Metodologia Ágil SCRUM
Por Claudia Carolina Boletti
Pablo Juan Cruz
Agenda
 Sobre
 O que é Scrum ?
 Papéis no Scrum
 Principais artefatos do Scrum
 Qual é o critério para decidir a estória que será
incluída no Sprint ?
 Comparação Scrum Com PMBOK
 Documentação
Sobre –Claudia Carolina Boletti
Paulista 25 anos
 Editora e palestrante do grupo Net Coders
 Graduação Sistemas de Informação(Fundação Santo
André)
 Agile Coach
 Atua na área desde 2008
 Trabalhou em grandes empresas como: T-Systems,
Pirelli, Resource IT Solutions, e Usiminas.
“Unir-se é um bom começo, manter a união é um progresso,
e trabalhar em conjunto é a vitória”
Henry Ford.
Apresentação – Pablo Juan
 1º Torneio de Robótica Lego Brasil
 Técnico em Informática com ênfase em programação(Centro Paula Souza).
 Graduação em Analise e desenvolvimento de sistemas(FIAP)
 Mais de 7 Anos de experiência
 CEO & Founder For Your System
 Consultor .Net Sênior WorkInside
 Consultor .Net Sênior P3Solutions
 Microsoft Student Partner
“Que o teu orgulho e objetivo consistam em pôr no teu trabalho
algo que se assemelhe a um milagre”
Leonardo da Vinci.
Circulo de Apresentação
 Uma bola ou um novelo que vai sendo jogado entre
eles sem ordenação.
O objetivo é um minuto por pessoa, para irem se
conhecendo cada vez melhor.
Cada um que recebe fala uma frase sobre um único
tema proposto, exemplos:
……. apelido, hobby e lazer
……. algo que fez profissionalmente e não faria
novamente
Como um projeto atrasa?
Por que surgiu o Scrum
 Segundo o PMI Brasil, os problemas mais frequentes
são:
 Não comprimento dos prazos
 Problemas de comunicação
 Mudança de escopo
Problemas comuns em projetos de desenvolvimento de
software.
Falhas de Comunicação
O que é um SCRUM
 Metodologias Ágeis vem sendo adotado de forma
acelerada por grandes empresas, como Microsoft,
Xerox, IBM, etc.
 As metodologias ágeis aplicam uma coleção de
práticas, guiadas por princípios e valores que podem
ser aplicados por profissionais de software no dia a
dia.
O que é um SCRUM
 Scrum possui seu foco no gerenciamento de projeto
da organização onde é difícil planejar à frente. É um
processo para construir software incrementalmente
em ambientes complexos, onde os requisitos não
são claros ou mudam com muita frequência.
O que é um SCRUM
 É uma forma de planejar e gerenciar projetos
trazendo a autoridade da tomada de decisão a níveis
de propriedade de operação e certeza.
 Scrum não é um processo prescribente, ou seja, ele
não descreve o que fazer em cada situação. Ele é
usado para trabalhos complexos nos quais é
impossível predizer tudo o que irá ocorrer
Papéis no SCRUM
SCRUM Master
• O SCRUM Master é o facilitador do time
de desenvolvimento
SCRUM Team
 SCRUM Team São os membros que formam
o time de desenvolvedores, designers,
consiste de 5 a 9 pessoas.
Product Owner
 O representante do cliente
Sprint
 É uma lista de objetivos ou requisitos bem definidos
cujo time de desenvolvimento irá trabalhar focado em
um período/ciclo de 1 a 4 semanas
Sprint
Sprint Planning Meeting
 Reunião onde SCRUM Team e o Product Owner
determinam quais funcionalidades e atividades serão
realizadas no próximo Sprint.
Sprint Review
 O SCRUM Team e o SCRUM Master apresentam ao
Product Owner os resultados alcançados durante o
Sprint.
Sprint Retrospective
 As Lições aprendidas
 O que pode ser melhorado?
 O que foi bom durante o Sprint?
Principais artefatos do Scrum
Backlog do Produto
 O product backlog é o coração do Scrum. É
aqui que tudo começa. O Backlog do Produto é
uma lista ordenada de tudo que deve ser necessário
no produto, e é uma origem única dos requisitos para
qualquer mudança a ser feita no produto. O Product
Owner é responsável pelo Backlog do Produto,
incluindo seu conteúdo, disponibilidade e ordenação.
Estoria, Tarefa Story Point
 Estória é uma funcionalidade macro do Sistema
 Tarefas são partes que compõe as estoria e que
devem ser implementadas pelo scrum team
 Um Story Point é a estimativa relativa do "tamanho"
da atividade comparado com outra atividade no
projeto.
User Story
Estimativa
 O princípio Lean do Nemawashi
 decisões sejam tomadas lentamente
 Imediatismo dos tempos atuais
 Aguardar até o último momento para tomar uma
decisão representa sabedoria
 As estimativas de tempo nos projetos Scrum seguem
os preceitos do Nemawashi.
Planning Poker
Planning Poker
 O Planning Poker é uma técnica estimativa
bastante utilizada em projetos ágeis que usam o
framework do SCRUM.A escala de
complexidade é baseada na sequência
de Fibonacci (0, 1, 2, 3, 5, 8, 13) e cada
participante do time que estiver comprometido
recebe um conjunto de cartas sendo cada uma
com o número de complexidade. o outro na
hora de mostrar as cartas.
Fabrica de avião
O Cliente...
A Força Aérea deseja um novo avião O representante da entidade entrou em contato
com três empresas para analisar as propostas O representante deseja saber quantos
aviões vocês produziriam em TRÊS minutos Vocês tem 3 minuto para discutir e
passar a estimativa.
Analise da Proposta
A Força Aérea gostou das estimativas e vai
abrir concorrência Vocês deverão produzir um
protótipo do avião em três minutos. O escopo é:
- Deve possuir 12 janelas - Deve possuir uma
cabine - Deve possuir o símbolo das empresas
- Nas duas asas - Na traseira
Com o escopo em mãos, agora é com
vocês! A empresa que mais produzir leva
o contrato. Vocês terão 3 sprints de 3
minutos para produzir. Terão mais 3
minutos para avaliar e adaptar o
processo, ao final dos sprints, visando
maior produtividade. Deverão dar uma
estimativa de produção a cada início de
sprint.
Os papéis
• Product Owner - Irá passar o escopo e aceitar o
produto
• Scrum Master - Não poderá produzir. Deverá
cuidar do time, avaliar o processo, remover
impedimentos e buscar matéria-prima.
• Equipe - Produzirá o produto e avaliará o
processo. Recebimento dos cartões, leitura
individual e devolução.
REGRAS
 Sprints e replanejamento de 3 minutos cada minutos
 Respeito incondicional ao tempo!
 Conceito de linha de produção
 O avião começa numa ponta e termina na outra
 A engenharia a ser aplicada é de decisão do time
 Não pode haver estocagem de matéria-prima.
 O Scrum Master pode pegar 10 folhas quando a última
folha em estoque entrar na produção.
 O produto precisa cumprir o escopo
 Caso acabe o tempo e o produto estiver inacabado, ele
pode voltar para a produção no próximo sprint
E o vencedor é...
Avaliando a dinâmica
 Estimativas e limites de produção
 Prototipação e geração de valor ao cliente
 Gargalos e correções
 Trabalho em equipe
 Empowerment
 Utilização de sprints
 É melhor entregar todos aviões em 10 minutos ou uma %
a cada 3 minutos?
Concluindo
Sprint Backlog
 Criado de acordo com os itens do product backlog
levantado pelo Product Owner, ou seja, de acordo
com os itens de maior prioridade é criado o Sprint
Backlog que a equipe terá a responsabilidade de
terminar até o próximo Sprint.
Sprint Backlog
kanban
kanban
Burndown release/sprint
Daily SCRUM
 É uma reunião com o SCRUM Team cujo propósito é
eliminar qualquer impedimento.
Daily SCRUM
 Cada integrante deve responder a 3 perguntas:
1)O que eu fiz ontem que ajudou o Time de Desenvolvimento a atender a meta da Sprint?
2)O que eu farei hoje para ajudar o Time de Desenvolvimento atender a meta da Sprint?
3)Eu vejo algum obstáculo que impeça a mim ou o Time de Desenvolvimento no atendimento
da meta da Sprint?
Como um projeto atrasa?
Impedimentos Backlog
 Lista de problemas que estão atrasando ou
atrapalhando as atividades do sprint
 É tarefa do scrum master resolver esses problemas
Qual é o critério para decidir a estória que será
incluída no Sprint ?
Velocidade dos sprints
 Base da conversa
 Cálculo de Velocidade
Base da conversa
 Base da conversa, é ideal quando a equipe não
possui histórico de sprints, ou seja, para equipes que
nunca trabalharam com SCRUM e não possuem
dados estátiscos para realizar o cálculo de
velocidade.
Base da conversa
 A conversa gira em torno dos desenvolvedores, onde
o Scrum Master pergunta para cada membro do time
quanto tempo uma atividade do Backlog demora
para ser desenvolvida (em horas), e com base nisso
as horas necessárias para o projeto.
Velocidade dos sprints
 Fórmula para velocidade estimada do Sprint:
(Dias de Recurso Disponível) = membro da equipe *
diasdisponiveis
 (Dias de Recurso Disponível) * (Fator Foco) =
(Velocidade Estimada)
Velocidade dos sprints
Comparação SCRUM Com PMBOK
Planejamento de Projeto
 O Scrum atende uma boa parte dos requisitos
planejamento de projeto PMBOK
Gerenciamento do Escopo do Projeto
 Estimar o Escopo do Projeto e produto
 Product Backlog
 Definir o Ciclo de Vida do Projeto
 Scrum tem ciclo de vida vem definidos como foi mostrado
Gerenciamento de Recursos Humanos do
Projeto
 Os recursos humanos para o projeto são
planejados considerando o perfil e o
conhecimento necessários para executá-lo.
 O Scrum Master e o Product Owner são
responsáveis por garantir os recursos e a
continuação do projeto, através das
reuniões ao início de cada iteração e da
remoção de impedimentos levantados pelo
time.
Documentação SCRUM
 E a documentação? Somente do que for estritamente
necessário.
 Algumas perguntas podem ajudar:
 A documentação reflete o sistema atual?
 Se a resposta for não, então porque fazê-lo? Se a
resposta for sim, então há outra pergunta:
 A documentação foi feita antes ou depois do
sistema pronto?
 Geralmente a resposta é depois do sistema pronto.
Se esta é a resposta, então porque investir em
documentação antes do desenvolvimento?
Documentação
 O SCRUM não é contra a documentação, o próprio
Product Backlog e o Sprint Backlog, podem ser
considerados documentações. Porém, outras
documentações, como casos de uso, diagramas e
tudo mais, são feitos daquilo que realmente se faz
necessário, e em paralelo ao desenvolvimento.
Perguntas???
Por favor vamos discutir perguntem muito
Exercício - Comando-ação x Auto-
Organização
 Exercício número 1 : Equipe gerenciada por um
chefe, que ordenará os comandos “parar ou frente ou
direita ou esquerda” Cada integrante apenas pode
cumprir as ordens do gerente, sem questioná-las
Cada um que completar 20 passos levanta os braços
e fica parado
Exercício-Comando-ação x Auto-Organização
 Exercício número 2 : Equipe auto gerenciada, 2
minutos de Planejamento antes de executar, quando
cada integrante fará o percurso com os mesmos
comandos, mas decididos por si só
Círculo de Feedback

Cada um precisa dar feedback a um colega sorteado
aleatoriamente.
Feedback com até 5 palavras sobre um ponto forte e
um a desenvolver.
Sugiro escreverem em PostIt e colá-lo no crachá ou
na roupa do colega.
Realizei esta ao final da retrospectiva, na ordem
inversa do quebra-gelo.
……. Ponto forte
……. Ponto a desenvolver
Exercicio Prático de Scrum
 3 mins – As equipes se organizam e definem quem faz o que (quem faz design, escrita de
histórias, validações, a criação dos protótipos, tira dúvidas com o cliente, manter o tempo, e por aí
vai). Lembre que as equipes devem ser multidisciplinares. Então as pessoas podem se ajudar em
atividades.
 7 mins – Apresentação do problema. Aqui você como facilitador usa sua imaginação e pensa em
funções que o caixa eletrônico vai ter, qual o público alvo e restrições do jogo, exemplo tempo
disponível para tirar dúvidas, e outras questões neste sentido.
 15 mins – Primeira iteração. Nesta iteração, o time deve fazer planning (2mins de sugestão),
execução da iteração e retrospectiva. Na metade do tempo da iteração, deve fazer uma “diária”.
Então considere que cada dia termina depois de 7mins. E neste momento existe 1 min de reunião
diária para o time alinhar o que está ocorrendo. No décimo terceiro minuto, o time deve fazer sua
retrospectiva da iteração, para entender o que pode ser melhorado para a próxima iteração.
 5 mins – Tirar dúvidas com os times e mostrar insights que foram vistos durante a primeira
iteração. Normalmente equipes focam demais em planejamento e não em execução. Outras
equipes focam demais em execução. Outras equipes não se organizaram e todos fazem de tudo e
não entregam nada. Aqui não se resolve nada muito profundo, o objetivo é dar pequenas dicas
para deixar visível aos times oportunidades de melhoria na sua comunicação e tática.
 15 mins – Segunda iteração. Mesmo ciclo da primeira iteração, os times tentam entregar mais um
grupo de funcionalidades.
 15mins – Retrospectiva do exercício, aqui serve como momento de reflexão e gerar uma discussão
com os participantes sobre agilidade e metodologias ágeis.
Metodologia Ágil SCRUM
Por Claudia Carolina Boletti
Pablo Juan Cruz

Metodologia agil scrum

  • 1.
    Metodologia Ágil SCRUM PorClaudia Carolina Boletti Pablo Juan Cruz
  • 2.
    Agenda  Sobre  Oque é Scrum ?  Papéis no Scrum  Principais artefatos do Scrum  Qual é o critério para decidir a estória que será incluída no Sprint ?  Comparação Scrum Com PMBOK  Documentação
  • 3.
    Sobre –Claudia CarolinaBoletti Paulista 25 anos  Editora e palestrante do grupo Net Coders  Graduação Sistemas de Informação(Fundação Santo André)  Agile Coach  Atua na área desde 2008  Trabalhou em grandes empresas como: T-Systems, Pirelli, Resource IT Solutions, e Usiminas. “Unir-se é um bom começo, manter a união é um progresso, e trabalhar em conjunto é a vitória” Henry Ford.
  • 4.
    Apresentação – PabloJuan  1º Torneio de Robótica Lego Brasil  Técnico em Informática com ênfase em programação(Centro Paula Souza).  Graduação em Analise e desenvolvimento de sistemas(FIAP)  Mais de 7 Anos de experiência  CEO & Founder For Your System  Consultor .Net Sênior WorkInside  Consultor .Net Sênior P3Solutions  Microsoft Student Partner “Que o teu orgulho e objetivo consistam em pôr no teu trabalho algo que se assemelhe a um milagre” Leonardo da Vinci.
  • 5.
    Circulo de Apresentação Uma bola ou um novelo que vai sendo jogado entre eles sem ordenação. O objetivo é um minuto por pessoa, para irem se conhecendo cada vez melhor. Cada um que recebe fala uma frase sobre um único tema proposto, exemplos: ……. apelido, hobby e lazer ……. algo que fez profissionalmente e não faria novamente
  • 6.
  • 7.
    Por que surgiuo Scrum  Segundo o PMI Brasil, os problemas mais frequentes são:  Não comprimento dos prazos  Problemas de comunicação  Mudança de escopo
  • 8.
    Problemas comuns emprojetos de desenvolvimento de software.
  • 9.
  • 10.
    O que éum SCRUM  Metodologias Ágeis vem sendo adotado de forma acelerada por grandes empresas, como Microsoft, Xerox, IBM, etc.  As metodologias ágeis aplicam uma coleção de práticas, guiadas por princípios e valores que podem ser aplicados por profissionais de software no dia a dia.
  • 11.
    O que éum SCRUM  Scrum possui seu foco no gerenciamento de projeto da organização onde é difícil planejar à frente. É um processo para construir software incrementalmente em ambientes complexos, onde os requisitos não são claros ou mudam com muita frequência.
  • 12.
    O que éum SCRUM  É uma forma de planejar e gerenciar projetos trazendo a autoridade da tomada de decisão a níveis de propriedade de operação e certeza.  Scrum não é um processo prescribente, ou seja, ele não descreve o que fazer em cada situação. Ele é usado para trabalhos complexos nos quais é impossível predizer tudo o que irá ocorrer
  • 13.
  • 14.
    SCRUM Master • OSCRUM Master é o facilitador do time de desenvolvimento
  • 15.
    SCRUM Team  SCRUMTeam São os membros que formam o time de desenvolvedores, designers, consiste de 5 a 9 pessoas.
  • 16.
    Product Owner  Orepresentante do cliente
  • 17.
    Sprint  É umalista de objetivos ou requisitos bem definidos cujo time de desenvolvimento irá trabalhar focado em um período/ciclo de 1 a 4 semanas
  • 18.
  • 19.
    Sprint Planning Meeting Reunião onde SCRUM Team e o Product Owner determinam quais funcionalidades e atividades serão realizadas no próximo Sprint.
  • 20.
    Sprint Review  OSCRUM Team e o SCRUM Master apresentam ao Product Owner os resultados alcançados durante o Sprint.
  • 21.
    Sprint Retrospective  AsLições aprendidas  O que pode ser melhorado?  O que foi bom durante o Sprint?
  • 22.
  • 23.
    Backlog do Produto O product backlog é o coração do Scrum. É aqui que tudo começa. O Backlog do Produto é uma lista ordenada de tudo que deve ser necessário no produto, e é uma origem única dos requisitos para qualquer mudança a ser feita no produto. O Product Owner é responsável pelo Backlog do Produto, incluindo seu conteúdo, disponibilidade e ordenação.
  • 24.
    Estoria, Tarefa StoryPoint  Estória é uma funcionalidade macro do Sistema  Tarefas são partes que compõe as estoria e que devem ser implementadas pelo scrum team  Um Story Point é a estimativa relativa do "tamanho" da atividade comparado com outra atividade no projeto.
  • 25.
  • 26.
    Estimativa  O princípioLean do Nemawashi  decisões sejam tomadas lentamente  Imediatismo dos tempos atuais  Aguardar até o último momento para tomar uma decisão representa sabedoria  As estimativas de tempo nos projetos Scrum seguem os preceitos do Nemawashi.
  • 27.
  • 28.
    Planning Poker  OPlanning Poker é uma técnica estimativa bastante utilizada em projetos ágeis que usam o framework do SCRUM.A escala de complexidade é baseada na sequência de Fibonacci (0, 1, 2, 3, 5, 8, 13) e cada participante do time que estiver comprometido recebe um conjunto de cartas sendo cada uma com o número de complexidade. o outro na hora de mostrar as cartas.
  • 29.
  • 30.
    O Cliente... A ForçaAérea deseja um novo avião O representante da entidade entrou em contato com três empresas para analisar as propostas O representante deseja saber quantos aviões vocês produziriam em TRÊS minutos Vocês tem 3 minuto para discutir e passar a estimativa.
  • 31.
    Analise da Proposta AForça Aérea gostou das estimativas e vai abrir concorrência Vocês deverão produzir um protótipo do avião em três minutos. O escopo é: - Deve possuir 12 janelas - Deve possuir uma cabine - Deve possuir o símbolo das empresas - Nas duas asas - Na traseira
  • 33.
    Com o escopoem mãos, agora é com vocês! A empresa que mais produzir leva o contrato. Vocês terão 3 sprints de 3 minutos para produzir. Terão mais 3 minutos para avaliar e adaptar o processo, ao final dos sprints, visando maior produtividade. Deverão dar uma estimativa de produção a cada início de sprint.
  • 34.
    Os papéis • ProductOwner - Irá passar o escopo e aceitar o produto • Scrum Master - Não poderá produzir. Deverá cuidar do time, avaliar o processo, remover impedimentos e buscar matéria-prima. • Equipe - Produzirá o produto e avaliará o processo. Recebimento dos cartões, leitura individual e devolução.
  • 35.
    REGRAS  Sprints ereplanejamento de 3 minutos cada minutos  Respeito incondicional ao tempo!  Conceito de linha de produção  O avião começa numa ponta e termina na outra  A engenharia a ser aplicada é de decisão do time  Não pode haver estocagem de matéria-prima.  O Scrum Master pode pegar 10 folhas quando a última folha em estoque entrar na produção.  O produto precisa cumprir o escopo  Caso acabe o tempo e o produto estiver inacabado, ele pode voltar para a produção no próximo sprint
  • 36.
  • 37.
    Avaliando a dinâmica Estimativas e limites de produção  Prototipação e geração de valor ao cliente  Gargalos e correções  Trabalho em equipe  Empowerment  Utilização de sprints  É melhor entregar todos aviões em 10 minutos ou uma % a cada 3 minutos?
  • 38.
  • 39.
    Sprint Backlog  Criadode acordo com os itens do product backlog levantado pelo Product Owner, ou seja, de acordo com os itens de maior prioridade é criado o Sprint Backlog que a equipe terá a responsabilidade de terminar até o próximo Sprint.
  • 40.
  • 41.
  • 42.
  • 43.
  • 44.
    Daily SCRUM  Éuma reunião com o SCRUM Team cujo propósito é eliminar qualquer impedimento.
  • 45.
    Daily SCRUM  Cadaintegrante deve responder a 3 perguntas: 1)O que eu fiz ontem que ajudou o Time de Desenvolvimento a atender a meta da Sprint? 2)O que eu farei hoje para ajudar o Time de Desenvolvimento atender a meta da Sprint? 3)Eu vejo algum obstáculo que impeça a mim ou o Time de Desenvolvimento no atendimento da meta da Sprint?
  • 46.
  • 47.
    Impedimentos Backlog  Listade problemas que estão atrasando ou atrapalhando as atividades do sprint  É tarefa do scrum master resolver esses problemas
  • 48.
    Qual é ocritério para decidir a estória que será incluída no Sprint ?
  • 49.
    Velocidade dos sprints Base da conversa  Cálculo de Velocidade
  • 50.
    Base da conversa Base da conversa, é ideal quando a equipe não possui histórico de sprints, ou seja, para equipes que nunca trabalharam com SCRUM e não possuem dados estátiscos para realizar o cálculo de velocidade.
  • 51.
    Base da conversa A conversa gira em torno dos desenvolvedores, onde o Scrum Master pergunta para cada membro do time quanto tempo uma atividade do Backlog demora para ser desenvolvida (em horas), e com base nisso as horas necessárias para o projeto.
  • 52.
    Velocidade dos sprints Fórmula para velocidade estimada do Sprint: (Dias de Recurso Disponível) = membro da equipe * diasdisponiveis  (Dias de Recurso Disponível) * (Fator Foco) = (Velocidade Estimada)
  • 53.
  • 54.
  • 55.
    Planejamento de Projeto O Scrum atende uma boa parte dos requisitos planejamento de projeto PMBOK
  • 56.
    Gerenciamento do Escopodo Projeto  Estimar o Escopo do Projeto e produto  Product Backlog  Definir o Ciclo de Vida do Projeto  Scrum tem ciclo de vida vem definidos como foi mostrado
  • 57.
    Gerenciamento de RecursosHumanos do Projeto  Os recursos humanos para o projeto são planejados considerando o perfil e o conhecimento necessários para executá-lo.  O Scrum Master e o Product Owner são responsáveis por garantir os recursos e a continuação do projeto, através das reuniões ao início de cada iteração e da remoção de impedimentos levantados pelo time.
  • 58.
    Documentação SCRUM  Ea documentação? Somente do que for estritamente necessário.  Algumas perguntas podem ajudar:  A documentação reflete o sistema atual?  Se a resposta for não, então porque fazê-lo? Se a resposta for sim, então há outra pergunta:  A documentação foi feita antes ou depois do sistema pronto?  Geralmente a resposta é depois do sistema pronto. Se esta é a resposta, então porque investir em documentação antes do desenvolvimento?
  • 59.
    Documentação  O SCRUMnão é contra a documentação, o próprio Product Backlog e o Sprint Backlog, podem ser considerados documentações. Porém, outras documentações, como casos de uso, diagramas e tudo mais, são feitos daquilo que realmente se faz necessário, e em paralelo ao desenvolvimento.
  • 60.
    Perguntas??? Por favor vamosdiscutir perguntem muito
  • 61.
    Exercício - Comando-açãox Auto- Organização  Exercício número 1 : Equipe gerenciada por um chefe, que ordenará os comandos “parar ou frente ou direita ou esquerda” Cada integrante apenas pode cumprir as ordens do gerente, sem questioná-las Cada um que completar 20 passos levanta os braços e fica parado
  • 62.
    Exercício-Comando-ação x Auto-Organização Exercício número 2 : Equipe auto gerenciada, 2 minutos de Planejamento antes de executar, quando cada integrante fará o percurso com os mesmos comandos, mas decididos por si só
  • 63.
    Círculo de Feedback  Cadaum precisa dar feedback a um colega sorteado aleatoriamente. Feedback com até 5 palavras sobre um ponto forte e um a desenvolver. Sugiro escreverem em PostIt e colá-lo no crachá ou na roupa do colega. Realizei esta ao final da retrospectiva, na ordem inversa do quebra-gelo. ……. Ponto forte ……. Ponto a desenvolver
  • 64.
    Exercicio Prático deScrum  3 mins – As equipes se organizam e definem quem faz o que (quem faz design, escrita de histórias, validações, a criação dos protótipos, tira dúvidas com o cliente, manter o tempo, e por aí vai). Lembre que as equipes devem ser multidisciplinares. Então as pessoas podem se ajudar em atividades.  7 mins – Apresentação do problema. Aqui você como facilitador usa sua imaginação e pensa em funções que o caixa eletrônico vai ter, qual o público alvo e restrições do jogo, exemplo tempo disponível para tirar dúvidas, e outras questões neste sentido.  15 mins – Primeira iteração. Nesta iteração, o time deve fazer planning (2mins de sugestão), execução da iteração e retrospectiva. Na metade do tempo da iteração, deve fazer uma “diária”. Então considere que cada dia termina depois de 7mins. E neste momento existe 1 min de reunião diária para o time alinhar o que está ocorrendo. No décimo terceiro minuto, o time deve fazer sua retrospectiva da iteração, para entender o que pode ser melhorado para a próxima iteração.  5 mins – Tirar dúvidas com os times e mostrar insights que foram vistos durante a primeira iteração. Normalmente equipes focam demais em planejamento e não em execução. Outras equipes focam demais em execução. Outras equipes não se organizaram e todos fazem de tudo e não entregam nada. Aqui não se resolve nada muito profundo, o objetivo é dar pequenas dicas para deixar visível aos times oportunidades de melhoria na sua comunicação e tática.  15 mins – Segunda iteração. Mesmo ciclo da primeira iteração, os times tentam entregar mais um grupo de funcionalidades.  15mins – Retrospectiva do exercício, aqui serve como momento de reflexão e gerar uma discussão com os participantes sobre agilidade e metodologias ágeis.
  • 65.
    Metodologia Ágil SCRUM PorClaudia Carolina Boletti Pablo Juan Cruz

Notas do Editor

  • #7 Usar a analogia que diz que um projeto atrasa um dia por vez
  • #27  O princípio Lean do Nemawashi, estabelece que as decisões sejam tomadas lentamente, através de consenso, para que todas as alternativas relacionadas possam ser avaliadas e para que haja amplo comprometimento com relação ao que for decidido. Isso soa um tanto estranho quando confrontado com o imediatismo dos tempos atuais. Nas culturas ocidentais, a demora do processo decisório costuma ser associada a algo negativo, como a hesitação. Já nas culturas orientais, aguardar até o último momento para tomar uma decisão representa sabedoria. Por este motivo, as estimativas de tempo nos projetos Scrum seguem os preceitos do Nemawashi.
  • #28 Procurar sites para essa dinâmica
  • #30 Arrumar alguma dinamica para aplicar o Jogo a todos
  • #47 Usar a analogia que diz que um projeto atrasa um dia por vez
  • #65 http://blog.danielwildt.com/2012/09/18/uma-dinamica-para-brincar-de-metodos-ageis-a-hora-extrema/