Este documento discute as gerações de interfaces homem-máquina de acordo com dois autores. Ele também fornece exemplos de sistemas de cada geração e tarefas de fixação sobre o assunto.
Tópicos:
1. Introdução e conceituação da IHM
2. Histórico e Evolução
3. Leituras sugeridas
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Curso: Sistemas de Informação
Disciplina: Interface Homem Máquina
Material criado para consulta e exposição em aula de introdução a informática no IFPB Campus João Pessoa. Ele contém uma introdução a informática e serve para conceitos iniciais no assunto.
Este material pode ser utilizado desde que citado o autor.
Tópicos:
1. Introdução e conceituação da IHM
2. Histórico e Evolução
3. Leituras sugeridas
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Curso: Sistemas de Informação
Disciplina: Interface Homem Máquina
Material criado para consulta e exposição em aula de introdução a informática no IFPB Campus João Pessoa. Ele contém uma introdução a informática e serve para conceitos iniciais no assunto.
Este material pode ser utilizado desde que citado o autor.
Uma linguagem de programação é um método padronizado para comunicar instruções para um computador. É um conjunto de regras sintáticas e semânticas usadas para definir um programa de computador. Permite que um programador especifique precisamente sobre quais dados um computador vai atuar, como estes dados serão armazenados ou transmitidos e quais ações devem ser tomadas sob várias circunstâncias. Linguagens de programação podem ser usadas para expressar algoritmos com precisão.
Slide do hangout sobre Lógica de Programação para Iniciantes, exibido pelo LadyTalks.
Link do vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=E-b-Vm7MEkY
Palestrante: Mariana Camargo (mundodama.com.br)
Esta é uma introdução básica à informática, o que é informática, computador, hardware, software, periféricos. Dispositivos de entrada e saída e híbrido.
IHM x IHM – INTERFACE x INTERAçÃO HOMEM-MÁQUINADiego BBahia
Este artigo aborda sobre a diferença entre Interação e Interface Homem-Máquina. A interação está voltada para as habilidades que o usuário deve ter para operar a máquina, assim como o modo pelo qual ele faz uso do sistema. Porém, a interface é o elemento responsável para que esta interação atinja aos objetivos finais do usuário com sucesso. Ambas as partes completam-se, pois para interagir é preciso ter uma interface e para melhorar uma interface é preciso oferecer uma boa interação.
Uma linguagem de programação é um método padronizado para comunicar instruções para um computador. É um conjunto de regras sintáticas e semânticas usadas para definir um programa de computador. Permite que um programador especifique precisamente sobre quais dados um computador vai atuar, como estes dados serão armazenados ou transmitidos e quais ações devem ser tomadas sob várias circunstâncias. Linguagens de programação podem ser usadas para expressar algoritmos com precisão.
Slide do hangout sobre Lógica de Programação para Iniciantes, exibido pelo LadyTalks.
Link do vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=E-b-Vm7MEkY
Palestrante: Mariana Camargo (mundodama.com.br)
Esta é uma introdução básica à informática, o que é informática, computador, hardware, software, periféricos. Dispositivos de entrada e saída e híbrido.
IHM x IHM – INTERFACE x INTERAçÃO HOMEM-MÁQUINADiego BBahia
Este artigo aborda sobre a diferença entre Interação e Interface Homem-Máquina. A interação está voltada para as habilidades que o usuário deve ter para operar a máquina, assim como o modo pelo qual ele faz uso do sistema. Porém, a interface é o elemento responsável para que esta interação atinja aos objetivos finais do usuário com sucesso. Ambas as partes completam-se, pois para interagir é preciso ter uma interface e para melhorar uma interface é preciso oferecer uma boa interação.
Você sabia que é possível o computador detectar suas emoções sem que você diga a ele como se sente?
Ele pode utilizar de técnicas da psicologia, fonoaudiologia e análise de imagens para fazer isso, coletando sinais que seu corpo emite, até mesmo os imperceptíveis ao olho humano (frequência cardíaca e etc) e os perceptíveis como expressões faciais, tonalidade da voz e etc.
Nesses slides apresento a vocês as habilidades que um sistema deve ter para reconhecer emoções e engajar muito mais seus usuários durante a utilização.
Lógica de Programação - Estruturas de SeleçãoJanynne Gomes
Nessa aula são apresentadas 4 formas de selecionar determinado bloco de código que serão executados baseados em condições predefinidas na programação do algoritmo utilizando a pseudo-linguagem Portugol no interpretador VisualG.
Aula: Fatores Humanos e Interatividade na IHMJanynne Gomes
Tópicos:
1.Modelo de processamento de informação humano
2. Mecanismo da percepção humana
3. Modelos mentais
4. Componentes de interação
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Curso: Sistemas de Informação
Disciplina: Interface Homem Máquina
Tópicos:
1. Paradigma da multimídia
2. Paradigma da interface de Linguagem Natural
3. Paradigma dos Agentes de Interface
4. Paradigma da Realidade Virtual e Ciberespaço
5. Paradigma dos ambientes aumentados por computador
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Curso: Sistemas de Informação
Disciplina: Interface Homem Máquina
Apresentação da aula de revisão de ergonomia (fatores humanos) para o curso de graduação em Design. São tratadas a definição do termo, conceitos de usabilidade, experiência do usuário, antropometria e design universal.
Maria faz bagunça - Uma história contada por Steve e escrita pela mamãeJanynne Gomes
Morando num apartamento, sem muita opção de entretenimento para uma criança de 2 anos, inventei de escrevermos um pequeno livrinho, contando uma história, algo que ele adora fazer.
Esse foi o resultado. Confiram!
Aula 1- Fundamentos da computação móvelJanynne Gomes
Primeira aula da disciplina "Desenvolvimento para dispositivos móveis".
Aula teórica com fundamentos da mobilidade: portabilidade, usabilidade, funcionalidade e conectividade.
Aula 4 - Diagrama Entidade Relacionamento (com exercício no final)Janynne Gomes
O que é um Diagrama Entidade Relacionamento (DER)?
• Elementos do DER
– Entidades
– Atributos
• Tipos de atributos
– Relacionamentos
• Auto-relacionamento
• Grau de relacionamento
• Atributos
• Cardinalidade
Windows 8 - Introdução ao desenvolvimento de appsJanynne Gomes
Palestra ministrada na Universidade Vale do Rio Doce em 21/05/2013.
A palestra introduziu o conceito de apps Windows Store com dicas de design e processo de aprovação da app na Windows Store.
2. IHM - Interface Homem Máquina
Profª. Janynne L. S. Gomes
2
UNIDADE DE APRENDIZAGEM
Dispositivos de entrada e saída em
sistemas interativos homem-máquina
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3
• Gerações de interfaces
• Exercício de fixação
• Leituras sugeridas na aula
ROTEIRO DA AULA
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4
TÓPICO
Gerações de interface
5. IHM - Interface Homem Máquina
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Introdução
Pressman, Roger S. (1995)
classifica a evolução das
interações entre o ser humano
e o computador em apenas
quatro gerações.
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6
Introdução
Walker, Jhon (1990) redefine a geração dos
computadores sob o ponto de vista de como
os usuários interagem com ele (afirmando
ser este ponto de vista muito mais importante
do que o de como eles foram construídos),
em cinco gerações.
7. IHM - Interface Homem Máquina
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7
Primeira geração (Walker (1990))
Painéis com plugues, botões, mostradores e funcionamento dedicado
●
Composta pelos sistemas de tabulação e pelo ENIAC, desenvolvidos para
resolver problemas específicos, por especialistas com conhecimento
preciso e detalhado da operação do hardware.
●
O usuário tinha uma relação um a um com o computador, na sala do
computador, operando-o através de chaves e botões.
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8
Primeira geração (Walker (1990))
Gráfico de programação do ENIAC(lançado em 1946) representando a linha de
configuração de uma equação
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9
Primeira geração (Walker (1990))
●
Pelo fato do usuário ser o operador da máquina e controlá-la
com pouca ou nenhuma abstração, não havia qualquer mediação
entre o computador e seu usuário especialista.
●
Nos anos cinqüenta, o modelo do usuário de um computador era
o de um usuário individual, com o tempo totalmente dedicado
para a máquina.
10. IHM - Interface Homem Máquina
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10
Primeira geração (Walker (1990))
As programadoras Betty Jean
Jennings (esquerda) a Fran Bilas
(direita) operando o painel de
controle do ENIAC na Escola de
Engenharia Elétrica Moore. (Foto
dos arquivos da Biblioteca Técnica
ARL)
11. IHM - Interface Homem Máquina
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Segunda geração (Walker (1990))
Lotes de cartões de dados perfurados e entrada de dados remota ("RJE")
●
A segunda geração introduziu muitos níveis importantes de mediação e
abstrações entre o usuário e o hardware do computador.
●
Provavelmente, a mudança mais importante foi a autonomia de tempo
oferecida, pelo processamento em lotes, para o usuário que, até então,
ficava o tempo todo em que durava o processamento de um programa,
dedicado a operação do computador.
12. IHM - Interface Homem Máquina
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12
Primeira geração (Walker (1990))
Máquina de perfurar cartão já era uma forma de persistir informação desde o século 18.
13. IHM - Interface Homem Máquina
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13
Segunda geração (Walker (1990))
●
As linguagens de controle de serviços ("job control
languages - JCL"), controlavam as atividades dos
computadores sem a necessária intervenção do usuário.
●
Os lotes de cartões, as listagens de impressoras, os
balcões de atendimento e os JCL formaram o ponto
central da imagem do usuário dos sistemas de segunda
geração.
14. IHM - Interface Homem Máquina
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Processamento em lote
DEFINIÇÃO:
Processamento em lote é a execução de uma série de programas (“jobs") em
um computador sem intervenção manual.
Jobs são configurados para que eles possam ser executados até a conclusão
sem interação humana. Todas as entrada de parâmetros são predefinidas
através de scripts, com argumentos passados via linha de comando , arquivos
de controle, ou linguagem de controle de job.
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Processamento em lote
DEFINIÇÃO(continuação):
Este ambiente de operação é designado como "processamento batch",
porque os dados de entrada são reunidos em lotes ou conjuntos de registos e
cada lote é processado como uma unidade. A saída é um outro lote que possa
ser reutilizado para a computação.
Ex.: Atualmente processamento em lotes é usado no Windows para o recurso
de “Tarefas agendadas” e no Linux com os “cron jobs”
16. IHM - Interface Homem Máquina
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Primeira geração (Walker (1990))
Computador IBM 650, introduzido em 1953, veio com o leitor de cartão perfurado IBM
533h
17. IHM - Interface Homem Máquina
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17
terceira geração (Walker (1990))
Tempo compartilhado via teletipo ("teletype timesharing")
●
Os sistemas operacionais passaram, a proporcionar a execução concorrente de múltiplos serviços, originando o
conceito de compartilhamento do computador com uma grande comunidade de usuários, de maneira interativa.
●
Os conceitos de produtividade de máquina (que ocasionaram a execução concorrente de programas), deram origem ao
conceito de produtividade do usuário, através de uma maior interação conversacional do usuário com o computador,
levando ao desenvolvimento dos sistemas de tempo compartilhado dos anos sessenta.
18. IHM - Interface Homem Máquina
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18
quarta geração (Walker (1990))
Sistemas de menus
●
O desenvolvimento de terminais alfanuméricos rápidos e
sofisticados permitiu que se pudesse apresentar, para o usuário,
uma grande quantidade de informações de maneira quase que
instantânea, possibilitando o desenvolvimento dos menus de
escolhas, pelos quais os usuários podiam selecionar o item
desejado, simplesmente pressionando uma ou duas teclas.
19. IHM - Interface Homem Máquina
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quarta geração (Walker (1990))
Sistemas de menus
●
Estes tipos de menus rapidamente se
tornaram padrões para os sistemas de
aplicações desenvolvidos para serem
operados por pessoas não especializadas em
computação.
20. IHM - Interface Homem Máquina
Profª. Janynne L. S. Gomes
20
quinta geração (Walker (1990))
Controles gráficos e janelas
●
A tela do computador pode ser transformada em uma mesa
de trabalho completa, com folhas de papel que podiam ser
folheadas, contendo vários acessórios e recursos.
●
A disponibilidade de um dispositivo apontador, como o
"mouse", permitiu a seleção de objetos na tela, sem a
necessidade da digitação de nomes ou da opção através dos
menus, como nos sistemas anteriores.
21. IHM - Interface Homem Máquina
Profª. Janynne L. S. Gomes
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Gerações segundo pressman (1995)
Primeira geração - comandos e interfaces de perguntas ("query
interfaces")
●
A comunicação é puramente textual e é feita via comandos e
respostas às perguntas geradas pelo sistema.
●
Segunda geração - menu simples
●
Uma lista de opções é apresentada ao usuário e a decisão apropriada
é selecionada via algum código digitado.
22. IHM - Interface Homem Máquina
Profª. Janynne L. S. Gomes
22
Gerações segundo pressman (1995)
Terceira geração - orientada a janela, interfaces de apontar
e apanhar
●
Estas interfaces são algumas vezes referenciadas como
interfaces "WIMP" ("windows, icons, menus, and pointing
devices").
●
Trazem o conceito de mesa de trabalho ("desktop").
23. IHM - Interface Homem Máquina
Profª. Janynne L. S. Gomes
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Gerações segundo pressman (1995)
Quarta geração - hypertexto e multitarefa:
●
Esta geração (que para ele é a corrente), soma, aos
atributos das interfaces de terceira geração, as
técnicas de hipertextos e multitarefas.
●
A quarta geração das interfaces está disponível na
maioria das estações de trabalho e dos
computadores pessoais atuais.
24. IHM - Interface Homem Máquina
Profª. Janynne L. S. Gomes
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Leituras sugeridas na AULA
BENYON, Deavid. Interação Humano-computador.
São Paulo, Pearson, 2011. (na biblioteca virtual está disponível)
25. IHM - Interface Homem Máquina
Profª. Janynne L. S. Gomes
25
Referências
Through the looking glass by John Walker no livro LAUREL,
Brenda. The Art of Human-Computer Interface Design ,
Addison-Wesley Professional; 1 edition (January 1, 1990).
ISBN 978-0201517972
26. IHM - Interface Homem Máquina
Profª. Janynne L. S. Gomes
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Exercício para fixação do conteúdo
Encontre um programa utilizado em cada
geração de interface e registre as seguintes
informações:
●
Nome
●
Finalidade
●
Configuração do computador que executava
●
Empresa/Profissional Fabricante do software
●
Ano de criação