O documento discute a interface homem-máquina (IHM), definindo-a como uma disciplina que trata do projeto, implementação e avaliação de sistemas interativos para uso humano. Apresenta breve histórico das gerações de interfaces e discute a interdisciplinaridade da IHM, mencionando como diferentes áreas como ciência da computação, psicologia, linguística e ergonomia contribuem para o campo.
O documento discute conceitos como computação em nuvem, onde os dados e aplicações são armazenados na internet ao invés do computador local, permitindo acesso de qualquer dispositivo. Também aborda ferramentas como Google Drive para armazenamento na nuvem e blogs como forma de compartilhar informações online.
O documento discute as condições ergonômicas mínimas para um ambiente de trabalho adequado de acordo com a Norma Regulamentadora 17. Aborda tópicos como levantamento e transporte de cargas, mobiliário, equipamentos, condições ambientais e organização do trabalho.
O documento descreve a história da informática desde o surgimento do ábaco entre 3000 a.C. e 2000 a.C. até a 5a geração de computadores da atualidade. Ele destaca marcos importantes como o desenvolvimento do ENIAC, primeiro computador eletrônico em 1946, e a evolução dos transistores e microchips nas gerações seguintes, permitindo a popularização dos computadores.
Computação em nuvem (cloud computing), uma introdução.Rodrigo Miranda
O documento fornece uma introdução à computação em nuvem (Cloud Computing), definindo-a como o uso de aplicações e armazenamento de dados na internet ao invés de dispositivos locais. A computação em nuvem oferece benefícios como disponibilidade, escalabilidade e redução de custos, mas também apresenta desafios como credibilidade e definição de termos de uso.
[1] O documento discute o pensamento computacional, definido como a resolução de problemas através da extração de conceitos da ciência da computação. [2] Inclui ferramentas mentais como algoritmos, que refletem a lógica por trás da programação de computadores. [3] Apresenta exemplos como descrever objetos em um museu ou desenvolver um algoritmo para trocar um pneu, para ilustrar como pensar proceduralmente sobre tarefas.
1. O documento discute ergonomia, definindo-a como a ciência que projeta o trabalho e equipamentos para adequá-los ao trabalhador.
2. Aborda três áreas da ergonomia: física, cognitiva e organizacional.
3. Sem estudo ergonômico, podem ocorrer problemas musculoesqueléticos e aumento de custos com produção perdida e seguros.
O documento discute o Projeto de Vida no Ensino Médio Integral, que ajuda os estudantes a se conhecerem melhor, refletirem sobre suas escolhas de carreira e desenvolverem competências para o século XXI, como pensamento crítico e resolução de problemas, para que se tornem cidadãos autônomos e protagonistas de suas próprias vidas.
O documento discute conceitos como computação em nuvem, onde os dados e aplicações são armazenados na internet ao invés do computador local, permitindo acesso de qualquer dispositivo. Também aborda ferramentas como Google Drive para armazenamento na nuvem e blogs como forma de compartilhar informações online.
O documento discute as condições ergonômicas mínimas para um ambiente de trabalho adequado de acordo com a Norma Regulamentadora 17. Aborda tópicos como levantamento e transporte de cargas, mobiliário, equipamentos, condições ambientais e organização do trabalho.
O documento descreve a história da informática desde o surgimento do ábaco entre 3000 a.C. e 2000 a.C. até a 5a geração de computadores da atualidade. Ele destaca marcos importantes como o desenvolvimento do ENIAC, primeiro computador eletrônico em 1946, e a evolução dos transistores e microchips nas gerações seguintes, permitindo a popularização dos computadores.
Computação em nuvem (cloud computing), uma introdução.Rodrigo Miranda
O documento fornece uma introdução à computação em nuvem (Cloud Computing), definindo-a como o uso de aplicações e armazenamento de dados na internet ao invés de dispositivos locais. A computação em nuvem oferece benefícios como disponibilidade, escalabilidade e redução de custos, mas também apresenta desafios como credibilidade e definição de termos de uso.
[1] O documento discute o pensamento computacional, definido como a resolução de problemas através da extração de conceitos da ciência da computação. [2] Inclui ferramentas mentais como algoritmos, que refletem a lógica por trás da programação de computadores. [3] Apresenta exemplos como descrever objetos em um museu ou desenvolver um algoritmo para trocar um pneu, para ilustrar como pensar proceduralmente sobre tarefas.
1. O documento discute ergonomia, definindo-a como a ciência que projeta o trabalho e equipamentos para adequá-los ao trabalhador.
2. Aborda três áreas da ergonomia: física, cognitiva e organizacional.
3. Sem estudo ergonômico, podem ocorrer problemas musculoesqueléticos e aumento de custos com produção perdida e seguros.
O documento discute o Projeto de Vida no Ensino Médio Integral, que ajuda os estudantes a se conhecerem melhor, refletirem sobre suas escolhas de carreira e desenvolverem competências para o século XXI, como pensamento crítico e resolução de problemas, para que se tornem cidadãos autônomos e protagonistas de suas próprias vidas.
O documento define Netiqueta e apresenta suas principais regras, como evitar gritar em maiúsculas, não enviar spam, manter o foco na conversa, usar títulos apropriados em fóruns, ignorar ofensas online e usar emoticon com moderação para demonstrar emoções. A conclusão resume que as regras se aplicam a qualquer meio online e que é importante respeitar a si mesmo e aos outros.
A imagem mostra uma usuária de computador com sete erros posturais: 1) dorso não apoiado na cadeira, 2) joelhos dobrados e pés não no chão, 3) altura errada da mesa, 4) monitor lateralizado, 5) teclado em posição incorreta, 6) punhos flexionados, e 7) falta de suporte para documentos.
O documento discute as características importantes de equipes de trabalho, especialmente equipes de desenvolvimento de software. Aprendizado contínuo, diversidade de habilidades e conhecimentos, e comunicação interna e externa efetiva são apontados como cruciais para o sucesso de uma equipe. A auto-organização, em que a equipe é responsável por sua própria gestão, é defendida como uma abordagem mais eficaz do que o comando e controle rígido.
O documento discute conceitos-chave da psicomotricidade, incluindo:
1) Psicomotricidade é a realização de um pensamento através de um ato motor coeso, econômico e harmonioso;
2) Inclui definições de vários autores sobre o tema;
3) Aborda percepções, motricidade, memória, ritmo, atenção, equilíbrio e outros conceitos importantes.
1.O que é um computador?
2.Introdução
3.Origem
4.O primeiro computador
5. Evolução dos computadores
6. Vídeo: Uma breve história dos computadores
7.Conclusão
8. Bibliografia
O documento explica a diferença entre hardware e software, listando exemplos de cada um. Também discute sistemas operacionais populares como Windows, Linux, Mac OS e Android, e como programadores criam aplicativos usando linguagens de programação.
Tecnologias digitais para a sala de aula: introdução ao temarosemaralopes
Este documento apresenta três módulos sobre tecnologias digitais na sala de aula. O Módulo 1 discute o que são tecnologias e como elas evoluíram ao longo do tempo. O Módulo 2 aborda modos de utilização de tecnologias pedagógicas e desafios de integração na prática docente. O Módulo 3 trata de tecnologias da Web 2.0, softwares educacionais e o potencial pedagógico das tecnologias digitais.
O QUE É INTERAÇÃO/INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR
Referência Bibliográfica:
ROCHA, Heloisa Vieira da; BARANAUSKAS, Maria Cecília C. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador. Campinas, SP:NIED/UNICAMP, 2003. p.03 - p.24.
O documento fornece uma introdução básica sobre computadores, incluindo:
1) O que é um computador e seus principais componentes;
2) Diferentes tipos de sistemas operacionais e softwares;
3) Como ligar e desligar um computador corretamente.
Aula 01 tics - tecnologia da informacao e comunicacao finalGilberto Campos
O documento discute o tema de Tecnologia da Informação e Comunicação (TICs). Define TICs como um conjunto de recursos tecnológicos utilizados de forma integrada para um objetivo comum, como e-mail e redes sociais. Também discute como a internet e as novas tecnologias revolucionaram a comunicação e a sociedade, tornando-a mais informada e conectada.
Robótica é o estudo da tecnologia associada ao projeto, fabricação e aplicação de robôs. Robôs industriais são comumente utilizados para realizar tarefas perigosas, pesadas ou repetitivas nas linhas de produção e indústrias como a automotiva. A inteligência artificial permite o desenvolvimento de robôs virtuais capazes de conversar sobre diversos assuntos com seres humanos de forma coerente.
O documento discute Realidade Aumentada (RA), definindo-a como a sobreposição de objetos virtuais no mundo real. Apresenta as classificações de RA (com visão ótica direta, por vídeo ou projeção), conceitos-chave como marcadores fiduciais e visão computacional, e aplicações como marketing, entretenimento e construção. Finalmente, fornece dicas para construção de aplicações de RA usando bibliotecas como ARToolkit.
O documento discute os sistemas operacionais, definindo-os como o software responsável por gerenciar os recursos de hardware e escalonar tarefas. Apresenta os principais atributos dos sistemas operacionais como abstração de hardware e coordenação de recursos. Explica os tipos de sistemas operacionais como monoprogramáveis, multiprogramáveis e com múltiplos processadores.
I. O documento discute a importância da ética no ambiente de trabalho, listando valores éticos como honestidade, sigilo, coragem e humildade.
II. Também fornece diretrizes sobre como se portar de forma ética no trabalho, como respeitar hierarquia, ser assíduo e não fofocar.
III. Por fim, discute o dilema entre a privacidade dos funcionários e o direito das empresas de fiscalizar o uso de recursos como e-mail.
O documento introduz os conceitos básicos de processamento de dados, características de hardware e software de computadores. Descreve que hardware refere-se à parte física do computador enquanto software refere-se aos programas. Explora os principais componentes de hardware como processador, memória e periféricos, e tipos de memória e armazenamento.
slides da aula Tecnologias da Informação e da Comunicação nas Práticas Educat...Instituto Consciência GO
O documento discute como as tecnologias influenciam a educação e a sociedade. Ele explica que as tecnologias evoluem em direção ao digital, virtual, móvel e personalizado, e que isso causa mudanças aceleradas e elimina barreiras. Também descreve como as tecnologias afetam o trabalho e educação, exigindo novas competências dos estudantes e professores.
O documento discute como elaborar um projeto de vida, dividindo-o em 8 áreas principais (finanças, desenvolvimento pessoal, familiar, comunitário/espiritual, carreira, lazer/relacionamentos, saúde) e fornecendo etapas para desenvolver um projeto de vida, incluindo descobrir quem você é, colocar sua missão no papel, fazer parcerias, criar uma visão de longo prazo e administrar tempo e finanças.
O documento discute o uso da tecnologia na educação, apresentando ferramentas digitais que podem ser usadas em sala de aula e desafios de sua implementação. Também aborda como os alunos nativos digitais interagem com a tecnologia e como os professores podem aproveitar seus benefícios de forma pedagogicamente adequada.
Curso de Informatica Básica - Noções básicas de um computadorPerondi15
Esses slides explicam um pouco sobre como é o funcionamento dos computadores, que hoje são usados cada vez mais em todos os meios, principalmente em empresa ou como instrumento de ensino/aprendizagem.
Para muitas pessoas é algo inédito e muitos tem mais não sabem de que ele é composto, então esses slides podem ser usados como uma complementação em sua aprendizagem sobre computadores.
Dica: cada vez a aprendizagem de informática é mais requisitada até para realização de trabalhos mais simples nas empresas que cada vez usam mais esse recurso. Então procure aprender cada vez mais sobre informática pois poderá influenciar muito em um futuro emprego que deseja conseguir!
Willian da Silva
O documento discute interface homem-máquina (IHM) e fornece informações sobre:
1) A disciplina de IHM e sua importância para o projeto de sistemas computacionais intuitivos;
2) A natureza interdisciplinar de IHM, envolvendo campos como ciência da computação, psicologia e engenharia;
3) Breve histórico da evolução das interfaces, desde interfaces baseadas em comandos até interfaces gráficas modernas.
O documento apresenta conceitos sobre usabilidade, incluindo:
(1) Uma introdução sobre usabilidade, definindo-a como a facilidade de uso de um produto;
(2) Uma breve história da usabilidade, mencionando o desenvolvimento da Interação Humano-Computador e do Design Centrado no Usuário nas décadas de 1980 e 1990;
(3) Metas de usabilidade importantes como utilidade, eficácia e eficiência.
O documento define Netiqueta e apresenta suas principais regras, como evitar gritar em maiúsculas, não enviar spam, manter o foco na conversa, usar títulos apropriados em fóruns, ignorar ofensas online e usar emoticon com moderação para demonstrar emoções. A conclusão resume que as regras se aplicam a qualquer meio online e que é importante respeitar a si mesmo e aos outros.
A imagem mostra uma usuária de computador com sete erros posturais: 1) dorso não apoiado na cadeira, 2) joelhos dobrados e pés não no chão, 3) altura errada da mesa, 4) monitor lateralizado, 5) teclado em posição incorreta, 6) punhos flexionados, e 7) falta de suporte para documentos.
O documento discute as características importantes de equipes de trabalho, especialmente equipes de desenvolvimento de software. Aprendizado contínuo, diversidade de habilidades e conhecimentos, e comunicação interna e externa efetiva são apontados como cruciais para o sucesso de uma equipe. A auto-organização, em que a equipe é responsável por sua própria gestão, é defendida como uma abordagem mais eficaz do que o comando e controle rígido.
O documento discute conceitos-chave da psicomotricidade, incluindo:
1) Psicomotricidade é a realização de um pensamento através de um ato motor coeso, econômico e harmonioso;
2) Inclui definições de vários autores sobre o tema;
3) Aborda percepções, motricidade, memória, ritmo, atenção, equilíbrio e outros conceitos importantes.
1.O que é um computador?
2.Introdução
3.Origem
4.O primeiro computador
5. Evolução dos computadores
6. Vídeo: Uma breve história dos computadores
7.Conclusão
8. Bibliografia
O documento explica a diferença entre hardware e software, listando exemplos de cada um. Também discute sistemas operacionais populares como Windows, Linux, Mac OS e Android, e como programadores criam aplicativos usando linguagens de programação.
Tecnologias digitais para a sala de aula: introdução ao temarosemaralopes
Este documento apresenta três módulos sobre tecnologias digitais na sala de aula. O Módulo 1 discute o que são tecnologias e como elas evoluíram ao longo do tempo. O Módulo 2 aborda modos de utilização de tecnologias pedagógicas e desafios de integração na prática docente. O Módulo 3 trata de tecnologias da Web 2.0, softwares educacionais e o potencial pedagógico das tecnologias digitais.
O QUE É INTERAÇÃO/INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR
Referência Bibliográfica:
ROCHA, Heloisa Vieira da; BARANAUSKAS, Maria Cecília C. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador. Campinas, SP:NIED/UNICAMP, 2003. p.03 - p.24.
O documento fornece uma introdução básica sobre computadores, incluindo:
1) O que é um computador e seus principais componentes;
2) Diferentes tipos de sistemas operacionais e softwares;
3) Como ligar e desligar um computador corretamente.
Aula 01 tics - tecnologia da informacao e comunicacao finalGilberto Campos
O documento discute o tema de Tecnologia da Informação e Comunicação (TICs). Define TICs como um conjunto de recursos tecnológicos utilizados de forma integrada para um objetivo comum, como e-mail e redes sociais. Também discute como a internet e as novas tecnologias revolucionaram a comunicação e a sociedade, tornando-a mais informada e conectada.
Robótica é o estudo da tecnologia associada ao projeto, fabricação e aplicação de robôs. Robôs industriais são comumente utilizados para realizar tarefas perigosas, pesadas ou repetitivas nas linhas de produção e indústrias como a automotiva. A inteligência artificial permite o desenvolvimento de robôs virtuais capazes de conversar sobre diversos assuntos com seres humanos de forma coerente.
O documento discute Realidade Aumentada (RA), definindo-a como a sobreposição de objetos virtuais no mundo real. Apresenta as classificações de RA (com visão ótica direta, por vídeo ou projeção), conceitos-chave como marcadores fiduciais e visão computacional, e aplicações como marketing, entretenimento e construção. Finalmente, fornece dicas para construção de aplicações de RA usando bibliotecas como ARToolkit.
O documento discute os sistemas operacionais, definindo-os como o software responsável por gerenciar os recursos de hardware e escalonar tarefas. Apresenta os principais atributos dos sistemas operacionais como abstração de hardware e coordenação de recursos. Explica os tipos de sistemas operacionais como monoprogramáveis, multiprogramáveis e com múltiplos processadores.
I. O documento discute a importância da ética no ambiente de trabalho, listando valores éticos como honestidade, sigilo, coragem e humildade.
II. Também fornece diretrizes sobre como se portar de forma ética no trabalho, como respeitar hierarquia, ser assíduo e não fofocar.
III. Por fim, discute o dilema entre a privacidade dos funcionários e o direito das empresas de fiscalizar o uso de recursos como e-mail.
O documento introduz os conceitos básicos de processamento de dados, características de hardware e software de computadores. Descreve que hardware refere-se à parte física do computador enquanto software refere-se aos programas. Explora os principais componentes de hardware como processador, memória e periféricos, e tipos de memória e armazenamento.
slides da aula Tecnologias da Informação e da Comunicação nas Práticas Educat...Instituto Consciência GO
O documento discute como as tecnologias influenciam a educação e a sociedade. Ele explica que as tecnologias evoluem em direção ao digital, virtual, móvel e personalizado, e que isso causa mudanças aceleradas e elimina barreiras. Também descreve como as tecnologias afetam o trabalho e educação, exigindo novas competências dos estudantes e professores.
O documento discute como elaborar um projeto de vida, dividindo-o em 8 áreas principais (finanças, desenvolvimento pessoal, familiar, comunitário/espiritual, carreira, lazer/relacionamentos, saúde) e fornecendo etapas para desenvolver um projeto de vida, incluindo descobrir quem você é, colocar sua missão no papel, fazer parcerias, criar uma visão de longo prazo e administrar tempo e finanças.
O documento discute o uso da tecnologia na educação, apresentando ferramentas digitais que podem ser usadas em sala de aula e desafios de sua implementação. Também aborda como os alunos nativos digitais interagem com a tecnologia e como os professores podem aproveitar seus benefícios de forma pedagogicamente adequada.
Curso de Informatica Básica - Noções básicas de um computadorPerondi15
Esses slides explicam um pouco sobre como é o funcionamento dos computadores, que hoje são usados cada vez mais em todos os meios, principalmente em empresa ou como instrumento de ensino/aprendizagem.
Para muitas pessoas é algo inédito e muitos tem mais não sabem de que ele é composto, então esses slides podem ser usados como uma complementação em sua aprendizagem sobre computadores.
Dica: cada vez a aprendizagem de informática é mais requisitada até para realização de trabalhos mais simples nas empresas que cada vez usam mais esse recurso. Então procure aprender cada vez mais sobre informática pois poderá influenciar muito em um futuro emprego que deseja conseguir!
Willian da Silva
O documento discute interface homem-máquina (IHM) e fornece informações sobre:
1) A disciplina de IHM e sua importância para o projeto de sistemas computacionais intuitivos;
2) A natureza interdisciplinar de IHM, envolvendo campos como ciência da computação, psicologia e engenharia;
3) Breve histórico da evolução das interfaces, desde interfaces baseadas em comandos até interfaces gráficas modernas.
O documento apresenta conceitos sobre usabilidade, incluindo:
(1) Uma introdução sobre usabilidade, definindo-a como a facilidade de uso de um produto;
(2) Uma breve história da usabilidade, mencionando o desenvolvimento da Interação Humano-Computador e do Design Centrado no Usuário nas décadas de 1980 e 1990;
(3) Metas de usabilidade importantes como utilidade, eficácia e eficiência.
A importancia de IHC no desenvolvimento de softwareFlavia Negrao
O documento discute a importância da interação humano-computador (IHC) no desenvolvimento de software. Apresenta a trajetória da IHC desde os primórdios da computação até hoje, quando usuários não especialistas usam diversos dispositivos eletrônicos. Também aborda conceitos como usabilidade, objetivos da IHC e como a área deve ser incorporada no processo de desenvolvimento para garantir sistemas intuitivos e de fácil uso.
O documento discute a importância do retorno do investimento (ROI) em projetos de interface de usuário. Ele explica como calcular os custos de atividades de engenharia de usabilidade e estimar os benefícios de melhorias na produtividade, redução de erros e custos de treinamento. O documento fornece exemplos para demonstrar como calcular o ROI de um projeto de interface de usuário.
O documento discute a importância do retorno do investimento (ROI) em projetos de interfaces de usuário. Ele explica como calcular os custos e benefícios de investir em esforços de usabilidade para convencer gestores. O documento fornece exemplos de como estimar aumentos de produtividade, reduções de erros e custos de treinamento que podem resultar de uma interface de usuário melhor projetada.
O documento discute a evolução da interface humano-computador ao longo do tempo, desde os anos 1970 até a atualidade, e conceitos fundamentais de interação humano-computador, incluindo definições de interface e objetivos e princípios de design de interfaces.
1) O documento introduz o tema de Interação/Interface Humano-Computador, definindo-a como a superfície de contato entre humanos e computadores que reflete as propriedades das partes envolvidas e o balanço de poder entre elas.
2) A evolução das interfaces é discutida, desde as primeiras gerações que dependiam de hardware mecânico e elétrico até as interfaces gráficas modernas baseadas em ícones e janelas.
3) Diferentes tipos de usuários são apresentados ao longo da história
Este documento discute definições e conceitos importantes da área de Interação Humano-Computador. Apresenta a evolução das interfaces desde a primeira geração baseada em painéis até a quinta geração de controles gráficos. Também descreve tipos de interface como CUI, GUI e PUI e tendências como multimídia, linguagem natural e agentes de interface.
O documento apresenta uma introdução sobre sistemas operacionais, abordando sua evolução histórica desde os primeiros computadores até os dias atuais, suas características e objetivos, exemplos de sistemas operacionais comerciais e conceitos relacionados.
O documento discute técnicas de prototipagem para design de interface, incluindo protótipos em papel. Ele explica como prototipagem pode ajudar a testar interfaces com usuários de forma rápida e barata nas fases iniciais de design.
I Material de Apoio Sistemas Operacionaisrodfernandes
1) O documento discute a história e conceitos fundamentais de sistemas operacionais.
2) Sistemas operacionais gerenciam hardware e recursos para executar programas de usuários de forma eficiente.
3) Sistemas operacionais evoluíram ao longo das gerações para melhor atender às demandas crescentes de computação e usuários.
O documento discute estilos de interação, guias, padrões e diretrizes para projeto de interfaces humano-computador. Apresenta seis estilos de interação principais e descreve brevemente guidelines, guias de estilo, checklists e padrões que auxiliam no design de interfaces amigáveis ao usuário.
O documento descreve uma apresentação sobre o desenho de interfaces com o utilizador. Resume os principais tópicos discutidos na apresentação, incluindo princípios de desenho de interfaces, estilos de interação, apresentação de informação ao utilizador, e fatores a considerar no desenho de interfaces.
O documento apresenta o programa de uma disciplina de Tecnologias de Informação, abordando tópicos como sistemas operativos, internet, processadores de texto e apresentações. A avaliação inclui testes, trabalhos práticos e participação. É apresentada a estrutura básica de um computador incluindo processador, memória e periféricos.
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACESOs Fantasmas !
Este documento apresenta os seguintes tópicos:
1) Conceitos fundamentais de ergonomia, usabilidade e engenharia de usabilidade;
2) A evolução da interface homem-máquina ao longo das gerações de computadores;
3) Princípios ergonômicos e recomendações para o projeto de interfaces.
O documento discute os principais conceitos de sistemas operacionais, incluindo suas funções, evolução histórica e tipos. Aborda tópicos como interfaces gráficas, multiprogramação, segurança, desenvolvimento open-source e arquiteturas distribuídas.
O documento apresenta os objetivos, ementa e conteúdo programático de cursos básicos de informática e sistemas operacionais. Aborda tópicos como editores de texto, planilhas, apresentações, sistemas operacionais, lógica de programação e arquitetura de computadores.
Design de interação e Design da experiência considerações sobre um camp...UTFPR
O documento discute o design da experiência e o campo de atuação do design de interação. Apresenta as origens históricas da área, desde os mainframes até a popularização da internet e dos computadores pessoais. Também aborda como as novas tecnologias, como a ubiqüidade e a pervasividade computacional, ampliam as possibilidades do design para além de softwares e telas, envolvendo diversas especialidades e tipos de experiências.
1) O documento discute a história e tipos de sistemas operacionais, desde os primeiros sistemas das máquinas de válvulas até os sistemas operacionais modernos. 2) Ele explica como os primeiros sistemas operacionais não existiam e a programação era feita diretamente no hardware, e como os sistemas evoluíram com a introdução de linguagens de programação e sistemas em batch. 3) O documento também categoriza os diferentes tipos de sistemas operacionais de acordo com o hardware que rodam, como sistemas para computadores pessoais
Aula: Estudo sobre usuários dentro da IHMJanynne Gomes
Este documento discute os conceitos fundamentais de Interface Homem-Máquina (IHM), incluindo seus objetivos, desafios e natureza multidisciplinar, envolvendo campos como ciência da computação, psicologia, ergonomia e design. Também aborda tópicos como usuários, linguagem LOGO e exercícios de fixação.
Atividade letra da música - Espalhe Amor, Anavitória.Mary Alvarenga
A música 'Espalhe Amor', interpretada pela cantora Anavitória é uma celebração do amor e de sua capacidade de transformar e conectar as pessoas. A letra sugere uma reflexão sobre como o amor, quando verdadeiramente compartilhado, pode ultrapassar barreiras alcançando outros corações e provocando mudanças positivas.
PP Slides Lição 11, Betel, Ordenança para exercer a fé, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 11, Betel, Ordenança para exercer a fé, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, 2° TRIMESTRE DE 2024, ADULTOS, EDITORA BETEL, TEMA, ORDENANÇAS BÍBLICAS, Doutrina Fundamentais Imperativas aos Cristãos para uma vida bem-sucedida e de Comunhão com DEUS, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Comentários, Bispo Abner Ferreira, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
REGULAMENTO DO CONCURSO DESENHOS AFRO/2024 - 14ª edição - CEIRI /UREI (ficha...Eró Cunha
XIV Concurso de Desenhos Afro/24
TEMA: Racismo Ambiental e Direitos Humanos
PARTICIPANTES/PÚBLICO: Estudantes regularmente matriculados em escolas públicas estaduais, municipais, IEMA e IFMA (Ensino Fundamental, Médio e EJA).
CATEGORIAS: O Concurso de Desenhos Afro acontecerá em 4 categorias:
- CATEGORIA I: Ensino Fundamental I (4º e 5º ano)
- CATEGORIA II: Ensino Fundamental II (do 6º ao 9º ano)
- CATEGORIA III: Ensino Médio (1º, 2º e 3º séries)
- CATEGORIA IV: Estudantes com Deficiência (do Ensino Fundamental e Médio)
Realização: Unidade Regional de Educação de Imperatriz/MA (UREI), através da Coordenação da Educação da Igualdade Racial de Imperatriz (CEIRI) e parceiros
OBJETIVO:
- Realizar a 14ª edição do Concurso e Exposição de Desenhos Afro/24, produzidos por estudantes de escolas públicas de Imperatriz e região tocantina. Os trabalhos deverão ser produzidos a partir de estudo, pesquisas e produção, sob orientação da equipe docente das escolas. As obras devem retratar de forma crítica, criativa e positivada a população negra e os povos originários.
- Intensificar o trabalho com as Leis 10.639/2003 e 11.645/2008, buscando, através das artes visuais, a concretização das práticas pedagógicas antirracistas.
- Instigar o reconhecimento da história, ciência, tecnologia, personalidades e cultura, ressaltando a presença e contribuição da população negra e indígena na reafirmação dos Direitos Humanos, conservação e preservação do Meio Ambiente.
Imperatriz/MA, 15 de fevereiro de 2024.
Produtora Executiva e Coordenadora Geral: Eronilde dos Santos Cunha (Eró Cunha)
3. INTERFACE HOMEM-MÁQUINAINTERFACE HOMEM-MÁQUINA PROFESSOR SAMUKAPROFESSOR SAMUKA
• Usuários não são especialistas em informática e não tem obrigação de ser.
• São impacientes:
- Não estão dispostos a perder tempo em sites ou programas com interfaces
confusas que não atendam suas necessidades. (gratificação instantânea)
- Não entendem ou aceitam que o computador se “comporte“ de maneira
inesperada (bugs);
• Têm necessidades diferentes:
- em função da sua experiência, formações e idades (diferentes perfis);
• Trazem consigo experiências passadas:
- Se eles não sabem muito a respeito de um objeto ou tarefa, irão associar com
algo que já é de seu conhecimento.
Quem são os usuários?
Panorama atual
4. Interfaces tem mudado a vida das pessoas
Medicina
Robôs cirurgiões
Tomografias computadorizadas
Modelos 3d
Em forma de besouro, o robô
tem uma micro-câmera e pode
inserir medicamentos no
paciente.
INTERFACE HOMEM-MÁQUINAINTERFACE HOMEM-MÁQUINA PROFESSOR SAMUKAPROFESSOR SAMUKA
5. Interfaces tem mudado a vida das pessoas
Educação
• EAD
• Softwares educativos
• E-books
• Artigos
Segurança
• Controle de trafego
• Simuladores
• Treinamentos
• Usinas nucleares
Entretenimento
• Arte, música e esportes
são atualmente auxiliadas
e suportadas por sistemas
computacionais
• Vídeo games
INTERFACE HOMEM-MÁQUINAINTERFACE HOMEM-MÁQUINA PROFESSOR SAMUKAPROFESSOR SAMUKA
6. O que é IHM?
uma interface é uma superfície de contato que
reflete as propriedades físicas das partes que
interagem, as funções a serem executadas e o
balanço entre poder e controle (Laurel, 1993).
7. O que é IHM?
Interface Homem-Máquina (IHM) é uma
disciplina que trata do projeto, da implementação
e da avaliação de sistemas interativos destinados
ao uso humano.
IHM transcende o projector de interfaces Para
systems computacionais.
Diversidade de equipamentos eletro-
eletrônicos automatizados (ex. forno de
microondas, DVD, painéis de aeronaves,
etc).
8. INTERFACE HOMEM-MÁQUINAINTERFACE HOMEM-MÁQUINA PROFESSOR SAMUKAPROFESSOR SAMUKA
Porque é necessário estabelecer um bom nível
de conversação entre o usuário e o sistema
computacional
CONFORTO
(Confiabilidade)
DESEMPENHO
(Custo do trabalho)
Porque estudar interfaces?
9. INTERFACE HOMEM-MÁQUINAINTERFACE HOMEM-MÁQUINA PROFESSOR SAMUKAPROFESSOR SAMUKA
Visão GeralVisão Geral
Por que estudar Interfaces?
A qualidade da interface determina se os usuários aceitam ou
recusam um sistema (interesse comercial)
Sucesso ou fracasso de mercado
Custos de hardware e software barateados permitem que se
gaste maior capacidade computacional em troca de conforto para
o usuário.
A qualidade da interface é crítica em certas atividades, como:
tráfego aéreo ou usinas nucleares.
Usuários comuns estão cada vez mais em contato com sistemas
computacionais devido a popularização da Internet e a
disseminação de equipamentos e serviços que utilizam
computadores.
10. • Foco no sistema (vs. no usuário);
• Desprezo pela interface;
• Impacto da introdução de novas tecnologias desprezado;
• Base teórica dos desenvolvedores fraca ou inexistente;
• Design de software desconsiderado;
• Processo de desenvolvimento inadequado;
• Ferramentas inadequadas;
• Interação usuário-sistema não avaliada.
Problemas Comuns no Desenvolvimento
de Sistemas
11. INTERFACE HOMEM-MÁQUINAINTERFACE HOMEM-MÁQUINA PROFESSOR SAMUKAPROFESSOR SAMUKA
Interface e interação são conceitos que não
podem ser estabelecidos ou analisados
independentemente.
Interação Humano-Computador (IHC): área
de estudo que está na interseção das ciências
da computação e informação e ciências sociais
e comportamentais e envolve todos os
aspectos relacionados com a interação entre
usuários e sistemas (Preece et al., 1994;
Carroll, 2003).
O que é IHC?
12. INTERFACE HOMEM-MÁQUINAINTERFACE HOMEM-MÁQUINA PROFESSOR SAMUKAPROFESSOR SAMUKA
IHC é a disciplina preocupada com o design,
avaliação e implementação de sistemas
computacionais interativos para uso humano
e com o estudo dos principais fenômenos ao
redor deles.
O que é IHC?
13. INTERFACE HOMEM-MÁQUINAINTERFACE HOMEM-MÁQUINA PROFESSOR SAMUKAPROFESSOR SAMUKA
• Fornecer explicações e previsões para fenômenos
de interação usuário-sistema e resultados práticos
para o projeto da interação (ACM SIGCHI, 1992).
•Apresentar recomendações para o projeto de
interfaces que facilitem a interação;
• Testar a facilidade de uso de aplicações
computacionais;
• Relatar os problemas encontrados e apresentar
possíveis soluções.
Objetivos
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• Equilibrar conforto e facilidades de uso com
desempenho da aplicação ;
• Projetar sistemas que atendam diferentes perfis
de usuários;
• Projetar boas interfaces em aplicações
complexas, que normalmente possuem um grande
número de funções. (Exemplo: carro)
Desafios
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-baseada em comandos escritos pelo próprio
usuário (query interfaces).
- A comunicação é puramente textual e é feita
via comandos.
unix, ms-dos e so dos mainframes.
Primeira geração:
Gerações de interfaces
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- menu simples. uma lista de
opções é apresentada ao usuário e
a decisão apropriada é selecionada
via algum código digitado.
Gerações de interfaces
Segunda geração:
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- Orientada a janela, interfaces de apontar
e apanhar (point and pick interfaces).
- Conhecidas como interfaces WIMP
(Windows, Icons, Menus, and Pointing
devices) + manipulação direta.
- Trazem o conceito de mesa de trabalho
(desktop).
Gerações de interfaces
Terceira geração:
24. INTERFACE HOMEM-MÁQUINAINTERFACE HOMEM-MÁQUINA PROFESSOR SAMUKAPROFESSOR SAMUKA
- hipertexto e multitarefa (GUI + WUI).
esta geração (geração corrente), soma
aos atributos das interfaces de terceira
geração, as técnicas de hipertexto e
multitarefa.
Gerações de interfaces
Quarta geração:
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Interdisciplinaridade
• Designers de softwares
Organização gráfica, manipulação das informações, recursos multimídia, RV,
Manipulação direta
• Desenvolvedores de hardware
- Novos designers de dispositivos
- Display de alta resolução, touchscreens
- I/O por voz
- Captura de movimentos
• Designers gráficos
- Funcionalidade e estética de produtos (layouts, cores, animações)
• Outros
- Sociólogos, antropólogos, filósofos, administradores, educadores...
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Interdisciplinaridade
IHM
Disciplinas que contribuem em IHM
Uma equipe multidisciplinar significa muito mais idéias sendo geradas, novos métodos
sendo desenvolvidos e designs mais criativos e originais sendo produzidos.
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Interdisciplinaridade
Ciência da Computação
Contribui provendo conhecimento sobre as possibilidades da tecnologia e
oferecendo idéias sobre como explorar todo o seu potencial.
Também os profissionais de computação têm se preocupado em desenvolver
ferramentas de software auxiliares ao design, implementação e manutenção de
sistemas: linguagens de programação, ferramentas de prototipação, sistemas de
gerenciamento de interfaces de usuário (UIMS), ambientes de design de
interfaces de usuário (UIDE), ferramentas de debugging e teste, etc.
Alguns esforços têm sido feitos no sentido de prover métodos rigorosos de analisar a
forma como IHC é projetada e incorporada em sistemas, que incluem arquiteturas de
sistemas, abstrações e notações.
Conceitos de reuso e de engenharia reversa também são utilizados em IHC. Em
particular, tem havido a preocupação de prover meios para que designers iniciantes
possam reusar trabalhos de colegas mais experientes, como bibliotecas de código,
por exemplo.
Os sofisticados sistemas gráficos usados em visualização e em realidade virtual
também são resultados da ciência da computação.
29. INTERFACE HOMEM-MÁQUINAINTERFACE HOMEM-MÁQUINA PROFESSOR SAMUKAPROFESSOR SAMUKA
Interdisciplinaridade
Psicologia Cognitiva
A preocupação principal da Psicologia é entender o comportamento humano e os
processos mentais subjacentes. A Psicologia Cognitiva adotou a noção de
processamento de informação como modelo para o comportamento humano e tenta
colocar tudo que vemos, sentimos, tocamos, cheiramos, etc. , em termos desse
modelo.
Importantes tópicos de IHC são o estudo da percepção, atenção, memória,
aprendizagem, solução de problemas, etc.
O objetivo da Psicologia Cognitiva tem sido o de caracterizar esses processos em
termos de suas capacidades e limitações.
Recentemente, existe a preocupação em caracterizar o modo como as pessoas
trabalham entre si e com vários artefatos, entre eles o computador. Um dos
principais resultados desses estudos é a cognição distribuída. Psicólogos
cognitivistas têm se preocupado em aplicar princípios psicológicos em IHC usando
uma variedade de métodos: desenvolvimento de guidelines, uso de modelos para
predizer a performance humana no uso de computadores, métodos empíricos para
testar sistemas computacionais, etc.
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Interdisciplinaridade
Psicologia Social
A psicologia social tem como preocupação estudar a natureza e causas do
comportamento humano no contexto social.
Pode-se resumir as preocupações básicas da Psicologia Social em quatro pontos:
• a influência de um indivíduo nas atitudes e comportamentos de outra pessoa
• impacto de um grupo sobre o comportamento e as atitudes de seus membros
• impacto de um membro nas atividades e estrutura de um grupo
• relacionamento entre estrutura e atividades de diferentes grupos
E a tecnologia desempenha um papel importante em todos esses aspectos.
31. INTERFACE HOMEM-MÁQUINAINTERFACE HOMEM-MÁQUINA PROFESSOR SAMUKAPROFESSOR SAMUKA
Interdisciplinaridade
Psicologia Organizacional
A psicologia organizacional dá aos designers o conhecimento sobre estruturas
organizacionais e sociais e sobre como a introdução de computadores influencia
práticas de trabalho.
Em grandes organizações, por exemplo, o computador serve tanto como meio de
comunicação, quanto para fazer a folha de pagamento e contabilidade em geral, para
controlar entrada e saída de pessoas, etc. Isso envolve entender a estrutura e
funcionamento de organizações em termos de autoridade e poder, tamanho e
complexidade, eficiência, fluxo de informação, tecnologia, práticas de trabalho,
ambiente de trabalho e contexto social. Modelos de mudanças organizacionais com a
inclusão da tecnologia são bastante úteis a esse entendimento.
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Interdisciplinaridade
Fatores Humanos ou Ergonomia
Fatores humanos, ou ergonomia, teve um grande desenvolvimento a partir da
segunda grande guerra, atendendo a demanda de diversas disciplinas.
Seu objetivo é conceber e fazer o design de diversas ferramentas e artefatos
para diferentes ambientes de trabalho, domésticos e de diversão, adequados
às capacidades e necessidades de usuários.
O objetivo é maximizar a segurança, eficiência e confiabilidade da performance
do usuário, tornando as tarefas mais fáceis e aumentando os sentimentos de
conforto e satisfação.
As primeiras contribuições dos especialistas em fatores humanos para IHC foram no
design do hardware (teclados mais ergonômicos, posições do vídeo, etc.) e nos
aspectos de software que poderiam resultar em efeitos fisiológicos adversos nos
humanos, como a forma da apresentação de informação na tela do vídeo.
33. INTERFACE HOMEM-MÁQUINAINTERFACE HOMEM-MÁQUINA PROFESSOR SAMUKAPROFESSOR SAMUKA
Interdisciplinaridade
Lingüística
Lingüística é o estudo científico da linguagem (Lyons, 1970).
Muita atenção tem sido dada atualmente aos resultados da lingüística como fontes de
conhecimento importantes para IHC.
O uso imediato e mais tradicional é o de explorar a estrutura da linguagem
natural na concepção de interfaces, principalmente para facilitar o acesso e
consulta a bases de dados.
Também na concepção de linguagens de programação mais fáceis de serem
aprendidas resultados da lingüística estão presentes (por exemplo, na linguagem de
programação Logo, voltada para a Educação).
Estudos derivados, que consideram o estudo da linguagem enquanto forma de
comunicação, não apenas textual, têm tido muita relevância hoje em dia em
IHC (Semiótica e Engenharia Semiótica).
Também na internacionalização de interfaces e localização de software a lingüística
tem tido um papel cada vez mais importante. Internacionalização é a preocupação
em isolar os fatores culturais de um produto (por exemplo, textos, ícones, datas etc.)
de outros que podem ser considerados genéricos culturalmente.
Localização é exatamente o processo de colocar os aspectos culturais em um produto
previamente internacionalizado (Russo e Boor, 1993).
34. INTERFACE HOMEM-MÁQUINAINTERFACE HOMEM-MÁQUINA PROFESSOR SAMUKAPROFESSOR SAMUKA
Interdisciplinaridade
Inteligência Artificial
Inteligência artificial é um ramo da ciência da computação cujo objetivo é
desenvolver sistemas computacionais que exibam características que nós
associamos com inteligência no comportamento humano.
A preocupação central é com o desenvolvimento de estruturas de representação do
conhecimento que são utilizadas pelo ser humano no processo de solução de
problemas. Métodos e técnicas de IA, tais como o uso de regras de produção, têm
sido usados por IHC no desenvolvimento de sistemas especialistas e tutores com
interfaces inteligentes.
IA também se relaciona com IHC no processo de interação dos usuários com
interfaces inteligentes no sentido do uso de linguagem natural (textual e falada),
na necessidade do sistema ter que justificar uma recomendação, nos sistemas de
ajuda contextualizados e que efetivamente atendam às necessidades dos usuários,
etc.
Atualmente, grande ênfase tem sido dada no desenvolvimento de agentes de
interfaces inteligentes, que auxiliam os usuários na navegação, busca de informação,
organização da informação, etc.
O objetivo no uso desses agentes é o de reduzir a sobrecarga cognitiva que muitos
usuários têm atualmente ao lidar com a quantidade de informação apresentada, na
maioria das vezes, de forma hipertextual.
35. INTERFACE HOMEM-MÁQUINAINTERFACE HOMEM-MÁQUINA PROFESSOR SAMUKAPROFESSOR SAMUKA
Interdisciplinaridade
Filosofia, Sociologia e Antropologia
Filosofia, sociologia e antropologia são, das disciplinas que contribuem com IHC, as
tradicionalmente denominadas soft sciences (Preece, 1994). Com isso, se está
querendo dizer que elas não estão diretamente envolvidas com o design real de
um sistema computacional do mesmo modo que as hard sciences que oferecem
métodos, técnicas e implementações. Elas estão mais diretamente envolvidas com os
desenvolvimentos da tecnologia de informação e com a transferência de
tecnologia.
Isso na verdade vem mudando, pois atualmente métodos da Sociologia e
Antropologia têm sido aplicados no design e avaliação de sistemas.
Uma dessas técnicas é a etno-metodologia onde a premissa básica é não assumir um
modelo a priori do que vai acontecer quando as pessoas usam o computador, ao
invés disso, analisar o comportamento na observação do que acontece durante o uso
em seu contexto real de uso. Portanto, a ênfase é em entender o que acontece
quando as
pessoas se comunicam entre si ou com as máquinas, enquanto e depois que isso
acontece, e não modelar e predizer de antemão como o faz a Psicologia Cognitiva.
A razão da aplicação desses métodos na análise de IHC é a de que uma descrição
mais precisa da interação entre usuários, seu trabalho, a tecnologia em uso e no
ambiente real de uso precisa ser obtida. Trabalho cooperativo auxiliado pelo
computador (CSCW) o qual objetiva prover ferramentas de software que possibilitem
a execução cooperativa (compartilhando software e hardware) de tarefas é uma área
de aplicação e desenvolvimento que depende diretamente do resultado dessa
descrição.
36. INTERFACE HOMEM-MÁQUINAINTERFACE HOMEM-MÁQUINA PROFESSOR SAMUKAPROFESSOR SAMUKA
Interdisciplinaridade
Engenharia
Engenharia é uma ciência aplicada direcionada à construção e testes empíricos de
modelos.
Basicamente, a Engenharia usa os resultados da ciência em geral na produção de
artefatos. Na maioria dos aspectos, a grande influência da engenharia em IHC tem sido
via Engenharia de Software.
37. INTERFACE HOMEM-MÁQUINAINTERFACE HOMEM-MÁQUINA PROFESSOR SAMUKAPROFESSOR SAMUKA
Interdisciplinaridade
Design
Design tem oferecido a IHC conhecimento mais que evidente, como por exemplo na
área de design gráfico.
Muitos autores, afirmam que o envolvimento e o crescente interesse de designers
gráficos no projeto de telas de sistemas computacionais consolidou IHC como uma área
de estudo.
O processo de design de IHC também foi influenciado pela prática de design
gráfico. Por exemplo, a prática de gerar diversas alternativas para serem avaliadas em
sessões de brainstorming entre colegas logo no início de um projeto tem sido adotada
atualmente por um grande número de designers de interfaces.
Com o advento da WEB, como uma nova mídia de comunicação, dificilmente se tem
uma equipe de desenvolvimento que não tenha um designer gráfico.
38. INTERFACE HOMEM-MÁQUINAINTERFACE HOMEM-MÁQUINA PROFESSOR SAMUKAPROFESSOR SAMUKA
Interdisciplinaridade
A contribuição dessas disciplinas em IHC certamente é uma via de duas mãos, ou
seja, certamente IHC alterou também a prática em cada uma dessas disciplinas. Por
exemplo, hoje em dia não existe engenheiro ou designer que não faça uso de
ferramentas de design tanto para produzir projetos arquitetônicos ou mecânicos
quanto para fazer o projeto de uma nova cadeira.
E de modo mais geral, em todas essas áreas, ferramentas de visualização, busca,
compilação, análise de informação têm sido geradas e amplamente utilizadas.
39. INTERFACE HOMEM-MÁQUINAINTERFACE HOMEM-MÁQUINA PROFESSOR SAMUKAPROFESSOR SAMUKA
• Observar e analisar as características do ambiente
em que vivemos é um modo de desenvolver uma
sensibilidade ao mundo desenhado em que vivemos
e trabalhamos;
• Observar projetos bem sucedidos e mal sucedidos,
capturando os pontos positivos para reutilizar
quando necessário e os negativos para evitá-los;
• Busque sempre novas idéias.
Observando e Analisando o Redor