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ANIMAÇÃO DIGITAL
AULA 9:
CONFIGURANDO UM
PERSONAGEM PARA
ANIMAÇÃO NO
MAYA.
Parte 2 - Esqueleto
Profa. Camila Hamdan
http://www.camilahamdan.net
Concluída a criação dos JOINTS, iremos espelhar o braço e a perna para o lado
direito. Selecione o JOINT do OMBRO.
Em seguida ative o menu SKELETON -MIRROR JOINT - OPTIONS.
De acordo com as coordenadas que criamos o esqueleto, o espelhamento
correto neste caso são com os eixos YZ. Para confirmar, clique no botão
MIRROR.
Deverá ficar espelhado conforme a imagem
Agora, iremos repetir a operação para a perna. 1º Selecione...
2º Skeleton/Mirror Joint
3º YZ/Mirror
Deverá ficar espelhado conforme a imagem
Ou ainda como neste outro caso.
Para controlar os pés, geralmente utilizamos o REVERSE FOOT, que consiste em criar
uma HIERARQUIA INVERTIDA entre os JOINTS em baixo dos JOINTs do pé. Observe que
temos agora uma outra família.
Duplique esta família e posicione abaixo do pé direito.
Assim que o esqueleto estiver totalmente
montado, podemos atribuir controladores.
Numa hierarquia básica decrescente, ou
seja, de pai para filho, conhecida como
animação FK (Forward Kinematics), já é
possível fazer animação com esse
esqueleto. Por exemplo para animar o
braço se curvando:
1- rotacione o Úmero;
2- rotacione o Ulna;
3- rotacione o Carpo.
Para animar as pernas, o primeiro grande desafio do animador é respeitar as leis da
gravidade. Atribuir a aparência de peso, volume, colisão, atrito, inércia. Para isso, um
fator importante é que o corpo está sempre sendo sustentado por uma ou pelas duas
pernas, ou seja, devemos manter sempre os pés no chão. É comum em animadores
iniciantes fazer com que os personagens flutuem, escorreguem ou afundem no chão.
Para ajudar a evitar esse problema, é mais produtivo utilizarmos para as
pernas o tipo de animação conhecida como IK (Inverse Kinematics ). Esta
técnica de animação, inverte a hierarquia, animando do filho para o pai. No
mesmo exemplo para animar o braço levantando, com IK, bastaria
movimentar o pulso para que todo o braço seria reposicionado
automaticamente. No exemplo das pernas e pés, isso seria bem mais prático,
pois os pés não sofreriam a ação dos pais, portanto sempre ficariam fixos ao
chão, simplificando esse controle durante a animação.
Contudo, trabalha-se mais com IK (Inverse Kinematics ), apenas nas pernas. Todo o
resto do corpo eu prefiro animar por FK. A não ser que o personagem tenha alguma
ação do tipo fazer flexões no chão, ou segurar num corrimão de escada, ou andar
"plantando bananeira". Nesses casos, o IK nos braços é mais produtivo.
Os IK (Inverse Kinematics ) são laços. Ou seja, é preciso definir qual o intervalo
de JOINTS serão controlados pelo IK. Por exemplo, se criarmos um laço IK da
ponta do pé até a ponta da cabeça, então movimentando a ponta do pé, todo o
corpo se movimentará automaticamente para compensar a posição da ponta
do pé. Como dito anteriormente, é interessante utilizar os IKs apenas nas
pernas.
Então um laço que vai desde a base do FÊMUR até o TORNOZELO. Ative a
ferramenta SKELETON-IK HANDLE TOOL e abra as configurações. Escolha o
'ikRPSolver'
Clique no JOINT do FÊMUR (abrir o laço)
e em seguida no JOINT TARSO (fechar o
laço)
Mas com isso, temos apenas a parte traseira do pé controlada. Temos mais dois JOINTS no
meio do pé e na ponta, que estão fora do laço IK (Inverse Kinematics ), mas conectados ao
osso do tornozelo pela hierarquia. Então, precisamos criar mais dois controles IK para fixar o
pé por completo. Repita a operação do tornozelo para o JOINT do meio e do meio para o
JOINT da ponta.
Esqueletos digitais baseiam-se praticamente nisso: hierarquias e hierarquias invertidas.
Daí para frente, depende de criatividade para criar cadeias hierarquicas e invertidas que
se relacionem.
Por exemplo, agora veremos a função do REVERSE FOOT. Ele serve para facilitar os
controlas dos IKs dos pés. Faremos agora uma hierarquia entre IKs e JOINTS. Os JOINTS
do REVERSE FOOT serão os pais dos IKs.
Selecione primeiro o IK do tornozelo e em seguida, pressionando a tecla SHIFT
simultaneamente clique no JOINT (filho mais novo na hierarquia) do REVERSE FOOT. Para
definir a hierarquia, ative o MENU-EDIT-PARENT, ou “P”.
Resumo: o IK_calcanhar vai ser filho do
JOINT_calcanhar do REVERSE FOOT.
Da mesma forma, o IK do meio do pé será filho do JOINT do meio do REVERSE FOOT.
O IK da ponta do pé será filho do JOINT da ponta do REVERSE FOOT
Selecione o JOINT COG e ative a POSE NEUTRA da personagem.
MENU - SKELETON - SET PREFERRED ANGLE - HIRARCHY.

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Animação Digital (Aula 9): CONFIGURANDO UM PERSONAGEM PARA ANIMAÇÃO NO MAYA. Parte 2 - Esqueleto

  • 1. ANIMAÇÃO DIGITAL AULA 9: CONFIGURANDO UM PERSONAGEM PARA ANIMAÇÃO NO MAYA. Parte 2 - Esqueleto Profa. Camila Hamdan http://www.camilahamdan.net
  • 2. Concluída a criação dos JOINTS, iremos espelhar o braço e a perna para o lado direito. Selecione o JOINT do OMBRO.
  • 3. Em seguida ative o menu SKELETON -MIRROR JOINT - OPTIONS.
  • 4. De acordo com as coordenadas que criamos o esqueleto, o espelhamento correto neste caso são com os eixos YZ. Para confirmar, clique no botão MIRROR.
  • 5. Deverá ficar espelhado conforme a imagem
  • 6. Agora, iremos repetir a operação para a perna. 1º Selecione...
  • 9. Deverá ficar espelhado conforme a imagem
  • 10. Ou ainda como neste outro caso.
  • 11. Para controlar os pés, geralmente utilizamos o REVERSE FOOT, que consiste em criar uma HIERARQUIA INVERTIDA entre os JOINTS em baixo dos JOINTs do pé. Observe que temos agora uma outra família.
  • 12.
  • 13. Duplique esta família e posicione abaixo do pé direito.
  • 14. Assim que o esqueleto estiver totalmente montado, podemos atribuir controladores. Numa hierarquia básica decrescente, ou seja, de pai para filho, conhecida como animação FK (Forward Kinematics), já é possível fazer animação com esse esqueleto. Por exemplo para animar o braço se curvando: 1- rotacione o Úmero; 2- rotacione o Ulna; 3- rotacione o Carpo.
  • 15. Para animar as pernas, o primeiro grande desafio do animador é respeitar as leis da gravidade. Atribuir a aparência de peso, volume, colisão, atrito, inércia. Para isso, um fator importante é que o corpo está sempre sendo sustentado por uma ou pelas duas pernas, ou seja, devemos manter sempre os pés no chão. É comum em animadores iniciantes fazer com que os personagens flutuem, escorreguem ou afundem no chão.
  • 16. Para ajudar a evitar esse problema, é mais produtivo utilizarmos para as pernas o tipo de animação conhecida como IK (Inverse Kinematics ). Esta técnica de animação, inverte a hierarquia, animando do filho para o pai. No mesmo exemplo para animar o braço levantando, com IK, bastaria movimentar o pulso para que todo o braço seria reposicionado automaticamente. No exemplo das pernas e pés, isso seria bem mais prático, pois os pés não sofreriam a ação dos pais, portanto sempre ficariam fixos ao chão, simplificando esse controle durante a animação.
  • 17. Contudo, trabalha-se mais com IK (Inverse Kinematics ), apenas nas pernas. Todo o resto do corpo eu prefiro animar por FK. A não ser que o personagem tenha alguma ação do tipo fazer flexões no chão, ou segurar num corrimão de escada, ou andar "plantando bananeira". Nesses casos, o IK nos braços é mais produtivo.
  • 18. Os IK (Inverse Kinematics ) são laços. Ou seja, é preciso definir qual o intervalo de JOINTS serão controlados pelo IK. Por exemplo, se criarmos um laço IK da ponta do pé até a ponta da cabeça, então movimentando a ponta do pé, todo o corpo se movimentará automaticamente para compensar a posição da ponta do pé. Como dito anteriormente, é interessante utilizar os IKs apenas nas pernas.
  • 19. Então um laço que vai desde a base do FÊMUR até o TORNOZELO. Ative a ferramenta SKELETON-IK HANDLE TOOL e abra as configurações. Escolha o 'ikRPSolver'
  • 20. Clique no JOINT do FÊMUR (abrir o laço) e em seguida no JOINT TARSO (fechar o laço)
  • 21. Mas com isso, temos apenas a parte traseira do pé controlada. Temos mais dois JOINTS no meio do pé e na ponta, que estão fora do laço IK (Inverse Kinematics ), mas conectados ao osso do tornozelo pela hierarquia. Então, precisamos criar mais dois controles IK para fixar o pé por completo. Repita a operação do tornozelo para o JOINT do meio e do meio para o JOINT da ponta.
  • 22.
  • 23. Esqueletos digitais baseiam-se praticamente nisso: hierarquias e hierarquias invertidas. Daí para frente, depende de criatividade para criar cadeias hierarquicas e invertidas que se relacionem. Por exemplo, agora veremos a função do REVERSE FOOT. Ele serve para facilitar os controlas dos IKs dos pés. Faremos agora uma hierarquia entre IKs e JOINTS. Os JOINTS do REVERSE FOOT serão os pais dos IKs. Selecione primeiro o IK do tornozelo e em seguida, pressionando a tecla SHIFT simultaneamente clique no JOINT (filho mais novo na hierarquia) do REVERSE FOOT. Para definir a hierarquia, ative o MENU-EDIT-PARENT, ou “P”.
  • 24. Resumo: o IK_calcanhar vai ser filho do JOINT_calcanhar do REVERSE FOOT.
  • 25. Da mesma forma, o IK do meio do pé será filho do JOINT do meio do REVERSE FOOT. O IK da ponta do pé será filho do JOINT da ponta do REVERSE FOOT
  • 26. Selecione o JOINT COG e ative a POSE NEUTRA da personagem. MENU - SKELETON - SET PREFERRED ANGLE - HIRARCHY.