Este documento explica como configurar controladores personalizados para animar um personagem no Maya sem afetar o esqueleto subjacente. Ele instrui o leitor a criar curvas de NURBS em vez de usar juntas ou manipuladores IK como controladores e aplicar o modificador Freeze Transformations para reinicializar informações de posicionamento. Também recomenda centralizar o pivô da maioria dos controladores na junta correspondente e criar uma interface amigável para animação com formas, cores e nomenclatura distintas.
2. Durante a animação, o ideal é não animarmos nem JOINTs nem IKs. Eles devem ficar
intáctos, como foram criados. Para isso, criamos nossos próprios controladores
customizados. Deixe o esqueleto na posição original até o final do RIG.
Tanto JOINTs quanto IKs não aparecem no filme e não são calculados como objetos
3D. Então, comumente usamos CURVAS de NURBS que não são processados no
ambiente 3D.
Para que a área de trabalho fique mais leve, ligue a visualização apenas das opções
que usará no momento.
3. Ative o MENU-SHOW da janela da vista e ative apenas NURBS CURVES, JOINTS, IK HANDLES e
MANIPULATORS. Uma das mudanças depois que o MAYA foi comprado pela AUTODESK, foi o
INTERACTIVE CREATION, porém, iremos usar o MAYA na maneira antiga, onde todos os objetos são
criados automaticamente no ponto ZERO da grade XYZ. Para isso, desligue a opção INTERACTIVE
CREATION tanto para os NURBS quanto para os POLIGONOS como mostra a figura acima.
4. Agora podemos começar a criar os controladores. Comece com um círculo em baixo do pé.
5. IMPORTANTE: as informações sobre alterações de tamanho, posição e rotação dos objetos
ficam registradas no histórico. Em alguns casos estas informações são úteis. Nesse caso,
elas atrapalhariam. Então, após posicionar o controle da perna no local e tamanho
desejado, aplique o modificador FREEZE TRANSFORMATIONS. Assim, todas as informações
sobre posição, rotação e escala serão reinicializadas. Assim, podemos fazer todos os
controladores e no final selecionar e aplicar o FREEZE em todos de uma vez. Estes
controladores devem ser fáceis de localizar e fáceis de selecionar, portanto faça-os bem
grandes.
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7. Crie uma interface amigável para a animação, deixe os controladores com formas e cores
diferentes, além da nomenclatura. A organização é muito importante para a etapa da
animação.
8. Clique com o botão direito sobre a NURBS e edite os CONTROL VERTEX. assim é possível
dar formas diferentes para cada controlador.
9. É recomendável que a maioria dos controladores tenha seu PIVOT centralizado na joint
correspondente. Para fazer isso acione o SNAP TO POINT como pode ser visto na figura
acima, ou use o atalho: mantenha pressionada a TECLA 'V' enquanto movimenta o PIVOT
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16. Assista o video para ver o procedimento
http://youtu.be/5431tAfN4KI