3. HISTÓRIA DA QUEIMADA Queimada ou jogo do mata ou ainda queimado é um jogo desportivo , muito usada, em versão similar, como brincadeira infantil. Não há notícias de competições esportivas oficiais deste esporte no Brasil , porém em escolas é muito praticado. Nos Estados Unidos existem ligas de queimada, ou dodgeball , como a variante do esporte é conhecido por lá. O jogo foi retratado na comédia Dodgeball: A True Underdog Story ( Com a bola toda )
4. História da Queimada Talvez o Egito não seja lá uma força nos esportes com bola, mas o uso delas em práticas recreativas e esportivas vem de muito longe. Algumas referências datam da 11ª dinastia (2130-1983 a.C.). No Egito antigo a bola não era confeccionada como hoje em dia. Elas eram sólidas, feitas de couro, junco e outros materiais. O preenchimento poderia ser de papiro e elas não eram grandes, medindo entre 3 e 9 cm de diâmetro. Ao que parece, as bolas eram usadas em jogos de mulheres. As referências de jogo com bola entre os homens foram encontradas somente no Reino Novo (1550-1070 a.C.). Elas possuíam um caráter ritualístico que só reapareceu no período ptolomaico (aproximadamente entre 302-30 a.C.).
5. História da Queimada Podemos citar dois jogos praticados pelas jovens naquele tempo, mas infelizmente não temos as regras completas. Mas já dá para se ter uma idéia. No primeiro, dois grupos de mulheres ficavam frente a frente. A jovem do centro tinha a posse da bola enquanto as outras batiam palmas. Num dado momento, a moça do centro arremessava a bola para o outro grupo. Talvez o jogo funcionasse como o nosso queimado (ou queimada).
6. História da Queimada No segundo jogo, duplas eram formadas e se enfrentavam da seguinte forma: uma das jovens colocava a outra nas suas costas e a de cima tinha a posse da bola enquanto a de baixo era responsável pelo movimento da dupla. De novo a bola era arremessada para a dupla rival mas não sabemos o que acontecia. Com certeza, quedas e cenas engraçadas deveriam ocorrer nesse jogo. Algo parecido, mas sem bola, tem sido praticado ao longo dos tempos. Uma brincadeira bem familiar para quem já fez natação ou é chegado a uma piscina – a “briga de galo”. Esses jogos recreativos com bola entre as mulheres não estavam restritos às crianças. É provável que adolescentes e jovens adultas também tenham participado
7. O JOGO Queimada é um jogo esportivo que foi muito usado como brincadeira infantil. É usado hoje como esporte de preparação para outras modalidades esportivas e também como esporte de competição, nela é usado uma bola de iniciação ao handebol de nº 10. O local é um terreno plano ou quadra de forma retangular, demarcado por linhas que devem ter 18 m de comprimento por 9 m de largura, ou seja, é o mesmo tamanho da quadra de voleibol e por isso que essa quadra é utilizada nas escolas, sendo dividido em dois campos iguais, por uma linha reta e bem visível traçada no solo .
13. ENSINO DA TÉCNICA A aprendizagem de um fundamento do jogo é adequar “ gestos ou movimentos básicos” as características da modalidade esportiva (elementos da técnica individual especifica do desporto). A Educação Psicomotora é a base do processo de aprendizagem, isto é, aprender uma técnica é realizar atividades motoras, para que a criança domine os seus movimentos básicos (correr, saltar, rolar, arremessar...). Na Queimada dominar o equilíbrio, ritmo, coordenação e noções de espaço e tempo são fundamentais para o aprendizado da técnica individual , pois o desempenho técnico da criança está ligado as suas possibilidades motoras.
14. ENSINO DA TÁTICA A tática do ensino da Queimada compreende os sistemas de defesa e os sistemas de ataque. No entanto, há geralmente uma adaptação de métodos de ensino – aprendizagem da tática de outras modalidades coletivas, como futebol, handebol, basquetebol e voleibol. Assim muitos métodos de ensino são aplicados de maneira que separam os elementos básicos do jogo. Torna-se necessário desenvolver no atleta de Queimada as capacidades cognitivas de percepção, antecipação e tomada de decisão, pois, a capacidade de tomar decisões de forma rápida e precisa é uma das diferenças de nível entre os atletas.
15. ENSINO DA TÁTICA Para o ensino – aprendizagem da tática é primordial que a criança desenvolva alguns aspectos, a partir destas informações poderemos identificar quais fatores são relevantes para o ensino – aprendizagem da tática e organizar atividades para desenvolve-las e aprimorá-las, pois a maioria dos erros na ação tática são devidos aos seguintes fatores: 1. Visão Periférica. 2. Cálculos opticomotores 3. Condição física de base. 4. Conhecimentos. 5. Velocidade de reação. 6. Técnica. 7. Concentração. 8. Motivação. 9. Coletividade.
16. ENSINO DA TÁTICA PRINCÍPIOS PEDAGÓGICOS Principio de adequação a natureza : Práticas naturais. Princípio de adequação a criança: Ajustes a estrutura infantil. Princípio da individualização: Possibilidades e limites próprios. Princípio da solidariedade: Cooperação social. Princípio da espontaneidade: Aquisição espontânea. Princípio da totalidade: Participação integral.
17. ENSINO DA TÁTICA PROCEDIMENTOS BÁSICOS Evitar preocupação com performance, favorecer o aprendizado geral; Saber observar e diagnosticar comportamento que demonstrem interferências negativas do emocional nas ações motoras (falta de concentração, cansaço, nervosismo, etc.); Motivar e despertar o interesse pela prática desportiva; Desenvolver atividades que despertem o interesse da criança, mantendo-os sempre com atividades e evitando o cansaço e a desmotivação.
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19. ELEMENTOS DAS TÉCNICAS INDIVIDUAIS Resultante de todas a ações motoras específicas, interagindo com a bola, sobre as quais se constroem todos os elementos técnicos de jogo assim identificados: ELEMENTOS DAS TÉCNICAS INDIVIDUAIS a) PASSE b) RECEPÇÃO c) ARREMESSO Podemos considerar como Fundamentos: * Antecipação. * Visão periferica * Velocidade. * Deslocamentos.
20. PASSES “ Ação de enviar a bola a um companheiro ou determinado setor do espaço de jogo”. Elemento de ligação entre os elementos da equipe; O bom passe cobre mais rápido as distâncias, dos que os deslocamentos; Os passes podem ser executados na posição parado ou em deslocamentos; O passe é um dos principais elementos do jogo; Vários são os passes e formas de execução dos mesmos.
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29. TREINAMENTO Há vários tipos de treinamentos que tem por finalidade: corrigir - orientar - e até formar uma equipe. No treinamento é onde observamos os conhecimentos e qualidade do treinador (o dedo do treinador na equipe). O desempenho da equipe depende dos tipos de treinamentos aplicados e seus métodos. O desempenho no jogo é reflexo dos treinamentos utilizados, servindo para observarmos as necessidades da equipe e, em função destas necessidades, aplicarmos o treinamento adequado
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31. Regras do jogo Art. 1º - A quadra da queimada compreende um retângulo de 18 metros de cumprimento por 9 metros de largura, dividido ao meio formando dois campos de 9 metros por 9 metros. Art. 2º - As competições poderão disputadas no naipe feminino e masculino nas categorias infantil para as idades de12 a 14 anos e juvenil para as idades de 15 a 17 anos. Art. 3º - Cada equipe poderá inscrever 15 (quinze) atletas. Art. 4º - Para o início de uma partida as equipes deverão ter 10 (dez) atletas em quadra, ficando, portanto com 5 (cinco) atletas reservas
32. regras § 1º - Caso as equipes não apresentem o número mínimo de 10 (dez) atletas, o jogo poderá ser iniciado até com seis atletas em quadra, não podendo completar a equipe durante o set, os atletas que chegarem atrasados não poderão entrar no set em andamento, mas poderão entrar no set seguinte. § 2º - As equipes poderão fazer cinco substituições por Set, entrando sempre no lugar do atleta que não foi queimado. § 3º - Cada equipe deverá ter um capitão e somente ele poderá dirigir-se ao árbitro. § 4º - Cada equipe terá direito a um pedido de tempo de 30 segundos em cada Set. Art. 5º - Cabera aos capitães das equipes a escolha da bola ou campo, através de sorteio. Art. 6º - As partidas serão dirigidas por: Um árbitro central; dois árbitros de linhas de fundo; e um apontador / cronometrista.
33. regras Art. 7º - Somente os árbitros poderão anular qualquer jogada. Art. 8º - Atletas que assumirem atitudes contrárias a disciplina ou a ética desportiva, isoladamente ou em relação a componentes da sua representação, da representação adversária, de espectador, ou de integrante de qualquer dos poderes dos jogos poderá ser advertida com cartão amarelo ou dependendo da gravidade receber cartão vermelho. Art. 9º - A atleta que receber 2 (dois) cartões amarelos em uma mesma partida terá motivado sua desclassificação, não podendo ser substituída no set em andamento. § 1º – A atleta desclassificada por ter recebido 2 cartões amarelos em um jogo poderá entrar no próximo jogo e quem receber cartão vermelho, ficará automaticamente fora uma partida. § 2º - O cartão amarelo acompanha em todos os sets.
34. regras Art. 10 - As partidas serão disputas em melhor de 2 (dois) sets vencedores e cada set terá duração de 10 (dez) minutos. § 1º - Havendo necessidade do 3º set, será feito novo sorteio. § 2º - Será considerada vencedora, a equipe que ao final de cada set apresentar o menor nº de atletas queimados. Art. 11 - Se um set depois de terminado o tempo regulamentar, esteja empatado em número de atletas não queimados. Os atletas e técnicos serão avisados e a equipe que queimar primeiro será a vencedora do set. Parágrafo único – A bola permanece com a equipe que tinha a posse da mesma. Art. 12 - O intervalo entre um set e outro será de 3 (três) minutos. Art. 13 - As equipes participantes deverão comparecer 15 (quinze) minutos antes da hora marcada para o início do jogo, apresentando as identificações de seus atletas ao apontador cronometrista do jogo.
35. regras Art. 14 - Será dada uma tolerância de 15 (quinze) minutos, para o início da partida, somente para o primeiro jogo de cada rodada, ao término, as equipes faltosas serão consideradas perdedoras por W X O . Art. 15 - Toda e qualquer equipe que for perdedora por W X O , será conseqüentemente desclassificada da competição e terá seus resultados anteriores anulados. Art. 16 - Só poderá participar da partida como atleta ou membro da Comissão Técnica, se estiver identificado na súmula do jogo inscrito na modalidade. Parágrafo Único: Para participarem da partida os atletas e membros da Comissão Técnica, terão que apresentar ao anotador cronometrista a carteira de identidade (RG), emitida pela Secretaria de Segurança Pública original, ou passaporte original. Art. 17 - A quadra a ser utilizada será a de voleibol.
36. regras Art. 18 - O atleta que pisar, passar o pé ou braço para receber ( por baixo ou por cima) na linha central ou linha de fundo do campo, perderá a posse da bola. Parágrafo único – Após o arremesso, o atleta não deve invadir o campo adversário, na primeira vez a equipe será avisada pelo árbitro, na segunda perderá a posse de bola. Art. 19 - Se a bola cair fora da quadra de jogo pela lateral, a posse da bola ficará com a equipe cujo campo esteja em seu prolongamento lateral. § 1º: O arremesso na tentativa de queimar o adversário deverá ser da quadra de jogo. § 2º: O arremesso não poderá ser feito em forma de gancho. Art. 20 - Atleta que sair da quadra de jogo intencionalmente, será considerado queimado.
37. regras Art. 21 - O atleta será considerado queimado quando a bola tocar em qualquer parte do corpo, exceto nos cabelos. Art. 22 - Se a bola bater em 1 (um) ou mais atletas da mesma equipe e cair no chão, o última a tocar na bola será considerado queimado. Art. 23 - Se a bola bater em 1 (um) atleta e em seguida no seu adversário, o atleta não será considerado queimado. Art. 24 - O atleta ao ser queimado, deverá sair pela lateral da quadra e não poderá mandar ninguém em seu lugar. § 1º - Após um atleta ser queimado, a posse de bola será do time onde a bola parou. § 2º - Se um atleta ao ser queimado passar pela quadra adversária, sua equipe perderá a posse de bola e o atleta será punido com cartão amarelo. § 3º - Se um atleta ao ser queimado estiver pisando em cima da linha, será queimado e perderá a posse da bola. § 4º - Ao ser queimado, o atleta não mais poderá tocar na bola estando no campo dos não queimados.
38. Regras Art. 25 - A equipe que estiver com posse de bola, terá 5 (cinco) segundos para movimentá-la e só poderá fazer dois alcances, a partir daí terá que arremessar para queimar a adversária, caso contrário perderá a posse da bola. Art. 26 - A s equipes deverão apresentar-se uniformizadas com as camisas numeradas na frente e nas costas, short padronizado e não poderão jogar descalças . Parágrafo único – não será permitido o uso de short jeans Art. 27º - As equipes deverão começar com um atleta não queimado voluntário no campo dos queimados até que um atleta seja queimado para substituí-lo. § 1º - O voluntário vivo que esteja no campo dos queimados poderá queimar normalmente.