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Geral
PLANO DE ENSINO - 2013 / 1º SEMESTRE
CENTRO UNIVERSITÁRIO UDF
Disciplina: Laboratório de Projeto de Jogos IICurso Resp.: Jogos Digitais
C/H semestral: 80
Professor Exec.:Professor Resp.: Camila Cavalheiro Hamdan Camila Cavalheiro Hamdan
EMENTA
Teoria e prática geral em Jogos Digitais em Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA): principais fundamentos,
interação e Interface Humano-Computador (IHC), softwares especializados e motores de jogos. Desenvolvimento de projeto
final em jogos digitais: teoria, prática e documentação.
OBJETIVOS
Cognitivos Orientação espacial em Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA) para jogos digitais mono e
multiusuário. Interpretação e significação de elementos de síntese no contexto de game. Composição de
pensamento coletivo e integrador.
Trabalho individual. Habilidades pessoais a serem utilizadas na coletividade. Iniciação ao processo de
pesquisa e busca de conhecimento. Técnicas gerais para o desenvolvimento de jogos digitais.
Habilidades
Atitudes Promover a possibilidade de atuação num mercado em franco desenvolvimento, explorando as
possibilidades do desenvolvimento de jogos digitais em realidade virtual e aumentada.
UNID. C/H Conteúdo
I 4 Modulo 1: Introdução
Apresentação, Plano de Ensino e introdução a Fundamentos de Jogos Digitais em Realidade Virtual (RV)
e Realidade Aumentada (RA) (conceitos e contextos) mono e multiusuário.
II 4 Modulo 2: Interação e Interface para Games
Interação e Interface humano-computador para games em RV e RA: Dispositivos de Visualização head-
mounted display e sistemas de visão computacional para realidade aumentada PC/Mobile.Dispositivos de
interação: consoles, acessórios e sensores.
III 4 Modulo 3: Portfólio
Apresentação oral do aluno sobre os trabalhos em jogos digitais por ele já desenvolvido.
IV 4 Modulo 4: Game Engines
Estudo e pesquisa sobre lista de motores de jogos (Game Engines) 2D e 3D gratuitos e comerciais
(código aberto e fechado).
V 4 Modulo 5: Elaboração de Projeto Final
Elaboração e desenvolvimento de projeto final para jogos digitais utilizando o Motor de Jogo (Game
Engine) escolhido.
VI 12 Modulo 6: Game Design Document - GDD
Teoria e prática sobre a elaboração e desenvolvimento da documentação de projeto de jogo (Game
Design Document - GDD).
VII 4 Modulo 7: Avaliação I
Apresentação oral e entrega de relatório parcial do Game Design Document- GDD.
VIII 32 Modulo 8: Projeto Final
Elaboração e desenvolvimento do projeto final para jogos digitais. Teoria, prática e documentação do jogo
(Game Design Document- GDD).
IX 8 Modulo 9: Finalização
Finalização do projeto final prático e documentação do jogo digital.
X 4 Modulo 10: Avaliação II
Apresentação oral do projeto final e entrega da documentação do jogo digital (Game Design Document -
GDD).
ESTRATÉGIA DE ENSINO
Conhecimento geral e aplicações específicas de jogos digitais utilizando a Realidade Virtual e a Realidade Aumentada (aula
expositiva e discussão); Aulas ministradas a partir da metodologia heurística onde o aluno segue as atividades
desenvolvidas com o professor (aulas em laboratório). Conhecimento das ferramentas e tecnologias disponíveis no
mercado para o desenvolvimento de jogos (aula expositiva e dinâmica). Desenvolvimento de habilidades individuais para
possibilidade de produção de conhecimento em grupo. Elaboração de produto final em jogos digitais (projeto prático).
"O Sistema avaliativo institucional é composto de dois períodos de avaliações previstos no calendário acadêmico:
- 1ª avaliação docente (N1): Total de 10,0 (dez) pontos.
- 2ª avaliação (N2):
- de disciplinas com Prova Regimental Integralizada (PRI): 5,0 (cinco) pontos da PRI e 5,0 (cinco) pontos da prova do
docente;
- de disciplinas sem Prova Regimental Integralizada (PRI): 10,0 (dez) pontos.
Todas as avaliações possuem conteúdos cumulativos.
O Resultado FINAL (RF) do processo avaliativo será A média aritmética simples das 02 (duas) avaliações do semestre [(N1
N2)/2 = RF]."
AVALIAÇÃO
BIBLIOGRAFIA
Básica Complement
AZEVEDO, Eduardo. Desenvolvimento de Jogos 3D e
Aplicações em Realidade Virtual. Rio de Janeiro: Elsevier,
2005.
RABIN, Steve. Introdução ao Desenvolvimento de Games,
São Paulo: Cengage Learning, vol.1, 2011
TORI, Romero; KIRNER, Claudio; SISCOUTTO, Robson
(eds). Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e
Aumentada. VIII Symposium on Virtual Reality. Belém:
Editora SBC, 2006. Disponível em :
http://www.ckirner.com/download/capitulos/Fundamentos_e_
Tecnologia_de_Realidade_Virtual_e_Aumentada-v22-11-
06.pdf.
BRANCO, Marsal; MALFATTI, Silvano; LAMAR, Marcus
(org). Jogos eletrônicos na prática: livro de tutoriais do
SBGames 2012 - 2. Ed. Novo Hamburgo Feevale, 2013.
Disponível em:
http://www.feevale.br/Comum/midias/39948945-7f94-40c7-
98fb-
bc0c9196b14c/Jogos%20Eletr%C3%B4nicos%20na%20Pr%
GRAU, Oliver. Arte Virtual: da ilusão à imersão. São Paulo:
Ed. UNESP, 2007.
JOHNSON, Steven. Surpreendente!: a televisão e o
videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro:
Elsevier, 2005.
HUIZINGA,Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da
cultura. São Paulo: Perspectiva, 2007.
VENTURELLI, Suzete; MACIEL, Mario. Imagem Interativa.
Brasília: Ed.UnB, 2008.
Camila Cavalheiro Hamdan
Assinatura do Professor Assinatura do Coordenador
Jorge Luiz Santana

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Laboratório de Projetos de Jogos 2_Plano de Ensino _ 1 Semestre 2013

  • 1. Geral PLANO DE ENSINO - 2013 / 1º SEMESTRE CENTRO UNIVERSITÁRIO UDF Disciplina: Laboratório de Projeto de Jogos IICurso Resp.: Jogos Digitais C/H semestral: 80 Professor Exec.:Professor Resp.: Camila Cavalheiro Hamdan Camila Cavalheiro Hamdan EMENTA Teoria e prática geral em Jogos Digitais em Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA): principais fundamentos, interação e Interface Humano-Computador (IHC), softwares especializados e motores de jogos. Desenvolvimento de projeto final em jogos digitais: teoria, prática e documentação. OBJETIVOS Cognitivos Orientação espacial em Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA) para jogos digitais mono e multiusuário. Interpretação e significação de elementos de síntese no contexto de game. Composição de pensamento coletivo e integrador. Trabalho individual. Habilidades pessoais a serem utilizadas na coletividade. Iniciação ao processo de pesquisa e busca de conhecimento. Técnicas gerais para o desenvolvimento de jogos digitais. Habilidades Atitudes Promover a possibilidade de atuação num mercado em franco desenvolvimento, explorando as possibilidades do desenvolvimento de jogos digitais em realidade virtual e aumentada. UNID. C/H Conteúdo I 4 Modulo 1: Introdução Apresentação, Plano de Ensino e introdução a Fundamentos de Jogos Digitais em Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA) (conceitos e contextos) mono e multiusuário. II 4 Modulo 2: Interação e Interface para Games Interação e Interface humano-computador para games em RV e RA: Dispositivos de Visualização head- mounted display e sistemas de visão computacional para realidade aumentada PC/Mobile.Dispositivos de interação: consoles, acessórios e sensores. III 4 Modulo 3: Portfólio Apresentação oral do aluno sobre os trabalhos em jogos digitais por ele já desenvolvido. IV 4 Modulo 4: Game Engines Estudo e pesquisa sobre lista de motores de jogos (Game Engines) 2D e 3D gratuitos e comerciais (código aberto e fechado). V 4 Modulo 5: Elaboração de Projeto Final Elaboração e desenvolvimento de projeto final para jogos digitais utilizando o Motor de Jogo (Game Engine) escolhido. VI 12 Modulo 6: Game Design Document - GDD Teoria e prática sobre a elaboração e desenvolvimento da documentação de projeto de jogo (Game Design Document - GDD). VII 4 Modulo 7: Avaliação I Apresentação oral e entrega de relatório parcial do Game Design Document- GDD. VIII 32 Modulo 8: Projeto Final Elaboração e desenvolvimento do projeto final para jogos digitais. Teoria, prática e documentação do jogo (Game Design Document- GDD). IX 8 Modulo 9: Finalização Finalização do projeto final prático e documentação do jogo digital. X 4 Modulo 10: Avaliação II Apresentação oral do projeto final e entrega da documentação do jogo digital (Game Design Document - GDD). ESTRATÉGIA DE ENSINO Conhecimento geral e aplicações específicas de jogos digitais utilizando a Realidade Virtual e a Realidade Aumentada (aula expositiva e discussão); Aulas ministradas a partir da metodologia heurística onde o aluno segue as atividades desenvolvidas com o professor (aulas em laboratório). Conhecimento das ferramentas e tecnologias disponíveis no mercado para o desenvolvimento de jogos (aula expositiva e dinâmica). Desenvolvimento de habilidades individuais para possibilidade de produção de conhecimento em grupo. Elaboração de produto final em jogos digitais (projeto prático).
  • 2. "O Sistema avaliativo institucional é composto de dois períodos de avaliações previstos no calendário acadêmico: - 1ª avaliação docente (N1): Total de 10,0 (dez) pontos. - 2ª avaliação (N2): - de disciplinas com Prova Regimental Integralizada (PRI): 5,0 (cinco) pontos da PRI e 5,0 (cinco) pontos da prova do docente; - de disciplinas sem Prova Regimental Integralizada (PRI): 10,0 (dez) pontos. Todas as avaliações possuem conteúdos cumulativos. O Resultado FINAL (RF) do processo avaliativo será A média aritmética simples das 02 (duas) avaliações do semestre [(N1 N2)/2 = RF]." AVALIAÇÃO BIBLIOGRAFIA Básica Complement AZEVEDO, Eduardo. Desenvolvimento de Jogos 3D e Aplicações em Realidade Virtual. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005. RABIN, Steve. Introdução ao Desenvolvimento de Games, São Paulo: Cengage Learning, vol.1, 2011 TORI, Romero; KIRNER, Claudio; SISCOUTTO, Robson (eds). Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada. VIII Symposium on Virtual Reality. Belém: Editora SBC, 2006. Disponível em : http://www.ckirner.com/download/capitulos/Fundamentos_e_ Tecnologia_de_Realidade_Virtual_e_Aumentada-v22-11- 06.pdf. BRANCO, Marsal; MALFATTI, Silvano; LAMAR, Marcus (org). Jogos eletrônicos na prática: livro de tutoriais do SBGames 2012 - 2. Ed. Novo Hamburgo Feevale, 2013. Disponível em: http://www.feevale.br/Comum/midias/39948945-7f94-40c7- 98fb- bc0c9196b14c/Jogos%20Eletr%C3%B4nicos%20na%20Pr% GRAU, Oliver. Arte Virtual: da ilusão à imersão. São Paulo: Ed. UNESP, 2007. JOHNSON, Steven. Surpreendente!: a televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005. HUIZINGA,Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2007. VENTURELLI, Suzete; MACIEL, Mario. Imagem Interativa. Brasília: Ed.UnB, 2008. Camila Cavalheiro Hamdan Assinatura do Professor Assinatura do Coordenador Jorge Luiz Santana