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O que é um jogo?
Centro Universitário FSG
Curso de Jogos Digitais
Disciplina de Contexto e Profissões dos Jogos Digitais
Prof.ª Ma. Aline Corso
A todo momento ouvimos falar de videogames, jogos digitais, jogos
eletrônicos. Provavelmente você os joga, mas conhece sua origem?
Há quanto tempo eles existem? O que define um jogo? Qualquer
programa pode ser considerado um jogo digital? Provavelmente sua
resposta será “não” e estará correta, mas precisamos apresentar o
conceito de jogo para que possamos definir com propriedade se
determinado software é ou não um jogo.
O desejo de trabalhar com desenvolvimento de jogos digitais
geralmente está associado ao hábito de jogar. Provavelmente você já
jogou várias vezes em diversas plataformas, mas será que o gosto
pelo jogo é suficiente para que você se torne um bom profissional do
ramo do desenvolvimento de games? Além de jogar, o que mais você
sabe sobre esse mercado?
A autora americana Heather Chandler (2012) demonstra, a
partir de sua grande experiência como desenvolvedora de
jogos digitais, é preciso ter um domínio da área para se
envolver nela profissionalmente. Ou seja, ser jogador é
fundamental, visto que quem está inserido no mundo dos
games sabe que jogos atenderam às expectativas do
público, quais histórias são boas e por que, quais desenhos
e jogabilidades se sobressaem e conhece exemplos de
sucesso e fracasso no mercado. Entretanto, saber jogar não
é o suficiente para trabalhar com o desenvolvimento de
jogos. É preciso conhecer, de forma sistematizada e
organizada, os processos que motivam a criação e o
lançamento de um jogo.
Embora comumente vinculamos os jogos ao lazer, produzir
um jogo é uma tarefa séria e demanda tempo, organização,
planejamento e conhecimento.
Ou seja, é fundamental compreender todas as dimensões
que envolvem a produção de jogos digitais para que seja
possível criar jogos de sucesso.
O primeiro passo é saber o que são jogos digitais.
jogo
jo.go
sm (lat jocu) 1 Brincadeira, divertimento, folguedo. 2 Passatempo, em que de ordinário se arrisca dinheiro, ou outra coisa. 3 Divertimento ou
exercício de crianças, em que elas fazem prova da sua habilidade, destreza ou astúcia. 4 Maneira de jogar. 5 Conjunto de regras a observar,
quando se joga. 6 Cartas ou peças distribuídas a cada parceiro e com que ele deve jogar. 7 Lance que cada jogador faz ou tem de fazer. 8
Disposição, estado ou valor das cartas ou peças do jogo. 9 Cartas ou peças para jogar. 10 Entrada, parada. 11 Vício de jogar. 12 Cada uma das
partidas em que se divide um certame. 13 Aposta. 14 Especulação de bolsa. 15 Mec Espaço livre entre duas peças, tais como eixo e mancal,
ou êmbolo e cilindro; folga, interstício, luz. 16 Movimento das peças de um mecanismo. 17 Cada uma das duas partes da armação da
carruagem a que pertence um eixo: Jogo dianteiro e jogo traseiro. (...)
Fonte: Minidicionário Michaelis
Primeiramente, o conceito!
Conceito geral
Sendo uma das mais antigas atividades coletivas da humanidade, os
jogos são um expoente cultural das sociedades antigas e modernas.
Acompanham o crescimento humano e enriquecem as experiências
entre as pessoas. São estudados e referenciados em áreas
acadêmicas como a medicina, a política, a arquitetura, a música, a
pedagogia, a psicologia, as artes plásticas e o direito.
O jogo pode ser compreendido como um
elemento da cultura dos homens, pois
envolve rituais, relações sociais, criação de
grupos.
O jogo não é, necessariamente, brincadeira
de criança e tem sido cada vez mais
utilizado em espaços anteriormente
considerados mais “sérios”, como escolas
ou empresas.
É fundamental que o desenvolvedor de
jogos digitais conheça os conceitos de
jogo e jogo digital.
Muitos autores já se debruçaram sobre
esse tema. Não seria possível abordar
todos eles, mas indicamos alguns dos
teóricos mais importantes para quem
deseja se aprofundar no assunto.
Johan Huizinga
Huizinga foi um medievalista extremamente importante e seu livro “O outono da idade média” é uma das referências
basilares para quem estuda história. No entanto, vamos falar um pouco de outra obra do pesquisador holandês: o livro
“Homo Ludens“.
Em Homo Ludens, Huizinga discute que o “jogar” é um elemento
nuclear de formação da cultura humana e observa como os elementos
lúdicos estão presentes na política, na guerra, no amor, na poesia e em
tantas outras facetas do humano. Este livro, inclusive, tornou-se
bibliografia obrigatória no campo de estudos sobre games da
atualidade. O autor propõe, nas páginas iniciais de seu livro, que a ideia
de jogo pressupõe algumas características essenciais como, por
exemplo:
Johan Huizinga
1) O jogo deve ser uma atividade livre e nunca imposta (p.3). Ou seja, o jogo presume
uma participação voluntária daqueles que estão imersos no ato de jogar. O “aceitar fazer
parte do jogo” é crucial para uma boa experiência lúdica.
2) O jogo não deve ser vida “real” e deve ter como premissa ser um intervalo em nossa
vida cotidiana (p.11). No ambiente do jogo, as leis e costumes da vida cotidiana perdem
validade, pois no universo lúdico somos diferentes e fazemos coisas diferentes (p.15). O
ambiente do jogo é formado de fantasia, de sonhos e catarse; no universo do jogo –
quando assumimos o papel de jogadores (players) – nos transformamos em caçadores
de dragões, soldados, esportistas e tudo mais que nossa imaginação voluntária e o
ambiente ao nosso redor permitir.
Johan Huizinga
3) O jogo deve possuir limites de tempo e de espaço e possuir, acima de tudo, um
caminho e sentido próprios (p.12). Afinal de contas, por mais caótico que seja, o jogo
deve criar ordem através de regras mesmo que de maneira temporária e limitada (p.13).
Essa ideia nos apresenta a importância de definir regras e o “espaço” em que a ação do
jogo acontece, seja porque estamos falando de um campo de futebol, uma tela de vídeo
game ou um tabuleiro de xadrez.
4) Um jogo, por excelência, cria tensão, incerteza e acaso. Estes elementos chegam ao
extremo em jogos esportivos e jogos de azar. Todo jogo, conforme supracitado no tópico
anterior, possui regras e são elas que determinam o que “vale” dentro do mundo
temporário circunscrito pelo jogo (p.14).
Johan Huizinga
5) A função do jogo, nas formas mais elevadas que aqui nos interessam, pode de
maneira geral ser definida pelos dois aspectos fundamentais que nele encontramos:
uma luta por alguma coisa ou a representação de alguma coisa (p.16). Nesse ponto
vemos claramente a noção de que o jogo possui significado e gera experiências para
aqueles que estão imersos em sua realidade. Em um jogo de video game, por exemplo, o
jogador se transforma no soldado futurista lutando em um mundo pós apocalíptico com
missões e deveres a serem cumpridos; nesse caso há uma função significante forte e
que transforma a experiência de jogar em algo imersivo e relevante ao player.
Johan Huizinga
Partindo destas características elementares, Huizinga (p.65) apresenta o conceito de “círculo
mágico”, onde mostra que quando se participa de algum tipo de atividade de entretenimento
entra-se nesse círculo deixando para trás os problemas, preocupações e aflições do cotidiano,
mergulhando em um outro universo. “O caráter especial e excepcional de um jogo é ilustrado
de maneira flagrante pelo ar de mistério em que freqüentemente se envolve. (…) Dentro do
círculo mágico, as leis e costumes da vida quotidiana perdem validade (p. 15-16). Apesar de
ser um espaço diferente do cotidiano, as ações realizadas dentro do círculo mágico
representam/significam algo para aqueles que participaram desta experiência.
“Uma atividade voluntária exercida dentro de certos e
determinados limites de tempo e espaço, segundo
regras livremente consentidas, mas absolutamente
obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo,
acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e
de uma consciência de ser diferente de vida cotidiana”.
(HUIZINGA, 1980, p. 33).
Johan Huizinga
Eventos do “mundo real” possuem significados especiais
dentro do círculo mágico.
Partindo desses pressupostos iniciais podemos antever que
a ideia de “jogo” pode estar presente em diferentes facetas
da cultura humana, por isso Huizinga aponta que muito mais
que o Homo Sapiens, o ser humano é – também – o Homo
Ludens.
Roger Caillois
De maneira sintética, ele organiza e desenvolve as características já
apresentadas por Huizinga, e define o jogo a partir de seis elementos
absolutamente necessários para a sua configuração:
• Liberdade
• Delimitação
• Imprevisibilidade
• Regulamentos e normas
• Ficção (ou distância da realidade)
• Improdutividade
Para quem pratica Para quem vê
Pode gerar uma série de sensações,
exigindo esforço físico e mental pelo
entendimento de um conjunto de
regras, às vezes com um treinamento
técnico apropriado.
É um evento social de entretenimento
e diversão, como uma simples
brincadeira de cabo de guerra, mas
também pode tornar-se uma paixão
viciante que incontrolavelmente
motiva pessoas a visitarem casas de
jogos e estádios, como as partidas de
campeonatos de futebol profissional.
“Através da imersão em um mundo lúdico,
permite que a mente alcance um estado de
transe ou relaxamento”.
(PETRY, 2011).
Jogos digitais
ou
videogames?
GULARTE, Daniel. Jogos Eletrônicos: 50 anos de interação e diversão. Novas Ideias: Teresópolis, RJ.
HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 5 edição. São Paulo: Perspectiva, 2007.
Sites:
http://srvd.grupoa.com.br/uploads/imagensExtra/legado/A/ARRUDA_Eucidio_P/Fundamento_Desenvolvimento_Jogo
s_Digitais/Lib/Cap_01.pdf
http://www.dca.fee.unicamp.br/~martino/disciplinas/ia369/trabalhos/t1g3.pdf
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Tipos de jogosFonte
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O que é um jogo?

  • 1. O que é um jogo? Centro Universitário FSG Curso de Jogos Digitais Disciplina de Contexto e Profissões dos Jogos Digitais Prof.ª Ma. Aline Corso
  • 2. A todo momento ouvimos falar de videogames, jogos digitais, jogos eletrônicos. Provavelmente você os joga, mas conhece sua origem? Há quanto tempo eles existem? O que define um jogo? Qualquer programa pode ser considerado um jogo digital? Provavelmente sua resposta será “não” e estará correta, mas precisamos apresentar o conceito de jogo para que possamos definir com propriedade se determinado software é ou não um jogo.
  • 3. O desejo de trabalhar com desenvolvimento de jogos digitais geralmente está associado ao hábito de jogar. Provavelmente você já jogou várias vezes em diversas plataformas, mas será que o gosto pelo jogo é suficiente para que você se torne um bom profissional do ramo do desenvolvimento de games? Além de jogar, o que mais você sabe sobre esse mercado?
  • 4. A autora americana Heather Chandler (2012) demonstra, a partir de sua grande experiência como desenvolvedora de jogos digitais, é preciso ter um domínio da área para se envolver nela profissionalmente. Ou seja, ser jogador é fundamental, visto que quem está inserido no mundo dos games sabe que jogos atenderam às expectativas do público, quais histórias são boas e por que, quais desenhos e jogabilidades se sobressaem e conhece exemplos de sucesso e fracasso no mercado. Entretanto, saber jogar não é o suficiente para trabalhar com o desenvolvimento de jogos. É preciso conhecer, de forma sistematizada e organizada, os processos que motivam a criação e o lançamento de um jogo.
  • 5. Embora comumente vinculamos os jogos ao lazer, produzir um jogo é uma tarefa séria e demanda tempo, organização, planejamento e conhecimento. Ou seja, é fundamental compreender todas as dimensões que envolvem a produção de jogos digitais para que seja possível criar jogos de sucesso. O primeiro passo é saber o que são jogos digitais.
  • 6. jogo jo.go sm (lat jocu) 1 Brincadeira, divertimento, folguedo. 2 Passatempo, em que de ordinário se arrisca dinheiro, ou outra coisa. 3 Divertimento ou exercício de crianças, em que elas fazem prova da sua habilidade, destreza ou astúcia. 4 Maneira de jogar. 5 Conjunto de regras a observar, quando se joga. 6 Cartas ou peças distribuídas a cada parceiro e com que ele deve jogar. 7 Lance que cada jogador faz ou tem de fazer. 8 Disposição, estado ou valor das cartas ou peças do jogo. 9 Cartas ou peças para jogar. 10 Entrada, parada. 11 Vício de jogar. 12 Cada uma das partidas em que se divide um certame. 13 Aposta. 14 Especulação de bolsa. 15 Mec Espaço livre entre duas peças, tais como eixo e mancal, ou êmbolo e cilindro; folga, interstício, luz. 16 Movimento das peças de um mecanismo. 17 Cada uma das duas partes da armação da carruagem a que pertence um eixo: Jogo dianteiro e jogo traseiro. (...) Fonte: Minidicionário Michaelis Primeiramente, o conceito!
  • 7. Conceito geral Sendo uma das mais antigas atividades coletivas da humanidade, os jogos são um expoente cultural das sociedades antigas e modernas. Acompanham o crescimento humano e enriquecem as experiências entre as pessoas. São estudados e referenciados em áreas acadêmicas como a medicina, a política, a arquitetura, a música, a pedagogia, a psicologia, as artes plásticas e o direito.
  • 8. O jogo pode ser compreendido como um elemento da cultura dos homens, pois envolve rituais, relações sociais, criação de grupos. O jogo não é, necessariamente, brincadeira de criança e tem sido cada vez mais utilizado em espaços anteriormente considerados mais “sérios”, como escolas ou empresas.
  • 9. É fundamental que o desenvolvedor de jogos digitais conheça os conceitos de jogo e jogo digital. Muitos autores já se debruçaram sobre esse tema. Não seria possível abordar todos eles, mas indicamos alguns dos teóricos mais importantes para quem deseja se aprofundar no assunto.
  • 10. Johan Huizinga Huizinga foi um medievalista extremamente importante e seu livro “O outono da idade média” é uma das referências basilares para quem estuda história. No entanto, vamos falar um pouco de outra obra do pesquisador holandês: o livro “Homo Ludens“. Em Homo Ludens, Huizinga discute que o “jogar” é um elemento nuclear de formação da cultura humana e observa como os elementos lúdicos estão presentes na política, na guerra, no amor, na poesia e em tantas outras facetas do humano. Este livro, inclusive, tornou-se bibliografia obrigatória no campo de estudos sobre games da atualidade. O autor propõe, nas páginas iniciais de seu livro, que a ideia de jogo pressupõe algumas características essenciais como, por exemplo:
  • 11. Johan Huizinga 1) O jogo deve ser uma atividade livre e nunca imposta (p.3). Ou seja, o jogo presume uma participação voluntária daqueles que estão imersos no ato de jogar. O “aceitar fazer parte do jogo” é crucial para uma boa experiência lúdica. 2) O jogo não deve ser vida “real” e deve ter como premissa ser um intervalo em nossa vida cotidiana (p.11). No ambiente do jogo, as leis e costumes da vida cotidiana perdem validade, pois no universo lúdico somos diferentes e fazemos coisas diferentes (p.15). O ambiente do jogo é formado de fantasia, de sonhos e catarse; no universo do jogo – quando assumimos o papel de jogadores (players) – nos transformamos em caçadores de dragões, soldados, esportistas e tudo mais que nossa imaginação voluntária e o ambiente ao nosso redor permitir.
  • 12. Johan Huizinga 3) O jogo deve possuir limites de tempo e de espaço e possuir, acima de tudo, um caminho e sentido próprios (p.12). Afinal de contas, por mais caótico que seja, o jogo deve criar ordem através de regras mesmo que de maneira temporária e limitada (p.13). Essa ideia nos apresenta a importância de definir regras e o “espaço” em que a ação do jogo acontece, seja porque estamos falando de um campo de futebol, uma tela de vídeo game ou um tabuleiro de xadrez. 4) Um jogo, por excelência, cria tensão, incerteza e acaso. Estes elementos chegam ao extremo em jogos esportivos e jogos de azar. Todo jogo, conforme supracitado no tópico anterior, possui regras e são elas que determinam o que “vale” dentro do mundo temporário circunscrito pelo jogo (p.14).
  • 13. Johan Huizinga 5) A função do jogo, nas formas mais elevadas que aqui nos interessam, pode de maneira geral ser definida pelos dois aspectos fundamentais que nele encontramos: uma luta por alguma coisa ou a representação de alguma coisa (p.16). Nesse ponto vemos claramente a noção de que o jogo possui significado e gera experiências para aqueles que estão imersos em sua realidade. Em um jogo de video game, por exemplo, o jogador se transforma no soldado futurista lutando em um mundo pós apocalíptico com missões e deveres a serem cumpridos; nesse caso há uma função significante forte e que transforma a experiência de jogar em algo imersivo e relevante ao player.
  • 14. Johan Huizinga Partindo destas características elementares, Huizinga (p.65) apresenta o conceito de “círculo mágico”, onde mostra que quando se participa de algum tipo de atividade de entretenimento entra-se nesse círculo deixando para trás os problemas, preocupações e aflições do cotidiano, mergulhando em um outro universo. “O caráter especial e excepcional de um jogo é ilustrado de maneira flagrante pelo ar de mistério em que freqüentemente se envolve. (…) Dentro do círculo mágico, as leis e costumes da vida quotidiana perdem validade (p. 15-16). Apesar de ser um espaço diferente do cotidiano, as ações realizadas dentro do círculo mágico representam/significam algo para aqueles que participaram desta experiência.
  • 15.
  • 16. “Uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente de vida cotidiana”. (HUIZINGA, 1980, p. 33).
  • 17. Johan Huizinga Eventos do “mundo real” possuem significados especiais dentro do círculo mágico. Partindo desses pressupostos iniciais podemos antever que a ideia de “jogo” pode estar presente em diferentes facetas da cultura humana, por isso Huizinga aponta que muito mais que o Homo Sapiens, o ser humano é – também – o Homo Ludens.
  • 18. Roger Caillois De maneira sintética, ele organiza e desenvolve as características já apresentadas por Huizinga, e define o jogo a partir de seis elementos absolutamente necessários para a sua configuração: • Liberdade • Delimitação • Imprevisibilidade • Regulamentos e normas • Ficção (ou distância da realidade) • Improdutividade
  • 19. Para quem pratica Para quem vê Pode gerar uma série de sensações, exigindo esforço físico e mental pelo entendimento de um conjunto de regras, às vezes com um treinamento técnico apropriado. É um evento social de entretenimento e diversão, como uma simples brincadeira de cabo de guerra, mas também pode tornar-se uma paixão viciante que incontrolavelmente motiva pessoas a visitarem casas de jogos e estádios, como as partidas de campeonatos de futebol profissional.
  • 20. “Através da imersão em um mundo lúdico, permite que a mente alcance um estado de transe ou relaxamento”. (PETRY, 2011).
  • 22. GULARTE, Daniel. Jogos Eletrônicos: 50 anos de interação e diversão. Novas Ideias: Teresópolis, RJ. HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 5 edição. São Paulo: Perspectiva, 2007. Sites: http://srvd.grupoa.com.br/uploads/imagensExtra/legado/A/ARRUDA_Eucidio_P/Fundamento_Desenvolvimento_Jogo s_Digitais/Lib/Cap_01.pdf http://www.dca.fee.unicamp.br/~martino/disciplinas/ia369/trabalhos/t1g3.pdf 22 Tipos de jogosFonte
  • 23. 23