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SCRUM
Alunas:
Líbia de Souza Boss
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Engenharia de Software – TADS 03
Profº: Tiago Lacerda
Métodos ágeis – O Manifesto ÁgilMétodos ágeis – O Manifesto Ágil
 Em 2001, um grupo de 17 profissionais se reuniu
visando otimizar a forma de construir software. A partir
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• Indivíduos e interações são mais importantes que processos e
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• Software funcionando é mais importante do que documentação
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• Colaboração com o cliente é mais importante do que
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• Adaptação a mudanças é mais importante do que seguir o
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Fonte: www.agilemanifesto.org
Princípios Ágeis
 Satisfação do cliente através da entrega rápida e frequente de produto funcional.
 Produto funcional é a principal medida de progresso do projeto.
 Mudanças são vistas como parte natural do processo e são bem-vindas.
 Cooperação diária entre a equipe de projeto e o pessoal de negócio.
 Comunicação aberta dentro da equipe.
 Equipe de pessoas motivadas, com o suporte necessário e confiança.
 Atenção contínua para o bom design e excelência técnica.
 Simplicidade. Nada de desperdícios!
 Foco maior nas pessoas do que nos processos.
 Melhoria contínua.
Scrum definição:
SCRUM é um processo
iterativo e incremental para o
desenvolvimento de projetos
Incentiva a comunicação e o
constante trabalho de equipe
O seu objetivo é entregar o
máximo de valor de negócio
no menor tempo
Como surgiu o Scrum?
 A metodologia Scrum, desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff
Sutherland nasceu da necessidade de encontrar uma metodologia
que abordasse o problema do desenvolvimento de software de uma
forma não tradicional, em que tal como num jogo de Rugby, a
equipe age como um todo para atingir os seus objetivos.
Posicionando os Papéis
Product Owner
Scrum Master
Scrum Team-
Time
A equipe e o comprometimento
Comprometimento x Envolvimento
Os membros do Time Scrum são chamados
“porcos”. Qualquer outra pessoa é chamada de
“galinha”. “Galinhas” não podem dizer aos
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 Sprint é a iteração (ciclo) de desenvolvimento
• Reunião de Planejamento da Sprint
• Trabalho de Desenvolvimento
• Revisão e Retrospectiva da Sprint
 Cada Sprint deve ter uma Meta
 Tem duração fixa (de 2 semanas a 1 mês) e ocorrem uma
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• Duração deve contemplar horizonte curto suficiente para
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 ScrumMaster deve assegurar que não seja feita nenhuma
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• Conceito do SCRUM que “obriga” que eventos sejam
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Participantes: Product Owner, Scrum Master e Equipe;
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Feita logo após a Sprint Review (Revisão da sprint);
É demonstrado o que foi bem na sprint e o que deve ser
melhorado na próxima sprint;
Participantes: Scrum Master e Equipe;
Cerimônias
 Reunião de Planejamento da
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 Revisão da Sprint (4 horas*)
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Artefatos - Product Backlog
 Product Backlog é uma
lista contendo todas as
funcionalidades desejadas
para um produto.
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Backlog: Sistema de
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 Porque apresenta múltiplas opiniões quanto a estimativa de um item;
 Porque estimula o dialogo entre os membros do Time durante as
rodadas;
 Porque estudos mostram que estimativas feitas em grupo são mais
bem sucedidas que estimativas individuais;
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 Sprint Backlog
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Vantagens
 Os papéis são bem definidos, todos têm conhecimento sobre as
suas responsabilidades;
 É um processo ágil e flexível, tornando melhor a reação as
mudanças que ocorrem durante o projeto;
 É focado no controle e gerenciamento, buscando minimizar os
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 Monitoração constante por parte do gestor, que deverá estar
disposto a efetuar alterações e mudanças constantemente;
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Conclusão
 Concluindo, Scrum vê o desenvolvimento de software de
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desenvolvimento terá de se adaptar a essas mudanças. É
infrutífero perder tempo, esforço e dinheiro planejando um
projeto no seu início se não podemos esperar que o
mundo pare enquanto trabalhamos nele.
 O software nunca está completamente definido em sua
fase embrionária. Então porque tratar o desenvolvimento
de software como um processo definido? Assim sendo,
Scrum se resume em duas palavras: Bom Senso.
Dúvidas ?
Bibliografia
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 http://pt.wikipedia.org/wiki/Scrum
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 http://www.codeproject.com/KB/architecture/scrum.aspx
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17.

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  • 1. SCRUM Alunas: Líbia de Souza Boss Libni de Souza Boss Rayanne Moraes dos Santos Engenharia de Software – TADS 03 Profº: Tiago Lacerda
  • 2. Métodos ágeis – O Manifesto ÁgilMétodos ágeis – O Manifesto Ágil  Em 2001, um grupo de 17 profissionais se reuniu visando otimizar a forma de construir software. A partir deste encontro, surgiu o termo agile (ágil) e um conjunto de quatro valores básicos: • Indivíduos e interações são mais importantes que processos e ferramentas. • Software funcionando é mais importante do que documentação completa e detalhada. • Colaboração com o cliente é mais importante do que negociação de contratos. • Adaptação a mudanças é mais importante do que seguir o plano inicial. Fonte: www.agilemanifesto.org
  • 3. Princípios Ágeis  Satisfação do cliente através da entrega rápida e frequente de produto funcional.  Produto funcional é a principal medida de progresso do projeto.  Mudanças são vistas como parte natural do processo e são bem-vindas.  Cooperação diária entre a equipe de projeto e o pessoal de negócio.  Comunicação aberta dentro da equipe.  Equipe de pessoas motivadas, com o suporte necessário e confiança.  Atenção contínua para o bom design e excelência técnica.  Simplicidade. Nada de desperdícios!  Foco maior nas pessoas do que nos processos.  Melhoria contínua.
  • 4.
  • 5. Scrum definição: SCRUM é um processo iterativo e incremental para o desenvolvimento de projetos Incentiva a comunicação e o constante trabalho de equipe O seu objetivo é entregar o máximo de valor de negócio no menor tempo
  • 6.
  • 7. Como surgiu o Scrum?  A metodologia Scrum, desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff Sutherland nasceu da necessidade de encontrar uma metodologia que abordasse o problema do desenvolvimento de software de uma forma não tradicional, em que tal como num jogo de Rugby, a equipe age como um todo para atingir os seus objetivos.
  • 12. A equipe e o comprometimento Comprometimento x Envolvimento Os membros do Time Scrum são chamados “porcos”. Qualquer outra pessoa é chamada de “galinha”. “Galinhas” não podem dizer aos “porcos” como eles devem fazer seu trabalho.
  • 13. O que é a Sprint ?  Sprint é a iteração (ciclo) de desenvolvimento • Reunião de Planejamento da Sprint • Trabalho de Desenvolvimento • Revisão e Retrospectiva da Sprint  Cada Sprint deve ter uma Meta  Tem duração fixa (de 2 semanas a 1 mês) e ocorrem uma atrás da outra • Duração deve contemplar horizonte curto suficiente para que mudanças não alterem a Meta  ScrumMaster deve assegurar que não seja feita nenhuma mudança que afete a Meta da Sprint
  • 14. Scrum: processos  TIMEBOX • Conceito do SCRUM que “obriga” que eventos sejam realizados periodicamente
  • 15. Cerimônias do Scrum Reunião de Planejamento Feita a cada início da Sprint; Participantes: Product Owner, Scrum Master e Equipe; Dividida em duas partes: 1 – O Product owner detalha os itens prioritários do Product Backlog. 2 – Os membros do time detalham cada item priorizado pelo Product Owner, planejando o que será feito na Sprint.
  • 16. Cerimônias do Scrum  Daily SCRUM • Reunião diária, que engloba:
  • 17. Revisão da Sprint  Feita ao término da Sprint;  É demonstrado o que foi feito na sprint;  Sugestões podem ser feitas, cabendo ao Product Owner adicioná-las ao Product BackLog  Participantes: Product Owner, Scrum Master e Equipe; Cerimônias do Scrum
  • 18. Cerimônias do Scrum Retrospectiva da Sprint Feita logo após a Sprint Review (Revisão da sprint); É demonstrado o que foi bem na sprint e o que deve ser melhorado na próxima sprint; Participantes: Scrum Master e Equipe;
  • 19. Cerimônias  Reunião de Planejamento da Sprint (8 horas)  Reunião Diária (15 minutos)  Revisão da Sprint (4 horas*)  Retrospectiva da Sprint (3 horas*)
  • 20. Artefatos - Product Backlog  Product Backlog é uma lista contendo todas as funcionalidades desejadas para um produto.  Exemplo de Product Backlog: Sistema de Reserva On-Line
  • 21. Estória do Usuário (User Story):  O que é uma estória (user story) ?  Para que serve a Estória?
  • 22. Estimativa e o Planning Poker  Porque o Planning Poker funciona?  Porque apresenta múltiplas opiniões quanto a estimativa de um item;  Porque estimula o dialogo entre os membros do Time durante as rodadas;  Porque estudos mostram que estimativas feitas em grupo são mais bem sucedidas que estimativas individuais;
  • 23. Definição de “Feito” (DoD):  Feito, para desenvolvedor: Encerrou a codificação...  Feito, para Analista de Teste: Quando ele encerrou o teste e não encontrou nenhum bug...  Feito, para PO: Quando foi entregue...  Feito, para os usuários finais e/ou clientes: Quando o software começou a funcionar em ambiente de produção...
  • 24. Artefatos - Sprint Backlog  Sprint Backlog é uma lista de tarefas que a equipe se compromete a fazer em uma Sprint.
  • 25. Quadro de Acompanhamento Task Board - Kanban Tendo as atividades da Sprint Backlog planejadas, prepara-se o quadro de acompanhamento
  • 26. Artefatos - Burndown  Gráfico que mostra a evolução da equipe dentro de um determinado Sprint. Mede-se: quantidade de horas em tarefas X dias úteis do Sprint  Gráfico que mostra a evolução do Projeto ao longo de finalizações de Sprints. Mede- se: quantidade de pontos de Sprint X Sprints finalizados.
  • 27. Ciclo do Scrum BACKLOG DO PRODUTO BACKLOG DA SPRINT REUNIÃO DIÁRIA INCREMENTO DO PRODUTO POTENCIALMENT ENTREGÁVEL 2-4 SEMANAS 24 HORAS O representante do cliente, o PRODUCT OWNER, levanta com o cliente requisitos mais prioritários no momento Ele então insere estes requisitos em uma lista priorizada, chamada BACKLOG DO PRODUTO A equipe então se reúne com o representante do cliente e decide, a partir dessa lista de requisitos, o que será feito no próximo ciclo de desenvolvimento: o BACKLOG DA SPRINT A equipe faz o trabalho no ciclo de desenvolvimento, chamado de SPRINT
  • 28. Vantagens  Os papéis são bem definidos, todos têm conhecimento sobre as suas responsabilidades;  É um processo ágil e flexível, tornando melhor a reação as mudanças que ocorrem durante o projeto;  É focado no controle e gerenciamento, buscando minimizar os riscos e maximizar a qualidade;  Os times são pequenos, a comunicação é mais eficiente;  Espírito colaborativo.
  • 29. Desvantagens  Necessita a associação de uma outra metodologia de Engenharia de Software, por exemplo XP;  Monitoração constante por parte do gestor, que deverá estar disposto a efetuar alterações e mudanças constantemente;  É difícil de ser implementada, principalmente devido a resistência de mudanças culturais.
  • 31.
  • 32. Conclusão  Concluindo, Scrum vê o desenvolvimento de software de forma empírica. Se o cliente viver durante mais de um mês, ele vai mudar de idéias. Se um projeto durar mais do que um mês, os requisitos iram mudar e o desenvolvimento terá de se adaptar a essas mudanças. É infrutífero perder tempo, esforço e dinheiro planejando um projeto no seu início se não podemos esperar que o mundo pare enquanto trabalhamos nele.  O software nunca está completamente definido em sua fase embrionária. Então porque tratar o desenvolvimento de software como um processo definido? Assim sendo, Scrum se resume em duas palavras: Bom Senso.
  • 34. Bibliografia  www.agilemanifesto.org  http://pt.wikipedia.org/wiki/Scrum  http://www.agilealliance.org/article/articles_by_category/17  http://www.codeproject.com/KB/architecture/scrum.aspx  Tutorial SCRUM Experience, Rildo F. Santos, versão 17.