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Tecnologias e Metodologias
Ativas no Ensino de Química
Bruno Leite
brunoleite@ufrpe.br
www.leuteq.ufrpe.br
DE ONDE VOCÊ É?
PROPAGANDA EDUCACIONAL GRATUITA
LEITE, B. S. Tecnologias no ensino de química: teoria e prática na formação docente.
1. ed. Curitiba: Appris, 2015.
PROPOSTA
1ª Parte
 Ensino de Química
 Tecnologias no Ensino
 Metodologias Ativas
 Aprendizagem Tecnológica Ativa
2ª Parte
 Sala de Aula Invertida
 Gamificação
 Design Thinking
 ABP
 JiTT
 Aprendizagem Maker
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Os docentes percebem que as TICs podem facilitar a comunicação e interação, porém enfrentam desafios como falta de acesso a laboratórios e suporte técnico. Alunos com pouca familiaridade com as tecnologias dificultam seu uso nas aulas. Os docentes desejam formação continuada para melhor aproveitar os recursos digitais de forma a promover aprendizagem significativa.

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O site SeguraNet disponibiliza jogos interativos e guiões para promover atividades de debate em sala de aula para alunos do 1o Ciclo ao Ensino Secundário. As atividades são adequadas aos conteúdos curriculares e objetivos de cada nível de ensino e potenciam a aquisição de aprendizagens através da prática e resolução de problemas. O site representa uma inovação na medida em que envolve toda a comunidade escolar e facilita o envolvimento dos alunos através de atividades interativas com tecnologia.

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• Aprendizagem baseada em projetos
• Aprendizagem Baseada em Games
• Gamificação
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Aprendizagem Tecnológica Ativa
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 Pilares da ATA
LEITE, B. S. Aprendizagem Tecnológica Ativa. Revista Internacional de Ensino Superior, v. 4, n. 2, 2018.
Aprendizagem Tecnológica Ativa
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1) Papel Docente (D)
O professor atua como orientador, supervisor, facilitador do
processo de aprendizagem, e não apenas como fonte única de
informação e conhecimento.
Entende que a construção de conhecimento enquanto processo
dinâmico e relacional, advém da reflexão conjunta sobre o mundo
real.
Deve ir além do ensino pré-formatado e ajude os alunos a
realizarem seus trabalhos, ou seja, preencha a lacuna da orientação
acadêmica
Aprendizagem Tecnológica Ativa
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2) Protagonismo do aluno (A)
Necessidade de um sistema de ensino centrado no aluno.
Dois elementos:
 Aprender de forma personalizada:
refere-se que a aprendizagem é adaptada às necessidades particulares
do estudante, ou seja, pode ocorrer onde, quando e como o aluno
quiser.
 Aprender por competências:
alunos devem demonstrar domínio de um determinado assunto antes
de passar para o próximo, implicando em aspectos de perseverança e
determinação, pois os estudantes têm de trabalhar nos problemas até
que esses sejam resolvidos com sucesso.
Evoca sua capacidade de tomar decisão a respeito de seu próprio
aprendizado, ou seja, de sua autonomia.
Aprendizagem Tecnológica Ativa
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3) Suporte das Tecnologias (T)
A ATA faz uso do conhecimento que está na rede, ou seja, a ação de
aprender utilizando as tecnologias pode ocorrer a partir da obtenção
de informação externa ao conhecimento primário do indivíduo,
resultado das conexões estabelecidas nas redes que fazem parte, por
exemplo, aprender ativamente nas redes sociais.
Cabe ao professor a escolha consciente da tecnologia que melhor se
adapta ao conteúdo a ser ensinado

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4) Aprendizagem (A)
A ATA não se restringe a um único modelo de aprendizagem;
Quatro tipos (todas fundamentas na aprendizagem ativa):
1. Aprendizagem individual: aquela que o aluno aprende de
forma autônoma e pessoal;
2. Aprendizagem colaborativa: em que favorece a colaboração
entre pares, atingindo um determinado objetivo
3. Aprendizagem Social: em que o aluno aprende pela observação
dos outros;
4. Aprendizagem Ubíqua: o aluno tem seu aprendizado
ocorrendo a qualquer momento e em qualquer lugar.
Aprendizagem Tecnológica Ativa
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5) Avaliação (V)
 consiste em refletir, requer analisar seus resultados e tomar
decisões em relação ao que fazer para que os alunos superem as
suas dificuldades e avancem;
 diversos tipos de avaliação podem ser observadas:
 classificatória, diagnóstica, formativa, somativa, autoavaliação etc.
 O processo de avaliação pode ocorrer de duas formas:
 Avaliação formal (ocorre com data e horário pré-estabelecidos)
 Avaliação informal (acontece sem tempo e espaço pré-
estabelecidos)
Aprendizagem Tecnológica Ativa
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A ATA permite que professores e alunos aprofundem os
conteúdos de interesse, proporcionando um ganho na
aprendizagem em relação à metodologia tradicional,
independente da disciplina.
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Possibilidades!!!
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O uso das Tecnologias no Ensino, tema bastante atual no Ensino Superior no Brasil, é tratado nesta obra por meio da abordagem de aspectos teóricos e suas possíveis aplicações, sendo desenvolvido com o intuito de auxiliar na formação inicial e continuada de professores, em especial na utilização de Recursos Didáticos Digitais no Ensino, e como eles podem fazer uso desses recursos em sua prática docente. Os capítulos trazem discussões e algumas aplicações das TICs no Ensino de Química, exemplos práticos realizados por diversos pesquisadores no Brasil. É um Livro-texto para disciplinas voltadas para o uso das Tecnologias no Ensino de Ciências, em especial nos cursos de Licenciatura em Química no Brasil. A obra pode ser utilizada também em outras disciplinas, como Instrumentação para o Ensino, Práticas Pedagógicas no Ensino, Recursos Didáticos, entre outros.

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Conceitos de Web 2.0
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Texto extraído da Dissertação Uso das tecnologias para o ensino das ciências: a web 2.0 como ferramenta de aprendizagem apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências (PPGEC), da Universidade Federal Rural de Pernambuco, como parte dos requisitos para a obtenção do título de Mestre em Ensino das Ciências. Autor: Bruno Silva Leite. Orientador: Marcelo Brito Carneiro Leão. Ano: 2011, páginas 41 - 95.

ensinoticweb 2.0
Pode ser classificada como uma modalidade de ensino (VALENTE, 2014) ou como
uma metodologia de ensino (BERGMANN; SAMS, 2016)
Sala de Aula Invertida
ENSINO HÍBRIDO
1) Rotação
a) Rotações por estações
b) Laboratório rotacional
c) Sala de aula invertida
d) Rotação individual
2) Flex
3) À la Carte
4) Virtual Enriquecido
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(LEITE, 2017)
Neste modelo de rotação, a teoria é estudada em casa, no formato
on-line, e o espaço da sala de aula é utilizado para discussões,
resolução de atividades, entre outras propostas.
Os estudantes desenvolvem habilidades de pensamento crítico e
compreendem melhor conceitualmente uma ideia quando
exploram um domínio primeiro e, então, têm contato com uma
forma clássica de instrução, como palestras, vídeos ou leitura de
textos.
Surgiu durante o ano letivo de 2007–2008, quando Bergmann e
Sams (2016) começaram a gravar todas as aulas de química.
(Bacich, Tanzi Neto & Trevisani, 2017, p. 56)
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Sala de Aula Invertida
Embora assistir aulas expositivas on-line não pareça muito diferente
da lição de casa tradicional, há pelo menos uma diferença
fundamental:
o tempo em sala de aula não é mais gasto assimilando conteúdo
bruto, um processo amplamente passivo. Em vez disso, enquanto
estão na escola, os estudantes praticam resolução de problemas,
discutem questões etc.
O período em sala de aula torna-se um tempo para aprendizagem
ativa.
(H r & Sta er 2015 p 43)
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 Conhecimento básico adquirido fora da
sala
 Aula reservada para atividades práticas ou
resolução de problemas
Em que
consiste?
Atividades
Potencial para
o aluno
 Individuais ou em grupo
 De caráter prático
 Fomentam uma aprendizagem ativa e
maior envolvimento dos alunos
 Maior autonomia e responsabilidade
 Maior envolvimento do aluno nas suas
aprendizagens
 Aprendizagem centrada no aluno
(Bergman & Sams, 2012; Hamdan et al., 2013; McGivney-Burelle & Xue, 2013; Butt, 2014; Love et al., 2014)
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Sala de Aula Invertida
Aprendizagem invertida:
é entendida como uma abordagem pedagógica na qual a aula
expositiva passa da dimensão da aprendizagem grupal para a
dimensão da aprendizagem individual, transformando-se o espaço
em sala de aula restante em um ambiente de aprendizagem
dinâmico e interativo, no qual o facilitador guia os estudantes na
aplicação dos conceitos (FLN, 2014).
Há uma diferenciação entre os termos sala de aula invertida e
aprendizagem invertida, pois inverter a aula pode, mas não
necessariamente, levar a uma prática de aprendizagem invertida.
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Aprendizagem invertida x Sala de Aula Invertida
brunoleite@ufrpe.br
Aprendizagem Invertida
 Resultados insatisfatórios em relação à aprendizagem
 Introduções teóricas de assuntos novos geralmente são
entediantes
 Número elevado de alunos nas turmas e necessidade de
apresentar o assunto excluem a interação entre professor e grupo
 Falta de tempo para fazer exercícios práticos
 Excesso de trabalho depois da escola – especialmente quando os
alunos já têm de fazer muita lição de casa, quando já estão
cansados
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O manejo de plantas daninhas é crucial para minimizar a interferência dessas plantas nas lavouras. Se não forem manejadas adequadamente, as plantas daninhas competem por água, luz e nutrientes, além de prejudicar a qualidade da fibra e dificultar a colheita mecanizada. Algumas das principais plantas daninhas são: Eleusine indica, Cenchrus enchinatus, Digitaria horizontalis, Digitaria insularis, Bidens pilosa, Ipomoea spp., Amaranthus spp., e Conyza bonariensis. O controle dessas plantas é desafiador devido à alta produção de sementes. O objetivo do manejo é reduzir a população de plantas daninhas, não necessariamente vamos conseguir eliminá-las completamente. O controle pode ser dividido em mecânico, químico, preventivo e cultural, sendo o manejo integrado (a combinação de dois ou mais métodos) o mais eficaz. A aplicação de herbicidas é complexa e deve considerar o cultivar, os mecanismos de ação e se o herbicida é seletivo ou não. Isso resulta em um controle mais eficaz e evita a resistência das plantas daninhas.

#manejo #plantio#geagra #invasoras # plantasdaninhas #herbicidasplantas antagônicas
 Dar mais tempo para a parte prática
 Permitir que o aluno obtenha respostas para perguntas e
discutir questões que não tenham ficado claras
 Explorar mais os assuntos – depois que os estudantes
tiverem assimilado os fatos e as informações básicas
 Debater e interagir
 Disponibilizar tempo para resolver problemas e aprender a
desenvolver o pensamento crítico
 Forçar professores a se familiarizar com tecnologias mais
recentes
 Ensinar a esclarecer dúvidas, fazer perguntas e defender um
ponto de vista
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Vantagens para a Sala de Aula Invertida
A inversão:
 “Fala” a língua dos estudantes de hoje
 ajuda os estudantes ocupados
 ajuda os estudantes que enfrentam dificuldades
 ajuda alunos com diferentes habilidades a se superarem
 intensifica a interação aluno-professor e aluno-aluno
 possibilita que os professores conheçam melhor seus
alunos (Bergmann & Sams, 2016)
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Por que inverter a Sala de Aula?
 Os professores às vezes não têm condições de preparar materiais
didáticos de forma independente
 A qualidade e o nível dos materiais compilados ou indicados
pelos professores podem variar
 O aluno que não fez as atividades requeridas com antecedência
não poderá participar de maneira ativa durante a aula
 O aluno pode achar difícil se concentrar enquanto assiste aos
materiais compilados ou indicados, em comparação com a
exposição em sala de aula
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Desafios para a Sala de Aula Invertida
Comparação do uso do tempo
(Bergmann & Sams, 2016)
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1) Utilização de recursos didáticos digitais, pertinentes aos
conteúdos e acessíveis a todos os estudantes. O uso de softwares
e hipermídias podem contribuir para a aprendizagem dos alunos
ao utilizarem esses recursos. Ex.: uso de simulações envolvendo
conceitos químicos
2) Uso de textos e vídeos (que podem ser obtidos na Web) com
foco nos conteúdos a serem discutidos em sala de aula. Ex.:
vídeos com representações de reações químicas;
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Estratégias no Ensino de Química
3) Criação de fóruns para discussões dos alunos, assim
proporcionando o compartilhamento de suas ideias e definições
sobre o conteúdo a ser abordado posteriormente em sala;
4) Elaboração de quizzes, que ao serem respondidos pelos alunos
os “obrigam” a fazer um estudo prévio do conteúdo,
consequentemente, necessário para sua aprendizagem;
5) Uso de jogos, que faz emergir um ambiente de “competição”,
assim os envolvendo na busca de superar os desafios e, nesse
contexto, aprendendo.
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Os resultados indicaram que:
 os vídeos são úteis e fáceis de usar, além de influenciar no processo de
aprendizagem.
 o tempo de participação ativa dos alunos em sala aumenta
 Maior interação com o professor e os colegas]
 A dedicação do professor e a criação dos vídeos é valorizada positivamente
pelos alunos
 Alguns alunos são resistentes a implementação deste modelo frente a um
mais tradicional
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Buscamos, através de muita pesquisa, inúmeras possibilidades. Preparamos uma lista gigantesca de heróis e vilões. Pensei que nunca fosse acabar! Rsrsrs Tudo isso dentro de livros e filmes. E não é que venceu um trabalho focando filmes. Mais pesquisas... Nunca havia visto, em um Plano de Ensino, o gênero Cinematográfico. Muito curioso!!!! Mas, consegui montar o Projeto, dentro dos conteúdos curriculares, com esse gênero. Para começar fomos estudar o que é um Gênero Cinematográfico. Trata-se de um gênero que envolve uma história de protagonista do bem contra antagonista do mal, que resolvem suas disputas com o uso de força física, as histórias são normalmente baseadas em crimes, vinganças e perseguições. Geralmente o protagonista é o herói e o antagonista é o vilão. http://cinemaindustrial.blogspot.com.br/p/generos-cinematograficos.html https://pt.wikipedia.org/wiki/Personagem http://www.infoescola.com/artes/protagonista-e-antagonista/ Sendo assim, vamos ao trabalho... Dentre várias atividades ao longo do projeto, decidi hoje postar as atividades escritas. O trabalho, no geral, contou com: * Cinema na escola de alguns dos filmes escolhidos. * Estudos e vídeos com trailers de filmes. * Atividades artísticas, orais e escritas.

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Os números representam o interesse de pesquisa relativo ao ponto mais alto no
gráfico de uma determinada região em um dado período. Um valor de 100 é o pico
de popularidade de um termo. Um valor de 50 significa que o termo teve metade da
popularidade. Da mesma forma, uma pontuação de 0 significa que o termo teve
menos de 1% da popularidade que o pico.
2004
Jogo x Game = Gamificação?
 Jogo e Game é a mesma coisa.
 Game é a palavra em inglês para um tipo de jogo
REGRADO, ou seja, com regras.
 Diferentemente de PLAY, que também é jogo, mas no
sentido de diversão, prazer, lúdico, não necessariamente
regrado.
 O game é um SISTEMA no qual os jogadores se engajam
em um desafio abstrato, definido por regras, interatividade
e feedback e que gera um resultado quantificável
frequentemente uma reação emocional.
O que é Gamificação?
Surgem definições das mais variadas:
Empresarial: aumento de produtividade
Marketing: maior envolvimento e fidelização
Educação: melhorar a aprendizagem
O que é Gamificação?
Aplicações
Estratégias de Marketing: para engajamento do
público-alvo nas campanhas
Em ambientes empresariais, para motivar os
funcionários a fazerem um bom trabalho
Em desafios de impacto social, para conseguir a
participação de mais pessoas
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A EDUCAÇÃO COM A INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E AS DEFICIÊNCIAS DE SUA APLICAÇÃO N...
A EDUCAÇÃO COM A INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E AS DEFICIÊNCIAS DE SUA APLICAÇÃO N...A EDUCAÇÃO COM A INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E AS DEFICIÊNCIAS DE SUA APLICAÇÃO N...
A EDUCAÇÃO COM A INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E AS DEFICIÊNCIAS DE SUA APLICAÇÃO N...

Este artigo tem por objetivo apresentar como a inteligência artificial poderá ser utilizada no desenvolvimento da educação com os benefícios e os riscos relacionados com sua utilização, bem como mostrar as deficiências na aplicação da Inteligência Artificial nos processos de ensino no Brasil. Nas palavras do cientista de computação que criou o termo, John McCarthy, Inteligência Artificial é “a ciência e engenharia de produzir sistemas inteligentes”. É a tecnologia empregada para fazer máquinas se comportarem como humanos na realização de atividades manuais, tomada de decisões, compreensão de dados e até a criação de conteúdo (inovação mais recente). As máquinas são munidas de dados e programadas para aprender com eles, dividindo as informações em camadas e reconhecendo padrões. Quais são os benefícios e os riscos da Inteligência Artificial na educação? A Inteligência Artificial pode ajudar o professor a elaborar questões, fazer o planejamento de aulas e avaliar o desempenho dos estudantes. Para o aluno, a IA facilita a pesquisa e a obtenção de conhecimento. O desenvolvimento da habilidade de manusear corretamente essa tecnologia será mais uma tarefa do docente no contexto da cultura digital. Hoje, o papel do professor não é de mero transmissor de informações, e sim de mediador e apoiador no processo de aprendizagem. A Inteligência Artificial pode trazer melhorias para o processo educacional, mas também traz riscos e desafios para as instituições de ensino. Pode-se afirmar que a Inteligência Artificial trará benefícios incomensuráveis às instituições de ensino, a seus gestores, aos professores e aos alunos em todos os níveis e que existem riscos que precisam ser evitados em sua utilização. Muitas universidades no mundo ainda não sabem o que fazer quanto ao uso da Inteligência Artificial na educação e o Brasil apresenta grandes deficiências na aplicação das ferramentas da Inteligência Artificial na educação em todos os seus níveis de ensino.

(45-ESTUDO - LUCAS) A EPIRITUALIDADE DE JESUS
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teologia
Metrô de Estocolmo (Suécia)
O que é Gamificação?
Gamificação?
Gamificação na educação
≠
Game-Based Learning
(Aprendizagem Baseada em Jogos)
Aprendizagem Baseada em Games
 É uma abordagem que utiliza jogos, analógicos ou digitais, com o
objetivo de otimizar a experiência de aprendizagem. Nesse caso o
jogo permite o entendimento de questões específicas através de
simulações, tentativa e erro e resoluções de problemas.
 Refere-se ao uso de jogos baseados em computador com um
componente pedagógico;
 Envolve a incorporação dos jogos digitais, educacionais ou de
entretenimento, ao processo de ensino e aprendizagem
Os Games possibilitam aos alunos obterem informações,
combinando com a diversão:
 Competências envolvidas
 Ler
 Escrever
 Matemática
 Geometria
 Música
 Competências sociais
 Conceitos básicos de tecnologia
 Línguas.
Utilizado para trabalhar habilidades
como resolução de problemas,
colaboração e a criatividade com os
alunos
Aprendizagem Baseada em Games

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Os Games possibilitam aos alunos obterem informações,
combinando com a diversão:
 Angry Birds http://www.angrybirds.com. (matemática e física).
 Minecraft
 Civilization é um game de aventura onde o jogador constrói civilizações desde
o início http://civilization.com.
 Spore (biologia) http://eu.spore.com/home.cfm.
 Immune system (biologia).
 Control of the Cell Cycle
 Electrocardiogram
 World of Warcraft (leitura) http://us.battle.net/wow/pt.
 SimCity http://www.simcity.com/en_US.
 Cargo Bridge (Química, Matemática e Física)
 Little Alchemy http://littlealchemy.com
Aprendizagem Baseada em Games
10%
Gamificação
Gamificação
O termo Gamificação (gamification) compreende a
aplicação de elementos de jogos em atividades de não
jogos.
(LEITE, 2015, p. 348).
A gamificação é uma metodologia que aplica dinâmicas,
mecânicas e componentes dos jogos para aumentar a
motivação e o engajamento das pessoas, reproduzindo os
mesmos benefícios alcançados quando jogamos.
Gamificação
A gamificação foi indicada no NMC Horizont Report
2014 como uma das tendências tecnológicas que se
desenvolverá até 2017 no:
 Ensino Superior principalmente em plataformas de ensino online
(Johnson et al., 2014a)
 Ensino Secundário através da utilização de jogos de RPG online
e de crachás digitais (Johnson et al., 2014b)
 Demais níveis de ensino através da utilização de jogos de
simulação, transformando trabalhos em desafios, atribuindo
recompensas pelo bom desempenho sob a forma de pontuações
ou crachás digitais (Johnson et al., 2014b).

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25%
Gamificação
Teoria do Flow
Criada por Mihaly Csikszentmihalyi (1990), busca explicar o que
torna uma pessoa feliz.
(LEITE, 2015)
O conceito de Flow foi criado a partir da definição do estado em
que as pessoas se envolvem em determinadas atividades a ponto de
nada mais ao seu redor apresentar importância, pois a própria
experiência proporciona prazer e uma sensação agradável de
felicidade.
(CSIKSZENTMIHALYI, 1990)
Teoria do Flow
Em fluxo, a pessoa é desafiada a dar o melhor de si, e precisa
constantemente aperfeiçoar suas habilidades. Naquele momento,
ela não tem a oportunidade de refletir sobre o que isso significa em
termos do self - se ela se permitisse se tornar autoconsciente, a
experiência poderia não ter sido tão profunda. Mas depois, quando
a atividade termina e a autoconsciência tem a oportunidade de
retornar, o self sobre o qual a pessoa reflete não é o mesmo self que
existia antes da experiência de fluxo: é agora enriquecido por novas
habilidades e realizações.”
(Csikszentmihalyi, 2008)
Teoria do Flow
O usuário deve se posicionar em uma faixa de desafio entre o tédio e a
ansiedade, dentro de uma curva de aprendizado associada ao desenvolvimento de
suas habilidades ao longo do tempo.

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Teoria do Flow
Características que se fazem presentes quando a pessoa está em
Flow:
1. Foco e concentração;
2. Êxtase;
3. Clareza/Feedback;
4. Habilidades;
5. Crescimento;
6. Perda da sensação do tempo;
7. Motivação intrínseca.
Teoria do Flow
3 condições para entrarmos no estado de flow:
1. As atividades em que estamos envolvidos precisam ter objetivos
claros e nos fornecer um meio explícito de informar o nosso
progresso nelas.
2. O feedback necessariamente precisa ser imediato, tanto positivo
quanto negativo. Lembre-se que neste estado o foco está no
presente.
3. O mais importante: as habilidades necessárias para realizar a
atividade e a dificuldade do desafio proposto precisa estar em
um perfeito equilíbrio.
Aprendizagem Tangencial
Essa definição remete as ideias de Portnow (2008) no que diz
respeito à Aprendizagem Tangencial – que se baseia na ideia de
assimilar melhor as informações que interessa, e que os jogos, de
alguma forma, despertam o interesse por certos conteúdos.
(LEITE, 2015)
50%
Gamificação

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Como gamificar?
Gamificação na Educação
Quando falamos de trazer a gamificação para a educação, existe
uma intencionalidade que não é somente vencer o jogo ou avançar
em suas etapas, como acontece em situações de entretenimento,
mas aprender sobre algo, desenvolver determinadas habilidades,
motivar comportamentos etc.
Por exemplo: um professor elabora um programa de recompensas
para os alunos que mais se dedicarem às atividades propostas em
aula, envolvendo diferentes níveis e categorias que são traduzidas
em pontos, medalhas, avatares etc.
Gamificação na Educação
Quando se fala em educação gamificada, por exemplo, estamos
falando principalmente de incentivar os alunos a aprenderem se
divertindo.
Isso faz da gamificação um dos principais braços da ludicidade em
sala de aula, pois desperta o interesse dos educandos, aumenta a
vontade de aprender e potencializa o prazer enquanto se estuda.
Atividades gamificadas são usadas para ensinar conceitos
transversais que abordam diversos assuntos e, muitas vezes, são mais
atraentes do que as abordagens tradicionais.
Gamificação na Educação
A gamificação na educação é apropriada quando se
pretende:
1) Motivar alunos a aprenderem os conteúdos disciplinares;
2) Influenciar o comportamento do aluno em sala de aula;
3) Guiar os alunos para que possam inovar na resolução dos
problemas propostos;
4) Encorajar nos alunos a autonomia para desenvolver
competências e habilidades;
5) Ensinar novos conteúdos

Recomendado para você

Gamificação na Educação
Diminui a indisciplina
Aumenta o comprometimento com a aprendizagem
Feedback instantâneo
Fornece maior controle sobre a aprendizagem
Oportunidade para a resolução de problemas de
forma colaborativa
Liberdade para falhar e tentar de nvoo sesm
consequências negativas
Inspira os alunos para descobrir os fatores de
motivação intrínseca da aprendizagem
70%
Gamificação
Elementos da Gamificação
Dinâmica dos Jogos

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Mecânica dos Jogos
Componentes dos Jogo
 Sistema de pontuação
 Níveis
 Rankings
 Desafios e Missões
 Medalhas/Conquistas
(Sistema de recompensa)
 Integração
 Loops de engajamento
 Personalização
 Regras
 Narrativa
 Reforço e feedback
(Kapp, 2012)
As principais técnicas utilizadas para a gamificação:
80%
Gamificação
Gamificação na Educação
 Khan Academy
 cinco técnicas de gamificação diferentes: a utilização
de pontos, de níveis e missões e a implementação de
medalhas e personalização. Os pontos de experiência
são conquistados quando o aluno termina alguma
atividade. Esses pontos servem para habilitar a missão
para evoluir o nível de aprendizado e também para
liberar os personagens para personalização do avatar
do aluno. Além disso, existem medalhas que são
conquistadas por pontos ou missões específicas.
Exemplos de ambientes que usam a técnica de gamificação:

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Gamificação na Educação
Exemplos de ambientes que usam a técnica de gamificação:
 Duolingo
 existem seis técnicas de gamificação disponíveis: pontos,
níveis, rankings, missões, medalhas e personalização.
 Os pontos conquistados podem ser de experiência ou
resgatáveis (chamados lingots). Os pontos de experiência são
usados para alcançar a meta diária (missão) estipulada pelo
próprio aluno, enquanto os lingots podem ser usados para
comprar bens virtuais (como vidas).
 existe um ranking por período baseado nos pontos de
experiência adquiridos pelo aluno, sendo que esse ranking
considera apenas outros estudantes que são “seguidos” pelo
aluno.
Gamificação na Educação
Exemplos de ambientes que usam a técnica de gamificação:
 Passei direto
 No Passei Direto, foi possível
encontrar seis técnicas. O aluno deve
completar missões para conquistar
pontos de experiência e aumentar seu
nível no jogo.
 Ao incrementar o nível, ganha-se uma
medalha diferente que é exibida ao
lado do avatar, sendo esse último
personalizado pelo aluno.
 Também existe um ranking do aluno e
da universidade com base nos pontos
adquiridos.
Gamificação na Educação
Exemplos na Química:
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Gamificação na Educação
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Para iniciar o jogo, informe o seu nome:
Seja Bem Vindo, ____!

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E aí, está preparado para os desafios
que te esperam?
Tecnologias e Metodologias Ativas no Ensino de Química
Para iniciar esta jornada, você deverá
preencher as palavras cruzadas com base
nas características, nomenclatura e
estrutura dos compostos orgânicos.
Mantenha a calma e pense com bastante
paciência, uma longa jornada de
aprendizado lhe espera pela frente!
1- Apresenta somente ligações simples entre os átomos de
carbono.
2-
3- Apresenta cadeia carbônica, onde é fechado, formando
um ciclo.
4-
5- Grupo funcional do composto responsável por remover
esmaltes.
6- Composto caracterizado pela presença de um átomo de
oxigênio ligado a dois radicais orgânicos.
7-
8- Possui cadeia aberta, não formando um ciclo.
9-
10- Apresenta pelo menos uma ligação dupla ou tripla entre
os átomos de carbono.

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(PONTUAÇÃO)
Tecnologias e Metodologias Ativas no Ensino de Química
Nesta nova etapa teremos um pouco de
conhecimento sobre as propriedades de
algumas moléculas, após ler a descrição
destas moléculas, sua tarefa é identificar a
(as) funções orgânicas presente nas
seguintes estruturas:
Dopamina
É um hormônio neurotransmissor
localizado e produzido no cérebro, pela
ativação da enzima tirosina hidroxilase. É
liberada durante a prática de exercícios,
meditação, o ato sexual e mesmo
quando estamos comendo algo
apetitoso. Alimentos ricos
em tirosina (aminoácido não essencial),
Frutas (abacate, banana, maçã,
melancia), vegetais (couve, espinafre,
brócolis, salsa), amêndoas, carnes
vermelhas, aves, peixes, feijões,
sementes de abóbora e de gergelim,
nozes, cogumelos. Níveis anormais (altas
ou baixas taxas) de dopamina estão
associadas a doenças degenerativas
como o Mal de Parkinson.+

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Cafeína
Classificado como alcaloide do grupo
das xantinas. É encontrado em certas
plantas e usado para o consumo em
bebidas, na forma de infusão, como
estimulante. Doses terapêuticas de
cafeína estimulam o
coração aumentando a sua capacidade
de trabalho, produzindo também
dilatação dos vasos periféricos. A
ingestão excessiva pode provocar, em
algumas pessoas, efeitos negativos
como irritabilidade, ansiedade, dor de
cabeça e insônia.+
Serotonina
É um neurotransmissor
produzido no tronco
encefálico, no núcleo da rafe, e
desempenha papel em muitas
partes do organismo. Regula o
sono, atua sobre a depressão
ansiedade, enxaqueca, humor,
saciedade. Em excesso
atrapalha o desempenho sexual
e quando em baixa no
organismo aumenta a TPM.+
(PONTUAÇÃO)
Tecnologias e Metodologias Ativas no Ensino de Química

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Tecnologias e Metodologias Ativas no Ensino de Química
Tecnologias e Metodologias Ativas no Ensino de Química
(PONTUAÇÃO)
Pontuação
Então chegamos ao fim da nossa jornada de desafios,
a sua dedicação foi totalmente importante para a
conclusão de todas as etapas.
Sua classificação no Ranking
(CLASSIFICAÇÃO)
Sua pontuação geral foi
(PONTUAÇÃO)

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Em...
Tecnologias e Metodologias Ativas no Ensino de Química
Tia Anastácia estava na sua cozinha, no Sitio do Pica-Pau Amarelo,
e começou a perceber que as frutas colhidas no pomar do sitio
estavam se estragando rapidamente, principalmente depois da
chegada do verão. Vendo sua inquietação, Emília perguntou o que
estava acontecendo. Tia Anastácia então explicou toda a situação,
deixando a bonequinha de pano pensativa.
Como resolver
esse problema?
Emília, você que é uma
boneca tão sabida, sabe
como resolver esse
problema? As frutas estão
se estragando antes que o
pessoal da casa aproveite.
Emília, você que é uma
boneca tão sabida, sabe
como resolver esse
problema? As frutas estão
se estragando antes que o
pessoal da casa aproveite.
Esperta como sou,
encontrarei uma
solução para o seu
problema

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1° Missão. E você que solução
daria?
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
_________________
Regras
Regras
______
Ao expor sua opinião você terá
completado metade da missão e
estará pronto para seguir. Ao final
de todas as etapas você poderá
completar esta missão.
Boa Sorte!
Ajude-me a chegar até a comida!
Emília começa suas pesquisas em busca da solução para o problema...
Vai para a biblioteca do Visconde de Sabugosa e começa a ler todos os
livros que encontra pela frente, sem sucesso Emília começa pensar em
um plano B, e decide pedir ajudar aos demais membros do sitio.
Então, ela resolve pedir ajuda a Narizinho e a Pedrinho.

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“uma vez na aula de ciências, a
professora falou sobre a
importância de se lavar as
frutas, e que a lavagem de
ajuda na sua conservação”
Narizinho então lembra
da aula de Ciências...
Naturalmente as frutas possuem uma carga microbiana.
Quando são colhidas trazem consigo estes
microorganismos, como também contaminantes físicos
(folha seca, terra, sujidades). Desta forma as condições
para proliferação de microorganismos são favoráveis,
assim a superfície da fruta servirá de abrigo para estes
organismos e também como fonte de nutrientes para
seu desenvolvimento. A lavagem das frutas e posterior
sanitização com uma solução de hipoclorito de sódio
reduz drasticamente a carga microbiana a níveis
seguros para o consumo humano, evitando assim a
deterioração precoce da fruta e o desenvolvimento de
doenças de origem alimentar, como as infecções
intestinais.
2° Missão. Sabendo que a desinfecção é um
processo importante para a conservação dos
alimentos, selecione o produto mais
adequado para esse tipo de desinfecção?
Não foi dessa vez, mas não fique triste , clique na
minha mão e tente novamente que você consegue!
Vamos lá!!

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Parabéns!!!
Agora clique no botão do
canto e vamos em busca de
mais missões nessa
aventura...
Ajude-me a chegar até a comida!
Um tempo depois, Tia Anastácia voltou a reclamar que as
frutas ficaram mais tempo conservadas, mas não muito
tempo.
Precisamos pensar em outra solução
para ajudar a Tia Anastácia. Os frutos
apodrecem muito rápido, isto quer
dizer que as reações químicas que
levam a degradação da fruta estão
acontecendo muito rapidamente.

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Foram procurar o Visconde de Sabugosa... Que
logo encontrou uma solução para o problema
Para que uma reação química ocorra de maneira eficiente
é necessário o estudo da cinética química que tem como
objetivo estudar os fatores que influencias na velocidade
dessas reações químicas, por exemplo, que ocorrem nos
materiais de plásticos, atmosfera e nas frutas, etc. Alguns
desses fatores são: a temperatura, que quanto mais elevada
for, favorecerá o aumento da velocidade. Outro fator é a
superfície de contanto, que quanto maior ela for mais
rápido será a reação. A concentração dos reagentes
também é um forte contribuinte para que a reação seja
mais rápida. Um importante fator e o uso de enzimas
(catalisadoras e inibidoras) que são utilizadas para
aumentar e diminuir respectivamente a velocidade das
reações químicas, onde muito destas podem ser
encontradas em frutas (bananas).
Missão 3. Visconde falou sobre os
vários fatores que influenciam na
velocidade com que as frutas
amadurecem , agora vamos
brincar de caça palavras, onde
você deve encontrar os fatores
que influenciam na velocidade
das reações.
IniciarRegras
C R W T A P B Y L A O B L I
C O N C E N T R A C A O B N
S X L N V M O A F V B L V I
U I F I B P P R E S S A O B
P D G C S T J E G J J P L I
E A O X W O N G R L Z O N D
R C H W D N E H I A T K E O
F A G Q C K U S Q I T E T R
I O U F T R G P D P L U Z E
C A T A L I Z A D O R Q R S
I E D E C O N T A T O P L A
Pressão
Superfície
de contato
Concentração
Colisões
Temperatur
a
Catalizadores
Oxidação
Regras
Ajude a Narizinho a encontrar as palavras que correspondem aos
fatores que influenciam na velocidade das reações químicas.

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Ajude-me a chegar até a comida!
Ajude-me a chegar até a comida!
Para que uma reação química ocorra de maneira eficiente é
necessário o estudo da cinética química que tem como
objetivo estudar os fatores que influencias na velocidade
dessas reações químicas, por exemplo, que ocorrem nos
materiais de plásticos, atmosfera e nas frutas, etc. Alguns
desses fatores são: a temperatura, que quanto mais elevada
for, favorecerá o aumento da velocidade. Outro fator é a
superfície de contanto, que quanto maior essa ela for mais
rápido será a reação. A concentração dos reagentes também
é um forte contribuinte para que a reação seja mais rápida.
Um importante fator e o uso de enzimas (catalisadoras e
inibidoras) que são utilizadas para aumentar e diminuir
respectivamente a velocidade das reações químicas, onde
muito destas podem ser encontradas em frutas (bananas).
Depois de todo o conteúdo visto, quais o fatores que aceleram
a velocidade das reações nas frutas?
Missão 5: Emilia aprendeu, e você? Encontre
os pares corretos
Regras

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Ajude-me a chegar até a comida!
1° Missão. Parte 2. E você vai
continuar com a solução proposta
inicialmente?
Sim Não
Resposta
anterior
*Para visualizar a resposta anterior clique no botão ao
lado e pra retornar a esta página quando estiver na
primeira parte da missão, clique dentro do caldeirão
PARABÉNS!!! Graças a você o pessoal do sítio agora
vão poder consumir as frutas por mais tempo.
Créditos
Pular

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99%
Gamificação
Gamificação na Educação
(Uma) Proposta
Conhecer o “jogador” – Quem são os alunos?
Identificar a “missão” – entender o contexto e os
problemas diários
Entender a motivação – O que pode motivar os
alunos?
Decidir as mecânicas
Observar o progresso e fazer ajustes
KAHOOT!
 Kahoot é uma plataforma de criação de questionário, de pesquisa e de quizzes. É
baseado em jogos com perguntas e respostas o que permite aos professores e
estudantes investigar, criar, colaborar e compartilhar conhecimentos.
 Funciona em qualquer dispositivo tecnológico conectado a internet.
 Pode ser utilizado no ambiente educativo, corporativo e entretenimento como uma
forma de testar o conhecimento rapidamente, de forma dinâmica e usando poucos
recursos.
 Na sala de aula, ele pode ser uma ferramenta poderosa para envolver, engajar as
pessoas e possibilita verificar a compreensão de um tópico de estudo.
 Exige atenção à pergunta, rapidez de raciocínio e adequação às alternativas
propostas.
https://kahoot.com é para criar
https://kahoot.it é para jogar
KAHOOT!
 Vamos jogar!?
Acesse: https://kahoot.it brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br

Recomendado para você

 Recursos disponíveis: testes rápidos, criação de questionários com
questões de múltipla escolha, de resposta curta ou de verdadeiro ou
falso, disputa entre times e quizzes.
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
Gamificação na Educação
https://socrative.com
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
Gamificação na Educação
https://scratch.mit.edu
Definições na literatura:
é um novo jeito de pensar e abordar problemas ou, dito de outra forma,
um modelo de pensamento centrado nas pessoas (Design Thinking para
Educadores, 2014).
se baseia em nossa capacidade de sermos intuitivos, reconhecer padrões,
desenvolver ideias que tenham significado emocional assim como
funcional, nos expressar em mídias além de palavras ou símbolos (Brown,
2009, p. 4).
Uma abordagem adequada para a educação porque propõe a solução de
problemas a partir da prática da empatia, a qual coloca as pessoas
envolvidas no centro do processo e dentro do contexto em que ocorre a
situação desafiadora (Cavalcanti; Filatro, 2016, p. 61)
Design Thinking
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
Perfil de um “Design Thinker”
 Empatia: pensar o mundo a partir das perspectivas dos colegas, clientes,
usuários finais;
 Pensamento integrativo: não dependem apenas dos processos analíticos
de escolhas, mas da análise de todos os aspectos relevantes, e por vezes
contraditórios, do problema para gerar novas soluções;
 Otimismo: na resolução de determinado problema pelo menos uma das
possíveis soluções será melhor do que as alternativas existentes;
 Experimentalismo: grandes inovações não dependem somente de
ajustes incrementais, mas de questões e explorações das restrições de
forma criativa;
 Colaboração: muitos pensadores de design tem experiência e mais de
uma disciplina e tornam-se colaboradores interdisciplinares
entusiasmados.
Design Thinking
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br Brown (2008)

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Princípios e fundamentos aplicáveis em variadas situações:
 Estratégia de ensino e aprendizagem
 Metodologia para solução de problemas
 Abordagem de inovação
brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
Design Thinking
 Centrado no ser humano: concentra-se nas necessidades dos
usuários de produtos e serviços;
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projeto evolui, a equipe de design thinking redefine o
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 Provedor de fases divergentes e convergentes: permite aos
membros do projeto pensar e expor ideias que podem
convergir ou divergir dos pressupostos; os resultados estão
abertos e podem ser repensados a todo momento ao longo
do cronograma;
 Uma abordagem que permite a prototipagem rápida: a
experimentação não é um problema e sim parte do projeto.
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brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
Etapas do Design Thinking
Como reduzir os impactos do dióxido de carbono na
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Tecnologias e Metodologias Ativas no Ensino de Química

  • 1. Tecnologias e Metodologias Ativas no Ensino de Química Bruno Leite brunoleite@ufrpe.br www.leuteq.ufrpe.br
  • 3. PROPAGANDA EDUCACIONAL GRATUITA LEITE, B. S. Tecnologias no ensino de química: teoria e prática na formação docente. 1. ed. Curitiba: Appris, 2015.
  • 4. PROPOSTA 1ª Parte  Ensino de Química  Tecnologias no Ensino  Metodologias Ativas  Aprendizagem Tecnológica Ativa 2ª Parte  Sala de Aula Invertida  Gamificação  Design Thinking  ABP  JiTT  Aprendizagem Maker  Peer Instructions
  • 5. 1ª PARTE Ensino de Química Tecnologias no Ensino Metodologias Ativas Aprendizagem Tecnológica Ativa
  • 7. Começando… Se ensinarmos os alunos de hoje, como ensinamos ontem, nós os roubamos de amanhã. (Autor desconhecido) Tradicionalmente, as salas de aula foram projetadas para satisfazer as necessidades dos professores. É preciso mudar algo no processo de Ensino em sala de aula? brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
  • 8. O que é um Jogo?
  • 9. E no Brasil? Considerações iniciais… brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
  • 10. Escola do Século 19 Professor do Século 20 Aluno do Século 21 Considerações iniciais… brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
  • 11. Estruturas do Século 19 Ginásio Pernambucano (1855) Hospital Psiquiátrico Ulysses Pernambucano (1883) Fábrica de Cerâmica das Devesas (1860)
  • 12. Escola do Século 19 Considerações iniciais… brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
  • 13. Como é (seria) a Escola do Século 21 ??? Considerações iniciais… brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
  • 14. Uma proposta ??? Considerações iniciais… brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br A Metodologia Lumiar é baseada no ensino de competências através de projetos e da autonomia do estudante, e se apoia em seis pilares: Tutores e mestres, Currículo em Mosaico, Gestão Participativa, Multietariedade, Aprendizagem Ativa e Avaliação Integrada.
  • 15. Professor do Século 20 Considerações iniciais… brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
  • 16. Como é (seria) o Professor do Século 21??? Considerações iniciais… brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br “Analógico” “Digital”Digilógico
  • 17. Como é o Aluno do Século 21 ??? Considerações iniciais… brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
  • 18. brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br Quais os problemas no Ensino de química?  O problema do conteúdo a ser ensinado (O que e por que ensinar?)  O problema das metodologias de Ensino (Como Ensinar)  O problema do Papel do professor (Como Ensinar)  Não basta saber, tem que saber fazer.
  • 19. O que os alunos pensam sobre o que se ensina?
  • 20. Como as tecnologias podem ajudar? brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
  • 21. Como as tecnologias podem ajudar?  Conjunto de conhecimentos e princípios científicos que se aplicam ao planejamento, à construção e à utilização de um equipamento em um determinado tipo de atividade;  Conjunto de ferramentas e as técnicas que correspondem aos usos que lhes destinamos em cada época;  Estudo dos processos técnicos de um determinado ramo de produção industrial ou de mais ramos. (Kenski, 2003, p. 18-19) O que é Tecnologia??? brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
  • 22.  Resultados de um estudo nos EUA sobre o uso de tecnologias no ensino  232 participantes de diversas faculdades 10 principais tecnologias que… https://goo.gl/5zFtUP brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
  • 23. Tecnologias nas escolas É precisar ter os objetivos claros em relação às tecnologias nas escolas. O professor deve: Ensinar Tecnologia? Ensinar com Tecnologia? Ensinar a partir da Tecnologia? A escolha dos instrumentos tecnológicos pautam-se nas formas de interação, podendo configurar-se em atividades síncronas e/ou assíncronas. brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
  • 24.  A intencionalidade da pesquisa em analisar o uso das TIC pelo professor no ensino de ciências;  21% - Interesse pelas estratégias de uso das TIC;  Contribuições e limitações do uso das TIC no ensino;  32% - Interesse pela funcionalidade (cuidado/análise) das TIC;  Somente aplicação/utilização de tecnologias no ensino;  47% - Interesse no uso das TIC. Tecnologias na Educação brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br (REIS EITE E 2017)
  • 25. Nem tudo que é tecnologicamente viável e pertinente em termos educacionais é realizável em todos os contextos educacionais (LEITE, 2015, p. 28) Tecnologias na Educação brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
  • 26. Extra d de EITE (2015 p 24) Tecnologias na Educação brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
  • 27. Os professores não são formados para o uso pedagógico das tecnologias, sobretudo as TIC. 1) Quais são as novas habilidades exigidas de um professor do século 21 (professor Digilógico)? 2) Quais ferramentas são importantes no dia a dia de sala de aula e na preparação de materiais didáticos? 3) Como utilizar metodologias/tecnologias que engajem seus alunos? Tecnologias na Educação brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
  • 28. Tanto na universidade como em outros ambientes educacionais, em geral, questiona-se a educação tradicional em relação ao processo de construção do conhecimento. Qual o sentido da palavra ensinar hoje? brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br E o ensinar?
  • 29. Algumas vozes O aprendiz precisa ser um participante ativo para que ocorra a aprendizagem
  • 30. brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br Grau de envolvimento Edgar Dale em 1969 dizia que “depois de duas semanas, nós lembramos de… Extraído de LEITE (2018) https://goo.gl/5zFtUP
  • 31. Remota as ideias de John Dewey sobre aluno ativo e construção do conhecimento em situações que superem a tradicional aula expositiva, cuja finalidade é a reprodução e a memorização do conteúdo de ensino. Quantas vezes você já ouviu falar na necessidade de valorizar a capacidade de pensar dos alunos? De prepara-los para questionar a realidade? De unir teoria e prática? De problematizar? Metodologias ativas brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
  • 32. A Metodologia Ativa está centrada no aluno, posto que sua aprendizagem torna-se protagonista, secundarizando-se o ensino, que fazia protagonizar o professor. As Metodologias Ativas geram interações entre docentes e estudantes nas atividades acadêmicas, de modo que não haja um único detentor pleno e absoluto do conhecimento. Metodologias ativas
  • 33. Pode ser definida como o conjunto de atividades que ocupa o estudante a fazer algo ao mesmo tempo em que deve pensar sobre o que está fazendo (Meyers & Jones). Tem o aluno como sujeito que promove a sua própria aprendizagem (ativa). O estudante está envolvido de forma ativa e atuante no seu processo de aprendizagem e o professor assume o papel de orientador e mediador da discussão sobre a solução de problemas expostos. Metodologias ativas brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
  • 34. As metodologias ativas estão alicerçadas em um princípio teórico significativo: a autonomia. (Mitre et. al, 2008, p. 2135) As metodologias ativas utilizam a problematização como estratégia de ensino e aprendizagem, com o objetivo de alcançar e motivar o discente, pois diante do problema, ele se detém, examina, reflete, relaciona a sua história e passa a ressignificar suas descobertas. (Mitre et. al, 2008, p. 2135) Metodologias ativas brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
  • 36. Em minha trajetória escolar e acadêmica, fui ensinado por metodologias ativas? Quando? Como ocorreu? Metodologias ativas brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
  • 38. O que é preciso fazer? Inovar Nos próximos cinco anos vão surgir inovações que irão alterar a forma como nós trabalhamos, viajamos, cuidamos da nossa saúde ou o ambiente. (...)  O Google mudou a forma como o mundo busca informações.  O Facebook mudou a maneira como nos relacionamos com as pessoas e com marcas. Essas duas gigantes mal existiam há duas décadas. brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
  • 39. O que preciso para Inovar? brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
  • 40. Metodologias ativas promovem conhecimento, experiência e criatividade brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br O que preciso para Inovar?
  • 41. brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br Metodologias ativas promovem conhecimento, experiência e criatividade O que preciso para Inovar?
  • 42.  Discussão de temas e tópicos de interesse para a formação profissional.  Trabalho em equipe com tarefas que exigem colaboração de todos.  Estudo de casos relacionados com áreas de formação profissional específica.  Debates sobre temas da atualidade.  Geração de ideias (brainstorming) para buscar a solução de um problema.  Produção de mapas conceituais para esclarecer e aprofundar conceitos e ideias.  Modelagem e simulação de processos e sistemas típicos da área de formação.  Elaboração de questões de pesquisa na área cientifica e tecnológica.  Criação de sites ou redes sociais visando aprendizagem cooperativa. (BONWELL; EISON, 1991) Estratégias para Metodologias ativas brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
  • 43.  Dificuldades em sua aplicação prática, relatada por professores.  Uma das razões é o tempo necessário para abordar cada um de forma personalizada.  Dificuldades na avaliação do progresso do estudante.  A implementação de padrões impostos pelo sistema educacional também não são fáceis. Problemas em implementar Metodologias Ativas brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
  • 44.  Professores podem parar de se sentir responsáveis pelos resultados de aprendizagem  Atividade que consome tempo  Método pode ser de difícil aplicação nos estágios iniciais da Educação  Dificuldade com o padrão de avaliação dos estudantes  Problemas com a organização do trabalho do grupo Desafios para abordar Metodologias Ativas brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
  • 45. Tipos de Metodologias Ativas • Método do Caso - Discussão e solução de casos • Aprendizagem baseada em problemas • Aprendizagem baseada em projetos • Aprendizagem Baseada em Games • Gamificação • Simulações • Design Thinking • Aprendizado por pares (Peer instruction) • Sala de aula invertida • Just-in-time Teaching • etc Metodologias ativas brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
  • 46. Como podemos usar as tecnologias digitais combinadas com metodologias ativas?
  • 47.  é um modelo explicativo sobre como ocorre a incorporação das tecnologias digitais às metodologias ativas no processo de ensino e aprendizagem  Propõe que o aluno tenha controle de sua aprendizagem, acessando conteúdos digitais a qualquer momento, em qualquer lugar, em vez de depender exclusivamente do professor para seguir instruções. Aprendizagem Tecnológica Ativa brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br (LEITE, 2018) https://goo.gl/5zFtUP
  • 48. Aprendizagem Tecnológica Ativa brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br (LEITE, 2018) https://goo.gl/5zFtUP  Baseia-se em abordagens: Construtivista Construcionista Conectivista quando no final do processo evolutivo da aprendizagem, o indivíduo se torna autônomo, questionador, adaptativo e interativo no seu meio (PIAGET, 2006). quando o indivíduo está engajado na construção de algo externo, quando ele “põe a mão na massa” (PAPERT, 1986) quando a habilidade de realizar distinções entre a informação importante e não importante resulta ser vital (SIEMENS, 2004), tendo como ponto de partida o indivíduo, explicando como ele se comunica e como aprende.
  • 49. Aprendizagem Tecnológica Ativa brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br (LEITE, 2018) https://goo.gl/5zFtUP  Pilares da ATA LEITE, B. S. Aprendizagem Tecnológica Ativa. Revista Internacional de Ensino Superior, v. 4, n. 2, 2018.
  • 50. Aprendizagem Tecnológica Ativa brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br (LEITE, 2018) https://goo.gl/5zFtUP 1) Papel Docente (D) O professor atua como orientador, supervisor, facilitador do processo de aprendizagem, e não apenas como fonte única de informação e conhecimento. Entende que a construção de conhecimento enquanto processo dinâmico e relacional, advém da reflexão conjunta sobre o mundo real. Deve ir além do ensino pré-formatado e ajude os alunos a realizarem seus trabalhos, ou seja, preencha a lacuna da orientação acadêmica
  • 51. Aprendizagem Tecnológica Ativa brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br (LEITE, 2018) https://goo.gl/5zFtUP 2) Protagonismo do aluno (A) Necessidade de um sistema de ensino centrado no aluno. Dois elementos:  Aprender de forma personalizada: refere-se que a aprendizagem é adaptada às necessidades particulares do estudante, ou seja, pode ocorrer onde, quando e como o aluno quiser.  Aprender por competências: alunos devem demonstrar domínio de um determinado assunto antes de passar para o próximo, implicando em aspectos de perseverança e determinação, pois os estudantes têm de trabalhar nos problemas até que esses sejam resolvidos com sucesso. Evoca sua capacidade de tomar decisão a respeito de seu próprio aprendizado, ou seja, de sua autonomia.
  • 52. Aprendizagem Tecnológica Ativa brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br (LEITE, 2018) https://goo.gl/5zFtUP 3) Suporte das Tecnologias (T) A ATA faz uso do conhecimento que está na rede, ou seja, a ação de aprender utilizando as tecnologias pode ocorrer a partir da obtenção de informação externa ao conhecimento primário do indivíduo, resultado das conexões estabelecidas nas redes que fazem parte, por exemplo, aprender ativamente nas redes sociais. Cabe ao professor a escolha consciente da tecnologia que melhor se adapta ao conteúdo a ser ensinado
  • 53. Aprendizagem Tecnológica Ativa brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br (LEITE, 2018) https://goo.gl/5zFtUP 4) Aprendizagem (A) A ATA não se restringe a um único modelo de aprendizagem; Quatro tipos (todas fundamentas na aprendizagem ativa): 1. Aprendizagem individual: aquela que o aluno aprende de forma autônoma e pessoal; 2. Aprendizagem colaborativa: em que favorece a colaboração entre pares, atingindo um determinado objetivo 3. Aprendizagem Social: em que o aluno aprende pela observação dos outros; 4. Aprendizagem Ubíqua: o aluno tem seu aprendizado ocorrendo a qualquer momento e em qualquer lugar.
  • 54. Aprendizagem Tecnológica Ativa brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br (LEITE, 2018) https://goo.gl/5zFtUP 5) Avaliação (V)  consiste em refletir, requer analisar seus resultados e tomar decisões em relação ao que fazer para que os alunos superem as suas dificuldades e avancem;  diversos tipos de avaliação podem ser observadas:  classificatória, diagnóstica, formativa, somativa, autoavaliação etc.  O processo de avaliação pode ocorrer de duas formas:  Avaliação formal (ocorre com data e horário pré-estabelecidos)  Avaliação informal (acontece sem tempo e espaço pré- estabelecidos)
  • 55. Aprendizagem Tecnológica Ativa brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br (LEITE, 2018) https://goo.gl/5zFtUP A ATA permite que professores e alunos aprofundem os conteúdos de interesse, proporcionando um ganho na aprendizagem em relação à metodologia tradicional, independente da disciplina.
  • 56. brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br Possibilidades!!!  Design Thinking  Peer Instruction  JiTT  Aprendizagem Maker  …
  • 57. Pode ser classificada como uma modalidade de ensino (VALENTE, 2014) ou como uma metodologia de ensino (BERGMANN; SAMS, 2016) Sala de Aula Invertida
  • 58. ENSINO HÍBRIDO 1) Rotação a) Rotações por estações b) Laboratório rotacional c) Sala de aula invertida d) Rotação individual 2) Flex 3) À la Carte 4) Virtual Enriquecido brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br (LEITE, 2017)
  • 59. Neste modelo de rotação, a teoria é estudada em casa, no formato on-line, e o espaço da sala de aula é utilizado para discussões, resolução de atividades, entre outras propostas. Os estudantes desenvolvem habilidades de pensamento crítico e compreendem melhor conceitualmente uma ideia quando exploram um domínio primeiro e, então, têm contato com uma forma clássica de instrução, como palestras, vídeos ou leitura de textos. Surgiu durante o ano letivo de 2007–2008, quando Bergmann e Sams (2016) começaram a gravar todas as aulas de química. (Bacich, Tanzi Neto & Trevisani, 2017, p. 56) brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br Sala de Aula Invertida
  • 60. Embora assistir aulas expositivas on-line não pareça muito diferente da lição de casa tradicional, há pelo menos uma diferença fundamental: o tempo em sala de aula não é mais gasto assimilando conteúdo bruto, um processo amplamente passivo. Em vez disso, enquanto estão na escola, os estudantes praticam resolução de problemas, discutem questões etc. O período em sala de aula torna-se um tempo para aprendizagem ativa. (H r & Sta er 2015 p 43) brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br Sala de Aula Invertida
  • 61.  Conhecimento básico adquirido fora da sala  Aula reservada para atividades práticas ou resolução de problemas Em que consiste? Atividades Potencial para o aluno  Individuais ou em grupo  De caráter prático  Fomentam uma aprendizagem ativa e maior envolvimento dos alunos  Maior autonomia e responsabilidade  Maior envolvimento do aluno nas suas aprendizagens  Aprendizagem centrada no aluno (Bergman & Sams, 2012; Hamdan et al., 2013; McGivney-Burelle & Xue, 2013; Butt, 2014; Love et al., 2014) brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br Sala de Aula Invertida
  • 62. Aprendizagem invertida: é entendida como uma abordagem pedagógica na qual a aula expositiva passa da dimensão da aprendizagem grupal para a dimensão da aprendizagem individual, transformando-se o espaço em sala de aula restante em um ambiente de aprendizagem dinâmico e interativo, no qual o facilitador guia os estudantes na aplicação dos conceitos (FLN, 2014). Há uma diferenciação entre os termos sala de aula invertida e aprendizagem invertida, pois inverter a aula pode, mas não necessariamente, levar a uma prática de aprendizagem invertida. brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br Aprendizagem invertida x Sala de Aula Invertida
  • 64.  Resultados insatisfatórios em relação à aprendizagem  Introduções teóricas de assuntos novos geralmente são entediantes  Número elevado de alunos nas turmas e necessidade de apresentar o assunto excluem a interação entre professor e grupo  Falta de tempo para fazer exercícios práticos  Excesso de trabalho depois da escola – especialmente quando os alunos já têm de fazer muita lição de casa, quando já estão cansados brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br Motivadores para a Sala de Aula Invertida
  • 65.  Dar mais tempo para a parte prática  Permitir que o aluno obtenha respostas para perguntas e discutir questões que não tenham ficado claras  Explorar mais os assuntos – depois que os estudantes tiverem assimilado os fatos e as informações básicas  Debater e interagir  Disponibilizar tempo para resolver problemas e aprender a desenvolver o pensamento crítico  Forçar professores a se familiarizar com tecnologias mais recentes  Ensinar a esclarecer dúvidas, fazer perguntas e defender um ponto de vista brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br Vantagens para a Sala de Aula Invertida
  • 66. A inversão:  “Fala” a língua dos estudantes de hoje  ajuda os estudantes ocupados  ajuda os estudantes que enfrentam dificuldades  ajuda alunos com diferentes habilidades a se superarem  intensifica a interação aluno-professor e aluno-aluno  possibilita que os professores conheçam melhor seus alunos (Bergmann & Sams, 2016) brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br Por que inverter a Sala de Aula?
  • 67.  Os professores às vezes não têm condições de preparar materiais didáticos de forma independente  A qualidade e o nível dos materiais compilados ou indicados pelos professores podem variar  O aluno que não fez as atividades requeridas com antecedência não poderá participar de maneira ativa durante a aula  O aluno pode achar difícil se concentrar enquanto assiste aos materiais compilados ou indicados, em comparação com a exposição em sala de aula brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br Desafios para a Sala de Aula Invertida
  • 68. Comparação do uso do tempo (Bergmann & Sams, 2016) brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br Sala de Aula Invertida
  • 69. www.leuteq.ufrpe.br Sala de Aula Invertida 231 artigos analisados (LEITE, 2017) https://goo.gl/Fv2Ycz
  • 70. Estratégias no Ensino de Química 1) Utilização de recursos didáticos digitais, pertinentes aos conteúdos e acessíveis a todos os estudantes. O uso de softwares e hipermídias podem contribuir para a aprendizagem dos alunos ao utilizarem esses recursos. Ex.: uso de simulações envolvendo conceitos químicos 2) Uso de textos e vídeos (que podem ser obtidos na Web) com foco nos conteúdos a serem discutidos em sala de aula. Ex.: vídeos com representações de reações químicas; brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br Sala de Aula Invertida LEITE, B. S. Sala de aula invertida: uma análise das contribuições e de perspectivas para o Ensino de Química. Ensenanza de Las Ciencias, v. extra, p. 1591-1596, 2017. (LEITE, 2017) https://goo.gl/Fv2Ycz
  • 71. Estratégias no Ensino de Química 3) Criação de fóruns para discussões dos alunos, assim proporcionando o compartilhamento de suas ideias e definições sobre o conteúdo a ser abordado posteriormente em sala; 4) Elaboração de quizzes, que ao serem respondidos pelos alunos os “obrigam” a fazer um estudo prévio do conteúdo, consequentemente, necessário para sua aprendizagem; 5) Uso de jogos, que faz emergir um ambiente de “competição”, assim os envolvendo na busca de superar os desafios e, nesse contexto, aprendendo. brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br Sala de Aula Invertida LEITE, B. S. Sala de aula invertida: uma análise das contribuições e de perspectivas para o Ensino de Química. Ensenanza de Las Ciencias, v. extra, p. 1591-1596, 2017. (LEITE, 2017) https://goo.gl/Fv2Ycz
  • 72. Os resultados indicaram que:  os vídeos são úteis e fáceis de usar, além de influenciar no processo de aprendizagem.  o tempo de participação ativa dos alunos em sala aumenta  Maior interação com o professor e os colegas]  A dedicação do professor e a criação dos vídeos é valorizada positivamente pelos alunos  Alguns alunos são resistentes a implementação deste modelo frente a um mais tradicional Sala de Aula Invertida
  • 74.  232 participantes de diversas faculdades;  Estudos realizados em escolas do ensino médio de Michigan, indicam que o desempenho dos alunos melhorou com o uso do método da "aula invertida". Escolas antes avaliadas entre as piores do estado tiveram um grande progresso. brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br Sala de Aula Invertida
  • 75. Ferramentas para uma Sala de Aula Invertida
  • 76. brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br Propostas para uma Sala de Aula Invertida Vídeos  Produzindo Seus Próprios Vídeos  Etapas de produção  Utilizando vídeos de outros professores
  • 77. brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br Propostas para uma Sala de Aula Invertida Flipped Classroom: uma experiência com alunos de 8º ano na unidade de sólidos geométricos Idalina Santos, Daniela Guimarães & Ana Amélia Carvalho Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação, Universidade de Coimbra
  • 78. brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br Propostas para uma Sala de Aula Invertida Um bom recurso para utilizar numa Sala de aula invertida é o Edmodo (LEITE, 2017) https://goo.gl/Mmc5tB
  • 81. Brasil Mar/2011 Mundo Trends Gamificação Os números representam o interesse de pesquisa relativo ao ponto mais alto no gráfico de uma determinada região em um dado período. Um valor de 100 é o pico de popularidade de um termo. Um valor de 50 significa que o termo teve metade da popularidade. Da mesma forma, uma pontuação de 0 significa que o termo teve menos de 1% da popularidade que o pico. 2004
  • 82. Jogo x Game = Gamificação?  Jogo e Game é a mesma coisa.  Game é a palavra em inglês para um tipo de jogo REGRADO, ou seja, com regras.  Diferentemente de PLAY, que também é jogo, mas no sentido de diversão, prazer, lúdico, não necessariamente regrado.  O game é um SISTEMA no qual os jogadores se engajam em um desafio abstrato, definido por regras, interatividade e feedback e que gera um resultado quantificável frequentemente uma reação emocional.
  • 83. O que é Gamificação? Surgem definições das mais variadas: Empresarial: aumento de produtividade Marketing: maior envolvimento e fidelização Educação: melhorar a aprendizagem
  • 84. O que é Gamificação? Aplicações Estratégias de Marketing: para engajamento do público-alvo nas campanhas Em ambientes empresariais, para motivar os funcionários a fazerem um bom trabalho Em desafios de impacto social, para conseguir a participação de mais pessoas Na educação para aumentar a motivação e o comprometimento com a aprendizagem e diminuir a indisciplina
  • 85. Metrô de Estocolmo (Suécia) O que é Gamificação?
  • 86. Gamificação? Gamificação na educação ≠ Game-Based Learning (Aprendizagem Baseada em Jogos)
  • 87. Aprendizagem Baseada em Games  É uma abordagem que utiliza jogos, analógicos ou digitais, com o objetivo de otimizar a experiência de aprendizagem. Nesse caso o jogo permite o entendimento de questões específicas através de simulações, tentativa e erro e resoluções de problemas.  Refere-se ao uso de jogos baseados em computador com um componente pedagógico;  Envolve a incorporação dos jogos digitais, educacionais ou de entretenimento, ao processo de ensino e aprendizagem
  • 88. Os Games possibilitam aos alunos obterem informações, combinando com a diversão:  Competências envolvidas  Ler  Escrever  Matemática  Geometria  Música  Competências sociais  Conceitos básicos de tecnologia  Línguas. Utilizado para trabalhar habilidades como resolução de problemas, colaboração e a criatividade com os alunos Aprendizagem Baseada em Games
  • 89. Os Games possibilitam aos alunos obterem informações, combinando com a diversão:  Angry Birds http://www.angrybirds.com. (matemática e física).  Minecraft  Civilization é um game de aventura onde o jogador constrói civilizações desde o início http://civilization.com.  Spore (biologia) http://eu.spore.com/home.cfm.  Immune system (biologia).  Control of the Cell Cycle  Electrocardiogram  World of Warcraft (leitura) http://us.battle.net/wow/pt.  SimCity http://www.simcity.com/en_US.  Cargo Bridge (Química, Matemática e Física)  Little Alchemy http://littlealchemy.com Aprendizagem Baseada em Games
  • 91. Gamificação O termo Gamificação (gamification) compreende a aplicação de elementos de jogos em atividades de não jogos. (LEITE, 2015, p. 348). A gamificação é uma metodologia que aplica dinâmicas, mecânicas e componentes dos jogos para aumentar a motivação e o engajamento das pessoas, reproduzindo os mesmos benefícios alcançados quando jogamos.
  • 92. Gamificação A gamificação foi indicada no NMC Horizont Report 2014 como uma das tendências tecnológicas que se desenvolverá até 2017 no:  Ensino Superior principalmente em plataformas de ensino online (Johnson et al., 2014a)  Ensino Secundário através da utilização de jogos de RPG online e de crachás digitais (Johnson et al., 2014b)  Demais níveis de ensino através da utilização de jogos de simulação, transformando trabalhos em desafios, atribuindo recompensas pelo bom desempenho sob a forma de pontuações ou crachás digitais (Johnson et al., 2014b).
  • 94. Teoria do Flow Criada por Mihaly Csikszentmihalyi (1990), busca explicar o que torna uma pessoa feliz. (LEITE, 2015) O conceito de Flow foi criado a partir da definição do estado em que as pessoas se envolvem em determinadas atividades a ponto de nada mais ao seu redor apresentar importância, pois a própria experiência proporciona prazer e uma sensação agradável de felicidade. (CSIKSZENTMIHALYI, 1990)
  • 95. Teoria do Flow Em fluxo, a pessoa é desafiada a dar o melhor de si, e precisa constantemente aperfeiçoar suas habilidades. Naquele momento, ela não tem a oportunidade de refletir sobre o que isso significa em termos do self - se ela se permitisse se tornar autoconsciente, a experiência poderia não ter sido tão profunda. Mas depois, quando a atividade termina e a autoconsciência tem a oportunidade de retornar, o self sobre o qual a pessoa reflete não é o mesmo self que existia antes da experiência de fluxo: é agora enriquecido por novas habilidades e realizações.” (Csikszentmihalyi, 2008)
  • 96. Teoria do Flow O usuário deve se posicionar em uma faixa de desafio entre o tédio e a ansiedade, dentro de uma curva de aprendizado associada ao desenvolvimento de suas habilidades ao longo do tempo.
  • 97. Teoria do Flow Características que se fazem presentes quando a pessoa está em Flow: 1. Foco e concentração; 2. Êxtase; 3. Clareza/Feedback; 4. Habilidades; 5. Crescimento; 6. Perda da sensação do tempo; 7. Motivação intrínseca.
  • 98. Teoria do Flow 3 condições para entrarmos no estado de flow: 1. As atividades em que estamos envolvidos precisam ter objetivos claros e nos fornecer um meio explícito de informar o nosso progresso nelas. 2. O feedback necessariamente precisa ser imediato, tanto positivo quanto negativo. Lembre-se que neste estado o foco está no presente. 3. O mais importante: as habilidades necessárias para realizar a atividade e a dificuldade do desafio proposto precisa estar em um perfeito equilíbrio.
  • 99. Aprendizagem Tangencial Essa definição remete as ideias de Portnow (2008) no que diz respeito à Aprendizagem Tangencial – que se baseia na ideia de assimilar melhor as informações que interessa, e que os jogos, de alguma forma, despertam o interesse por certos conteúdos. (LEITE, 2015)
  • 102. Gamificação na Educação Quando falamos de trazer a gamificação para a educação, existe uma intencionalidade que não é somente vencer o jogo ou avançar em suas etapas, como acontece em situações de entretenimento, mas aprender sobre algo, desenvolver determinadas habilidades, motivar comportamentos etc. Por exemplo: um professor elabora um programa de recompensas para os alunos que mais se dedicarem às atividades propostas em aula, envolvendo diferentes níveis e categorias que são traduzidas em pontos, medalhas, avatares etc.
  • 103. Gamificação na Educação Quando se fala em educação gamificada, por exemplo, estamos falando principalmente de incentivar os alunos a aprenderem se divertindo. Isso faz da gamificação um dos principais braços da ludicidade em sala de aula, pois desperta o interesse dos educandos, aumenta a vontade de aprender e potencializa o prazer enquanto se estuda. Atividades gamificadas são usadas para ensinar conceitos transversais que abordam diversos assuntos e, muitas vezes, são mais atraentes do que as abordagens tradicionais.
  • 104. Gamificação na Educação A gamificação na educação é apropriada quando se pretende: 1) Motivar alunos a aprenderem os conteúdos disciplinares; 2) Influenciar o comportamento do aluno em sala de aula; 3) Guiar os alunos para que possam inovar na resolução dos problemas propostos; 4) Encorajar nos alunos a autonomia para desenvolver competências e habilidades; 5) Ensinar novos conteúdos
  • 105. Gamificação na Educação Diminui a indisciplina Aumenta o comprometimento com a aprendizagem Feedback instantâneo Fornece maior controle sobre a aprendizagem Oportunidade para a resolução de problemas de forma colaborativa Liberdade para falhar e tentar de nvoo sesm consequências negativas Inspira os alunos para descobrir os fatores de motivação intrínseca da aprendizagem
  • 110. Componentes dos Jogo  Sistema de pontuação  Níveis  Rankings  Desafios e Missões  Medalhas/Conquistas (Sistema de recompensa)  Integração  Loops de engajamento  Personalização  Regras  Narrativa  Reforço e feedback (Kapp, 2012) As principais técnicas utilizadas para a gamificação:
  • 112. Gamificação na Educação  Khan Academy  cinco técnicas de gamificação diferentes: a utilização de pontos, de níveis e missões e a implementação de medalhas e personalização. Os pontos de experiência são conquistados quando o aluno termina alguma atividade. Esses pontos servem para habilitar a missão para evoluir o nível de aprendizado e também para liberar os personagens para personalização do avatar do aluno. Além disso, existem medalhas que são conquistadas por pontos ou missões específicas. Exemplos de ambientes que usam a técnica de gamificação:
  • 113. Gamificação na Educação Exemplos de ambientes que usam a técnica de gamificação:  Duolingo  existem seis técnicas de gamificação disponíveis: pontos, níveis, rankings, missões, medalhas e personalização.  Os pontos conquistados podem ser de experiência ou resgatáveis (chamados lingots). Os pontos de experiência são usados para alcançar a meta diária (missão) estipulada pelo próprio aluno, enquanto os lingots podem ser usados para comprar bens virtuais (como vidas).  existe um ranking por período baseado nos pontos de experiência adquiridos pelo aluno, sendo que esse ranking considera apenas outros estudantes que são “seguidos” pelo aluno.
  • 114. Gamificação na Educação Exemplos de ambientes que usam a técnica de gamificação:  Passei direto  No Passei Direto, foi possível encontrar seis técnicas. O aluno deve completar missões para conquistar pontos de experiência e aumentar seu nível no jogo.  Ao incrementar o nível, ganha-se uma medalha diferente que é exibida ao lado do avatar, sendo esse último personalizado pelo aluno.  Também existe um ranking do aluno e da universidade com base nos pontos adquiridos.
  • 115. Gamificação na Educação Exemplos na Química: LEITE (2017) https://goo.gl/QWQC7B
  • 116. Gamificação na Educação Exemplos na Química: LEITE (2017) https://goo.gl/QWQC7B
  • 117. Gamificação na Educação Exemplos na Química: LEITE (2017) https://goo.gl/QWQC7B
  • 119. Para iniciar o jogo, informe o seu nome:
  • 120. Seja Bem Vindo, ____!
  • 121. E aí, está preparado para os desafios que te esperam?
  • 123. Para iniciar esta jornada, você deverá preencher as palavras cruzadas com base nas características, nomenclatura e estrutura dos compostos orgânicos. Mantenha a calma e pense com bastante paciência, uma longa jornada de aprendizado lhe espera pela frente!
  • 124. 1- Apresenta somente ligações simples entre os átomos de carbono. 2- 3- Apresenta cadeia carbônica, onde é fechado, formando um ciclo. 4- 5- Grupo funcional do composto responsável por remover esmaltes. 6- Composto caracterizado pela presença de um átomo de oxigênio ligado a dois radicais orgânicos. 7- 8- Possui cadeia aberta, não formando um ciclo. 9- 10- Apresenta pelo menos uma ligação dupla ou tripla entre os átomos de carbono.
  • 127. Nesta nova etapa teremos um pouco de conhecimento sobre as propriedades de algumas moléculas, após ler a descrição destas moléculas, sua tarefa é identificar a (as) funções orgânicas presente nas seguintes estruturas:
  • 128. Dopamina É um hormônio neurotransmissor localizado e produzido no cérebro, pela ativação da enzima tirosina hidroxilase. É liberada durante a prática de exercícios, meditação, o ato sexual e mesmo quando estamos comendo algo apetitoso. Alimentos ricos em tirosina (aminoácido não essencial), Frutas (abacate, banana, maçã, melancia), vegetais (couve, espinafre, brócolis, salsa), amêndoas, carnes vermelhas, aves, peixes, feijões, sementes de abóbora e de gergelim, nozes, cogumelos. Níveis anormais (altas ou baixas taxas) de dopamina estão associadas a doenças degenerativas como o Mal de Parkinson.+
  • 129. Cafeína Classificado como alcaloide do grupo das xantinas. É encontrado em certas plantas e usado para o consumo em bebidas, na forma de infusão, como estimulante. Doses terapêuticas de cafeína estimulam o coração aumentando a sua capacidade de trabalho, produzindo também dilatação dos vasos periféricos. A ingestão excessiva pode provocar, em algumas pessoas, efeitos negativos como irritabilidade, ansiedade, dor de cabeça e insônia.+
  • 130. Serotonina É um neurotransmissor produzido no tronco encefálico, no núcleo da rafe, e desempenha papel em muitas partes do organismo. Regula o sono, atua sobre a depressão ansiedade, enxaqueca, humor, saciedade. Em excesso atrapalha o desempenho sexual e quando em baixa no organismo aumenta a TPM.+
  • 136. Pontuação Então chegamos ao fim da nossa jornada de desafios, a sua dedicação foi totalmente importante para a conclusão de todas as etapas. Sua classificação no Ranking (CLASSIFICAÇÃO) Sua pontuação geral foi (PONTUAÇÃO)
  • 137. Em...
  • 139. Tia Anastácia estava na sua cozinha, no Sitio do Pica-Pau Amarelo, e começou a perceber que as frutas colhidas no pomar do sitio estavam se estragando rapidamente, principalmente depois da chegada do verão. Vendo sua inquietação, Emília perguntou o que estava acontecendo. Tia Anastácia então explicou toda a situação, deixando a bonequinha de pano pensativa. Como resolver esse problema?
  • 140. Emília, você que é uma boneca tão sabida, sabe como resolver esse problema? As frutas estão se estragando antes que o pessoal da casa aproveite. Emília, você que é uma boneca tão sabida, sabe como resolver esse problema? As frutas estão se estragando antes que o pessoal da casa aproveite. Esperta como sou, encontrarei uma solução para o seu problema
  • 141. 1° Missão. E você que solução daria? __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ _________________ Regras
  • 142. Regras ______ Ao expor sua opinião você terá completado metade da missão e estará pronto para seguir. Ao final de todas as etapas você poderá completar esta missão. Boa Sorte!
  • 143. Ajude-me a chegar até a comida!
  • 144. Emília começa suas pesquisas em busca da solução para o problema... Vai para a biblioteca do Visconde de Sabugosa e começa a ler todos os livros que encontra pela frente, sem sucesso Emília começa pensar em um plano B, e decide pedir ajudar aos demais membros do sitio. Então, ela resolve pedir ajuda a Narizinho e a Pedrinho.
  • 145. “uma vez na aula de ciências, a professora falou sobre a importância de se lavar as frutas, e que a lavagem de ajuda na sua conservação” Narizinho então lembra da aula de Ciências...
  • 146. Naturalmente as frutas possuem uma carga microbiana. Quando são colhidas trazem consigo estes microorganismos, como também contaminantes físicos (folha seca, terra, sujidades). Desta forma as condições para proliferação de microorganismos são favoráveis, assim a superfície da fruta servirá de abrigo para estes organismos e também como fonte de nutrientes para seu desenvolvimento. A lavagem das frutas e posterior sanitização com uma solução de hipoclorito de sódio reduz drasticamente a carga microbiana a níveis seguros para o consumo humano, evitando assim a deterioração precoce da fruta e o desenvolvimento de doenças de origem alimentar, como as infecções intestinais.
  • 147. 2° Missão. Sabendo que a desinfecção é um processo importante para a conservação dos alimentos, selecione o produto mais adequado para esse tipo de desinfecção?
  • 148. Não foi dessa vez, mas não fique triste , clique na minha mão e tente novamente que você consegue! Vamos lá!!
  • 149. Parabéns!!! Agora clique no botão do canto e vamos em busca de mais missões nessa aventura...
  • 150. Ajude-me a chegar até a comida!
  • 151. Um tempo depois, Tia Anastácia voltou a reclamar que as frutas ficaram mais tempo conservadas, mas não muito tempo.
  • 152. Precisamos pensar em outra solução para ajudar a Tia Anastácia. Os frutos apodrecem muito rápido, isto quer dizer que as reações químicas que levam a degradação da fruta estão acontecendo muito rapidamente.
  • 153. Foram procurar o Visconde de Sabugosa... Que logo encontrou uma solução para o problema
  • 154. Para que uma reação química ocorra de maneira eficiente é necessário o estudo da cinética química que tem como objetivo estudar os fatores que influencias na velocidade dessas reações químicas, por exemplo, que ocorrem nos materiais de plásticos, atmosfera e nas frutas, etc. Alguns desses fatores são: a temperatura, que quanto mais elevada for, favorecerá o aumento da velocidade. Outro fator é a superfície de contanto, que quanto maior ela for mais rápido será a reação. A concentração dos reagentes também é um forte contribuinte para que a reação seja mais rápida. Um importante fator e o uso de enzimas (catalisadoras e inibidoras) que são utilizadas para aumentar e diminuir respectivamente a velocidade das reações químicas, onde muito destas podem ser encontradas em frutas (bananas).
  • 155. Missão 3. Visconde falou sobre os vários fatores que influenciam na velocidade com que as frutas amadurecem , agora vamos brincar de caça palavras, onde você deve encontrar os fatores que influenciam na velocidade das reações. IniciarRegras
  • 156. C R W T A P B Y L A O B L I C O N C E N T R A C A O B N S X L N V M O A F V B L V I U I F I B P P R E S S A O B P D G C S T J E G J J P L I E A O X W O N G R L Z O N D R C H W D N E H I A T K E O F A G Q C K U S Q I T E T R I O U F T R G P D P L U Z E C A T A L I Z A D O R Q R S I E D E C O N T A T O P L A Pressão Superfície de contato Concentração Colisões Temperatur a Catalizadores Oxidação Regras Ajude a Narizinho a encontrar as palavras que correspondem aos fatores que influenciam na velocidade das reações químicas.
  • 157. Ajude-me a chegar até a comida!
  • 158. Ajude-me a chegar até a comida!
  • 159. Para que uma reação química ocorra de maneira eficiente é necessário o estudo da cinética química que tem como objetivo estudar os fatores que influencias na velocidade dessas reações químicas, por exemplo, que ocorrem nos materiais de plásticos, atmosfera e nas frutas, etc. Alguns desses fatores são: a temperatura, que quanto mais elevada for, favorecerá o aumento da velocidade. Outro fator é a superfície de contanto, que quanto maior essa ela for mais rápido será a reação. A concentração dos reagentes também é um forte contribuinte para que a reação seja mais rápida. Um importante fator e o uso de enzimas (catalisadoras e inibidoras) que são utilizadas para aumentar e diminuir respectivamente a velocidade das reações químicas, onde muito destas podem ser encontradas em frutas (bananas). Depois de todo o conteúdo visto, quais o fatores que aceleram a velocidade das reações nas frutas?
  • 160. Missão 5: Emilia aprendeu, e você? Encontre os pares corretos Regras
  • 161. Ajude-me a chegar até a comida!
  • 162. 1° Missão. Parte 2. E você vai continuar com a solução proposta inicialmente? Sim Não Resposta anterior *Para visualizar a resposta anterior clique no botão ao lado e pra retornar a esta página quando estiver na primeira parte da missão, clique dentro do caldeirão
  • 163. PARABÉNS!!! Graças a você o pessoal do sítio agora vão poder consumir as frutas por mais tempo. Créditos
  • 164. Pular
  • 166. Gamificação na Educação (Uma) Proposta Conhecer o “jogador” – Quem são os alunos? Identificar a “missão” – entender o contexto e os problemas diários Entender a motivação – O que pode motivar os alunos? Decidir as mecânicas Observar o progresso e fazer ajustes
  • 167. KAHOOT!  Kahoot é uma plataforma de criação de questionário, de pesquisa e de quizzes. É baseado em jogos com perguntas e respostas o que permite aos professores e estudantes investigar, criar, colaborar e compartilhar conhecimentos.  Funciona em qualquer dispositivo tecnológico conectado a internet.  Pode ser utilizado no ambiente educativo, corporativo e entretenimento como uma forma de testar o conhecimento rapidamente, de forma dinâmica e usando poucos recursos.  Na sala de aula, ele pode ser uma ferramenta poderosa para envolver, engajar as pessoas e possibilita verificar a compreensão de um tópico de estudo.  Exige atenção à pergunta, rapidez de raciocínio e adequação às alternativas propostas. https://kahoot.com é para criar https://kahoot.it é para jogar
  • 168. KAHOOT!  Vamos jogar!? Acesse: https://kahoot.it brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
  • 169.  Recursos disponíveis: testes rápidos, criação de questionários com questões de múltipla escolha, de resposta curta ou de verdadeiro ou falso, disputa entre times e quizzes. brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br Gamificação na Educação https://socrative.com
  • 171. Definições na literatura: é um novo jeito de pensar e abordar problemas ou, dito de outra forma, um modelo de pensamento centrado nas pessoas (Design Thinking para Educadores, 2014). se baseia em nossa capacidade de sermos intuitivos, reconhecer padrões, desenvolver ideias que tenham significado emocional assim como funcional, nos expressar em mídias além de palavras ou símbolos (Brown, 2009, p. 4). Uma abordagem adequada para a educação porque propõe a solução de problemas a partir da prática da empatia, a qual coloca as pessoas envolvidas no centro do processo e dentro do contexto em que ocorre a situação desafiadora (Cavalcanti; Filatro, 2016, p. 61) Design Thinking brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
  • 172. Perfil de um “Design Thinker”  Empatia: pensar o mundo a partir das perspectivas dos colegas, clientes, usuários finais;  Pensamento integrativo: não dependem apenas dos processos analíticos de escolhas, mas da análise de todos os aspectos relevantes, e por vezes contraditórios, do problema para gerar novas soluções;  Otimismo: na resolução de determinado problema pelo menos uma das possíveis soluções será melhor do que as alternativas existentes;  Experimentalismo: grandes inovações não dependem somente de ajustes incrementais, mas de questões e explorações das restrições de forma criativa;  Colaboração: muitos pensadores de design tem experiência e mais de uma disciplina e tornam-se colaboradores interdisciplinares entusiasmados. Design Thinking brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br Brown (2008)
  • 173. Princípios e fundamentos aplicáveis em variadas situações:  Estratégia de ensino e aprendizagem  Metodologia para solução de problemas  Abordagem de inovação brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br Design Thinking
  • 174.  Centrado no ser humano: concentra-se nas necessidades dos usuários de produtos e serviços;  Um processo de aprendizagem interativo: conforme o projeto evolui, a equipe de design thinking redefine o problema, constrói protótipos e testa com os usuários;  Provedor de fases divergentes e convergentes: permite aos membros do projeto pensar e expor ideias que podem convergir ou divergir dos pressupostos; os resultados estão abertos e podem ser repensados a todo momento ao longo do cronograma;  Uma abordagem que permite a prototipagem rápida: a experimentação não é um problema e sim parte do projeto. O uso do Design Thinking pressupõe brunoleite@ufrpe.brwww.leuteq.ufrpe.br
  • 175. Etapas do Design Thinking Como reduzir os impactos do dióxido de carbono na camada de ozônio?