Tópicos:
1. Paradigma da multimídia
2. Paradigma da interface de Linguagem Natural
3. Paradigma dos Agentes de Interface
4. Paradigma da Realidade Virtual e Ciberespaço
5. Paradigma dos ambientes aumentados por computador
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Curso: Sistemas de Informação
Disciplina: Interface Homem Máquina
2. IHM - Interface Homem Máquina
Profª. Janynne L. S. Gomes
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UNIDADE DE APRENDIZAGEM
Dispositivos de entrada e saída em
sistemas interativos homem-máquina
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• Tendências das interfaces
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Paradigma da multimídia
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Paradigma da Interface de Linguagem Natural
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Paradigma dos Agentes de Interface
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Paradigma da Realidade Virtual e Ciberespaço
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Paradigmas dos ambientes aumentados por computador
• Exercício de fixação
ROTEIRO DA AULA
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TÓPICO
tendências de interface
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Paradigma da Multimídia
O computador deixa de ser visto como um
instrumento para armazenar e manipular dados,
para serem impressos posteriormente (via papel
ou monitor de vídeo) e passa a ser visto como um
meio de comunicação, que não se restringe
simplesmente à impressão de dados.
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Paradigma da Multimídia
A multimídia engloba textos, vozes, músicas, gráficos, vídeos e animação.
MULTIMÍDIA = VARIEDADE + INTEGRAÇÃO
Variedade se refere à variedade de tipos de meios de comunicação (característica
dos modernos sistemas de informação).
Integração se refere ao modo de se tratar com esta variedade.
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Paradigma da linguagem natural
As interfaces de linguagem
natural são aquelas que
usam a habilidade de
comunicação através de
uma linguagem, como a
portuguesa por exemplo.
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Paradigma da linguagem natural
Com o aumento da liberdade
decorrente das entradas e saídas dos
sistemas com interfaces de manipulação
direta, surgiu uma crescente dependência
do uso das mãos e olhos para as entradas
manuais e saídas gráficas de tais
interfaces.
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Paradigma da linguagem natural
A entrada e saída audíveis são um canal natural,
disponível e sistematicamente subutilizado para melhorar a
comunicação entre o usuário e o computador.
Tais interfaces somadas as atuais interfaces visuais,
aumentam o sentimento de manipulação direta e o
entendimento dos usuários.
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Paradigma da linguagem natural
O sistema, por meio do Kinect, reconhece cadeirantes e comandos de voz em português
(Foto: Divulgação/FIT) Fonte: http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2012/08/brasileiros-
criam-painel-interativo-para-deficientes-fisicos-com-o-kinect.html
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Paradigma dos agentes de interface
A idéia de um agente teve sua
origem com John McCarthy, em
meados da década de 50, e o termo foi
adotado por Oliver G. Selfridge poucos
anos após, quando ambos estavam no
Instituto de Tecnologia de
Massachusets - MIT.
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Paradigma dos agentes de interface
Eles estavam interessados em um sistema que ao receber um objetivo, levasse a
cabo os detalhes das operações de computador apropriadas à obtenção do objetivo
e que pudesse fazer perguntas e receber avisos, dados em termos humanos, quando
fosse necessário.
Um agente deveria ser um "robô na forma de software", vivendo e trabalhando
dentro do universo do computador.
Os agentes devem oferecer conhecimento de especialista, habilidade e trabalho.
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Paradigma dos agentes de interface
Devem necessariamente ser capazes de entender as
necessidades e objetivos do usuário em relação a eles, traduzindo
tais objetivos para um conjunto apropriado de ações e
proporcionar resultados que possam ser usados pelo usuário.
Devem também saber quando certas informações são
necessárias para seus usuários e como fornecê-las.
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Paradigma dos agentes de interface
Na vida real os agentes seriam: secretários,
jardineiros, artesãos, professores, bibliotecários
e contadores ou qualquer pessoa que execute
ações para outra pessoa com a sua permissão.
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Paradigma dos agentes de interface
Os agentes de interface são apropriados para executar
tarefas similares aos agentes da vida real, ou seja, tarefas
que requeiram conhecimento, habilidade e recursos ou o
trabalho necessário para que seu usuário atinja um
objetivo, porém não está disposto ou está impossibilitado
de fazê-lo.
Este paradigma depende diretamente do avanço na área
de inteligência artificial.
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Paradigma da realidade virtual e
ciberespaço
A expressão Realidade Virtual é geralmente usada para
descrever sistemas que tentam substituir muitas ou todas as
experiências do mundo físico do usuário, por material em três
dimensões sintetizado tal como gráficos e sons.
O paradigma da realidade virtual visa levar o usuário a ter a
impressão de que faz parte (como protagonista), do universo do
software que está sendo executado pelo computador.
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Paradigma da realidade virtual e
ciberespaço
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Paradigma da realidade virtual e
ciberespaço
Esta sensação é conseguida através de entradas e saídas que
estimulam os órgãos sensoriais do usuário (como capacetes com
óculos especiais, luvas e equipamentos acústicos) e permitem
uma interação dinâmica com o sistema.
O usuário passa a ter a impressão de que tudo o que está vendo
e sentindo (e com o qual está interagindo), faz parte do mundo
real, mesmo que fantástico.
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Paradigma da realidade virtual e
ciberespaço
Realidade virtual é, por definição, indistinguível da realidade, onde todos os
nossos efetores (músculos, glândulas, etc. capazes de responder a estímulos,
especialmente de um impulso nervoso) são estimulados e todos os nossos
sensores são afetados".
A expressão ambiente virtual é usada para enfatizar a habilidade de imergir
completamente alguém em um espaço simulado com sua realidade própria.
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Paradigma da realidade virtual e
ciberespaço
Sistemas de ciberespaço são aqueles que
proporcionam uma experiência de interação
tridimensional, com a ilusão de se estar dentro
de um mundo em vez da sensação de se estar
vendo uma imagem.
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Paradigma da realidade virtual e
ciberespaço
Um sistema de ciberespaço deve permitir imagens
estereoscópicas de objetos em três dimensões, sensíveis
ao movimento da cabeça do usuário, readaptando as
imagens em relação à nova posição da mesma e deve
proporcionar modos de interação com os objetos
simulados. É uma imersão em outro mundo, um mundo
simulado que pode ser visto e tocado diretamente.
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Paradigma dos ambientes aumentados por
computador
Uma outra visão do futuro da computação está
emergindo e tomando um enfoque oposto ao da
realidade virtual.
Em vez de se usar o computador para encerrar as
pessoas em um mundo artificial, pode-se usá-lo para
"aumentar" objetos no mundo real
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Paradigma dos ambientes aumentados por
computador
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Paradigma dos ambientes aumentados por
computador
Pode-se fazer com que o ambiente do dia-a-dia
das pessoas fique sensível, através do uso de
infra- vermelho, som, vídeo, calor, movimento e
detectores de luz e reaja às suas necessidades,
atualizando telas, ativando motores,
armazenando dados e dirigindo atuadores,
controles e válvulas.
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Paradigma dos ambientes aumentados por
computador
Com a visão através de telas e projetores, pode-se
criar espaços nos quais os objetos do dia-a-dia
ganhem propriedades eletrônicas, sem a perda das
suas propriedades físicas.
O ambiente aumentado por computador funde
sistemas eletrônicos com o mundo físico, em vez
de tentar substitui- lo.
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Paradigma dos ambientes aumentados por
computador
O ambiente do dia-a-dia passa a ser uma parte
integral destes sistemas; ele continua a funcionar
como esperado, porém com uma nova
funcionalidade computacional integrada.
Outros nomes encontrados para definir este
paradigma são: realidade aumentada e
computação ubíqua.
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Exercício para fixação do conteúdo
Encontre um programa que utiliza cada paradigma
estudado e colete as seguintes informações, que ao
final da aula serão apresentadas á turma:
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Nome
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Finalidade
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Configuração de hardware necessária
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Empresa/Profissional Fabricante do software
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Ano de criação