1BOLEADODois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O líder jogará a bolapara o campo adversário, tent...
2CHICOTINHO CANTADOO mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A única diferença é que, ao invés defalar quente/frio, a pes...
3ARRASTÃOÉ um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos,deverão pegar os demais. Mas nen...
4RODA-RODAPodem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra é sempre a mesma. Cada um pega no braçodo outro e forma uma roda. Aí, ...
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6PASSEIO DE AVIÃOEsse é um ótimo quebra-gelo. Vamos precisar de:Dois ajudantes (rapazes)Mande algumas pessoas para fora da...
7Organização: alunos em círculos que irão dois para o centro; um será o cachorro e outroo gato. Veda-se os olhos de ambosE...
8O CACHORRO E O OSSOOrganização: os alunos em círculos. Um sentado ao centro tendo olhos vendados, queserá o cachorro. Per...
9Execução: os alunos numerando-se seguidamente, mas chegando ao número 7 deverádizer: PUM, substituindo-os. O aluno que de...
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  1. 1. 1BOLEADODois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O líder jogará a bolapara o campo adversário, tentando balear alguém. Imediatamente, o outro líder pega abola e faz o mesmo. O líder que bolear, dirá: "boleei fulano". Quem for baleado, sai dojogo. Se o líder for baleado, ele é substituído. Os jogadores vão sendo eliminados atésobrar apenas dois. Ganha quem balear o último adversário, dando a vitória para a suaequipe.GARRAFALIdêntico ao boleado. Porém, ninguém pode correr e não há líderes. Todos terão embaixode suas pernas uma garrafa pet e, de pernas abertas, deverão proteger a sua garrafa.Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrarapenas dois. Ganha quem derrubar a garrafa do último adversário, dando a vitória para asua equipe.BANDEIRINHA ARRIOUJogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cadacampo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começaquando alguém diz "bandeirinha arriou". O Objetivo é roubar a bandeira do timeadversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do timeadversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for "salvo" poralguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária maisvezes.RESGATEIdêntico ao "Bandeirinha Arriou". Porém, no lugar da bandeirinha, será colocada umapessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la. Quando ela étocada, ela pode correr. Porém, se for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha otime que resgatar mais vezes.CHICOTINHO QUEIMADOUma criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino ecomprido, enquanto as demais olham para trás. Depois de esconder, o jogador diz:"Chicotinho queimou". Aí, todos vão procurar o chicotinho. Se tiver mais distante,quem escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente.Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima sedistancia ou se aproxima do chicotinho queimado. "Estar pelando" é estar muito pertodo chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nosdemais até estes chegarem em uma ronda. Quem achou é quem irá escondê-lo dapróxima vez.
  2. 2. 2CHICOTINHO CANTADOO mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A única diferença é que, ao invés defalar quente/frio, a pessoa deverá cantar uma música. Se tiver mais distante, quemescondeu o chicotinho cantará baixo. Se mais perto, cantará alto. O volume da voz irávariar conforme a proximidade dos participantes. As demais regras são as mesmas.PETECADetermina-se um espaço, dividido ao meio por um traço. Cada jogador se locomove portodo o espaço, até a linha divisória, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Seela cair no seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se sair do espaço delimitadoé considerado "fora" e não há penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinarum número de pontos e quem o atingirem será o vencedor, enquanto o perdedor cederáa vez a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos omesmo formato e pode ser feita com papel.CARRINHO DE MÃOTrace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantesdividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e umcorredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apoia as mãos no chão. Ooutro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com ospés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar àlinha de chegada primeira.AMEBAJogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalhampela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar osoutros; ao ser queimado, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance delevantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé, gritando "Ameba!" (apessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola queacabe vinda à sua direção.PIQUE-VOLTAEspécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nasduas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que elacorra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, eleé quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas se ele forpego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vencequem tocar no muro mais vezes.
  3. 3. 3ARRASTÃOÉ um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos,deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos doscompanheiros.DESAFIOSUm mestre irá propor desafios aos súditos. Quem realizar primeiro é o novo mestre e abrincadeira prossegue, sempre iniciando com “eu desafio vocês a...”.CACOSDois times, cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 cacos. Uma pessoade cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacosdeve erguê-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia parabalear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguirrecolocar os cacos antes de todos ser baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleadose os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha.FUTCORTipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrás de algo que tenhaessa cor. Quem tocar na cor, não pode mais ser baleado. Porém, quem não tocar em algoque contenha a cor dita a tempo, deverá ser baleado. O primeiro a ser baleado é opróximo a reiniciar o jogo.DANÇA DAS CADEIRASFaz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras deveser sempre um a menos. Toca-se uma música animada. Quando a música parar, todosdevem sentar em alguma cadeira. Quem não conseguir sentar, é eliminado e tira-se maisuma cadeira. Ganha quem sentar na última cadeira.DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVASDisponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogoé não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você retira umacadeira e ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço dacadeira, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo não há vencedores.DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVASVárias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas,haverá uma bexiga. Todos estarão vendados e uma música animada deverá ser iniciada.Quando a música parar, eles deverão procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexigaque tiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estãoparticipando. Sempre haverá uma cadeira a menos. Quem sobrar, é eliminado. O jogoprossegue até surgir o campeão.
  4. 4. 4RODA-RODAPodem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra é sempre a mesma. Cada um pega no braçodo outro e forma uma roda. Aí, todos deverão correr em sentido horário, ou seja,correrão rodando. Depois de alguns segundos, o mestre solta seus braços e todos cairão,provocando boas gargalhadas.PASTELÃOQUENTEUm participante fica curvado e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverempulado, o primeiro que pulou se curva também. A brincadeira prossegue até o ponto emque o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos.Quem não conseguir, será o primeiro a ser curvar na próxima vez.PULA-SELAÉ um “Pastelão Quente” na vertical. Um participante fica de quatro e os demais pulampor cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou sobe em cima dascostas do que está embaixo. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número depessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir,será o primeiro a ficar de quatro na próxima vez.MACAQUINHO CHINÊSO macaquinho chinês posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costaspara as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. Omacaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinhochinês”. Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direção da parede. Mal omacaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando veralguém correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás até à linha de partida.Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois elepode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se pega alguém se mexendo.A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.FUTEBOL HUMANOVárias pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravessá-lo e chegar atéo fim. Porém, as pessoas do campo devem impedir (mas não poderão mexer os braços).Quem conseguir chegar no fim sem ser pego, é um herói.GELINHOÉ um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá abrir as pernas. Elesó poderá ser descongelado depois que alguém passar por debaixo de suas pernas trêsvezes.
  5. 5. 5BARREIRABOLJogam um representante de cada equipe. Um será o baleador (que ficará na linha dechegada) e o outro será o fugitivo (que ficará na linha se partida). O objetivo do fugitivoé chegar o mais próximo possível da linha de chegada sem ser baleado, uma vez que obaleador irá ter à sua disposição dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo.Quando o fugitivo for baleado, risca-se no chão o lugar exato aonde ele foi baleado.Depois disso, invertem-se os papéis. O fugitivo que chegar o mais perto possível dalinha de chegada vence a prova.SOMBRAÉ uma espécie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atrás daoutra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os participantes deverão fazertambém. Aonde ele entrar, os outros deverão entrar também. Se o mestre fizerexercícios corporais, posições e movimentos engraçados, com certeza serão muitodivertidos.ALIENS.Este jogo funciona melhor em um lugar com muitos locais para se esconder (um prédiogrande ou um parque).Pegue duas crianças (ou mais dependendo do tamanho do grupo) que serão os “aliens”.Todas outras serão humanos. Estes aliens terão duas armas (qualquer coisa que seja -uma lanterna, uma raquete de pingue-pongue, um pino de boliche - no mesmo númeroque os aliens) que serão mostrados aos “humanos” e então escondidos em algum lugardo campo/prédio. Combine previamente que estará em um local semi-visível e não seránecessário abrir nada (portas, armários, etc.) para achar a arma.Enquanto os “aliens” escondem as armas, dois dos “humanos” serão escolhidos como“médicos”. Os aliens não devem saber quem são os médicos. Quando os aliens voltarempara a sala inicial, os humanos saem para procurar as armas. Depois de um minuto é avez dos aliens saírem atrás dos humanos.Os aliens tentará tocar nos humanos, o humano que for tocado “morre” e senta no chãode pernas cruzadas. Apenas médicos podem curar humanos mortos, tocando-os. Se osmédicos também forem “mortos”, ninguém mais poderá ser curado. Se um humanoencontrar uma arma ele pode tocar o alien com ela, e o alien morrerá. Entretanto, a armasó pode ser usada uma vez e fica com o alien depois que ele morrer. O alien nunca voltaà vida. O jogo acaba quando uma das seguintes coisas acontece:1) Todos humanos morrem.2) Todos aliens morrem.As crianças adoram esta brincadeira.
  6. 6. 6PASSEIO DE AVIÃOEsse é um ótimo quebra-gelo. Vamos precisar de:Dois ajudantes (rapazes)Mande algumas pessoas para fora da sala e explique a brincadeira aos demais. Mandeuma pessoa entrar de cada vez e faça a brincadeira com ela. É o seguinte: A vítima sentana cadeira. Os dois ajudantes ficam um de cada lado da cadeira, de frente para a pessoa.Explique para ela ou ela, enquanto você põe a venda, que ela irá fazer um passeio deavião. As mãos da vítima ficarão uma em cima de cada cabeça dos ajudantes (é só aíque ela pode se apoiar). Os ajudantes pegam a cadeira e a levantam à altura do peito.Então fazem o avião “voar” com alguns movimentos suaves para cima e para baixo,para frente e para trás. A idéia é fazer a vítima um pouco nervosa, mas não em perigototal. Pode haver um pouco de “turbulência” e comentários sobre como eles estãodesviando para evitar atingir árvores ou pássaros. Depois de um pouco de diversão, digaque estão se aproximando de uma montanha, e terão de pegar mais altitude. Osajudantes devem manter a cadeira na mesma altura (pouca distância do chão), masabaixar suas cabeças lentamente, fazendo a vítima crer que está muito alto. Façacomentário como “cuidado, não vá mais alto que ele vai bater no teto!”. De repente, acadeira se inclina repentinamente para frente e a vítima cai. Ela espera cair quase doteto, mas está apenas a vinte centímetros do chão. Tire fotos ou filme o momento.Observação: É melhor ter alguém na frente da pessoa para segurá-la se ela cair parafrente. Use apenas uma cadeira com encosto - o encosto força ela a cair para frente, enão se jogar para trás.CRUZADOSVocê vai precisar de uma bola de tênis, ou de vôlei (ou outra qualquer).Divida todos participantes em 2 ou 3 times iguais (com no máximo 20 pessoas em cadatime). Dê para cada pessoa em cada time um número (de forma que duas ou trêspessoas, uma de cada time, devem ter o mesmo número). Coloque a bola no chão efaça-os sentarem em fileiras (ou em círculo) em volta da bola, de forma que os timesfiquem à mesma distância da bola. A cada rodada o líder chama um número, e aspessoas com esse número devem correr até a bola, pegá-la e sentar em seu lugar (nessecaso o time ganha um ponto). Quando o jogador pegar a bola, o objetivo de seuadversário passa a ser encostar-se a ele antes que ele sente-se em seu lugar (nesse caso otime do adversário ganha um ponto).De vez em quando chame dois números, só para fazer a coisa ficar engraçada.CACHORRO E GATO CEGO
  7. 7. 7Organização: alunos em círculos que irão dois para o centro; um será o cachorro e outroo gato. Veda-se os olhos de ambosExecução: toda vez que o cachorro latir o gato miará e o cachorro tentará pega-lo. Seconseguir, irão outros ao centro.QUAL O PERFUME?Organização: alunos em círculos, sendo que um irá para o centro com olhos vendados.Execução: o professor dará aos alunos do centro para cheirar o perfume e dirá: - deverásreconhecer este aroma entre outros que vou te dar. Em seguida dará alvejante, etc... Estedeverá identificar, entre outros qual foi o primeiro, etc.TOCAR O CEGOLocal: Ar-livre, salão.Formação: círculoOrganização: alunos sentados em círculo. Ao centro, um colega de olhos vendadosExecução: um colega do círculo se levantará, tocará o ceguinho e se sentará novamente.Pelos movimentos feitos, o cego tentará adivinhar quem o tocou.COM QUEM ESTARÁ A BOLAOrganização: alunos em círculo, pernas cruzadas, um aluno sentado no centro comolhos vendados.Execução: os companheiros passam a bola entre si e ao sinal do professor coloca asmãos para trás escondendo a bola. O aluno que está no centro, abre os olhos e apontaaquele que imagina estar com a bola. Se errar repete o jogo.GARRAFA MÁGICAOrganização: os alunos em círculo, o professor no centroExecução: o professor gira a garrafa no solo e quando esta parar apontará na direção deum aluno. Este deverá ir para o centro e executar uma tarefa determinada pela turma ouprofessor.COMER A MAÇÃOrganização: em fileiras, tendo na frente das mesmas, maças penduradas.Execução: ao sinal procurar morder a maçã que lhe corresponde, sem segura-la, dentrode um tempo determinado. Vencerá a fileira que obtiver maior número de pontos, pormordida, ou que morder a maçã primeira, ou ainda o que comer a maçã primeira.
  8. 8. 8O CACHORRO E O OSSOOrganização: os alunos em círculos. Um sentado ao centro tendo olhos vendados, queserá o cachorro. Perto de si haverá um objeto “o osso”Execução: dado o sinal, o professor indicará um dos alunos no círculo que tentarácautelosamente pegar o osso. Percebendo o ruído, o cachorro latirá e indicará o lado doruído. Ao acertar a direção o professor indicará outro aluno. Se um conseguir e não foradivinhado se tira as vendas e tenta adivinhar.O MICOOrganização: em círculo, ficando dois alunos que se defrontam, de posse de uma bola.Uma bola será designada “MICO”Execução: ao sinal de início, os alunos que tem a bola passam-na ao colega da esquerda,o qual rapidamente faz o mesmo e assim sucessivamente. As bolas são passadas, oobjetivo é fazer com que uma bola alcance a outra, isto é, que o “mico” seja apanhadosendo que todos evitam que isto aconteça em suas mãos. Quem deixar cais a bola deverecuperá-la sozinho e voltar ao seu lugar para recomeçar a passá-la. Cada vez que omico é apanhado interrompes-se a brincadeira e o aluno que permitir ficará no centro atéser substituído.ESTALINHOFormação: círculoOrganização: alunos numerados seguidamente formando um círculo na posição“sentados”. Todos iniciam o jogo batendo duas vezes e estalando os dedos uma vez namão direita e outra esquerda.Execução: um aluno ao estalar os dedos da mão direita diz seu número e ao estalar damão esquerda, chama um número correspondente, a um companheiro. Aquele que forchamado continuará o jogo dizendo o seu número e chamando outro. Quem errar equem chamar o número que já saiu, também irá sair.ELEFANTE VOA?Organização: alunos em círculoExecução: o professor pergunta se determinados bichos voam. Se voam, os alunosdeverão responder: voa e fazerem gestos com os braços. Ex.: Galinha voa? Pássaro voa?Elefante voa? O aluno que cometer algum engano pagará prenda no final.JOGO DO PUMOrganização: alunos em círculos na posição sentados
  9. 9. 9Execução: os alunos numerando-se seguidamente, mas chegando ao número 7 deverádizer: PUM, substituindo-os. O aluno que demorar em falar ou não substituir o númeropor Pum deixará o jogo toda vez que errar. O jogo é renumerado pelo aluno colocado àsua direita.DESCOBRIR O QUE ESTÁ MUDADOOrganização: pede-se a um aluno que deixe o local e faz-se algumas modificaçõesExecução: quando o aluno voltar o grupo começará a contar aumentando ou diminuindoa intensidade do canto à medida que ele se aproxima ou afasta do que mudou.AI VAI O GANSOExecução: o primeiro virando para o seguinte e dizendo: “Ai vai o ganso”. O segundodirá “Que ganso?” Ao que o primeiro responde: “O ganso”. O segundo fala: ... ah... oganso. A pergunta será repetida e assim sucessivamente. Assim corre-se todas asfileiras.

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