Palestra apresentada no Seminário de Educação Química em Tempos de Pandemia (SEQUIM) promovido pelo Grupo de Pesquisas para Metodologias em Ensino de Química (GPMEQ) da Universidade Estadual da Paraíba (UEPB). Nessa palestra, diante das adversidades ocasionadas pela COVID-19, foi discutido sobre o papel das tecnologias digitais nos processos de ensino e aprendizagem da Química. Serão apresentadas estratégias e possibilidades de uso das tecnologias em sala de aula, desde o uso dos softwares baseados numa perspectiva tecnicista até propostas consideradas inovadoras centradas nos estudantes (baseadas nas metodologias ativas).
Data: 13/08/2020
Link para o vídeo da palestra:
2. Propaganda educacional gratuita
LEITE, B. S. Tecnologias no ensino de química: teoria e prática na formação docente.
1. ed. Curitiba: Appris, 2015.
www.leuteq.ufrpe.br/livro_teq
3.
4. Escola do Século 19
Professor do Século 20
Aluno do Século 21
Um olhar sobre o Ensino…
Matrizes pedagógico-metodológica relativas ao ensino:
Tradicional (mais longeva)
Escolanovista (escola ativa) (centenária);
Libertadora;
Tecnicista;
Histórico-crítica
http://www.anped.org.br/sites/default/files/trabalho-gt02-4216.pdf
Surgidas na
metade do
século XX
9. Aluno do Século 19 ???
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
10. Como é o Aluno do Século 21 ???
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
11. Vamos pensar em Tecnologia…
Você já parou para pensar no que significa TECNOLOGIA?
Tecnologias que estiveram/estão nas escolas!
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br Extraído de LEITE (2015)
13. Educação a Distância
É assim denominada devido à noção de distância física entre o aluno
e o professor, podendo realizar-se pelo uso de diferentes meios
(correspondência postal ou eletrônica, rádio, televisão, telefone, fax,
computador, Internet etc.) e técnicas que possibilitem a
comunicação.
O Ministério da Educação (MEC) por meio do Decreto 9057, de 25
de maio 2017, propõe uma definição do conceito de EaD
a modalidade educacional na qual a mediação didático-pedagógica nos
processos de ensino e aprendizagem ocorra com a utilização de meios e
tecnologias de informação e comunicação, com pessoal qualificado, com
políticas de acesso, com acompanhamento e avaliação compatíveis, entre
outros, e desenvolva atividades educativas por estudantes e profissionais da
educação que estejam em lugares e tempos diversos (BRASIL, 2017).
LEITE, B. S. Tecnologias no ensino de química: teoria e prática na formação docente. Curitiba: Appris, 2015. Cap. 5. p. 149-172.
EaD ≠ Educação On-line ≠ Ensino Virtual
14. Educação On-line
É uma modalidade de educação a distância realizada via internet,
cuja comunicação ocorre de forma síncrona ou assíncrona.
Se caracteriza por processos de ensino e aprendizagem que
acontecem totalmente em rede, por meio da comunicação
multidirecional possibilitada pelo sinal digital e viabilizada por
diferentes TDIC.
https://er.educause.edu/articles/2020/3/the-difference-between-emergency-remote-teaching-and-online-learning e
https://www.revistas.ufg.br/revistaufg/article/view/63438/34772
EaD ≠ Educação On-line ≠ Ensino Virtual
O foco está na interação, na autoria e co-
construção do conhecimento, favorecendo a
aprendizagem colaborativa.
15. Ensino Remoto › › › Ensino Virtual
É a transposição das aulas que seriam ministradas pessoalmente para um
ensino totalmente virtual e que retornarão ao seu formato original assim
que a crise ou emergência tiver diminuído.
https://er.educause.edu/articles/2020/3/the-difference-between-emergency-remote-teaching-and-online-learning
EaD ≠ Educação On-line ≠ Ensino Virtual
O objetivo principal nessas
circunstâncias não é recriar um
ecossistema educacional robusto, mas
fornecer acesso temporário a
instruções e apoio instrucional de uma
maneira que seja rápida de configurar
e esteja disponível de forma confiável
durante uma emergência ou crise.
Professor
16. Ensino de Química Virtual?
A escolha dos instrumentos tecnológicos pautam-se
nas formas de interação, podendo configurar-se em
atividades síncronas e/ou assíncronas.
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
17. Relatório TIC Educação 2019
Fonte: CGI-BR (2020) brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
O que as pesquisas revelam?
21. Softwares no ensino de Química
Quip Tabela
SILVEIRA, T. A.; CARVALHO, M. R. A.; LEITE, B. S. Uso
do Quiptabela no Ensino de Química: uma análise à luz
da Teoria da Instrumentação. Revista Tecnologias na
Educação, v. 23, p.1-13, 2017.
ChemSketch
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
22. (LEITE, 2015) brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
É uma forma de publicação de arquivos de mídia digital (áudio,
vídeo, foto etc.) pela internet, através de um feed RSS, que permite
aos utilizadores acompanhar a sua atualização.
Podcasting
25. Stop motion
É uma técnica captação de imagens fotográficas a partir de um
objeto qualquer de forma sequenciada é conhecida como stop
motion.
Características
LEITE, B. S. Stop Motion no Ensino de Química. Química Nova na Escola, v. 42, n. 1, p. 13-20, 2020. http://dx.doi.org/10.21577/0104-
8899.20160184
LEITE, B. S. Stop Motion no Ensino de Química.
Química Nova na Escola, v. 42, n. 1, p. 13-20,
2020
26. Stop motion de Química
Leumotion - bit.ly/leumotion
www.youtube.com/leuteq
27. História em Quadrinhos
“É uma arte sequencial, formada por dois signos gráficos: a imagem
e a escrita, por isso, é fruto da literatura e do desenho e em geral
apresenta onomatopeias, palavras que procuram reproduzir ruídos
ou sons” (Cabello, De La Rocque e Sousa, 2010).
LEITE, B. S. Histórias em Quadrinhos e Ensino de Química: Propostas de Licenciandos para uma atividade lúdica. Revista Eletrônica
Ludus Scientiae, v. 1, n. 1, p.58-74, 2017. https://doi.org/10.30691/relus.v1i1.748
https://doi.org/10.30691/relus.v1i1.748
28. HQ no ensino de Química
LEITE, B. S. Histórias em Quadrinhos e Ensino de Química: Propostas de Licenciandos para uma atividade lúdica. Revista Eletrônica
Ludus Scientiae, v. 1, n. 1, p.58-74, 2017. https://doi.org/10.30691/relus.v1i1.748
Quadrinho “A Química no dia a dia”
produzido pelo estudante da disciplina IQE
utilizando a Pixton
Quadrinho “Ligações Químicas”
produzido pelo estudante da disciplina
IEQ utilizando o ToonDoo
29. (LEITE, 2014) brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
Tipo de aplicativo Objetivos dos aplicativos
Tabela periódica Dados e informações sobre os elementos químicos
Cálculos químicos Resolução de questões envolvendo soluções, relação entre
fórmulas químicas
Quiz de química Perguntas, simulados e provas envolvendo conceitos
químicos
Jogos Jogos envolvendo conceitos químicos
Dicionários
químicos
Descrição de termos químicos e definições
Nomenclatura Apresentar as nomenclaturas dos compostos químicos
Fórmulas químicas Apresentar as fórmulas dos compostos químicos
Reações químicas Simulação de reações químicas
Físico-química Fórmulas, simulações e resoluções de conceitos
envolvendo a físico-química
Orgânica Aplicativos que simulam estruturas e reações
Aprendizagem Móvel
30. (SANTOS; LEITE, 2019) brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
Quizmica – Radioatividade
Disponível na Google Play
bit.ly/quizmicarad
Aprendizagem Móvel
https://doi.org/10.22456/1679-1916.95725
Quizmica – Termodinâmica
Disponível na Google Play
bit.ly/quizmicaterm
31. Memoráveis Nobéis da Química
Disponível na Google Play
bit.ly/memoraveis
Aprendizagem Móvel
LEITE, B. S. Elaboração do jogo Memoráveis Nobéis da Química para o ensino de Química utilizando o MIT App Inventor. RENOTE, v.
18, n. 1, 2020.
32. Baixe Grátis os apps do LEUTEQ na Google Play
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br/apps
bit.ly/leuteqapps
33. (LEITE, 2014) brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
Pesquisa com o uso do celular sobre definições de calor;
Apresentação dos resultados da pesquisa através de um
seminário;
Percepções dos estudantes sobre o uso do celular como
ferramenta de aprendizagem.
http://dx.doi.org/10.5753/rbie.2014.22.03.55
Aprendizagem Móvel
34. Inspirado no Ludo – uma versão ocidental popular do jogo hindu
Pachisi).
Disponível em duas versões:
Desktop e Webtop (bit.ly/thermo10web)
Jogo Digital Thermo10
www.leuteq.ufrpe.br/thermo10
35. LEITE, B. S. Aplicativos de Realidade Virtual e Realidade Aumentada para o ensino de química. Educitec, 6,
e097220, 2020.
Realidade Virtual e Aumentada
https://doi.org/10.31417/educitec.v6i.972
36. Tecnologias + Metodologias Ativas
LEITE, B. S. Aprendizagem tecnológica Ativa. Rev. Inter. Educ. Sup. 4(3), 580-609, 2018.
https://doi.org/10.20396/riesup.v4i3.8652160
é um modelo explicativo sobre
como ocorre a incorporação das
tecnologias digitais às
metodologias ativas no processo de
ensino e aprendizagem
37. A ATA permite que professores e alunos aprofundem os
conteúdos de interesse, proporcionando um ganho na
aprendizagem em relação à metodologia tradicional,
independente da disciplina.
Com a ATA é possível usar as tecnologias digitais
combinadas com metodologias ativas
LEITE, B. S. Rev. Int. de Pesq. em Didática das Ciências e Matemática, v. 1, e020003, 2020.
Aprendizagem Tecnológica Ativa
38. LEITE, B. S. Pesquisa E Ensino, 1, e202012, 2020.
https://doi.org/10.37853/pqe.e202012
Aprendizagem Tecnológica Ativa
Aprendizagem
Baseada em
Problemas (ABP)
Aprendizagem
Baseada em Projetos
(ABProj)
Aprendizagem Baseada
em Games
(GBL)
Aprendizagem
Baseada em
Equipes (TBL)
Processo de
aprendizagem
orientada por
Investigação guiada
Instrução por Pares
(Peer Instruction)
Pensamento
Compartilhado em
Pares (TPS)
Aprendizagem
Maker
Ensino Híbrido Sala de Aula
Invertida
Ensino sob Medida
(JiTT)
Design
Thinking
39. É considerado qualquer programa educacional formal no qual um
estudante aprende, pelo menos em parte, por meio do ensino on-
line em que o estudante tenha controle de algum elemento
(tempo, lugar ou ritmo).
O ensino híbrido enquadra-se dentro de quatro modelos
principais (HORN, STAKER, 2015):
1) Rotação
a) Rotações por estações
b) Laboratório rotacional
c) Sala de aula invertida
d) Rotação individual
2) Flex
3) À la Carte
4) Virtual Enriquecido
Ensino Híbrido (blended-learning)
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
40. brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
Ensino Híbrido
(LEITE, 2017) https://goo.gl/Mmc5tB
Bruno Silva Leite
http://dx.doi.org/10.3895/rbect.v10n3.4873
Apresentação do Edmodo e de suas ferramentas;
Propostas para o uso do Edmodo por meio de um seminário individual;
Resolução do questionário.
44. LEITE (2017) https://goo.gl/QWQC7B brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
Gamificação na Química
http://dx.doi.org/10.22456/1679-1916.79259
45. LEITE, B. S. Kahoot! e Socrative como recursos para uma Aprendizagem Tecnológica Ativa gamificada no ensino
de Química. Química Nova na Escola, v. 42, n. 2, p. 147-156, 2020.
Gamificação na Química
http://dx.doi.org/10.21577/0104-8899.20160201
1 hora sem detalhar muito e nem ler todas as observações
“Não precisamos de tecnologias incríveis, mas de professores motivados e que deixem os estudantes confortáveis em usar as tecnologias.
O que faz a educação ser boa (e o aprendizado eficaz) é o professor.
É o professor que vai conseguir entender o papel da tecnologia, motivar alunos, entender quais são as habilidades necessárias para o futuro dos jovens.
A oportunidade para o professor inovar (com a tecnologia) no aprendizado é muito maior agora
Tendências e concepções pedagógicas
Escola Nova veio para contrapor o que era considerado “tradicional”, surge no Século XIX chegando até a segunda metade do século XX. Foi um movimento de revisão e crítica. Seu alvo é sua própria antecessora, a assim chamada pedagogia tradicional. Na Escola nova o aluno é o núcleo do aprendizado, no lugar dos mestres e da grade curricular. O professor é um facilitador da aprendizagem, que auxilia o desenvolvimento espontâneo do aluno. Ele não deve ensinar, mas criar situações para que os alunos aprendam. O aluno é o centro do processo de ensino-aprendizagem, um ser ativo. Características da Escola Nova: Centralização do processo de aprendizagem nas necessidades dos estudantes. Atenção à individualidade de cada estudante. Integração da aprendizagem escolar com conceitos sociais importantes. Incentivo à reflexão, à observação e ao pensamento crítico.
Pedagogia Libertadora propõe uma educação crítica a serviço da transformação social. Ato educativo como ato político.
Pedagogia tecnicista é uma linha de ensino, adotada por volta de 1970, que privilegiava excessivamente a tecnologia educacional e transformava professores e alunos em meros executores e receptores de projetos elaborados de forma autoritária (por “profissionais gabaritados”) e sem qualquer vínculo com o contexto social a que se destinavam. O objetivo da pedagogia tecnicista é preparar profissionais para o mercado de trabalho a partir de métodos de ensino tayloristas (também conhecido como Administração Científica criado por Frederick Winslow Taylor, com o objetivo de maximizar a produção), nos quais as atividades são divididas entre técnicos, com um planejamento racional. Na prática, a pedagogia tecnicista busca eficiência, racionalidade e produtividade. Ideias: qualificar para mão-de-obra, professor = administrador; administrar, controlador.
Os professores e os alunos aparecem, respectivamente, como agentes que aplicam as metas através de planejamentos previamente construídos por “profissionais gabaritados” para aquela função e agentes que visam alcançar os objetivos propostos. Podemos visualizar dentro do método tecnicista que não há uma preocupação a priori para uma formação humanista ou de caráter generalista para os estudantes. A finalidade é formar cidadãos que desempenhem com certa destreza funções dentro de uma linha produtiva.
Histórico-Crítica tem como foco a transmissão de conteúdos científicos por parte da escola, porém sem ser conteudista, preza pelo acesso aos conhecimentos e sua compreensão por parte do estudante para que este seja inclusive capaz de transformar a sociedade. Na Pedagogia Histórico-Crítica a educação escolar é valorizada, tendo o papel de garantir os conteúdos que permitam aos alunos compreender e participar da sociedade de forma crítica, superando a visão de senso comum.
Propostas: escolas que se baseiam no ensino de competências através de projetos e da autonomia do estudante, e se apoia em: Currículo em Mosaico, Gestão Participativa, Multietariedade, Aprendizagem Ativa e Avaliação Integrada, Colaboração entre os alunos, Sustentabilidade...
Virtual chemLab.
O professor digilógico é aquele que em sua prática pedagógica faz uso dos diferentes recursos disponíveis, ou seja, atua utilizando de acordo com o contexto da sala de aula determinados recursos didáticos, sejam eles digitais ou analógicos, no processo de ensino e aprendizagem. O termo vem do acrônimo das palavras “Analógico” e “Digital”. Quando falamos de uma prática pedagógica analógica, embora o termo analógico seja polissêmico, indicamos que esta é observada quando xxx, aproximando-se do que chamamos de ensino tradicional, descrevemos o professor analógico como aquele que xxxx. Já a prática pedagógica digital é aquela em que xxxxxx, nesse caso o professor digital está mais imerso no mundo digital, fazendo uso dos recursos didáticos digitais.
-Conjunto de conhecimentos e princípios científicos que se aplicam ao planejamento, à construção e à utilização de um equipamento em um determinado tipo de atividade;
-Conjunto de ferramentas e as técnicas que correspondem aos usos que lhes destinamos em cada época;
-Estudo dos processos técnicos de um determinado ramo de produção industrial ou de mais ramos.
(Kenski, 2003, p. 18-19)
Todas as imagens já foram utilizadas na educação: projetor de slide, fita VHS, fita cassete, mimiográfo, retroprojetor, maquina fotográfica
Questões para pensar:
1) Quais os benefícios das TDIC na educação?
2) Quais seus malefícios?
3) Qual o papel da escola diante dos benefícios e dos malefícios das TDIC?
BNCC-Competências
O que: Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de forma crítica, significativa e ética
Para: Comunicar-se, acessar e produzir informações e conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria
Na BNCC, competência é definida como a mobilização de conhecimentos (conceitos e procedimentos), habilidades (práticas, cognitivas e socioemocionais), atitudes e valores para resolver demandas complexas da vida cotidiana, do pleno exercício da cidadania e do mundo do trabalho. (p. 08)
#3 Ensino Médio deve garantir aos estudantes a compreensão dos fundamentos…
Educação on-line, educação à distância e e-learning são termos usuais da área, porém não são congruentes entre si. Ensino Virtual surgiu com a Pandemia.
A ideia básica de EAD: alunos e professores estão em locais diferentes durante todo ou grande parte do tempo que aprendem e ensinam. É uma modalidade planejada pq o caminho para o aprendizado é projetado por um ou mais especialistas no processo. O processo de ensino e aprendizagem é mediado por tecnologias, em que professores e estudantes estão separados espacial e/ou temporalmente, por meio de tecnologias, pois a tecnologia é o único ou principal meio de comunicação. 5 Gerações da EaD (Correspondência, rádio e TV, UAB, teleconferências, Internet)
Na modalidade EAD há possibilidade de flexibilização do aprendizado. Os alunos conseguem adaptar a sua rotina produtiva com a necessidade da formação.
A oferta de cursos superiores a distância inicia-se em 1994, com a Licenciatura em Educação Básica, organizada pelo Núcleo de Educação a Distância do Instituto de Educação da UFMT. Somente em 1996, com a publicação da Lei de Diretrizes e Bases da Educação (LDB), que em seu Artigo 80 aponta para a utilização desta modalidade, a legislação reconhece a EaD para todos os níveis de ensino.
A educação on-line, incluindo ensino e aprendizagem on-line, é estudada há décadas. O que sabemos da pesquisa é que o aprendizado on-line eficaz resulta de um planejamento e design instrucional cuidadoso, usando um modelo sistemático de design e desenvolvimento.
Parece ser o termo de mais difícil definição. Diversos autores divergem sobre a definição.
O foco não está nem no conteúdo, nem no sujeito, mas na relação dialógica que se estabelece entre todos os atores humanos (estudantes, professor, tutor)
mediada pelas TD e viabilizadas tanto por meio da comunicação síncrona, quanto assíncrona é privilegiada.
é importante distinguir entre o tipo cotidiano normal de educação (on-line) eficaz e o que estamos fazendo às pressas com recursos mínimos e pouco tempo (ensino remoto de emergência).
O termo remoto significa distante no espaço e se refere a um distanciamento geográfico. O Ensino Remoto ou Aula Remota se configura então, como uma modalidade de ensino ou aula que pressupõe o distanciamento geográfico de professores e estudantes e vem sendo adotada nos diferentes níveis de ensino, por instituições educacionais no mundo todo, em função das restrições impostas pelo COVID-19, que impossibilita a presença física de estudantes e professores nos espaços geográficos das instituições educacionais (Schelmer, Moreira, 2020).
a modalidade remota utiliza plataformas para adaptação da mediação didática e pedagógica de forma síncrona
O ensino à distância de emergência (ERT) é uma mudança temporária da entrega de instruções para um modo de entrega alternativo devido a circunstâncias de crise.
Envolve o uso de soluções de ensino totalmente remotas para instrução ou educação que, de outra forma, seriam ministradas pessoalmente e que retornarão a esse formato assim que a crise ou emergência tiver diminuído.
17 IES selecionadas (Univers. Federais, Estaduais e confessionais) que disponibilizavam as ementas/currículos
Análise das ementas que apresentavam o objetivo do aluno: 50% conhecer as TIC pela utilização do professor; 36,5% elaborar um material com uso das TIC; 9% utilizar na disciplina um material de uso das TIC;
há uma média de menos de duas disciplinas obrigatórias com uso das TIC por CLQ analisado.
Passado, presente e futuro
Pq utilizar o vídeo? O vídeo pode ser utilizado para introduzir, motivar, ilustrar ou concluir um trabalho de ensino-aprendizagem. O uso do vídeo pode permitir uma abordagem contextualizada e interdisciplinar de uma determinada realidade. Facilidade em provocar emoções. Ativação do imaginário das pessoas. Bom contador de histórias. Observação de fenômenos que demandam um tempo mais longo para ocorrer (Aula experimental).
TV, Filmes, Séries e Ciência
#1 44 filmes analisados com objetivo de identificar filmes que podem ser utilizados no processo de ensino e aprendizagem de conteúdos científicos por meio da aprendizagem tangencial
#2 “Como o professor pode aproveitar o interesse dos seus alunos levando novos instrumentos para a sala de aula e que esses possibilitem a construção de seu conhecimento?” Cinedebate sobre Breaking e The 100
#3 o artigo analisa e identifica o potencial de séries de TV para o EQ, destacando alguns obstáculos epistemológicos e possibilidades de utilização (Breaking e The 100)
Podcast: Acrônimo de “public on demand” e “broadcast”
A série de arquivos publicados por podcasting é chamado de Podcast.
Taxomomia: Classificação (Audiocast, videocast, Enhanced podcast e Screencast); Tipo de Podcast (informativo, feedback, instruções etc.); Autoria; Duração (curto, moderado, longo); Estilo (Formal e informal); Finalidade.
Etapas: Pré-produção, produção e pós-produção.
Quando realizamos várias fotografias de objetos quadro-a-quadro causam a ilusão de movimento no observador.
“é o movimento criado a partir de imagens paradas” (Werneck, 2005)
Utiliza a disposição sequencial de fotografias diferentes de um mesmo objeto inanimado para simular o seu movimento.
Cientificamente falando, o Stop Motion só é compreendido como movimentação pelo fenômeno da Persistência Retiniana.
quase em sua totalidade (98,4%) os estudantes consideraram a Pixton como recurso mais fácil de ser utilizado do que o ToonDoo
Aprendizagem móvel é uma modalidade educativa que, a partir do uso de dispositivos móveis, facilita a construção do conhecimento, a resolução de problemas e o desenvolvimento de habilidades. Já a Unesco (2013) o define como o uso da tecnologia móvel, para facilitar o aprendizado em qualquer momento ou lugar
Uma estratégia para utilizar dispositivos móveis em sala de aula
O jogo digital THERMO10 procura apresentar de forma lúdica os conceitos relacionados à absorção (processos endotérmicos) e liberação (processos exotérmicos) de energia.
O jogo busca trabalhar com os conceitos de calor e temperatura, considerados como abstratos, que são fundamentais para que o educando compreenda de modo significativo os processos termoquímicos endotérmicos e exotérmicos.
A imersão pode proporcionar uma ATA
Beauchamp e Childress (1994) um modelo explicativo pode ser validado quando apresenta clareza, coerência, completude, simplicidade, poder explicativo, poder justificativo e poder resolutivo.
Propõe que o aluno tenha controle de sua aprendizagem, acessando conteúdos digitais a qualquer momento, em qualquer lugar, em vez de depender exclusivamente do professor para seguir instruções.
Um modelo consiste na descrição de um sistema e/ou fenômeno que responde por algo já conhecido.
Na ATA os alunos podem se encontrar em um espaço on-line com o objetivo de falar, aprender, compartilhar informações ou colaborar em projetos. Eles mutuamente promovem uma participação proativa visando atender às necessidades dos outros.
Modelo proposto apresenta uma visão abrangente do uso concomitante das tecnologias digitais e das metodologias ativas na Educação.
Definido em três partes (Horn e Staker, 2015):
por meio do ensino on-line,
em um local físico supervisionado e
uma experiência de aprendizagem integrada.
No ensino híbrido temos associados os pontos fortes do ensino presencial (interação, presença do professor) e do ensino a distância.
Modelo de rotação: um curso ou uma disciplina em que os estudantes alternam entre modalidades de aprendizagem em um cronograma fixo, em que pelo menos uma delas é ensino on-line. Os estudantes alternam entre modalidades de aprendizagem em que pelo menos uma seja on-line (Horn & Staker, 2015, p.37). Há quatro tipos: Rotações por estações (Os estudantes são organizados em grupos, cada um dos quais realiza uma tarefa, de acordo com os objetivos do professor para a aula em questão. Um dos grupos estará envolvido com propostas on-line que, de certa forma independem do acompanhamento do professor); Laboratório rotacional (Os estudantes usam o espaço da sala de aula e laboratórios. Esse modelo começa com a sala de aula tradicional, em seguida adiciona uma rotação para computador (ou laboratório de ensino); Sala de aula invertida; Rotação individual (Cada aluno tem uma lista de propostas que deve contemplar em sua rotina para cumprir os temas a serem estudados. A diferença deste modelo para os outros modelos de rotação é que os estudantes não passam necessariamente por todas as modalidades ou estações propostas).
Flex: Os alunos também têm uma lista a ser cumprida, com ênfase no ensino on-line. Valoriza as atividades colaborativas, que ocorrem tanto nos grupos quanto no ensino on-line.
À la Carte: O estudante é responsável pela organização de seus estudos, de acordo com os objetivos gerais a serem atingidos, organizados em parceria com o educador; Nesta abordagem, pelo menos um curso é feito inteiramente on-line, apesar do suporte e da organização compartilhada com o professor. Ex.: se a escola não oferece um curso de mandarim ou física, os estudantes podem fazer esse curso on-line durante o tempo na sala de estudos ou após a escola, além das disciplinas regulares que estão cursando na escola.
Virtual Enriquecido: Trata-se de uma experiência realizada por toda a escola, em que em cada disciplina, os alunos dividem seu tempo entre a aprendizagem on-line e a presencial. Descreve cursos que oferecem sessões de aprendizagem presencial, mas permitem que os estudantes façam o resto do trabalho on-line, de onde eles preferirem.
Três momentos.
A pesquisa relata a experiência de 27 professores de química do ensino básico/superior e de 131 estudantes do curso de licenciatura em química, apropriando-se da RSE.
O termo Gamificação (gamification) compreende a aplicação de elementos de jogos em atividades de não jogos (LEITE, 2015, p. 348).
A gamificação é uma metodologia que aplica dinâmicas, mecânicas e componentes dos jogos para aumentar a motivação e o engajamento das pessoas, reproduzindo os mesmos benefícios alcançados quando jogamos.
Podemos dizer que a gamificação busca motivar participação, engajamenteo e fidelidade. Gamificar a aprendizagem é incorporar à dinâmica rotineira do aluno elementos presentes nos jogos, como regras, feedback, metas, pontuações, medalhas, rankings, entre outros.
Ver de qual material eu tirei essa imagem! O texto ao lado é um resumo dos slides (que tirei)
Por exemplo: para engajar os estudantes nas tarefas de casa, podemos envolvê-los numa narrativa inspirada em algum filme ou desenho que eles se identificam e dividir essa aventura em três níveis. Cada entrega de atividade equivale a um determinado número de pontos, dependendo da qualidade da entrega (100, 200 ou 400 pontos). Ao alcançar um número de pontos, o aluno desbloqueia a segunda fase da narrativa. As medalhas podem servir para premiar diferentes atitudes, como persistência, pontualidade, alcance de um determinado número de pontos, etc. E os avatares podem ser os personagens da história que o aluno escolhe representar, só conquistado após um certo número de pontos, medalhas e nível atingido. Vence o desafio quem chegar à última fase da narrativa com mais pontos e medalhas. Caso não deseje ter um único campeão, estabeleça um critério de chegada e, todos que alcançarem esses critérios, são vencedores
Estudantes de química apresentam 17 propostas de atividades gamificadas para o ensino de química
Kahoot limitou para 50 pessoas
Socrative limite de 40 estudantes
Nearpod 40 pessoas nível prata e vai subindo até o limite de 200
Mentimeter até 20 mil participantes