Aula introdutória da disciplina Design de Games para o curso de Design Digital do Centro Universitário Ibero-Americano (Unibero), com o professor Luis Claudio Tocchio (aka Kao Tokio).
Aula com o professor David de Oliveira Lemes (Dolemes), sobre Games e inovação tecnológica - Para assistir a aula, basta acessar o link: http://fm-openlearn.open.ac.uk/fm/fmmp.php?pwd=000eed-19368 - O qual da acesso ao ambiente do Flashmeeting, ferramenta de webconferência que pode ser encontrada na comunidade COLEARN. O Flashmeeting faz parte da pesquisa de iniciação cientifica de minha autoria, a qual foi realizada sobre orientação da professora e Dr. Ana Maria Di Grado Hessel.
Pesquisa feita em 2004 para a disciplina de Inteligência Artificial do curso de Ciência da Computação (Universidade Presbiteriana Mackenzie, SP/Brasil).
Após 11 anos estou disponibilizando a mesma sem o formato 2 colunas para facilitar a leitura em plataformas digitais e com meus dados atualizados (e-mail e site). O conteúdo da pesquisa continua a mesma, com exceção do formato, dados atualizados, correção de dois erros de acentuação e um ponto final.
Favor considerar e usar essa versão como a oficial em citações/referências bibliográficas.
Agradeço todas as pessoas que disponibilizaram cópias da primeira versão com 2 colunas em sites pessoais, fóruns, entre outros.
Aula com o professor David de Oliveira Lemes (Dolemes), sobre Games e inovação tecnológica - Para assistir a aula, basta acessar o link: http://fm-openlearn.open.ac.uk/fm/fmmp.php?pwd=000eed-19368 - O qual da acesso ao ambiente do Flashmeeting, ferramenta de webconferência que pode ser encontrada na comunidade COLEARN. O Flashmeeting faz parte da pesquisa de iniciação cientifica de minha autoria, a qual foi realizada sobre orientação da professora e Dr. Ana Maria Di Grado Hessel.
Pesquisa feita em 2004 para a disciplina de Inteligência Artificial do curso de Ciência da Computação (Universidade Presbiteriana Mackenzie, SP/Brasil).
Após 11 anos estou disponibilizando a mesma sem o formato 2 colunas para facilitar a leitura em plataformas digitais e com meus dados atualizados (e-mail e site). O conteúdo da pesquisa continua a mesma, com exceção do formato, dados atualizados, correção de dois erros de acentuação e um ponto final.
Favor considerar e usar essa versão como a oficial em citações/referências bibliográficas.
Agradeço todas as pessoas que disponibilizaram cópias da primeira versão com 2 colunas em sites pessoais, fóruns, entre outros.
6Game Design Process 2010 Unibero Kao Tokio UploadKao Tokio
Aula sobre o processo de Design de Jogos Eletrônicos Digitais a partir dos conceitos de vários autores, para a disciplina Design de Games do curso de Design Digital do Centro Universitário Ibero-Americano (Unibero), com o professor Luis Claudio Tocchio (aka Kao Tokio).
4 game design_atomos_do_game_unibero_2010Kao Tokio
Quartra aula da disciplina Design de Games para o curso de Design Digital do Centro Universitário Ibero-Americano (Unibero), com o professor Luis Claudio Tocchio (aka Kao Tokio).
Desenvolvimento e Post-mortem - "Ataque às Mulheres"André Kishimoto
Palestra ministrada no evento TDC 2014 São Paulo.
[Adicionado slide com outros registros (e atualizado com valores até um dia antes da palestra) pois muitas pessoas perguntaram na apresentação].
"Newsgames" são jogos comumente baseados ou inspirados em notícias reais. Nesta palestra, o autor apresenta o newsgame "Ataque às Mulheres", inspirado na repercussão gerada no início de 2014 pelo resultado da pesquisa SIPS/Ipea e notícias sobre homens que foram presos por abusos no metrô de São Paulo, discutindo o desenvolvimento do jogo e fazendo uma análise no formato "post-mortem" (o que deu certo no desenvolvimento, o que deu errado e lições aprendidas).
6Game Design Process 2010 Unibero Kao Tokio UploadKao Tokio
Aula sobre o processo de Design de Jogos Eletrônicos Digitais a partir dos conceitos de vários autores, para a disciplina Design de Games do curso de Design Digital do Centro Universitário Ibero-Americano (Unibero), com o professor Luis Claudio Tocchio (aka Kao Tokio).
4 game design_atomos_do_game_unibero_2010Kao Tokio
Quartra aula da disciplina Design de Games para o curso de Design Digital do Centro Universitário Ibero-Americano (Unibero), com o professor Luis Claudio Tocchio (aka Kao Tokio).
Desenvolvimento e Post-mortem - "Ataque às Mulheres"André Kishimoto
Palestra ministrada no evento TDC 2014 São Paulo.
[Adicionado slide com outros registros (e atualizado com valores até um dia antes da palestra) pois muitas pessoas perguntaram na apresentação].
"Newsgames" são jogos comumente baseados ou inspirados em notícias reais. Nesta palestra, o autor apresenta o newsgame "Ataque às Mulheres", inspirado na repercussão gerada no início de 2014 pelo resultado da pesquisa SIPS/Ipea e notícias sobre homens que foram presos por abusos no metrô de São Paulo, discutindo o desenvolvimento do jogo e fazendo uma análise no formato "post-mortem" (o que deu certo no desenvolvimento, o que deu errado e lições aprendidas).
A palestra abordou como o ato de desenvolver jogos eletrônicos pode ser utilizado como estratégia de ensino para matérias básicas além de mostrar os benefícios desta iniciativa.
Palestra dada aos alunos da Prof. Priscilla Garone, de Desenho Industrial da Ufes, em, Setembro/2011.
É um resumo de minha experiência como Game Designer e dos distintos aspectos relevantes no desenvolvimento de jogos eletrônicos.
Gamification, Gaming Concepts & Game Designvincevader
A presentation about Gamification and Game Design. Gamification is fundamentally rewriting the rules of engagement for product design and marketing. Game design is a process of:
Imagining a game // Defining how it works // Describing the elements that are going to be part of the game (concept, art, foundation) // Passing these data on to the team that will produce it.
Palestra sobre Concept Art para Games, ministrada no Dia do jogo Justo, evento em favor da revisão das alíquotas de impostos para as mídias de entretenimento digital. Com Kao 'Cyber' Tokio, em 29/01/2011.
2 game design_games_ideias_criacao_unibero_2010Kao Tokio
aula da disciplina Design de Games para o curso de Design Digital do Centro Universitário Ibero-Americano (Unibero), com o professor Luis Claudio Tocchio (aka Kao Tokio).
Do Odyssey 100 à Teoria dos NewsGames - uma genealogia dos games como emulado...Blog NewsGames
O conteúdo deste artigo traça uma linha do tempo pela história dos videogames a partir da perspectiva dos games como emuladores de informação. Como a história dos games se confunde com o surgimento dos consoles onde os jogos são rodados, a informação em suportes de games é analisada desde o lançamento da mídia do Odyssey 100, que representa o marco zero da primeira geração de videogames. A análise segue pelos games da série de consoles Atari lançados no início dos anos 70, passando pela série PlayStation nos anos 80 e pelos jogos de computador nos anos 90, até chegar aos games atuais jogados em plataforma on-line. Ao final, são avaliados os games da nova geração de jogos que sustentam a Teoria dos NewsGames - notícia ou acontecimento em tempo real editado em formato de game, culminando com a proposta de um novo modelo de Jornalismo Online.
Palestra apresentada no estande da Impacta durante a BGS 2019 por Kao Tokio, mostrando um panorama da produção atual de games a partir do viés cultural
Aula da disciplina Design de Games para o curso de Design Digital do Centro Universitário Ibero-Americano (Unibero), com o professor Luis Claudio Tocchio (aka Kao Tokio).
Palestra Fundamentos do Design de ObjetosKao Tokio
Palestra ministrada por Kao Tokio na abertura do curso de Design de Objetos em 3D com Blender, em agosto de 2012, realizado com o professor Harry Abreu, no SESC Santana (SP). O conteúdo aborda os fundamentos básicos do Design a partir da Bauhaus e dos princípios de Donald Norman.
Palestra proferida em maio de 2012, no evento Foco 2012, na USCS - Universidade Municipal de São Caetano do Sul. Este material foi editado com o acréscimo de slides em texto, para melhor compreensão das informações apresentadas no evento.
Palestra sobre a relação entre Games e os processos educativos, ministrada no Meetup com o grupo Games for Change Latin America, na Fatec de Carapicuíba, em 27 de outubro de 2011. Com Kao 'Cyber' Tokio, em 29/01/2011.
Apresentação de conteúdo da bem humorada Exposição "Vírus, Pragas & Spam", realizada em novembro de 2009, na Internet Livre do SESC Itaquera, São Paulo, com artes em 3D de Lucas Machado.
Acoes Culturais ACIGAMES - Dia do Jogo Justo - Fase IIKao Tokio
Apresentação realizada em 21 de junho de 2011, na Fecomercio de São Paulo, com informações das principais bandeiras e ações culturais e educativas da ACIGAMES - Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games.
Apresentação de conteúdo da bem humorada Exposição "Almanaque Binário", realizada em novembro de 2007, na Internet Livre do SESC Itaquera, São Paulo e desenvolvida por Kao 'Cyber' Tokio.
Palestra "Justo: O Ideal em Jogo" AciGamesKao Tokio
Palestra apresentada por Kao 'Cyber' Tokio na GameFest 2011, informando sobre a importãncia de apoiar iniciativas populares para a revisão de impostos no Brasil, como o Jogo Justo, e associar-se à AciGames, Associação Industrial, Comercial e Cultural de Games.
7Game Design Interface Kao Tokio Unibero 2010Kao Tokio
Aula sobre o Design de Interfaces para Jogos Eletrônicos Digitais, para a disciplina Design de Games do curso de Design Digital do Centro Universitário Ibero-Americano (Unibero)
5 game design personagens unibero 2010 uploadKao Tokio
Aula sobre Personagens da disciplina Design de Games para o curso de Design Digital do Centro Universitário Ibero-Americano (Unibero), com o professor Luis Claudio Tocchio (aka Kao Tokio).
CIDADANIA E PROFISSIONALIDADE 4 - PROCESSOS IDENTITÁRIOS.pptxMariaSantos298247
O presente manual foi concebido como instrumento de apoio à unidade de formação de curta duração – CP4 – Processos identitários, de acordo com o Catálogo Nacional de Qualificações.
Projeto de articulação curricular:
"aLeR+ o Ambiente - Os animais são nossos amigos" - Seleção de poemas da obra «Bicho em perigo», de Maria Teresa Maia Gonzalez
Na sequência das Eleições Europeias realizadas em 26 de maio de 2019, Portugal elegeu 21 eurodeputados ao Parlamento Europeu para um mandato de cinco ano (2019-2024).
Desde essa data, alguns eurodeputados saíram e foram substituídos, pelo que esta é a nova lista atualizada em maio de 2024.
Para mais informações, consulte o dossiê temático Eleições Europeias no portal Eurocid:
https://eurocid.mne.gov.pt/eleicoes-europeias
Autor: Centro de Informação Europeia Jacques Delors
Fonte: https://infoeuropa.mne.gov.pt/Nyron/Library/Catalog/winlibimg.aspx?doc=52295&img=11583
Data de conceção: maio 2019.
Data de atualização: maio 2024.
Slides Lição 9, Central Gospel, As Bodas Do Cordeiro, 1Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 9, Central Gospel, As Bodas Do Cordeiro, 1Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Revista ano 11, nº 1, Revista Estudo Bíblico Jovens E Adultos, Central Gospel, 2º Trimestre de 2024, Professor, Tema, Os Grandes Temas Do Fim, Comentarista, Pr. Joá Caitano, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
Livro de conscientização acerca do autismo, através de uma experiência pessoal.
O autismo não limita as pessoas. Mas o preconceito sim, ele limita a forma com que as vemos e o que achamos que elas são capazes. - Letícia Butterfield.
livro em pdf para professores da educação de jovens e adultos dos anos iniciais ( alfabetização e 1º ano)- material excelente para quem trabalha com turmas de eja. Material para quem dar aula na educação de jovens e adultos . excelente material para professores
Slides Lição 9, Betel, Ordenança para uma vida de santificação, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 9, Betel, Ordenança para uma vida de santificação, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, 2° TRIMESTRE DE 2024, ADULTOS, EDITORA BETEL, TEMA, ORDENANÇAS BÍBLICAS, Doutrina Fundamentais Imperativas aos Cristãos para uma vida bem-sucedida e de Comunhão com DEUS, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Comentários, Bispo Abner Ferreira, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
regulamento de uniformes do colegio da policia militar do estado do tocantins regulamento de uniformes do colegio da policia militar do estado do tocantins regulamento de uniformes do colegio da policia militar do estado do tocantins regulamento de uniformes do colegio da policia militar do estado do tocantins regulamento de uniformes do colegio da policia militar do estado do tocantins regulamento de uniformes do colegio da policia militar do estado do tocantins regulamento de uniformes do colegio da policia militar do estado do tocantins
2. Porque jogamos? “ A riqueza do contexto, o desafio, a emoção e a diversão da jornada de um jogador [...] é que determinam o sucesso de um game” (Paul Schuytema, p. 07)
3. Todo tipo de jogo tem como finalidades básicas diversão e entretenimento, embora possam haver outros fatores como a competitividade, emoção, premiação etc. [...] poderíamos considerá-lo uma atividade livre, conscientemente tomada como ‘não-séria’ [...] capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total (Johan Huizinga, p.16)
4. O processo de criação de jogos eletrônicos envolve a criação de roteiro, personagens, cenários e jogabilidade, mas o sucesso do jogo pode estar ligado a outros princípios como o “Ingrediente X” de Schuytema ou o imaginário coletivo contemporâneo. Temos um exemplo em Donkey Kong (1981) que faz a releitura da ‘Jornada do Herói’ de Campbell, isto é, a saga do herói improvável, que vence desafios e adquire poderes para confrontar e vencer o grande vilão e resgatar a princesa no alto do castelo.
5. A criação de jogos eletrônicos se inicia através uma idéia individual ou de grupo até se transformar no produto, após várias etapas. “ Eu sentei com uma folha de papel em branco e desenhei uma figura ereta no centro. Eu disse: Ok! Eu tenho um homenzinho correndo, vamos colocá-lo em um caminho (mais duas linhas desenhadas no papel). Onde é esse caminho? Vamos colocá-lo em uma floresta (desenhei algumas árvores). Porque ele está correndo? (desenho alguns tesouros para serem coletados, inimigos a serem evitados, etc.) e Pitfall! nasceu. O processo todo levou cerca de 10 minutos. Mais ou menos depois de 1.000 horas de programação o jogo estava completo”. (David Crane, criador de Pitfall, 2003) Chase (Ralph Baer, 1966) Adventure (Warshall, 1979) Half Life (Valve, 1998)
6. The Joyboard foi um acessório criado pela Amiga em 1982 para o console VCS 2600 da Atari para jogar com os pés. Outros projetos como a Power Glove da Nintendo (1989) mostram que o uso do corpo como controlador dos jogos não é uma exclusividade dos consoles atuais. O Design de Games envolve não somente a criação de jogos mas levar em conta as possibilidades de acesso e imersão permitidas pelas novas plataformas disponíveis.
7. Aprimorar e reaproveitar idéias não é um costume recente, também. Em 1974, a Atari lançou o arcade Touch Me, que apresentava sequências de luzes e barulhos, a serem repetidos nos botões pretos. O aparelho foi um fracasso, mas serviu de inspiração para Ralph Baer criar o Genius (1978), que apresentava luzes e sons alternadamente, e que, por sua vez... ...teve o mesmo princípio de ação adaptado para novos arcades, como Beat Mania (1998), que inseria o jogador em um contexto musical mais complexo e o transformava em um astro da música, um DJ virtual...
8. ... da mesma forma como Guitar Hero (2005) e sucessores fariam alguns anos mais tarde
9. A criação de personagens para games também vem sendo aprimorada, desde as formas mais básicas como Pacman e Space Invaders até personagens com motivações mais elaboradas, como os heróis de Final Fantasy. A evolução tecnológica das novas gerações de consoles permitiram dar maior profundidade aos personagens, tanto em termos de modelagem como no caráter psicológico, aproximando-os de nós, humanos... ... como vemos em produções recentes, como Alan Wake, Bioshock e Heavy Rain, em que a forma de pensar do personagem é tão ou mais importante do que os polígonos ou textura que compõem os modelos.
10. Para que o jogador sinta-se imerso e participante do universo do jogo é fundamental que ambiente seja adequadamente simulado, uma atenção que vem desde os jogos iniciais como Gunfight (1974) até os atuais, como Street Fighter IV, com belas locações e impressionante modelagem do espaço.
11. Evolução: Pong (1972) > Plasma Pong (2007), Pitfall (1982) > Super Mario (1985) > Sonic (1991) e Tomb Raider (1996) > Mirror’s Edge (2009) Mesmo princípio (ou mecânica) com linguagens atualizadas.
12. A evolução tecnológica dos consoles e os belos gráficos poligonais quase levaram à extinção os jogos 2D, que foram salvos pela internet e pelo saudosismo dos jogadores... ... até serem reconhecidos como uma opção estética dos games, ao invés de uma limitação técnica de hardware. Hoje, jogos como Megaman, Game Centre CX e 3D Dot Game Heroes voltam a se utilizar do visual pixelado e charmoso dos 8 bits.
13. Game Design (Paul Schuytema) O autor vê o trabalho de Game Design como a planta baixa na construção de uma casa.
14. Mas podemos ver o Designer de Games como um diretor de cinema... ... o Maestro de uma Orquestra Sinfônica ... ... ou o piloto de um Boeing.
15.
16. Outros Fatores: Gameplay: “É o que acontece entre o início e o fim de um game” (Paul Schuytema). Porém, não é assim também com outras mídias como livros, filmes e espetáculos teatrais? O que torna esta mídia diferente? “ Gameplay é um componente dos jogos computacionais que não é encontrado em nenhuma outra forma de arte: interatividade [...] isto é, como o jogador é capaz de interagir como o game-world e como o game-world reage às escolhas feitas pelo jogador[...] Lembre-se, Gameplay é o que torna única nossa forma de arte.” (Richard Rouse III, pag. XVIII) “ Seria mais proveitoso falar em ‘conjunto de táticas que tornam interessante (e divertida, isso é fundamental) a experiência de jogar’” (Jesus de Paula Assis, pag. 17)
17. Diferente de assistir a um filme, por exemplo... O gameplay torna a experiência de “vivê-lo” dentro do jogo muito mais interessante.
18. Outros Fatores: Diversão: receptividade, expectativas, gostos subjetivos, ingrediente “X”. Receptividade: “Se não estiver em um clima receptivo, nada parecerá divertido” Expectativas: “Uma experiência satisfatória terá que atendê-las ou superá-las”. Gostos subjetivos: Experiências que podem influenciar nossa interpretação. Ingrediente “X”: Algo mais (surpresa, genialidade, emoção, transitorialidade) Se você tem estômago fraco... ... não vai gostar disso! Se é impressionável... ... isso também não!
19.
20.
21. Exercícios (*) : Rememore um dos vídeo games que você já jogou e faça uma breve narrativa dos momentos emocionantes do gameplay. Divida a narrativa em uma tabela de estímulos e decisões. Considere quais as decisões que foram mais estimulantes para o andamento do game. Pensando nos games que você já jogou, quais são os elementos em comum entre eles? Dê uma definição breve – mas funcional – de um game interativo e veja qual a opinião do grupo em relação ao jogo escolhido. Se você (ou seu grupo) tivesse que produzir um game, que tipo de jogo seria? E um jogo convencional de tabuleiro ou cartas? Que tipo de jogo gostaria de fazer ou saber que alguém criou para você? (*) Exercícios propostos no capítulo I de Design de Games (p. 16)
22. Kao 'Cyber' Tokio [email_address] www.retrogamesbrasil.blogspot.com www.gamecultura.com.br www.blogame.com.br TWITT ME: www.twitter.com/cyberkao Referências: SCHUYTEMA, Paul (2008) Design de Games – Uma Abrodagem Prática . São Paulo: Cengage Learning HUIZINGA, Johan (2005) Homo Ludens. O Jogo como elemento da cultura . São Paulo: Perspectiva. TOKIO, Kao (2008) Pulando Crocodilos http://retrogamesbrasil.blogspot.com/2008/05/pulando-crocodilos.html ASSIS, Jesus P. (2007) Artes do Videogame . São Paulo: Alameda. ROUSE, Richard (2001) Game Design: Theory & Pratice . Texas: Wordware Publishing.