software hoje em dia; Importância do projeto da Interface
  • 24.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 24 ● o desenvolvimento de interfaces é um processo caro, difícil, demanda tempo e que ainda há muito a ser empreendido; ● o número de usuários de computadores está se expandindo e com ele a demanda por sistemas interativos. As vendas, a descrição adequada e correta de tarefas, e inclusive a segurança de tais sistemas são influenciados pela interface, que consome 50% dos recursos de desenvolvimento de um sistema. Importância do projeto da Interface
  • 25.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 25 1. A dificuldade em entender as tarefas e os usuários A necessidade da interface estar diretamente ligada ao modo com que será usado requer compreensão profunda dos usuários e de suas habilidades e expectativas. Levantar este tipo de informação é difícil, sobretudo porque programadores têm dificuldade de se imaginarem efetivamente na condição de usuários comuns. CAUSA de Problemas de interface
  • 26.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 26 1. A dificuldade em entender as tarefas e os usuários CAUSA de Problemas de interface
  • 27.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 27 2. A complexidade das tarefas e aplicações Em geral, o domínio da aplicação a ser criado envolve situações de difícil modelamento -- seja porque a tarefa em si é complicada, seja porque a aplicação se propõe a resolver problemas de gama extensa. CAUSA de Problemas de interface
  • 28.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 28 3. A variedade de aspectos e requisitos diferentes Além das limitações inerentes a qualquer projeto, interfaces com o usuário envolvem questões como padrões, design gráfico, documentação, internacionalização, e performance, entre outras. Estas questões associadas contribuem para aumentar a complexidade do desenvolvimento da interface. CAUSA de Problemas de interface
  • 29.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 29 4. Teoria e métodos não são suficientes para resolver o problema Embora existam muitas metodologias para a criação de uma interface boa, a maior parte dos estudos feitos a seu respeito revela que a habilidade dos projetistas é o fator primário para a qualidade das interfaces geradas. O fato de existir grande proporção de casos que sejam exceções às regras propostas nos métodos contribui para a dificuldade de se criar um método abrangente. CAUSA de Problemas de interface
  • 30.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 30 Praticando em sala de aula 1) Encontre um programa instalado em seu computador e avalie de 1 a 5 os seguintes quesitos: a) Aparência agradável b) Orientações de utilização c) Interface intuitiva Atividades para fixação do conteúdo
  • 31.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 31 Praticando em sala de aula 2) Utilizando o mesmo programa do exercício anterior, identifique e descreva os seguintes componentes da interação homem-máquina para 5 comandos: a) Dados de entrada b)Dados de saída Atividades para fixação do conteúdo
  • 32.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 32 TÓPICO Histórico e evolução
  • 33.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 33 Ilustração da EVOLUÇÃO do computador e do homem
  • 34.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 34 Anos 40 Tecnologias de Hardware •  Mecânica e Eletromecânica; •  Sem retorno visual. Modo de Operação •  Usado somente para cálculo. Programação •  Movimento de cabos e chaves. HISTÓRICO E EVOLUÇÃO Usuários •  Os próprios inventores. Paradigma de Interface com o Usuário: Nenhum.
  • 35.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 35 HISTÓRICO E EVOLUÇÃO Anos 40 ENIAC - Electronic Numerical Integrator Analyzer and Computer ( Em português: computador integrador numérico electrónico)
  • 36.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 36 Anos 50 e 60 Tecnologias de Hardware • Válvulas e Transistores; • Uso de painéis como retorno visual. Modo de Operação • Um usuário por vez utiliza a máquina. Programação • Linguagem de Máquina e Assembler. HISTÓRICO E EVOLUÇÃO Usuários ● Pioneiros e Profissionais de Computação. Paradigma de Interface com o Usuário: Programação em batch.
  • 37.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 37 HISTÓRICO E EVOLUÇÃO Anos 50 e 60 O PDP-7, da década de 60 era um minicomputador de "baixo custo" (custava 72.000 dólares da época), equipado com apenas 8 kbytes de memória RAM. Obs.: Hoje mesmo as agendas de bolso, das mais baratas, possuem bem mais memória do que ele.
  • 38.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 38 Anos 70 e 80 Tecnologias de Hardware ● Circuito Integrado; ● Monitores monocromáticos. Modo de Operação • Time Sharing. Programação ● Linguagens de Alto Nível (científicas). HISTÓRICO E EVOLUÇÃO Usuários ● Surgem os “primeiros” usuários utilizando o computador para atividades repetitivas, sem poder de criação. Paradigma de Interface com o Usuário: Menus hierárquicos e preenchimentos de formulários em tela
  • 39.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 39 HISTÓRICO E EVOLUÇÃO Anos 70 e 80 Apple II, lançado em janeiro de 1983, com base no processador 6502, que poderia ser executado em 1,02 MHz. Ele veio com 64 K de RAM e ROM 32K que incluía BASIC, uma interface de linguagem assembly, e várias outras opções alto nível.
  • 40.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 40 Anos 80 Tecnologias de Hardware ● VLSI – Nova geração de circuitos integrados; ● • Monitores coloridos tornam a interface mais agradável. Modo de Operação • Computador pessoal para um usuário único HISTÓRICO E EVOLUÇÃO Programação ● Linguagens orientadas a problemas; ● Surgimento de Ferramentas para construção de Interfaces. Usuários ● Todos os tipos de profissionais começam a ter acesso aos computadores. Paradigma de Interface com o Usuário: Menus hierárquicos e preenchimentos de formulários em
  • 41.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 41 Anos 80 Paradigma de Interface com o Usuário: surgem as primeiras interfaces gráficas (GUIs): a. WIMP (Windows, Icons, Menus e Pointers); b. Manipulação Direta: WIMP + uso de metáforas. Ex: arrastar arquivos para lixeira. HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
  • 42.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 42 Anos 80 Sistema operacional com ícones HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
  • 43.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 43 Anos 80 Paradigma de Interface com o Usuário: surgem as primeiras interfaces gráficas (GUIs): a. WIMP (Windows, Icons, Menus e Pointers); b. Manipulação Direta: WIMP + uso de metáforas. Ex: arrastar arquivos para lixeira. HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
  • 44.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 44 Anos 90 Tecnologias de Hardware ● Diversas tecnologias: computadores portáteis, redes de computadores, telas sensíveis ao toque, palms, etc. Modo de Operação • Usuários conectados a redes, sistemas distribuídos. Programação ● Linguagens orientadas a objetos HISTÓRICO E EVOLUÇÃO Usuários ● Todas as pessoas(popularização do computadores).
  • 45.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 45 Anos 90 Paradigma de Interface com o Usuário: Andeersen(1993-Netscape):Cria o primeiro navegador com interface em modo gráfico, surgem as interfaces WUI (Web User Interface); GUI (Desenvolvimento das Interfaces Gráficas) em várias plataformas: Windows, Unix, Dispositivos portáteis, celulares, interfaces baseadas em voz, etc. HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
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    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 46 Anos 90 Dispositivos digitais HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
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    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 47 Pesquisa rápida Encontre 3 computadores (apresente foto, nome e modelo) das décadas passadas (não pode ser nenhum dos apresentados nesses slides) e responda para cada um as seguintes perguntas: 1) Qual a tecnologia de hardware utilizada? 2) Qual era/é o modo de operação? 3) Quem eram/são os usuários? Atividades para fixação do conteúdo
  • 48.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 48 Leituras sugeridas na unidade PREECE, ROGERS & SHARP. Design de Interação - Além da interação homem-computador, Ed Bookman, 2005. CHEVALIER, Jean; GHEERBRANT, Alain. Dicionário de símbolos: mitos, sonhos, costumes, gestos, formas, figuras, cores, números. 2. ed. Rio de Janeiro: J. Olymp
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    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 49 Brad A. Myers "Why are Human-Computer Interfaces Difficult to Design and Implement?", Carnegie Mellon University School of Computer Science Technical Report CMU-CS-93-183, Julho 1993. referências

Notas do Editor

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