Este documento discute a evolução dos jogos eletrônicos desde os anos 1950 até os dias atuais, destacando marcos importantes como o lançamento dos primeiros arcades e consoles e o crescimento da indústria. Ele também descreve as principais características e tipos de jogos, incluindo ações, estratégias e RPGs.
O documento discute metodologias de desenvolvimento de jogos, introduzindo o processo eXtreme Game Development (XGD). XGD é uma metodologia ágil baseada em eXtreme Programming que enfatiza princípios como comunicação, simplicidade e feedback, além de práticas como desenvolvimento incremental, integração contínua e reuniões diárias. O documento também aborda conceitos de design de jogos como mecânicas, design de níveis e produção de arte conceitual.
Na década de 1970, os computadores pessoais começaram a se popularizar, permitindo que as pessoas jogassem em casa. Os primeiros jogos eram baseados em texto. À medida que os sistemas operacionais ofereciam interfaces gráficas, os jogos evoluíram para incluir imagens e animações. As gerações subsequentes dos consoles trouxeram melhorias gráficas e de hardware.
O documento descreve a evolução dos jogos eletrônicos desde as primeiras ideias na década de 1950 até os jogos modernos. Ele destaca marcos como Spacewar em 1961, o primeiro console Odyssey e o jogo Pong na década de 1970, Pac-Man e Donkey Kong na década de 1980, e o crescimento da indústria dos videogames nas décadas seguintes com franquias como Mario, Sonic, Resident Evil e outros.
1) O documento discute o planejamento e design de jogos eletrônicos, abordando tópicos como concepção do jogo, implementação e testes.
2) É destacada a importância do game design para unificar a visão da equipe e facilitar o desenvolvimento do jogo.
3) São apresentados elementos-chave do game design, como estilo de jogo, história, mecânicas e jogabilidade.
O documento discute a origem e evolução dos jogos eletrônicos desde o primeiro jogo eletrônico da história, Tennis for Two em 1958, até a era de ouro dos consoles domésticos na década de 1980 liderada pela Nintendo com o NES. Descreve jogos importantes como Spacewar, Pong, Space Invaders, Pac-Man e Donkey Kong e como eles influenciaram o desenvolvimento do mercado de jogos. Também discute o declínio do mercado no início da década de 1980 e seu renascimento com os consoles doméstic
Evolução dos jogos eletrônicos e seu uso na educação.
Objetivo: conhecer mais sobre a evolução dos jogos eletrônicos e seu uso na educação
Questões:
Como tudo começou?
Quais são as evoluções na indústria de games eletrônicos?
Quais são os principais jogos eletrônicos?
Posso usar games eletrônicos para aprender?
Como posso aprender mais sobre isto?
O documento descreve a evolução dos jogos digitais desde os primeiros jogos em 1952 como OXO até as quintas gerações de consoles em meados dos anos 1990. Detalha os principais marcos como Spacewar! em 1962, Colossal Cave em 1976 e as primeiras gerações de consoles de vídeo game como Odyssey, Atari 2600 e NES. Também discute as máquinas de arcade populares nas décadas de 1970 e 1980 e as gerações subsequentes de consoles da Sega, Nintendo, Sony e outros.
Killer Design Patterns for F2P Mobile/Tablet GamesHenric Suuronen
Presentation on Design Patterns for Mobile and Tablet games presented in July 2013 at ChinaJoy in Shanghai by Henric Suuronen, President & Co-Founder at Nonstop Games
O documento discute metodologias de desenvolvimento de jogos, introduzindo o processo eXtreme Game Development (XGD). XGD é uma metodologia ágil baseada em eXtreme Programming que enfatiza princípios como comunicação, simplicidade e feedback, além de práticas como desenvolvimento incremental, integração contínua e reuniões diárias. O documento também aborda conceitos de design de jogos como mecânicas, design de níveis e produção de arte conceitual.
Na década de 1970, os computadores pessoais começaram a se popularizar, permitindo que as pessoas jogassem em casa. Os primeiros jogos eram baseados em texto. À medida que os sistemas operacionais ofereciam interfaces gráficas, os jogos evoluíram para incluir imagens e animações. As gerações subsequentes dos consoles trouxeram melhorias gráficas e de hardware.
O documento descreve a evolução dos jogos eletrônicos desde as primeiras ideias na década de 1950 até os jogos modernos. Ele destaca marcos como Spacewar em 1961, o primeiro console Odyssey e o jogo Pong na década de 1970, Pac-Man e Donkey Kong na década de 1980, e o crescimento da indústria dos videogames nas décadas seguintes com franquias como Mario, Sonic, Resident Evil e outros.
1) O documento discute o planejamento e design de jogos eletrônicos, abordando tópicos como concepção do jogo, implementação e testes.
2) É destacada a importância do game design para unificar a visão da equipe e facilitar o desenvolvimento do jogo.
3) São apresentados elementos-chave do game design, como estilo de jogo, história, mecânicas e jogabilidade.
O documento discute a origem e evolução dos jogos eletrônicos desde o primeiro jogo eletrônico da história, Tennis for Two em 1958, até a era de ouro dos consoles domésticos na década de 1980 liderada pela Nintendo com o NES. Descreve jogos importantes como Spacewar, Pong, Space Invaders, Pac-Man e Donkey Kong e como eles influenciaram o desenvolvimento do mercado de jogos. Também discute o declínio do mercado no início da década de 1980 e seu renascimento com os consoles doméstic
Evolução dos jogos eletrônicos e seu uso na educação.
Objetivo: conhecer mais sobre a evolução dos jogos eletrônicos e seu uso na educação
Questões:
Como tudo começou?
Quais são as evoluções na indústria de games eletrônicos?
Quais são os principais jogos eletrônicos?
Posso usar games eletrônicos para aprender?
Como posso aprender mais sobre isto?
O documento descreve a evolução dos jogos digitais desde os primeiros jogos em 1952 como OXO até as quintas gerações de consoles em meados dos anos 1990. Detalha os principais marcos como Spacewar! em 1962, Colossal Cave em 1976 e as primeiras gerações de consoles de vídeo game como Odyssey, Atari 2600 e NES. Também discute as máquinas de arcade populares nas décadas de 1970 e 1980 e as gerações subsequentes de consoles da Sega, Nintendo, Sony e outros.
Killer Design Patterns for F2P Mobile/Tablet GamesHenric Suuronen
Presentation on Design Patterns for Mobile and Tablet games presented in July 2013 at ChinaJoy in Shanghai by Henric Suuronen, President & Co-Founder at Nonstop Games
O documento resume a história dos jogos eletrônicos desde seus primórdios em 1958 até a 5a geração de consoles na década de 1990. Aborda os pioneiros do setor como William Higinbotham e Steve Russell e os primeiros consoles como Magnavox Odyssey e Atari 2600. Também destaca as disputas entre as principais empresas do ramo como Nintendo, Sega e Sony na transição para os CDs.
O documento fornece orientações sobre estratégias de relacionamento com a mídia, incluindo como se preparar para entrevistas, pontos importantes ao interagir com jornalistas, dicas para diferentes tipos de mídia e como lidar com nervosismo.
20 Great Innovations in Casual, Social and Mobile Games That You Should Steal discusses 20 innovative casual, social and mobile games that leverage different platforms and mechanics in interesting ways such as using a player's music library or location in gameplay, integrating social networks, or combining multiple genres. The document provides examples of games that use viral social sharing of scores, asynchronous multiplayer, photo integration, augmented reality, and episodic monetization among other novel approaches. It cautions that some innovations may introduce privacy, licensing, or gameplay issues that would need addressing for successful implementation.
O documento discute como os games podem ser utilizados na sala de classe para promover a aprendizagem. Ele aborda tópicos como digital natives, a teoria da diversão, conceitos de jogo, serious games, gamificação e competências do século 21. Além disso, discute como diferentes tipos de jogadores se engajam com diferentes tipos de games e como o Digital Game-Based Learning pode ser aplicado.
O documento discute princípios de segurança em redes, incluindo criptografia, autenticação e integridade de mensagens. Aborda conceitos como firewalls, criptografia simétrica e de chave pública, assinaturas digitais e protocolos como SSL e IPsec.
1) O documento descreve o sistema operacional Linux, seu histórico e características. Foi desenvolvido por Linus Torvalds na década de 1990 e é uma versão gratuita e de código aberto do Unix.
2) O Linux usa o kernel Linux combinado com ferramentas GNU para formar o sistema operacional. Seu código fonte é liberado sob a licença GPL, tornando-o software livre.
3) Existem várias distribuições populares do Linux como Debian, Red Hat Enterprise Linux, Fedora e Ubuntu, que agregam software ad
O documento discute os principais elementos do design de jogos eletrônicos, incluindo roteiro, storyboard, interface gráfica, cenários, elementos de jogos e funcionabilidade. É apresentada uma breve história dos jogos eletrônicos desde o primeiro "Tennis for Two" até gêneros atuais como tiro.
2 lecture (gdd, responsibilites, level of game) 18 1-2021Durgesh Pandey
This document outlines the key components of a game design document and technical design document used in video game development. A game design document describes all aspects of the game being designed, including gameplay, mechanics, levels, and technical requirements. It is created by the development team to organize their efforts. A technical design document provides specifications for engineers to implement the game, detailing features, schedules, diagrams, and technical requirements. It builds upon the game design document to guide the development process.
This document outlines the key components of a game concept, including a description of the game idea, players' roles, gameplay modes, genre, target audience, hardware platform, competition/collaboration modes, game world, unique selling points, and marketing strategy. It provides examples of different genres that may involve physical, economic, conceptual, tactical, logistic, exploration, or logic challenges. It also distinguishes between hardcore and casual gaming audiences and lists common business models and platforms. The overall purpose is to guide students in developing their own game concepts by addressing these essential elements.
Jogos de tabuleiro como o gamão, xadrez, damas e ludo surgiram há milhares de anos no Egito e Mesopotâmia e se espalharam para a Índia, China, Grécia e Roma. Muitos desses jogos, como o go, dominós e xadrez, ainda são populares hoje e originaram-se na Ásia, com o go possivelmente sendo o jogo de tabuleiro mais antigo.
Game Design Document - Step by Step GuideDevBatch Inc.
A well documented game design is your absolute asset to build a successful game. It doesn't only allow you picture the final shape of it but keeps you precise about the resources, expertise and team needed. For game development phase, you might want to consider pro services at hello@devbatch.com
Good Luck!
O documento descreve a evolução dos videogames das décadas de 1950 à atualidade, destacando jogos pioneiros em cada década e seus avanços tecnológicos. Na década de 1950 surgiram os primeiros jogos em computadores. Na década de 1960, jogos como Spacewar popularizaram os videogames. Na década de 1970, Odyssey foi o primeiro console e Atari lançou Pong, um marco dos arcades.
O documento resume o jogo Alien Attack, um jogo de tower defense para Nintendo DS. O jogador assume o controle dos humanos para defender ataques de raças alienígenas em diversos planetas. O jogador constrói e posiciona diferentes tipos de torres de defesa para impedir que ondas de inimigos alcancem a base humana. O documento detalha os elementos do jogo, como mecânicas, personagens, interface e arte.
O documento traça a história e evolução dos videogames, desde os primeiros jogos em 1947, passando pelas gerações dos consoles de 8 a 16 bits até os portáteis e as gerações atuais de 32 e 64 bits. É descrito o surgimento dos arcades e consoles portáteis e como cada geração trouxe avanços gráficos e de processamento.
Ready, aim, create an FPS in Unity - Unite Copenhagen 2019Unity Technologies
The document discusses Unity samples for creating first-person shooter (FPS) games, including an FPS Sample, DOTS Sample, and their networking capabilities. It provides an overview of how to use the samples as foundations or for code snippets. The presentation demonstrates the FPS Sample in the editor and its style of network code, which separates the game into a server that only sees player input and a client that runs the full game. It also covers the upcoming DOTS Sample and DOTS Netcode approach of using packages to reduce the code needed to synchronize games across multiple worlds.
Level design and devlopment part 1 introduction to level designDurgesh Pandey
Topic covered:
What is game and video game
History of video game
Game genre
Who makes this stuff?
It is all about idea
Level design introduction
Level design principles
Layouts
Level design process
Pitfalls of level design
O documento discute o que é treinamento de mídia, suas vantagens e críticas. Ele também fornece orientações sobre como se preparar para entrevistas com a imprensa, incluindo como se comportar durante a entrevista e o que fazer após.
O projeto visa conscientizar alunos dos malefícios do uso excessivo de jogos no computador. Serão realizadas etapas como apresentação do projeto, exibição de vídeos, leitura de artigos, debate e pesquisa sobre viciados. Os alunos serão avaliados ao longo do projeto e espera-se que passem a usar o computador de forma consciente após compreenderem os danos à saúde causados pelo uso excessivo.
O documento resume a história dos jogos eletrônicos desde seus primórdios em 1958 até a 5a geração de consoles na década de 1990. Aborda os pioneiros do setor como William Higinbotham e Steve Russell e os primeiros consoles como Magnavox Odyssey e Atari 2600. Também destaca as disputas entre as principais empresas do ramo como Nintendo, Sega e Sony na transição para os CDs.
O documento fornece orientações sobre estratégias de relacionamento com a mídia, incluindo como se preparar para entrevistas, pontos importantes ao interagir com jornalistas, dicas para diferentes tipos de mídia e como lidar com nervosismo.
20 Great Innovations in Casual, Social and Mobile Games That You Should Steal discusses 20 innovative casual, social and mobile games that leverage different platforms and mechanics in interesting ways such as using a player's music library or location in gameplay, integrating social networks, or combining multiple genres. The document provides examples of games that use viral social sharing of scores, asynchronous multiplayer, photo integration, augmented reality, and episodic monetization among other novel approaches. It cautions that some innovations may introduce privacy, licensing, or gameplay issues that would need addressing for successful implementation.
O documento discute como os games podem ser utilizados na sala de classe para promover a aprendizagem. Ele aborda tópicos como digital natives, a teoria da diversão, conceitos de jogo, serious games, gamificação e competências do século 21. Além disso, discute como diferentes tipos de jogadores se engajam com diferentes tipos de games e como o Digital Game-Based Learning pode ser aplicado.
O documento discute princípios de segurança em redes, incluindo criptografia, autenticação e integridade de mensagens. Aborda conceitos como firewalls, criptografia simétrica e de chave pública, assinaturas digitais e protocolos como SSL e IPsec.
1) O documento descreve o sistema operacional Linux, seu histórico e características. Foi desenvolvido por Linus Torvalds na década de 1990 e é uma versão gratuita e de código aberto do Unix.
2) O Linux usa o kernel Linux combinado com ferramentas GNU para formar o sistema operacional. Seu código fonte é liberado sob a licença GPL, tornando-o software livre.
3) Existem várias distribuições populares do Linux como Debian, Red Hat Enterprise Linux, Fedora e Ubuntu, que agregam software ad
O documento discute os principais elementos do design de jogos eletrônicos, incluindo roteiro, storyboard, interface gráfica, cenários, elementos de jogos e funcionabilidade. É apresentada uma breve história dos jogos eletrônicos desde o primeiro "Tennis for Two" até gêneros atuais como tiro.
2 lecture (gdd, responsibilites, level of game) 18 1-2021Durgesh Pandey
This document outlines the key components of a game design document and technical design document used in video game development. A game design document describes all aspects of the game being designed, including gameplay, mechanics, levels, and technical requirements. It is created by the development team to organize their efforts. A technical design document provides specifications for engineers to implement the game, detailing features, schedules, diagrams, and technical requirements. It builds upon the game design document to guide the development process.
This document outlines the key components of a game concept, including a description of the game idea, players' roles, gameplay modes, genre, target audience, hardware platform, competition/collaboration modes, game world, unique selling points, and marketing strategy. It provides examples of different genres that may involve physical, economic, conceptual, tactical, logistic, exploration, or logic challenges. It also distinguishes between hardcore and casual gaming audiences and lists common business models and platforms. The overall purpose is to guide students in developing their own game concepts by addressing these essential elements.
Jogos de tabuleiro como o gamão, xadrez, damas e ludo surgiram há milhares de anos no Egito e Mesopotâmia e se espalharam para a Índia, China, Grécia e Roma. Muitos desses jogos, como o go, dominós e xadrez, ainda são populares hoje e originaram-se na Ásia, com o go possivelmente sendo o jogo de tabuleiro mais antigo.
Game Design Document - Step by Step GuideDevBatch Inc.
A well documented game design is your absolute asset to build a successful game. It doesn't only allow you picture the final shape of it but keeps you precise about the resources, expertise and team needed. For game development phase, you might want to consider pro services at hello@devbatch.com
Good Luck!
O documento descreve a evolução dos videogames das décadas de 1950 à atualidade, destacando jogos pioneiros em cada década e seus avanços tecnológicos. Na década de 1950 surgiram os primeiros jogos em computadores. Na década de 1960, jogos como Spacewar popularizaram os videogames. Na década de 1970, Odyssey foi o primeiro console e Atari lançou Pong, um marco dos arcades.
O documento resume o jogo Alien Attack, um jogo de tower defense para Nintendo DS. O jogador assume o controle dos humanos para defender ataques de raças alienígenas em diversos planetas. O jogador constrói e posiciona diferentes tipos de torres de defesa para impedir que ondas de inimigos alcancem a base humana. O documento detalha os elementos do jogo, como mecânicas, personagens, interface e arte.
O documento traça a história e evolução dos videogames, desde os primeiros jogos em 1947, passando pelas gerações dos consoles de 8 a 16 bits até os portáteis e as gerações atuais de 32 e 64 bits. É descrito o surgimento dos arcades e consoles portáteis e como cada geração trouxe avanços gráficos e de processamento.
Ready, aim, create an FPS in Unity - Unite Copenhagen 2019Unity Technologies
The document discusses Unity samples for creating first-person shooter (FPS) games, including an FPS Sample, DOTS Sample, and their networking capabilities. It provides an overview of how to use the samples as foundations or for code snippets. The presentation demonstrates the FPS Sample in the editor and its style of network code, which separates the game into a server that only sees player input and a client that runs the full game. It also covers the upcoming DOTS Sample and DOTS Netcode approach of using packages to reduce the code needed to synchronize games across multiple worlds.
Level design and devlopment part 1 introduction to level designDurgesh Pandey
Topic covered:
What is game and video game
History of video game
Game genre
Who makes this stuff?
It is all about idea
Level design introduction
Level design principles
Layouts
Level design process
Pitfalls of level design
O documento discute o que é treinamento de mídia, suas vantagens e críticas. Ele também fornece orientações sobre como se preparar para entrevistas com a imprensa, incluindo como se comportar durante a entrevista e o que fazer após.
O projeto visa conscientizar alunos dos malefícios do uso excessivo de jogos no computador. Serão realizadas etapas como apresentação do projeto, exibição de vídeos, leitura de artigos, debate e pesquisa sobre viciados. Os alunos serão avaliados ao longo do projeto e espera-se que passem a usar o computador de forma consciente após compreenderem os danos à saúde causados pelo uso excessivo.
Este documento discute o processo de unificação em Prolog. Em três frases:
A unificação é o algoritmo interno de Prolog para casamento de padrões. Ele liga variáveis a termos para igualar estruturas, falhando se não houver valores possíveis. Variáveis ligadas por unificação mantêm seus relacionamentos mesmo quando novas ligações ocorrem posteriormente.
Este documento apresenta alguns conceitos básicos de Prolog, incluindo:
1) Consultas combinadas podem juntar objetivos lógicos usando vírgulas para representar conjunções;
2) Predicados internos já implementados no Prolog podem ser usados para tarefas como entrada/saída;
3) Exemplos demonstram o uso de consultas combinadas, predicados internos e exercícios de resolução.
O documento discute fluxos de entrada e saída (E/S) em Java, incluindo byte streams, streams de caracteres, E/S orientada a linha, buffered streams, E/S a partir da linha de comando, streams de dados e o Console.
O documento descreve conceitos de programação concorrente em Java, incluindo: 1) como criar e executar threads daemon; 2) como tratar exceções em threads; 3) como usar variáveis de thread locais para evitar conflitos de acesso a dados compartilhados. Exemplos de código são fornecidos para ilustrar cada tópico.
Este documento apresenta conceitos básicos de programação lógica em Prolog, incluindo: (1) aritmética, com operadores e predicados internos como 'is'; (2) gerenciamento de dados no banco de fatos de Prolog usando predicados como 'asserta' e 'retract'; (3) exemplos de implementação de comandos em um jogo de busca de objetos chamado "Nani Search".
Este documento apresenta um roteiro sobre programação funcional. Ele discute linguagens de programação, funções matemáticas, programação funcional, vantagens e desvantagens, implementações e comandos básicos da linguagem Haskell.
O documento descreve uma aula sobre desenvolvimento de sistemas web usando HTML5. Ele inclui introduções sobre HTML, JavaScript e o fim da "batalha dos navegadores", além de detalhar os principais componentes de uma aplicação HTML5 e os passos iniciais para criar uma aplicação, como a estrutura de pastas, o arquivo HTML, CSS e JavaScript.
O documento descreve conceitos de programação concorrente em Java, incluindo:
1) Como usar a palavra-chave "synchronized" para sincronizar o acesso a métodos e blocos de código compartilhados por múltiplas threads.
2) Um exemplo de aplicativo bancário que demonstra o uso de "synchronized" para evitar inconsistências de dados.
3) Como sincronizar o acesso a atributos independentes dentro de uma classe usando objetos separados para cada atributo.
Programação Concorrente - Gerenciamento de Threads - Parte IIFabio Moura Pereira
O documento descreve conceitos de programação concorrente em Java, incluindo: 1) como criar e executar threads daemon; 2) como tratar exceções em threads; 3) como usar variáveis de thread locais para evitar conflitos de acesso a dados compartilhados. Exemplos de código são fornecidos para ilustrar cada tópico.
O documento discute exceções em Java, incluindo: 1) O que são exceções e como são manipuladas, 2) Os três tipos de exceções - verificadas, erros e runtime, 3) O requisito de captura ou especificação para exceções verificadas.
O documento discute o mercado de jogos eletrônicos, incluindo seu tamanho atual de US$ 75 bilhões, maior do que o mercado de cinema, e tendências de crescimento. Também aborda etapas do desenvolvimento de jogos, como design, implementação e testes, além de ferramentas e linguagens usadas.
O documento discute segurança no trabalho e fornece 15 perguntas e respostas sobre conceitos e regulamentações relacionadas, incluindo definições de empregador e empregado, significado de CIPA, responsabilidades do técnico de segurança, local para consultar normas regulamentadoras, altura para ser considerado trabalho em altura, uso correto de EPIs e riscos ambientais.
Este documento apresenta novos recursos gráficos do CSS3 como cores, bordas arredondadas, sombras, gradientes e imagens de plano de fundo. Inclui exemplos de como aplicar essas propriedades CSS3 para dar estilo e personalidade às páginas da web. Também discute ações práticas de implementar esses efeitos em uma aplicação de lista de tarefas.
O documento discute o processo de game design, definindo-o como a descrição do jogo baseada em suas características finais. Explora as várias fases do game design, incluindo a inicial, tratamento, crítica e especificação detalhada. Também fornece exemplos do game design do jogo Pitfall.
Tcc - Desenvolvimento de jogos eletrônicos utilizando a tecnologia Unity - Lu...Luis Henrique Ferreira
TCC - Trabalho de Desenvolvimento de jogos eletrônicos utilizando a tecnologia Unity, Maya, MudBox, FL Studio e Photoshop - Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) apresentado ao Departamento de Ciências da Administração e Tecnologia, do Centro Universitário de Araraquara - UNIARA, como parte dos requisitos para obtenção do título de Bacharel em Sistemas de Informação
O documento discute a interface gráfica do usuário (GUI), incluindo sua definição, importância do bom design, benefícios do bom design, histórico da introdução da GUI e evolução da web e do design de telas. Ele também aborda os objetivos do projeto de interface do usuário.
O documento discute tipos de jogos e o processo de design de jogos. Resume os principais tipos de jogos como jogos de tabuleiro, cartas, esportes, infantis e eletrônicos. Também descreve os componentes-chave de design de jogos como mecânicas centrais, interface e motor de narrativa. Explica as etapas de elaboração de um jogo como conceito, público-alvo e papel do jogador.
6Game Design Process 2010 Unibero Kao Tokio UploadKao Tokio
Aula sobre o processo de Design de Jogos Eletrônicos Digitais a partir dos conceitos de vários autores, para a disciplina Design de Games do curso de Design Digital do Centro Universitário Ibero-Americano (Unibero), com o professor Luis Claudio Tocchio (aka Kao Tokio).
Aula introdutória da disciplina Design de Games para o curso de Design Digital do Centro Universitário Ibero-Americano (Unibero), com o professor Luis Claudio Tocchio (aka Kao Tokio).
O documento discute novos rumos do design de games, abordando casos, processos e metodologias. Apresenta os componentes e estágios de elaboração de um game, além da anatomia de um game designer.
O documento fornece uma introdução sobre desenvolvimento de jogos e a engine gráfica Ogre 3D. Apresenta brevemente o autor e seus projetos, seguido por uma cronologia da evolução dos jogos e da indústria. Também aborda tópicos como mercado, curiosidades, mitos e conceitos importantes como computação gráfica, APIs gráficas e game engines.
O documento descreve os principais géneros de videojogos, incluindo a sua história e exemplos. Aborda géneros como ação, simulação, FPS, RPG, sobrevivência, MOBA, desporto, luta, corrida e aventura. Fornece detalhes sobre os jogos pioneiros em cada género, como Pong, Space Invaders e Dungeons & Dragons.
O documento discute o desenvolvimento de jogos e a engine Ogre 3D. Ele fornece contexto sobre a história e evolução dos jogos e da indústria, aborda conceitos de computação gráfica e apresenta algumas das principais APIs, engines físicas e game engines, com foco na engine Ogre 3D de código aberto.
O documento discute o desenvolvimento de jogos usando a engine Ogre 3D. Em três frases, o documento aborda: (1) o contexto da indústria de jogos e curiosidades sobre a área; (2) as principais APIs gráficas, engines físicas e game engines como Ogre 3D; (3) conceitos básicos de computação gráfica para desenvolvimento de jogos.
O documento resume a história e os principais gêneros de videogames, incluindo como surgiram e alguns exemplos importantes de cada gênero, como ação, simulação, tiro em primeira pessoa, RPG, sobrevivência, MOBA, esportes, luta, corrida e aventura.
O documento resume a história e os principais gêneros de videogames, incluindo como surgiram e alguns exemplos importantes de cada gênero, como Space Invaders para jogos de ação e Pong como um dos primeiros videogames.
O documento fornece uma introdução ao mundo do desenvolvimento de jogos, discutindo brevemente sua história, evolução, processos de desenvolvimento e disciplinas envolvidas. O autor apresenta sua experiência acadêmica e profissional na área, com foco em projeto de jogos, inteligência artificial e robótica.
O documento discute jogos casuais, definindo-os como jogos com interfaces e controles simples que não exigem grande investimento ou tempo de jogo. Detalha a evolução histórica dos jogos casuais desde Pong e Tetris até o boom dos jogos sociais em redes sociais e em celulares.
Este artigo analisa o jogo The Legend of Zelda: Ocarina of Time de 1998, considerado por muitos como o melhor jogo de todos os tempos. O artigo descreve como o jogo inovou com seu controle analógico, sistema de câmera e batalha, mantendo a simplicidade. O artigo também discute como os gráficos e mundo aberto do jogo ainda parecem impressionantes hoje em dia.
Este documento resume três importantes conceitos para o desenvolvimento de jogos eletrônicos: (1) As etapas de produção de um jogo, como pesquisa, design, roteiro, arte, programação e teste; (2) Os principais gêneros de jogos, como casuais, estratégia, simuladores e tiro; (3) Os elementos-chave para criar um roteiro de jogo eficaz, como personagens, cenários, desafios e recompensas.
Aula Desenvolvimento de Jogos - Game Engine (Motor de Jogos)Fabio Moura Pereira
O documento discute a arquitetura de motores de jogos. Ele aborda como motores de jogos podem reduzir o tempo de desenvolvimento reutilizando componentes entre projetos. Também descreve características de diferentes gêneros de jogos como FPS, corridas e estratégia em tempo real.
Leonardo Zamprogno iniciou seu interesse por games na década de 1990, desenvolvendo RPGs de grupo. Em 1998 ingressou na faculdade de Design Industrial, onde criou um jogo baseado no clássico "Caverna do Dragão". Após se formar em 2002, trabalhou em empresas de marketing digital. Em 2010 abriu seu próprio estúdio, focando em games para dispositivos móveis e web.
1) O documento discute gamificação, transmídia e computação ubíqua no contexto da cultura da convergência.
2) Ele define jogos de realidade alternativa (ARGs) e discute suas características, incluindo narrativa, jogabilidade, mídia e organização de públicos.
3) As principais tendências da computação são descritas, desde mainframes até a computação ubíqua atual.
O documento discute o desenvolvimento de jogos 3D usando a engine Ogre 3D. Aborda a evolução dos jogos e consoles desde os anos 1980, a indústria atual de jogos, curiosidades sobre jogadores, e conceitos básicos de computação gráfica e desenvolvimento de jogos 3D usando engines como Ogre 3D.
Semelhante a Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 1 (20)
O documento discute o uso de estruturas de dados em Prolog para representar objetos em um jogo de aventura de forma mais rica e complexa. Inicialmente apresenta como átomos simples podem ser combinados em estruturas com funtores e argumentos. Em seguida demonstra exemplos de estruturas para descrever objetos com atributos como cor, tamanho e peso. Por fim, mostra como predicados podem ser modificados para lidar com essas estruturas complexas em vez de átomos simples.
O documento discute listas em Prolog. Resume-se em 3 frases:
1) Listas são uma poderosa estrutura de dados em Prolog representada por colchetes com termos separados por vírgulas.
2) A notação [Cabeça|Calda] permite acessar o primeiro elemento e o resto da lista, possibilitando a escrita de predicados recursivos como membro/2 e anexar/3.
3) Listas podem ser usadas para representar dados como localização de objetos e predicados podem ser escritos para manipular essas list
O documento discute recursão em Prolog, apresentando:
1) Uma explicação de como a recursão funciona, com cada chamada à regra criando uma nova cópia com variáveis únicas;
2) Um exemplo detalhado mostrando como escrever um predicado recursivo para encontrar objetos aninhados;
3) Como a recursão é executada passo a passo em diferentes níveis através da unificação de variáveis entre as regras.
O documento descreve conceitos básicos de programação lógica em Prolog, incluindo:
1) O uso de regras para definir predicados e realizar consultas armazenadas;
2) Como regras funcionam através de múltiplos níveis de consultas recursivas;
3) Exemplos de como regras podem ser usadas para resolver problemas e controlar fluxos de execução.
Este documento apresenta alguns conceitos básicos sobre Prolog, incluindo:
1) Fatos são usados para armazenar informações e podem ser consultados como em um banco de dados;
2) Átomos, variáveis e termos são usados como argumentos em fatos e consultas;
3) Consultas funcionam por meio de unificação entre o padrão da consulta e fatos no banco de dados.
Este documento apresenta uma introdução à programação lógica em Prolog. Discute como Prolog permite o desenvolvimento de programas usando lógica, definindo relacionamentos entre entidades e permitindo que o sistema determine se uma afirmação é verdadeira com base nesses relacionamentos. Apresenta um exemplo simples de um programa Prolog que define regras lógicas sobre mortalidade e pessoas, e mostra como Prolog pode responder a consultas sobre esse banco de dados lógico.
Programação Concorrente - Gerenciamento de Threads - Parte IFabio Moura Pereira
O documento descreve conceitos de programação concorrente em Java, incluindo:
1) Como criar e executar threads para realizar tarefas concorrentes;
2) Como recuperar informações sobre o estado e prioridade de threads;
3) Como interromper uma thread durante sua execução.
1) O documento discute programação concorrente e como ela se relaciona com programação orientada a objetos. 2) É apresentado um roteiro para o curso de programação concorrente, abordando concorrência, objetos e concorrência, e padrões de projeto. 3) Construtores de execução concorrente como threads, processos e tarefas são comparados considerando autonomia, compartilhamento, agendamento e comunicação.
Este documento apresenta os conceitos fundamentais da programação concorrente. Em três frases:
A programação concorrente permite a execução simultânea de várias tarefas computacionais através de múltiplos fluxos de execução. Ela é útil para aproveitar recursos computacionais paralelos e tornar aplicações mais responsivas. No entanto, a concorrência também introduz riscos como corridas, deadlocks e inanição que devem ser evitados.
O documento descreve o Java Swing, um conjunto de ferramentas para criação de interfaces gráficas do usuário em Java. O Swing inclui componentes como botões, rótulos e tabelas, além de suporte a funcionalidades como drag-and-drop, internacionalização e acessibilidade. O documento também discute os diferentes estilos visuais ("look and feels") disponíveis no Swing.
O documento discute interfaces de usuário e estilos de interação. Aborda conceitos como interface, usabilidade, comunicabilidade e perspectivas em Interação Homem-Computador. Também descreve estilos de interação como linguagem natural, de comando, menus e preenchimento de formulários.
O documento discute padrões de projeto de software. Apresenta uma introdução sobre o que são padrões de projeto e sua motivação. Também descreve conceitos básicos como atributos, problemas resolvidos e tipos de padrões.
Este documento fornece um resumo sobre arrays no PHP. Ele discute arrays indexados versus associativos, como identificar e armazenar elementos em arrays, arrays multidimensionais, extrair múltiplos valores, percorrer e ordenar arrays.
O documento fornece um resumo sobre funções no PHP. Ele discute como definir funções, chamá-las, passar parâmetros, escopo de variáveis, retornar valores e outros aspectos importantes sobre funções no PHP.
Este documento fornece uma introdução ao curso de PHP, abordando sua instalação, configuração e conceitos básicos como estrutura léxica, tipos de dados, variáveis e instruções de controle de fluxo.
O documento descreve os principais tópicos sobre strings em PHP, incluindo: 1) uso de aspas em constantes string; 2) impressão de strings; 3) acesso a caracteres individuais de strings. Ele discute funções como trim(), printf() e var_dump().
Atividades de Inglês e Espanhol para Imprimir - AlfabetinhoMateusTavares54
Quer aprender inglês e espanhol de um jeito divertido? Aqui você encontra atividades legais para imprimir e usar. É só imprimir e começar a brincar enquanto aprende!
Atividade letra da música - Espalhe Amor, Anavitória.Mary Alvarenga
A música 'Espalhe Amor', interpretada pela cantora Anavitória é uma celebração do amor e de sua capacidade de transformar e conectar as pessoas. A letra sugere uma reflexão sobre como o amor, quando verdadeiramente compartilhado, pode ultrapassar barreiras alcançando outros corações e provocando mudanças positivas.
PP Slides Lição 11, Betel, Ordenança para exercer a fé, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 11, Betel, Ordenança para exercer a fé, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, 2° TRIMESTRE DE 2024, ADULTOS, EDITORA BETEL, TEMA, ORDENANÇAS BÍBLICAS, Doutrina Fundamentais Imperativas aos Cristãos para uma vida bem-sucedida e de Comunhão com DEUS, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Comentários, Bispo Abner Ferreira, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
Slides Lição 11, CPAD, A Realidade Bíblica do Inferno, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 11, CPAD, A Realidade Bíblica do Inferno, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Lições Bíblicas, 2º Trimestre de 2024, adultos, Tema, A CARREIRA QUE NOS ESTÁ PROPOSTA, O CAMINHO DA SALVAÇÃO, SANTIDADE E PERSEVERANÇA PARA CHEGAR AO CÉU, Coment Osiel Gomes, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, de Almeida Silva, tel-What, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique, https://ebdnatv.blogspot.com/
2. Roteiro
Evolução dos Jogos
Características e Tipos de Jogos
Desenvolvimento de Jogos
3. Jogos de Computador
Característica principal
Sempre usando a tecnologia mais recente
As vezes exigindo extrapolações (AGP + Placas aceleradoras, PlayStation 4, ...)
Ícones
Jogos de Galeria (Arcades)
Consoles (VideoGames)
6. 1972
O primeiro videogame: Odyssey 100 (Magnavox)
Mais de 200.000 unidades vendidas
7. 1974
Arcade: Pong (Atari)
Fundação da Atari Inc.
Primeiro Sucesso Comercial (galeria)
10.000 unidades
8. 1974
Arcade: Tank (Kee Games e Atari Inc.)
1º a usar ROM para armazenar dados gráficos (melhor qualidade visual dos objetos)
Eventos em computação
1973: 1° computador pessoal
completo, Xerox (Palo Alto).
9. 1975
Videogame: Pong (Atari)
Rendeu boa reputação para a Atari em termos de jogos de console.
Eventos em computação
Fundação da Microsoft
1975: 1° computador pessoal da IBM, o IBM 5.100.
1976: Apple 2
10. 1978
Arcade: Space Invaders (midway)
grande sucesso comercial e virou clássico
Odissey 2
video game de 2a geração
jogos como speedway
11. 1979, 1980, 1981
Arcade: Asteroids (Atari Inc.)
Asteróides a destruir, apesar das naves
mais de 70.000 vendidos
Arcade: Pac-Man (Bally/Midway)
Outro clássico
Sucesso nos EUA e Japão
Arcade: Donkey Kong (Nintendo)
Macaco Gigante: Pegar bananas, medalhões e balões
Primeira aparição do Super Mário Bros.
12. 1983-1985
1983: MSX
O mais console dos computadores
Vários jogos: Arkanoid, Rally-X,...
1985: NES (nintendo entert. system)
Processador de 8 Bit
19 milhões de unidades nos EUA em 1990
Eventos em computação
1981: A IBM lança o IBM-PC com o MS- DOS da Microsoft.
1984: A Apple lança o Macintosh
13. 1987-1989
The Legend of Zelda (Nintendo)
Mesmo designer de Donkey Kong
Grande sucesso
Super Mario Bros.
O 3º rendeu US$ 500 Milhões
Cópias: 7 milhões nos EUA e 4 no Japão
14. 1989-1990
Videogame: Genesis (sega)
Microprocessador Motorola 68000 16-bit
SEGA: Service Game Inc
Fundada no Japão em 1951
Game boy Nintendo (B&W)
Portátil com cartuchos
Eventos
1989: INTEL 486 DX/32 Bits/50 MHz
1990: Windows3.0
15. 1991-1995
1991: Sonic the hedge hog (sega)
1992: Mortal Combat (Midway)
1995: Videogame: Playstation (Sony)
Microprocessador 32-bit e 33 Mhz
Com CD Rom
Vendeu 75 milhões de unidades
1995: Tomb Raider (Eidos)
Eventos em computação
Windows-95 e INTEL Pentium Pro 64 Bits/300 MHz/64 GB
16. 1996-2000
1996: N64 (Nintendo)
Processador de 64 bits / 93.75 Mhz
500.000 vendidos no primeiro dia
Mario 64
1997: Super GT (Sega)
Arquitetura de 64 bits baseada em versão avançada do Power PC
1999: Dreamcast (Sega)
Não vingou (500.000 unidades vendidas)
17. 2001-2004
2000: PlayStation 2
500.000 no lançamento
DVD
XBOX (Microsoft)
Grande aposta da Microsoft
Game-Cube (Nintendo)
contra-ataque da Nintendo
24. Tendências
Jogos Online
Multi- player
Massivos
Jogos Móveis
Aplicações Interessantes
Mercado US$ Bi
Desafios Tecnológicos
25. Roteiro
Evolução dos Jogos
Características e Tipos de Jogos
Desenvolvimento de Jogos
26. Por que jogar?
Vencer!! (conflito é básico)
Fantasia (viver vidas/situações imaginárias)
Exploração (curiosidade por mundos desconhecidos)
Socialização (fazer amigos, estreitar relacionamentos)
Reconhecimento (ser identificado pela sua personalidade)
27. Jogos de Computador
Jogos
Veículo de treinamento/entretenimento desde a
antigüidade
5 grandes categorias
esportivos, cartas, tabuleiro, infantis
e de computador
Jogos de Computador
Sistemas interativos que permitem a
um ou mais usuários experimentar, sem
riscos, situações de conflito
Plataformas computacionais (PC,
videogame, celular, arcade, etc.)
29. Características Principais
1) Conflito: elemento central
Luta para alcançar um objetivo apesar dos obstáculos
2) Segurança
Não existe perigo real de dano físico ou financeiro
30. Características Principais
3) Representação: expõe ao jogador uma situação
Estrutura + regras
Estrutura Pacman: labirinto, itens de energia, fantasmas...
Regras Pacman: como se deslocar, comer, etc.
Representação objetiva x subjetiva (dose de realismo?)
Ex. simulador de vôo x Pacman
Tendência de busca de realismo (= Filme): gráficos sofisticados, tempo real (x por turnos), trilha sonora dinâmica, ...
31. Características Principais
4) Interatividade: exercício de interação mútua
Filmes e músicas
sem interação jogador => sistema
Quebra-cabeças
sem interação sistema => jogador
Jogos
Interação total: enredo, gráficos, sons,...
Vai-se além de simplesmente inferir efeitos de fatos, pode-se criar os fatos para tentar obter um efeito!!
Necessita-se de comportamento inteligente => atores sintéticos (NPCs = non player characters)
32. Características Principais
5) Interface
Instancia a representação e permite interação
Estruturas de E/S (mouse, teclado, ...), gráficos e sons
3D (Doom) x 2D (Pacman) x 21/2 D (Ages of Empires)
1a (imerso) ou 3a pessoa (god’s eye)
33. Características Principais
6) Enredo
Tema: do que se trata? Local, época, etc.
ex. 2a Guerra (dia D), Pesadelos em um cemitério,...
Backstory: fornecida no começo para situar o jogador e fixar seu objetivo
ex. vencer os inimigos, decifrar enigmas, ...
Ambiente físico
ex. medieval rural, planeta desconhecido,...
Personagens (diferentes níveis de individualização)
ex. arqueiros, detetive de Blade Runner, ...
34. Características Principais
7) Jogabilidade: critério mais importante
Games = gameplay = facilidade e motivação para jogar
Jogos não são simplesmente:
coleção de “features” legais (ex. movimentação de tropas)
um monte de gráficos maneiros
vários quebra-cabeças ou desafios difíceis
um enredo intrigante
Depende de vários fatores, do equilíbrio deles, das possibilidades de escolha (interação), etc.
35. Tipos de Jogos: Duas Grandes Classes
Ação (os mais populares)
Primam pela habilidade e reflexo (usam manches)
Tempo real
Ênfase em sons e gráficos
Inteligência
Primam pela capacidade intelectual
Tempo real e por turnos (podem durar dias)
Ênfase no comportamento dos personagens e na análise do ambiente
36. Tipos de Jogos
Jogos de computador
Passatempo
Puzzles
Cartas
etc.
Esportes
Velocidade
Combate
Luta
Simulador
Ação
Arcade
Híbridos!!!
Inteligência
RPG
Estratégia
Aventura
Educativos
37. Jogo de Velocidade
Características
Requerem muito reflexo e/ou curto período de tempo para alcançar objetivos
Geralmente baseados em corridas
Próximos dos simuladores!
Exemplos
Nascar, Pod Racer, NFS, Formula 1, Hydro Thunder, Grand Prix, Moto Race,
Grand Turismo...
38. Jogos de Esporte
Características
Modelam alguns esportes tradicionais
Objetivo: vencer partidas e campeonatos
Próximos dos simuladores!
Exemplos
NBA Basketball, FIFA Soccer, Microsoft Baseball, Microsoft Golf, Bolliche, NFL, NHL,
Tiger Woods...
39. Jogos de Luta
Características
Confronto frente a frente e violento dois adversários até que um perca seus pontos de vida
Grande diversidade de armas e golpes
Exemplos
Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken, etc.
40. Jogos de Combate
Características
Confrontos violento onde o objetivo é alvejar e aniquilar os vários adversários
O jogador deve posicionar-se bem, evitar ser alvejado e ter boa pontaria
Sub-classe: FPS
(First-Person Shooter)
Exemplos
Doom, StarFox, Soldier of Fortune, Duke Nukem, Call of Duty, Medal of Honor, Hallo, Far Cry,...
41. Simuladores
Características
Objetivo: imersão no ambiente e treinamento
Alto índice de realismo
É um jogo? E o gameplay? E o enredo?
Exemplos
Microsoft Flight Simulator, Apache, F-22, ...
42. Jogos de Estratégia
Características
Planejamento e decisões complexas na administração recursos com vistas a alcançar um objetivo
Wargames são um caso particular destes jogos e podem incluir táticas
Exemplos
StarCraft, Age of
Empires, SimCity, Colonization, Civilization...
43. Jogos de Aventura (adventures)
Características:
Jogador coleciona objetos (ferramentas, armas, $, ...) para alcançar objetivos (solução de enigmas e quebra-cabeças)
Exemplos
Blade Runner, Grim Fandango, Myst, Gabriel Knight,
...
44. RPG: Role Playing Games
Características
Exploração, cooperação e conflito em ambientes fantásticos habitados por personagens com traços definidos
História criada a partir de decisões que tomam, de números obtidos em dados e de “deus”
Visão em 1º pessoa, interface visual ou textual
Exemplos
Dungeons and Dragons (1974), Ultima On-line, Hybrid Heaven, Final Fantasy, ...
45. Jogos Educativos
Características
Público alvo: crianças
Quebra-cabeças educativos, histórias simples e ambientes de exploração
É um jogo? E o gameplay? E o enredo?
Exemplos
Grandma and me, Freddy, Oscar, Franklin, Xuxa, Zynk,...
46. Passatempo (Puzzles)
Características
Quebra-cabeças, jogos de tabuleiro ou cartas
Objetivo: ganhar ou atingir uma pontuação alta
Nenhuma história relacionada
Interface 2D ???
47. Jogos Adultos
Características
Jogos com apelo erótico ou sexual
Missão: “mexer com a fantasia do público”
Exemplos
X-Man, Playboy the Mansion,
Singles, Leisure Suit Larry
48. Roteiro
Evolução dos Jogos
Características e Tipos de Jogos
Desenvolvimento de Jogos
Continua...