O documento descreve a metodologia Scrum para desenvolvimento de software ágil. Scrum envolve papéis como Product Owner, Scrum Master e time de desenvolvimento, além de eventos como planning, daily scrum, revisão e retrospectiva. O objetivo é entregar valor ao cliente de forma iterativa em sprints curtas de 2 a 4 semanas.
1. SCRUM
Alunas:
Líbia de Souza Boss
Libni de Souza Boss
Rayanne Moraes dos Santos
Engenharia de Software – TADS 03
Profº: Tiago Lacerda
2. Métodos ágeis – O Manifesto ÁgilMétodos ágeis – O Manifesto Ágil
Em 2001, um grupo de 17 profissionais se reuniu
visando otimizar a forma de construir software. A partir
deste encontro, surgiu o termo agile (ágil) e um conjunto
de quatro valores básicos:
• Indivíduos e interações são mais importantes que processos e
ferramentas.
• Software funcionando é mais importante do que documentação
completa e detalhada.
• Colaboração com o cliente é mais importante do que
negociação de contratos.
• Adaptação a mudanças é mais importante do que seguir o
plano inicial.
Fonte: www.agilemanifesto.org
3. Princípios Ágeis
Satisfação do cliente através da entrega rápida e frequente de produto funcional.
Produto funcional é a principal medida de progresso do projeto.
Mudanças são vistas como parte natural do processo e são bem-vindas.
Cooperação diária entre a equipe de projeto e o pessoal de negócio.
Comunicação aberta dentro da equipe.
Equipe de pessoas motivadas, com o suporte necessário e confiança.
Atenção contínua para o bom design e excelência técnica.
Simplicidade. Nada de desperdícios!
Foco maior nas pessoas do que nos processos.
Melhoria contínua.
4.
5. Scrum definição:
SCRUM é um processo
iterativo e incremental para o
desenvolvimento de projetos
Incentiva a comunicação e o
constante trabalho de equipe
O seu objetivo é entregar o
máximo de valor de negócio
no menor tempo
6.
7. Como surgiu o Scrum?
A metodologia Scrum, desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff
Sutherland nasceu da necessidade de encontrar uma metodologia
que abordasse o problema do desenvolvimento de software de uma
forma não tradicional, em que tal como num jogo de Rugby, a
equipe age como um todo para atingir os seus objetivos.
12. A equipe e o comprometimento
Comprometimento x Envolvimento
Os membros do Time Scrum são chamados
“porcos”. Qualquer outra pessoa é chamada de
“galinha”. “Galinhas” não podem dizer aos
“porcos” como eles devem fazer seu trabalho.
13. O que é a Sprint ?
Sprint é a iteração (ciclo) de desenvolvimento
• Reunião de Planejamento da Sprint
• Trabalho de Desenvolvimento
• Revisão e Retrospectiva da Sprint
Cada Sprint deve ter uma Meta
Tem duração fixa (de 2 semanas a 1 mês) e ocorrem uma
atrás da outra
• Duração deve contemplar horizonte curto suficiente para
que mudanças não alterem a Meta
ScrumMaster deve assegurar que não seja feita nenhuma
mudança que afete a Meta da Sprint
15. Cerimônias do Scrum
Reunião de Planejamento
Feita a cada início da Sprint;
Participantes: Product Owner, Scrum Master e Equipe;
Dividida em duas partes:
1 – O Product owner detalha os itens prioritários do
Product Backlog.
2 – Os membros do time detalham cada item priorizado
pelo Product Owner, planejando o que será feito na Sprint.
17. Revisão da Sprint
Feita ao término da Sprint;
É demonstrado o que foi feito na sprint;
Sugestões podem ser feitas, cabendo ao Product Owner
adicioná-las ao Product BackLog
Participantes: Product Owner, Scrum Master e Equipe;
Cerimônias do Scrum
18. Cerimônias do Scrum
Retrospectiva da Sprint
Feita logo após a Sprint Review (Revisão da sprint);
É demonstrado o que foi bem na sprint e o que deve ser
melhorado na próxima sprint;
Participantes: Scrum Master e Equipe;
19. Cerimônias
Reunião de Planejamento da
Sprint (8 horas)
Reunião Diária (15 minutos)
Revisão da Sprint (4 horas*)
Retrospectiva da Sprint (3
horas*)
20. Artefatos - Product Backlog
Product Backlog é uma
lista contendo todas as
funcionalidades desejadas
para um produto.
Exemplo de Product
Backlog: Sistema de
Reserva On-Line
21. Estória do Usuário (User
Story):
O que é uma estória (user story) ?
Para que serve a Estória?
22. Estimativa e o Planning
Poker
Porque o Planning Poker funciona?
Porque apresenta múltiplas opiniões quanto a estimativa de um item;
Porque estimula o dialogo entre os membros do Time durante as
rodadas;
Porque estudos mostram que estimativas feitas em grupo são mais
bem sucedidas que estimativas individuais;
23. Definição de “Feito” (DoD):
Feito, para desenvolvedor:
Encerrou a codificação...
Feito, para Analista de Teste:
Quando ele encerrou o teste e
não encontrou nenhum bug...
Feito, para PO: Quando foi
entregue...
Feito, para os usuários finais
e/ou clientes: Quando o
software começou a funcionar
em ambiente de produção...
24. Artefatos - Sprint Backlog
Sprint Backlog
é uma lista de
tarefas que a
equipe se
compromete a
fazer em uma
Sprint.
25. Quadro de Acompanhamento
Task Board - Kanban
Tendo as atividades da Sprint Backlog planejadas, prepara-se o quadro de
acompanhamento
26. Artefatos - Burndown
Gráfico que mostra a evolução
da equipe dentro de um
determinado Sprint. Mede-se:
quantidade de horas em
tarefas X dias úteis do Sprint
Gráfico que mostra a evolução
do Projeto ao longo de
finalizações de Sprints. Mede-
se: quantidade de pontos de
Sprint X Sprints finalizados.
27. Ciclo do Scrum
BACKLOG
DO
PRODUTO
BACKLOG
DA SPRINT
REUNIÃO
DIÁRIA
INCREMENTO DO
PRODUTO
POTENCIALMENT
ENTREGÁVEL
2-4 SEMANAS
24 HORAS
O representante do cliente, o PRODUCT
OWNER, levanta com o cliente requisitos
mais prioritários no momento
Ele então insere estes requisitos
em uma lista priorizada, chamada
BACKLOG DO PRODUTO
A equipe então se reúne com o
representante do cliente e decide, a partir
dessa lista de requisitos, o que será feito
no próximo ciclo de desenvolvimento:
o BACKLOG DA SPRINT
A equipe faz o trabalho no ciclo de
desenvolvimento, chamado de SPRINT
28. Vantagens
Os papéis são bem definidos, todos têm conhecimento sobre as
suas responsabilidades;
É um processo ágil e flexível, tornando melhor a reação as
mudanças que ocorrem durante o projeto;
É focado no controle e gerenciamento, buscando minimizar os
riscos e maximizar a qualidade;
Os times são pequenos, a comunicação é mais eficiente;
Espírito colaborativo.
29. Desvantagens
Necessita a associação de uma outra metodologia de Engenharia
de Software, por exemplo XP;
Monitoração constante por parte do gestor, que deverá estar
disposto a efetuar alterações e mudanças constantemente;
É difícil de ser implementada, principalmente devido a resistência
de mudanças culturais.
32. Conclusão
Concluindo, Scrum vê o desenvolvimento de software de
forma empírica. Se o cliente viver durante mais de um
mês, ele vai mudar de idéias. Se um projeto durar mais do
que um mês, os requisitos iram mudar e o
desenvolvimento terá de se adaptar a essas mudanças. É
infrutífero perder tempo, esforço e dinheiro planejando um
projeto no seu início se não podemos esperar que o
mundo pare enquanto trabalhamos nele.
O software nunca está completamente definido em sua
fase embrionária. Então porque tratar o desenvolvimento
de software como um processo definido? Assim sendo,
Scrum se resume em duas palavras: Bom Senso.