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ANIMAÇÃO DIGITAL
AULA 10:
CONFIGURANDO UM
PERSONAGEM PARA
ANIMAÇÃO NO
MAYA.
Parte 3 -
Controladores
Profa. Camila Hamdan
http://www.camilahamdan.net
Durante a animação, o ideal é não animarmos nem JOINTs nem IKs. Eles devem ficar
intáctos, como foram criados. Para isso, criamos nossos próprios controladores
customizados. Deixe o esqueleto na posição original até o final do RIG.
Tanto JOINTs quanto IKs não aparecem no filme e não são calculados como objetos
3D. Então, comumente usamos CURVAS de NURBS que não são processados no
ambiente 3D.
Para que a área de trabalho fique mais leve, ligue a visualização apenas das opções
que usará no momento.
Ative o MENU-SHOW da janela da vista e ative apenas NURBS CURVES, JOINTS, IK HANDLES e
MANIPULATORS. Uma das mudanças depois que o MAYA foi comprado pela AUTODESK, foi o
INTERACTIVE CREATION, porém, iremos usar o MAYA na maneira antiga, onde todos os objetos são
criados automaticamente no ponto ZERO da grade XYZ. Para isso, desligue a opção INTERACTIVE
CREATION tanto para os NURBS quanto para os POLIGONOS como mostra a figura acima.
Agora podemos começar a criar os controladores. Comece com um círculo em baixo do pé.
IMPORTANTE: as informações sobre alterações de tamanho, posição e rotação dos objetos
ficam registradas no histórico. Em alguns casos estas informações são úteis. Nesse caso,
elas atrapalhariam. Então, após posicionar o controle da perna no local e tamanho
desejado, aplique o modificador FREEZE TRANSFORMATIONS. Assim, todas as informações
sobre posição, rotação e escala serão reinicializadas. Assim, podemos fazer todos os
controladores e no final selecionar e aplicar o FREEZE em todos de uma vez. Estes
controladores devem ser fáceis de localizar e fáceis de selecionar, portanto faça-os bem
grandes.
Crie uma interface amigável para a animação, deixe os controladores com formas e cores
diferentes, além da nomenclatura. A organização é muito importante para a etapa da
animação.
Clique com o botão direito sobre a NURBS e edite os CONTROL VERTEX. assim é possível
dar formas diferentes para cada controlador.
É recomendável que a maioria dos controladores tenha seu PIVOT centralizado na joint
correspondente. Para fazer isso acione o SNAP TO POINT como pode ser visto na figura
acima, ou use o atalho: mantenha pressionada a TECLA 'V' enquanto movimenta o PIVOT
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Animação Digital AULA 10: CONFIGURANDO UM PERSONAGEM PARA ANIMAÇÃO NO MAYA. Parte 3 - Controladores

  • 1. ANIMAÇÃO DIGITAL AULA 10: CONFIGURANDO UM PERSONAGEM PARA ANIMAÇÃO NO MAYA. Parte 3 - Controladores Profa. Camila Hamdan http://www.camilahamdan.net
  • 2. Durante a animação, o ideal é não animarmos nem JOINTs nem IKs. Eles devem ficar intáctos, como foram criados. Para isso, criamos nossos próprios controladores customizados. Deixe o esqueleto na posição original até o final do RIG. Tanto JOINTs quanto IKs não aparecem no filme e não são calculados como objetos 3D. Então, comumente usamos CURVAS de NURBS que não são processados no ambiente 3D. Para que a área de trabalho fique mais leve, ligue a visualização apenas das opções que usará no momento.
  • 3. Ative o MENU-SHOW da janela da vista e ative apenas NURBS CURVES, JOINTS, IK HANDLES e MANIPULATORS. Uma das mudanças depois que o MAYA foi comprado pela AUTODESK, foi o INTERACTIVE CREATION, porém, iremos usar o MAYA na maneira antiga, onde todos os objetos são criados automaticamente no ponto ZERO da grade XYZ. Para isso, desligue a opção INTERACTIVE CREATION tanto para os NURBS quanto para os POLIGONOS como mostra a figura acima.
  • 4. Agora podemos começar a criar os controladores. Comece com um círculo em baixo do pé.
  • 5. IMPORTANTE: as informações sobre alterações de tamanho, posição e rotação dos objetos ficam registradas no histórico. Em alguns casos estas informações são úteis. Nesse caso, elas atrapalhariam. Então, após posicionar o controle da perna no local e tamanho desejado, aplique o modificador FREEZE TRANSFORMATIONS. Assim, todas as informações sobre posição, rotação e escala serão reinicializadas. Assim, podemos fazer todos os controladores e no final selecionar e aplicar o FREEZE em todos de uma vez. Estes controladores devem ser fáceis de localizar e fáceis de selecionar, portanto faça-os bem grandes.
  • 6.
  • 7. Crie uma interface amigável para a animação, deixe os controladores com formas e cores diferentes, além da nomenclatura. A organização é muito importante para a etapa da animação.
  • 8. Clique com o botão direito sobre a NURBS e edite os CONTROL VERTEX. assim é possível dar formas diferentes para cada controlador.
  • 9. É recomendável que a maioria dos controladores tenha seu PIVOT centralizado na joint correspondente. Para fazer isso acione o SNAP TO POINT como pode ser visto na figura acima, ou use o atalho: mantenha pressionada a TECLA 'V' enquanto movimenta o PIVOT
  • 10.
  • 11.
  • 12.
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  • 15.
  • 16. Assista o video para ver o procedimento http://youtu.be/5431tAfN4KI