O documento apresenta uma proposta de utilização de tecnologias e metodologias ativas no ensino de química. A primeira parte discute conceitos como ensino de química, tecnologias no ensino e metodologias ativas. A segunda parte apresenta exemplos como sala de aula invertida, gamificação, design thinking e aprendizagem baseada em problemas que podem ser aplicados.
4. PROPOSTA
1ª Parte
Ensino de Química
Tecnologias no Ensino
Metodologias Ativas
Aprendizagem Tecnológica Ativa
2ª Parte
Sala de Aula Invertida
Gamificação
Design Thinking
ABP
JiTT
Aprendizagem Maker
Peer Instructions
5. 1ª PARTE
Ensino de Química
Tecnologias no Ensino
Metodologias Ativas
Aprendizagem Tecnológica Ativa
6.
7. Começando…
Se ensinarmos os alunos de hoje, como ensinamos
ontem, nós os roubamos de amanhã.
(Autor desconhecido)
Tradicionalmente, as salas de aula foram projetadas
para satisfazer as necessidades dos professores.
É preciso mudar algo no processo de
Ensino em sala de aula?
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
10. Escola do Século 19
Professor do Século 20
Aluno do Século 21
Considerações iniciais…
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
11. Estruturas do Século 19
Ginásio Pernambucano (1855)
Hospital Psiquiátrico Ulysses
Pernambucano (1883)
Fábrica de Cerâmica das
Devesas (1860)
12. Escola do Século 19
Considerações iniciais…
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
13. Como é (seria) a Escola do Século 21 ???
Considerações iniciais…
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
14. Uma proposta ???
Considerações iniciais…
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
A Metodologia Lumiar é baseada no ensino de competências através de projetos e
da autonomia do estudante, e se apoia em seis pilares: Tutores e mestres, Currículo
em Mosaico, Gestão Participativa, Multietariedade, Aprendizagem Ativa e Avaliação
Integrada.
15. Professor do Século 20
Considerações iniciais…
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
16. Como é (seria) o Professor do Século 21???
Considerações iniciais…
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
“Analógico” “Digital”Digilógico
17. Como é o Aluno do Século 21 ???
Considerações iniciais…
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
18. brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
Quais os problemas no Ensino de química?
O problema do conteúdo a ser
ensinado (O que e por que
ensinar?)
O problema das metodologias de
Ensino (Como Ensinar)
O problema do Papel do professor
(Como Ensinar)
Não basta saber, tem que saber fazer.
21. Como as tecnologias podem ajudar?
Conjunto de conhecimentos e princípios científicos que se
aplicam ao planejamento, à construção e à utilização de um
equipamento em um determinado tipo de atividade;
Conjunto de ferramentas e as técnicas que correspondem aos usos
que lhes destinamos em cada época;
Estudo dos processos técnicos de um determinado ramo de
produção industrial ou de mais ramos.
(Kenski, 2003, p. 18-19)
O que é Tecnologia???
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
22. Resultados de um estudo nos EUA sobre o uso de tecnologias no ensino
232 participantes de diversas faculdades
10 principais tecnologias que…
https://goo.gl/5zFtUP brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
23. Tecnologias nas escolas
É precisar ter os objetivos claros em relação às tecnologias
nas escolas. O professor deve:
Ensinar Tecnologia?
Ensinar com Tecnologia?
Ensinar a partir da Tecnologia?
A escolha dos instrumentos tecnológicos pautam-se nas
formas de interação, podendo configurar-se em atividades
síncronas e/ou assíncronas.
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
24. A intencionalidade da pesquisa em analisar o uso das TIC pelo
professor no ensino de ciências;
21% - Interesse pelas estratégias de uso das TIC;
Contribuições e limitações do uso das TIC no ensino;
32% - Interesse pela funcionalidade (cuidado/análise) das TIC;
Somente aplicação/utilização de tecnologias no ensino;
47% - Interesse no uso das TIC.
Tecnologias na Educação
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br (REIS EITE E 2017)
25. Nem tudo que é tecnologicamente viável e pertinente em
termos educacionais é realizável em todos os contextos
educacionais
(LEITE, 2015, p. 28)
Tecnologias na Educação
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
26. Extra d de EITE (2015 p 24)
Tecnologias na Educação
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
27. Os professores não são formados para o uso pedagógico
das tecnologias, sobretudo as TIC.
1) Quais são as novas habilidades exigidas de um
professor do século 21 (professor Digilógico)?
2) Quais ferramentas são importantes no dia a dia de sala
de aula e na preparação de materiais didáticos?
3) Como utilizar metodologias/tecnologias que engajem
seus alunos?
Tecnologias na Educação
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
28. Tanto na universidade como em outros ambientes
educacionais, em geral, questiona-se a educação
tradicional em relação ao processo de construção do
conhecimento.
Qual o sentido da
palavra ensinar hoje?
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
E o ensinar?
31. Remota as ideias de John Dewey sobre aluno ativo e
construção do conhecimento em situações que superem a
tradicional aula expositiva, cuja finalidade é a reprodução
e a memorização do conteúdo de ensino.
Quantas vezes você já ouviu falar na necessidade de
valorizar a capacidade de pensar dos alunos?
De prepara-los para questionar a realidade?
De unir teoria e prática?
De problematizar?
Metodologias ativas
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
32. A Metodologia Ativa está centrada no aluno, posto que sua
aprendizagem torna-se protagonista, secundarizando-se o
ensino, que fazia protagonizar o professor.
As Metodologias Ativas geram interações entre docentes e
estudantes nas atividades acadêmicas, de modo que não
haja um único detentor pleno e absoluto do conhecimento.
Metodologias ativas
33. Pode ser definida como o conjunto de atividades que
ocupa o estudante a fazer algo ao mesmo tempo em que
deve pensar sobre o que está fazendo (Meyers & Jones).
Tem o aluno como sujeito que promove a sua própria
aprendizagem (ativa).
O estudante está envolvido de forma ativa e atuante no seu
processo de aprendizagem e o professor assume o papel de
orientador e mediador da discussão sobre a solução de
problemas expostos.
Metodologias ativas
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
34. As metodologias ativas estão alicerçadas em um princípio
teórico significativo: a autonomia.
(Mitre et. al, 2008, p. 2135)
As metodologias ativas utilizam a problematização como
estratégia de ensino e aprendizagem, com o objetivo de
alcançar e motivar o discente, pois diante do problema, ele
se detém, examina, reflete, relaciona a sua história e passa a
ressignificar suas descobertas.
(Mitre et. al, 2008, p. 2135)
Metodologias ativas
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
36. Em minha trajetória escolar e acadêmica,
fui ensinado por metodologias ativas?
Quando?
Como ocorreu?
Metodologias ativas
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
38. O que é preciso fazer?
Inovar
Nos próximos cinco anos vão surgir inovações que irão
alterar a forma como nós trabalhamos, viajamos, cuidamos
da nossa saúde ou o ambiente. (...)
O Google mudou a forma como o mundo busca
informações.
O Facebook mudou a maneira como nos relacionamos
com as pessoas e com marcas.
Essas duas gigantes mal existiam há duas décadas.
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
39. O que preciso para Inovar?
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
40. Metodologias ativas promovem conhecimento, experiência
e criatividade
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
O que preciso para Inovar?
42. Discussão de temas e tópicos de interesse para a formação
profissional.
Trabalho em equipe com tarefas que exigem colaboração de todos.
Estudo de casos relacionados com áreas de formação profissional
específica.
Debates sobre temas da atualidade.
Geração de ideias (brainstorming) para buscar a solução de um
problema.
Produção de mapas conceituais para esclarecer e aprofundar
conceitos e ideias.
Modelagem e simulação de processos e sistemas típicos da área de
formação.
Elaboração de questões de pesquisa na área cientifica e tecnológica.
Criação de sites ou redes sociais visando aprendizagem cooperativa.
(BONWELL; EISON, 1991)
Estratégias para Metodologias ativas
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
43. Dificuldades em sua aplicação prática, relatada por
professores.
Uma das razões é o tempo necessário para abordar
cada um de forma personalizada.
Dificuldades na avaliação do progresso do estudante.
A implementação de padrões impostos pelo sistema
educacional também não são fáceis.
Problemas em implementar Metodologias Ativas
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
44. Professores podem parar de se sentir responsáveis pelos
resultados de aprendizagem
Atividade que consome tempo
Método pode ser de difícil aplicação nos estágios iniciais
da Educação
Dificuldade com o padrão de avaliação dos estudantes
Problemas com a organização do trabalho do grupo
Desafios para abordar Metodologias Ativas
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
45. Tipos de Metodologias Ativas
• Método do Caso - Discussão e solução de casos
• Aprendizagem baseada em problemas
• Aprendizagem baseada em projetos
• Aprendizagem Baseada em Games
• Gamificação
• Simulações
• Design Thinking
• Aprendizado por pares (Peer instruction)
• Sala de aula invertida
• Just-in-time Teaching
• etc
Metodologias ativas
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
46. Como podemos usar as
tecnologias digitais combinadas
com metodologias ativas?
47. é um modelo explicativo sobre como ocorre a incorporação das
tecnologias digitais às metodologias ativas no processo de ensino e
aprendizagem
Propõe que o aluno tenha controle de sua aprendizagem,
acessando conteúdos digitais a qualquer momento, em qualquer
lugar, em vez de depender exclusivamente do professor para
seguir instruções.
Aprendizagem Tecnológica Ativa
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br (LEITE, 2018) https://goo.gl/5zFtUP
48. Aprendizagem Tecnológica Ativa
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br (LEITE, 2018) https://goo.gl/5zFtUP
Baseia-se em abordagens:
Construtivista Construcionista Conectivista
quando no final do
processo evolutivo da
aprendizagem, o
indivíduo se torna
autônomo,
questionador, adaptativo
e interativo no seu meio
(PIAGET, 2006).
quando o indivíduo
está engajado na
construção de algo
externo, quando ele
“põe a mão na massa”
(PAPERT, 1986)
quando a habilidade de
realizar distinções entre a
informação importante e
não importante resulta ser
vital (SIEMENS, 2004),
tendo como ponto de
partida o indivíduo,
explicando como ele se
comunica e como
aprende.
50. Aprendizagem Tecnológica Ativa
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br (LEITE, 2018) https://goo.gl/5zFtUP
1) Papel Docente (D)
O professor atua como orientador, supervisor, facilitador do
processo de aprendizagem, e não apenas como fonte única de
informação e conhecimento.
Entende que a construção de conhecimento enquanto processo
dinâmico e relacional, advém da reflexão conjunta sobre o mundo
real.
Deve ir além do ensino pré-formatado e ajude os alunos a
realizarem seus trabalhos, ou seja, preencha a lacuna da orientação
acadêmica
51. Aprendizagem Tecnológica Ativa
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br (LEITE, 2018) https://goo.gl/5zFtUP
2) Protagonismo do aluno (A)
Necessidade de um sistema de ensino centrado no aluno.
Dois elementos:
Aprender de forma personalizada:
refere-se que a aprendizagem é adaptada às necessidades particulares
do estudante, ou seja, pode ocorrer onde, quando e como o aluno
quiser.
Aprender por competências:
alunos devem demonstrar domínio de um determinado assunto antes
de passar para o próximo, implicando em aspectos de perseverança e
determinação, pois os estudantes têm de trabalhar nos problemas até
que esses sejam resolvidos com sucesso.
Evoca sua capacidade de tomar decisão a respeito de seu próprio
aprendizado, ou seja, de sua autonomia.
52. Aprendizagem Tecnológica Ativa
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br (LEITE, 2018) https://goo.gl/5zFtUP
3) Suporte das Tecnologias (T)
A ATA faz uso do conhecimento que está na rede, ou seja, a ação de
aprender utilizando as tecnologias pode ocorrer a partir da obtenção
de informação externa ao conhecimento primário do indivíduo,
resultado das conexões estabelecidas nas redes que fazem parte, por
exemplo, aprender ativamente nas redes sociais.
Cabe ao professor a escolha consciente da tecnologia que melhor se
adapta ao conteúdo a ser ensinado
53. Aprendizagem Tecnológica Ativa
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br (LEITE, 2018) https://goo.gl/5zFtUP
4) Aprendizagem (A)
A ATA não se restringe a um único modelo de aprendizagem;
Quatro tipos (todas fundamentas na aprendizagem ativa):
1. Aprendizagem individual: aquela que o aluno aprende de
forma autônoma e pessoal;
2. Aprendizagem colaborativa: em que favorece a colaboração
entre pares, atingindo um determinado objetivo
3. Aprendizagem Social: em que o aluno aprende pela observação
dos outros;
4. Aprendizagem Ubíqua: o aluno tem seu aprendizado
ocorrendo a qualquer momento e em qualquer lugar.
54. Aprendizagem Tecnológica Ativa
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br (LEITE, 2018) https://goo.gl/5zFtUP
5) Avaliação (V)
consiste em refletir, requer analisar seus resultados e tomar
decisões em relação ao que fazer para que os alunos superem as
suas dificuldades e avancem;
diversos tipos de avaliação podem ser observadas:
classificatória, diagnóstica, formativa, somativa, autoavaliação etc.
O processo de avaliação pode ocorrer de duas formas:
Avaliação formal (ocorre com data e horário pré-estabelecidos)
Avaliação informal (acontece sem tempo e espaço pré-
estabelecidos)
55. Aprendizagem Tecnológica Ativa
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br (LEITE, 2018) https://goo.gl/5zFtUP
A ATA permite que professores e alunos aprofundem os
conteúdos de interesse, proporcionando um ganho na
aprendizagem em relação à metodologia tradicional,
independente da disciplina.
57. Pode ser classificada como uma modalidade de ensino (VALENTE, 2014) ou como
uma metodologia de ensino (BERGMANN; SAMS, 2016)
Sala de Aula Invertida
58. ENSINO HÍBRIDO
1) Rotação
a) Rotações por estações
b) Laboratório rotacional
c) Sala de aula invertida
d) Rotação individual
2) Flex
3) À la Carte
4) Virtual Enriquecido
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
(LEITE, 2017)
59. Neste modelo de rotação, a teoria é estudada em casa, no formato
on-line, e o espaço da sala de aula é utilizado para discussões,
resolução de atividades, entre outras propostas.
Os estudantes desenvolvem habilidades de pensamento crítico e
compreendem melhor conceitualmente uma ideia quando
exploram um domínio primeiro e, então, têm contato com uma
forma clássica de instrução, como palestras, vídeos ou leitura de
textos.
Surgiu durante o ano letivo de 2007–2008, quando Bergmann e
Sams (2016) começaram a gravar todas as aulas de química.
(Bacich, Tanzi Neto & Trevisani, 2017, p. 56)
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
Sala de Aula Invertida
60. Embora assistir aulas expositivas on-line não pareça muito diferente
da lição de casa tradicional, há pelo menos uma diferença
fundamental:
o tempo em sala de aula não é mais gasto assimilando conteúdo
bruto, um processo amplamente passivo. Em vez disso, enquanto
estão na escola, os estudantes praticam resolução de problemas,
discutem questões etc.
O período em sala de aula torna-se um tempo para aprendizagem
ativa.
(H r & Sta er 2015 p 43)
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
Sala de Aula Invertida
61. Conhecimento básico adquirido fora da
sala
Aula reservada para atividades práticas ou
resolução de problemas
Em que
consiste?
Atividades
Potencial para
o aluno
Individuais ou em grupo
De caráter prático
Fomentam uma aprendizagem ativa e
maior envolvimento dos alunos
Maior autonomia e responsabilidade
Maior envolvimento do aluno nas suas
aprendizagens
Aprendizagem centrada no aluno
(Bergman & Sams, 2012; Hamdan et al., 2013; McGivney-Burelle & Xue, 2013; Butt, 2014; Love et al., 2014)
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
Sala de Aula Invertida
62. Aprendizagem invertida:
é entendida como uma abordagem pedagógica na qual a aula
expositiva passa da dimensão da aprendizagem grupal para a
dimensão da aprendizagem individual, transformando-se o espaço
em sala de aula restante em um ambiente de aprendizagem
dinâmico e interativo, no qual o facilitador guia os estudantes na
aplicação dos conceitos (FLN, 2014).
Há uma diferenciação entre os termos sala de aula invertida e
aprendizagem invertida, pois inverter a aula pode, mas não
necessariamente, levar a uma prática de aprendizagem invertida.
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
Aprendizagem invertida x Sala de Aula Invertida
64. Resultados insatisfatórios em relação à aprendizagem
Introduções teóricas de assuntos novos geralmente são
entediantes
Número elevado de alunos nas turmas e necessidade de
apresentar o assunto excluem a interação entre professor e grupo
Falta de tempo para fazer exercícios práticos
Excesso de trabalho depois da escola – especialmente quando os
alunos já têm de fazer muita lição de casa, quando já estão
cansados
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
Motivadores para a Sala de Aula Invertida
65. Dar mais tempo para a parte prática
Permitir que o aluno obtenha respostas para perguntas e
discutir questões que não tenham ficado claras
Explorar mais os assuntos – depois que os estudantes
tiverem assimilado os fatos e as informações básicas
Debater e interagir
Disponibilizar tempo para resolver problemas e aprender a
desenvolver o pensamento crítico
Forçar professores a se familiarizar com tecnologias mais
recentes
Ensinar a esclarecer dúvidas, fazer perguntas e defender um
ponto de vista
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
Vantagens para a Sala de Aula Invertida
66. A inversão:
“Fala” a língua dos estudantes de hoje
ajuda os estudantes ocupados
ajuda os estudantes que enfrentam dificuldades
ajuda alunos com diferentes habilidades a se superarem
intensifica a interação aluno-professor e aluno-aluno
possibilita que os professores conheçam melhor seus
alunos (Bergmann & Sams, 2016)
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
Por que inverter a Sala de Aula?
67. Os professores às vezes não têm condições de preparar materiais
didáticos de forma independente
A qualidade e o nível dos materiais compilados ou indicados
pelos professores podem variar
O aluno que não fez as atividades requeridas com antecedência
não poderá participar de maneira ativa durante a aula
O aluno pode achar difícil se concentrar enquanto assiste aos
materiais compilados ou indicados, em comparação com a
exposição em sala de aula
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
Desafios para a Sala de Aula Invertida
68. Comparação do uso do tempo
(Bergmann & Sams, 2016)
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
Sala de Aula Invertida
70. Estratégias no Ensino de Química
1) Utilização de recursos didáticos digitais, pertinentes aos
conteúdos e acessíveis a todos os estudantes. O uso de softwares
e hipermídias podem contribuir para a aprendizagem dos alunos
ao utilizarem esses recursos. Ex.: uso de simulações envolvendo
conceitos químicos
2) Uso de textos e vídeos (que podem ser obtidos na Web) com
foco nos conteúdos a serem discutidos em sala de aula. Ex.:
vídeos com representações de reações químicas;
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
Sala de Aula Invertida
LEITE, B. S. Sala de aula invertida: uma análise das contribuições e de perspectivas para o Ensino de
Química. Ensenanza de Las Ciencias, v. extra, p. 1591-1596, 2017.
(LEITE, 2017) https://goo.gl/Fv2Ycz
71. Estratégias no Ensino de Química
3) Criação de fóruns para discussões dos alunos, assim
proporcionando o compartilhamento de suas ideias e definições
sobre o conteúdo a ser abordado posteriormente em sala;
4) Elaboração de quizzes, que ao serem respondidos pelos alunos
os “obrigam” a fazer um estudo prévio do conteúdo,
consequentemente, necessário para sua aprendizagem;
5) Uso de jogos, que faz emergir um ambiente de “competição”,
assim os envolvendo na busca de superar os desafios e, nesse
contexto, aprendendo.
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
Sala de Aula Invertida
LEITE, B. S. Sala de aula invertida: uma análise das contribuições e de perspectivas para o Ensino de
Química. Ensenanza de Las Ciencias, v. extra, p. 1591-1596, 2017.
(LEITE, 2017) https://goo.gl/Fv2Ycz
72. Os resultados indicaram que:
os vídeos são úteis e fáceis de usar, além de influenciar no processo de
aprendizagem.
o tempo de participação ativa dos alunos em sala aumenta
Maior interação com o professor e os colegas]
A dedicação do professor e a criação dos vídeos é valorizada positivamente
pelos alunos
Alguns alunos são resistentes a implementação deste modelo frente a um
mais tradicional
Sala de Aula Invertida
74. 232 participantes de
diversas faculdades;
Estudos realizados em
escolas do ensino médio
de Michigan, indicam que
o desempenho dos alunos
melhorou com o uso do
método da "aula invertida".
Escolas antes avaliadas
entre as piores do estado
tiveram um grande
progresso.
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
Sala de Aula Invertida
77. brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
Propostas para uma Sala de Aula Invertida
Flipped Classroom: uma experiência com alunos de 8º ano na
unidade de sólidos geométricos
Idalina Santos, Daniela Guimarães & Ana Amélia Carvalho
Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação, Universidade de Coimbra
81. Brasil
Mar/2011
Mundo
Trends Gamificação
Os números representam o interesse de pesquisa relativo ao ponto mais alto no
gráfico de uma determinada região em um dado período. Um valor de 100 é o pico
de popularidade de um termo. Um valor de 50 significa que o termo teve metade da
popularidade. Da mesma forma, uma pontuação de 0 significa que o termo teve
menos de 1% da popularidade que o pico.
2004
82. Jogo x Game = Gamificação?
Jogo e Game é a mesma coisa.
Game é a palavra em inglês para um tipo de jogo
REGRADO, ou seja, com regras.
Diferentemente de PLAY, que também é jogo, mas no
sentido de diversão, prazer, lúdico, não necessariamente
regrado.
O game é um SISTEMA no qual os jogadores se engajam
em um desafio abstrato, definido por regras, interatividade
e feedback e que gera um resultado quantificável
frequentemente uma reação emocional.
83. O que é Gamificação?
Surgem definições das mais variadas:
Empresarial: aumento de produtividade
Marketing: maior envolvimento e fidelização
Educação: melhorar a aprendizagem
84. O que é Gamificação?
Aplicações
Estratégias de Marketing: para engajamento do
público-alvo nas campanhas
Em ambientes empresariais, para motivar os
funcionários a fazerem um bom trabalho
Em desafios de impacto social, para conseguir a
participação de mais pessoas
Na educação para aumentar a motivação e o
comprometimento com a aprendizagem e diminuir
a indisciplina
87. Aprendizagem Baseada em Games
É uma abordagem que utiliza jogos, analógicos ou digitais, com o
objetivo de otimizar a experiência de aprendizagem. Nesse caso o
jogo permite o entendimento de questões específicas através de
simulações, tentativa e erro e resoluções de problemas.
Refere-se ao uso de jogos baseados em computador com um
componente pedagógico;
Envolve a incorporação dos jogos digitais, educacionais ou de
entretenimento, ao processo de ensino e aprendizagem
88. Os Games possibilitam aos alunos obterem informações,
combinando com a diversão:
Competências envolvidas
Ler
Escrever
Matemática
Geometria
Música
Competências sociais
Conceitos básicos de tecnologia
Línguas.
Utilizado para trabalhar habilidades
como resolução de problemas,
colaboração e a criatividade com os
alunos
Aprendizagem Baseada em Games
89. Os Games possibilitam aos alunos obterem informações,
combinando com a diversão:
Angry Birds http://www.angrybirds.com. (matemática e física).
Minecraft
Civilization é um game de aventura onde o jogador constrói civilizações desde
o início http://civilization.com.
Spore (biologia) http://eu.spore.com/home.cfm.
Immune system (biologia).
Control of the Cell Cycle
Electrocardiogram
World of Warcraft (leitura) http://us.battle.net/wow/pt.
SimCity http://www.simcity.com/en_US.
Cargo Bridge (Química, Matemática e Física)
Little Alchemy http://littlealchemy.com
Aprendizagem Baseada em Games
91. Gamificação
O termo Gamificação (gamification) compreende a
aplicação de elementos de jogos em atividades de não
jogos.
(LEITE, 2015, p. 348).
A gamificação é uma metodologia que aplica dinâmicas,
mecânicas e componentes dos jogos para aumentar a
motivação e o engajamento das pessoas, reproduzindo os
mesmos benefícios alcançados quando jogamos.
92. Gamificação
A gamificação foi indicada no NMC Horizont Report
2014 como uma das tendências tecnológicas que se
desenvolverá até 2017 no:
Ensino Superior principalmente em plataformas de ensino online
(Johnson et al., 2014a)
Ensino Secundário através da utilização de jogos de RPG online
e de crachás digitais (Johnson et al., 2014b)
Demais níveis de ensino através da utilização de jogos de
simulação, transformando trabalhos em desafios, atribuindo
recompensas pelo bom desempenho sob a forma de pontuações
ou crachás digitais (Johnson et al., 2014b).
94. Teoria do Flow
Criada por Mihaly Csikszentmihalyi (1990), busca explicar o que
torna uma pessoa feliz.
(LEITE, 2015)
O conceito de Flow foi criado a partir da definição do estado em
que as pessoas se envolvem em determinadas atividades a ponto de
nada mais ao seu redor apresentar importância, pois a própria
experiência proporciona prazer e uma sensação agradável de
felicidade.
(CSIKSZENTMIHALYI, 1990)
95. Teoria do Flow
Em fluxo, a pessoa é desafiada a dar o melhor de si, e precisa
constantemente aperfeiçoar suas habilidades. Naquele momento,
ela não tem a oportunidade de refletir sobre o que isso significa em
termos do self - se ela se permitisse se tornar autoconsciente, a
experiência poderia não ter sido tão profunda. Mas depois, quando
a atividade termina e a autoconsciência tem a oportunidade de
retornar, o self sobre o qual a pessoa reflete não é o mesmo self que
existia antes da experiência de fluxo: é agora enriquecido por novas
habilidades e realizações.”
(Csikszentmihalyi, 2008)
96. Teoria do Flow
O usuário deve se posicionar em uma faixa de desafio entre o tédio e a
ansiedade, dentro de uma curva de aprendizado associada ao desenvolvimento de
suas habilidades ao longo do tempo.
97. Teoria do Flow
Características que se fazem presentes quando a pessoa está em
Flow:
1. Foco e concentração;
2. Êxtase;
3. Clareza/Feedback;
4. Habilidades;
5. Crescimento;
6. Perda da sensação do tempo;
7. Motivação intrínseca.
98. Teoria do Flow
3 condições para entrarmos no estado de flow:
1. As atividades em que estamos envolvidos precisam ter objetivos
claros e nos fornecer um meio explícito de informar o nosso
progresso nelas.
2. O feedback necessariamente precisa ser imediato, tanto positivo
quanto negativo. Lembre-se que neste estado o foco está no
presente.
3. O mais importante: as habilidades necessárias para realizar a
atividade e a dificuldade do desafio proposto precisa estar em
um perfeito equilíbrio.
99. Aprendizagem Tangencial
Essa definição remete as ideias de Portnow (2008) no que diz
respeito à Aprendizagem Tangencial – que se baseia na ideia de
assimilar melhor as informações que interessa, e que os jogos, de
alguma forma, despertam o interesse por certos conteúdos.
(LEITE, 2015)
102. Gamificação na Educação
Quando falamos de trazer a gamificação para a educação, existe
uma intencionalidade que não é somente vencer o jogo ou avançar
em suas etapas, como acontece em situações de entretenimento,
mas aprender sobre algo, desenvolver determinadas habilidades,
motivar comportamentos etc.
Por exemplo: um professor elabora um programa de recompensas
para os alunos que mais se dedicarem às atividades propostas em
aula, envolvendo diferentes níveis e categorias que são traduzidas
em pontos, medalhas, avatares etc.
103. Gamificação na Educação
Quando se fala em educação gamificada, por exemplo, estamos
falando principalmente de incentivar os alunos a aprenderem se
divertindo.
Isso faz da gamificação um dos principais braços da ludicidade em
sala de aula, pois desperta o interesse dos educandos, aumenta a
vontade de aprender e potencializa o prazer enquanto se estuda.
Atividades gamificadas são usadas para ensinar conceitos
transversais que abordam diversos assuntos e, muitas vezes, são mais
atraentes do que as abordagens tradicionais.
104. Gamificação na Educação
A gamificação na educação é apropriada quando se
pretende:
1) Motivar alunos a aprenderem os conteúdos disciplinares;
2) Influenciar o comportamento do aluno em sala de aula;
3) Guiar os alunos para que possam inovar na resolução dos
problemas propostos;
4) Encorajar nos alunos a autonomia para desenvolver
competências e habilidades;
5) Ensinar novos conteúdos
105. Gamificação na Educação
Diminui a indisciplina
Aumenta o comprometimento com a aprendizagem
Feedback instantâneo
Fornece maior controle sobre a aprendizagem
Oportunidade para a resolução de problemas de
forma colaborativa
Liberdade para falhar e tentar de nvoo sesm
consequências negativas
Inspira os alunos para descobrir os fatores de
motivação intrínseca da aprendizagem
110. Componentes dos Jogo
Sistema de pontuação
Níveis
Rankings
Desafios e Missões
Medalhas/Conquistas
(Sistema de recompensa)
Integração
Loops de engajamento
Personalização
Regras
Narrativa
Reforço e feedback
(Kapp, 2012)
As principais técnicas utilizadas para a gamificação:
112. Gamificação na Educação
Khan Academy
cinco técnicas de gamificação diferentes: a utilização
de pontos, de níveis e missões e a implementação de
medalhas e personalização. Os pontos de experiência
são conquistados quando o aluno termina alguma
atividade. Esses pontos servem para habilitar a missão
para evoluir o nível de aprendizado e também para
liberar os personagens para personalização do avatar
do aluno. Além disso, existem medalhas que são
conquistadas por pontos ou missões específicas.
Exemplos de ambientes que usam a técnica de gamificação:
113. Gamificação na Educação
Exemplos de ambientes que usam a técnica de gamificação:
Duolingo
existem seis técnicas de gamificação disponíveis: pontos,
níveis, rankings, missões, medalhas e personalização.
Os pontos conquistados podem ser de experiência ou
resgatáveis (chamados lingots). Os pontos de experiência são
usados para alcançar a meta diária (missão) estipulada pelo
próprio aluno, enquanto os lingots podem ser usados para
comprar bens virtuais (como vidas).
existe um ranking por período baseado nos pontos de
experiência adquiridos pelo aluno, sendo que esse ranking
considera apenas outros estudantes que são “seguidos” pelo
aluno.
114. Gamificação na Educação
Exemplos de ambientes que usam a técnica de gamificação:
Passei direto
No Passei Direto, foi possível
encontrar seis técnicas. O aluno deve
completar missões para conquistar
pontos de experiência e aumentar seu
nível no jogo.
Ao incrementar o nível, ganha-se uma
medalha diferente que é exibida ao
lado do avatar, sendo esse último
personalizado pelo aluno.
Também existe um ranking do aluno e
da universidade com base nos pontos
adquiridos.
121. E aí, está preparado para os desafios
que te esperam?
122.
123. Para iniciar esta jornada, você deverá
preencher as palavras cruzadas com base
nas características, nomenclatura e
estrutura dos compostos orgânicos.
Mantenha a calma e pense com bastante
paciência, uma longa jornada de
aprendizado lhe espera pela frente!
124. 1- Apresenta somente ligações simples entre os átomos de
carbono.
2-
3- Apresenta cadeia carbônica, onde é fechado, formando
um ciclo.
4-
5- Grupo funcional do composto responsável por remover
esmaltes.
6- Composto caracterizado pela presença de um átomo de
oxigênio ligado a dois radicais orgânicos.
7-
8- Possui cadeia aberta, não formando um ciclo.
9-
10- Apresenta pelo menos uma ligação dupla ou tripla entre
os átomos de carbono.
127. Nesta nova etapa teremos um pouco de
conhecimento sobre as propriedades de
algumas moléculas, após ler a descrição
destas moléculas, sua tarefa é identificar a
(as) funções orgânicas presente nas
seguintes estruturas:
128. Dopamina
É um hormônio neurotransmissor
localizado e produzido no cérebro, pela
ativação da enzima tirosina hidroxilase. É
liberada durante a prática de exercícios,
meditação, o ato sexual e mesmo
quando estamos comendo algo
apetitoso. Alimentos ricos
em tirosina (aminoácido não essencial),
Frutas (abacate, banana, maçã,
melancia), vegetais (couve, espinafre,
brócolis, salsa), amêndoas, carnes
vermelhas, aves, peixes, feijões,
sementes de abóbora e de gergelim,
nozes, cogumelos. Níveis anormais (altas
ou baixas taxas) de dopamina estão
associadas a doenças degenerativas
como o Mal de Parkinson.+
129. Cafeína
Classificado como alcaloide do grupo
das xantinas. É encontrado em certas
plantas e usado para o consumo em
bebidas, na forma de infusão, como
estimulante. Doses terapêuticas de
cafeína estimulam o
coração aumentando a sua capacidade
de trabalho, produzindo também
dilatação dos vasos periféricos. A
ingestão excessiva pode provocar, em
algumas pessoas, efeitos negativos
como irritabilidade, ansiedade, dor de
cabeça e insônia.+
130. Serotonina
É um neurotransmissor
produzido no tronco
encefálico, no núcleo da rafe, e
desempenha papel em muitas
partes do organismo. Regula o
sono, atua sobre a depressão
ansiedade, enxaqueca, humor,
saciedade. Em excesso
atrapalha o desempenho sexual
e quando em baixa no
organismo aumenta a TPM.+
136. Pontuação
Então chegamos ao fim da nossa jornada de desafios,
a sua dedicação foi totalmente importante para a
conclusão de todas as etapas.
Sua classificação no Ranking
(CLASSIFICAÇÃO)
Sua pontuação geral foi
(PONTUAÇÃO)
139. Tia Anastácia estava na sua cozinha, no Sitio do Pica-Pau Amarelo,
e começou a perceber que as frutas colhidas no pomar do sitio
estavam se estragando rapidamente, principalmente depois da
chegada do verão. Vendo sua inquietação, Emília perguntou o que
estava acontecendo. Tia Anastácia então explicou toda a situação,
deixando a bonequinha de pano pensativa.
Como resolver
esse problema?
140. Emília, você que é uma
boneca tão sabida, sabe
como resolver esse
problema? As frutas estão
se estragando antes que o
pessoal da casa aproveite.
Emília, você que é uma
boneca tão sabida, sabe
como resolver esse
problema? As frutas estão
se estragando antes que o
pessoal da casa aproveite.
Esperta como sou,
encontrarei uma
solução para o seu
problema
142. Regras
______
Ao expor sua opinião você terá
completado metade da missão e
estará pronto para seguir. Ao final
de todas as etapas você poderá
completar esta missão.
Boa Sorte!
144. Emília começa suas pesquisas em busca da solução para o problema...
Vai para a biblioteca do Visconde de Sabugosa e começa a ler todos os
livros que encontra pela frente, sem sucesso Emília começa pensar em
um plano B, e decide pedir ajudar aos demais membros do sitio.
Então, ela resolve pedir ajuda a Narizinho e a Pedrinho.
145. “uma vez na aula de ciências, a
professora falou sobre a
importância de se lavar as
frutas, e que a lavagem de
ajuda na sua conservação”
Narizinho então lembra
da aula de Ciências...
146. Naturalmente as frutas possuem uma carga microbiana.
Quando são colhidas trazem consigo estes
microorganismos, como também contaminantes físicos
(folha seca, terra, sujidades). Desta forma as condições
para proliferação de microorganismos são favoráveis,
assim a superfície da fruta servirá de abrigo para estes
organismos e também como fonte de nutrientes para
seu desenvolvimento. A lavagem das frutas e posterior
sanitização com uma solução de hipoclorito de sódio
reduz drasticamente a carga microbiana a níveis
seguros para o consumo humano, evitando assim a
deterioração precoce da fruta e o desenvolvimento de
doenças de origem alimentar, como as infecções
intestinais.
147. 2° Missão. Sabendo que a desinfecção é um
processo importante para a conservação dos
alimentos, selecione o produto mais
adequado para esse tipo de desinfecção?
148. Não foi dessa vez, mas não fique triste , clique na
minha mão e tente novamente que você consegue!
Vamos lá!!
151. Um tempo depois, Tia Anastácia voltou a reclamar que as
frutas ficaram mais tempo conservadas, mas não muito
tempo.
152. Precisamos pensar em outra solução
para ajudar a Tia Anastácia. Os frutos
apodrecem muito rápido, isto quer
dizer que as reações químicas que
levam a degradação da fruta estão
acontecendo muito rapidamente.
153. Foram procurar o Visconde de Sabugosa... Que
logo encontrou uma solução para o problema
154. Para que uma reação química ocorra de maneira eficiente
é necessário o estudo da cinética química que tem como
objetivo estudar os fatores que influencias na velocidade
dessas reações químicas, por exemplo, que ocorrem nos
materiais de plásticos, atmosfera e nas frutas, etc. Alguns
desses fatores são: a temperatura, que quanto mais elevada
for, favorecerá o aumento da velocidade. Outro fator é a
superfície de contanto, que quanto maior ela for mais
rápido será a reação. A concentração dos reagentes
também é um forte contribuinte para que a reação seja
mais rápida. Um importante fator e o uso de enzimas
(catalisadoras e inibidoras) que são utilizadas para
aumentar e diminuir respectivamente a velocidade das
reações químicas, onde muito destas podem ser
encontradas em frutas (bananas).
155. Missão 3. Visconde falou sobre os
vários fatores que influenciam na
velocidade com que as frutas
amadurecem , agora vamos
brincar de caça palavras, onde
você deve encontrar os fatores
que influenciam na velocidade
das reações.
IniciarRegras
156. C R W T A P B Y L A O B L I
C O N C E N T R A C A O B N
S X L N V M O A F V B L V I
U I F I B P P R E S S A O B
P D G C S T J E G J J P L I
E A O X W O N G R L Z O N D
R C H W D N E H I A T K E O
F A G Q C K U S Q I T E T R
I O U F T R G P D P L U Z E
C A T A L I Z A D O R Q R S
I E D E C O N T A T O P L A
Pressão
Superfície
de contato
Concentração
Colisões
Temperatur
a
Catalizadores
Oxidação
Regras
Ajude a Narizinho a encontrar as palavras que correspondem aos
fatores que influenciam na velocidade das reações químicas.
159. Para que uma reação química ocorra de maneira eficiente é
necessário o estudo da cinética química que tem como
objetivo estudar os fatores que influencias na velocidade
dessas reações químicas, por exemplo, que ocorrem nos
materiais de plásticos, atmosfera e nas frutas, etc. Alguns
desses fatores são: a temperatura, que quanto mais elevada
for, favorecerá o aumento da velocidade. Outro fator é a
superfície de contanto, que quanto maior essa ela for mais
rápido será a reação. A concentração dos reagentes também
é um forte contribuinte para que a reação seja mais rápida.
Um importante fator e o uso de enzimas (catalisadoras e
inibidoras) que são utilizadas para aumentar e diminuir
respectivamente a velocidade das reações químicas, onde
muito destas podem ser encontradas em frutas (bananas).
Depois de todo o conteúdo visto, quais o fatores que aceleram
a velocidade das reações nas frutas?
160. Missão 5: Emilia aprendeu, e você? Encontre
os pares corretos
Regras
162. 1° Missão. Parte 2. E você vai
continuar com a solução proposta
inicialmente?
Sim Não
Resposta
anterior
*Para visualizar a resposta anterior clique no botão ao
lado e pra retornar a esta página quando estiver na
primeira parte da missão, clique dentro do caldeirão
163. PARABÉNS!!! Graças a você o pessoal do sítio agora
vão poder consumir as frutas por mais tempo.
Créditos
166. Gamificação na Educação
(Uma) Proposta
Conhecer o “jogador” – Quem são os alunos?
Identificar a “missão” – entender o contexto e os
problemas diários
Entender a motivação – O que pode motivar os
alunos?
Decidir as mecânicas
Observar o progresso e fazer ajustes
167. KAHOOT!
Kahoot é uma plataforma de criação de questionário, de pesquisa e de quizzes. É
baseado em jogos com perguntas e respostas o que permite aos professores e
estudantes investigar, criar, colaborar e compartilhar conhecimentos.
Funciona em qualquer dispositivo tecnológico conectado a internet.
Pode ser utilizado no ambiente educativo, corporativo e entretenimento como uma
forma de testar o conhecimento rapidamente, de forma dinâmica e usando poucos
recursos.
Na sala de aula, ele pode ser uma ferramenta poderosa para envolver, engajar as
pessoas e possibilita verificar a compreensão de um tópico de estudo.
Exige atenção à pergunta, rapidez de raciocínio e adequação às alternativas
propostas.
https://kahoot.com é para criar
https://kahoot.it é para jogar
169. Recursos disponíveis: testes rápidos, criação de questionários com
questões de múltipla escolha, de resposta curta ou de verdadeiro ou
falso, disputa entre times e quizzes.
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
Gamificação na Educação
https://socrative.com
171. Definições na literatura:
é um novo jeito de pensar e abordar problemas ou, dito de outra forma,
um modelo de pensamento centrado nas pessoas (Design Thinking para
Educadores, 2014).
se baseia em nossa capacidade de sermos intuitivos, reconhecer padrões,
desenvolver ideias que tenham significado emocional assim como
funcional, nos expressar em mídias além de palavras ou símbolos (Brown,
2009, p. 4).
Uma abordagem adequada para a educação porque propõe a solução de
problemas a partir da prática da empatia, a qual coloca as pessoas
envolvidas no centro do processo e dentro do contexto em que ocorre a
situação desafiadora (Cavalcanti; Filatro, 2016, p. 61)
Design Thinking
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
172. Perfil de um “Design Thinker”
Empatia: pensar o mundo a partir das perspectivas dos colegas, clientes,
usuários finais;
Pensamento integrativo: não dependem apenas dos processos analíticos
de escolhas, mas da análise de todos os aspectos relevantes, e por vezes
contraditórios, do problema para gerar novas soluções;
Otimismo: na resolução de determinado problema pelo menos uma das
possíveis soluções será melhor do que as alternativas existentes;
Experimentalismo: grandes inovações não dependem somente de
ajustes incrementais, mas de questões e explorações das restrições de
forma criativa;
Colaboração: muitos pensadores de design tem experiência e mais de
uma disciplina e tornam-se colaboradores interdisciplinares
entusiasmados.
Design Thinking
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br Brown (2008)
173. Princípios e fundamentos aplicáveis em variadas situações:
Estratégia de ensino e aprendizagem
Metodologia para solução de problemas
Abordagem de inovação
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
Design Thinking
174. Centrado no ser humano: concentra-se nas necessidades dos
usuários de produtos e serviços;
Um processo de aprendizagem interativo: conforme o
projeto evolui, a equipe de design thinking redefine o
problema, constrói protótipos e testa com os usuários;
Provedor de fases divergentes e convergentes: permite aos
membros do projeto pensar e expor ideias que podem
convergir ou divergir dos pressupostos; os resultados estão
abertos e podem ser repensados a todo momento ao longo
do cronograma;
Uma abordagem que permite a prototipagem rápida: a
experimentação não é um problema e sim parte do projeto.
O uso do Design Thinking pressupõe
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
175. Etapas do Design Thinking
Como reduzir os impactos do dióxido de carbono na
camada de ozônio?