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Mário Nascimento
Prof. Mario Nascimento - marioamaral@gmail.com
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“Para cada "fim de jogo" há um "jogue novamente".
Análise das preferências de usuários das 7ª e 8ª gerações de
videogames.”
Artigo
Easter Egg
Netflix declarou que seus maiores concorrentes
não eram a HBO ou a Disney,
mas sim Fortnite.
Quais são?
Quem joga?
Objetivo
Responder a pergunta:
Quais características dos videogames de 7ª e 8ª
gerações motivam os usuários a adotar um, em
detrimento de outros?
Melhorar a compreensão no tema, auxiliando as empresas
no entendimento das preferências dos consumidores de
videogames, e assim satisfazerem suas expectativas e
desejos.
Além disso, este estudo é relevante para a literatura
referente ao comportamento de consumo de usuários de
tecnologia de entretenimento, uma vez que, essa pesquisa
ainda é relativamente rara.
Jogos Atari – 2ºG
Referencial Teórico
Nintendo – 3ªG
Hedônico:
Quando as justificativas de compra não são baseadas
claramente no objetivo do produto, no caso.
O autor já havia pesquisado anteriormente sobre o
comportamento de consumo de usuários de Ipad para
obtenção de status na América Latina. (2012)
Outros estudos mostraram que o mesmo fenômeno de
consumo hedônico, também ocorria com videogames.
Aliado a isso, a partir do estudo de diversos outros
autores, algumas motivações foram previamente
levantadas:
 Convergência Digital (Gill, 2008)
 Posicionamento Social (Belk, 1988)
 Devoção a Marca (Ahuvia, 2005)
 Design do Produto (Nichols, 2013)
 Risco Percebido (Weber, 2001)
Método
Pesquisa Qualitativa.
Técnica Netnográfica.
Entrevistas Semiestruturadas.
1. Busca em fóruns e blogs, mas desistiu pela pouca participação.
2. Criado questionário inicial com 25 questões.
3. Questionário testado com dois participantes.
4. Otimizaram e tornaram o questionário menor e mais dinâmico.
5. Convite em grupos de game no Facebook.
6. Divididos em grupos de usuários avançados (>15h/sem) e básicos.
7. 11 selecionados.
8. Entrevistas presenciais e virtuais.
9. Análise de expressões faciais, tom de voz, comportamento.
10. Gravado e transcrito em 36 páginas.
11. Categorizado e resumido para 4 páginas
12. Comentários mais relevantes foram integrados as categorias levantadas.
Perguntas
Abertas.
Diálogo
Direcionado.
Improviso.
Concordaram com o
método / aula anterior?
Ramo da Etnografia que estuda o
comportamento de indivíduos e
grupos sociais na Internet e as
dinâmicas desses grupos no
ambiente on-line e off-line.
Método
Tabela de Consolidação das Entrevistas
Comportamental - Usuários avançados (muitas horas de uso e uso pleno)
Demográfica - Homem, entre 16 e 35 anos / Com ensino médio/universitário / Casado
Geográfica - Moradores de Belém
Produto - Playstation
Corte
Gênero?
Segmentação:
 34 anos é idade média dos jogadores mais ávidos
 Existem mais adultos jogando videogame do que adolescentes/crianças
 72% dos gamers nos EUA têm mais de 18 anos
 56% preferem multiplayer
ESA (Entertainment Software Association)
Perfil Gamer:
Para discussão
As Categorias
1. Paixão Ardente
Usuários apaixonados pela marca, se identificam com ela.
"As pessoas me chamam de Sonysta, eu só falo sobre gostar da
Sony. Se eu pudesse escolher, escolheria o PlayStation 4, não
importa o custo.”
3. Efeito Canivete Suíço
Produtos tudo em um. Essa geração é Smart. Netflix, You Tube,
Integra com Celular, Armazenamento, Blu-ray, etc.
"O Xbox One, por causa de seu software, tem mais coisas marcantes do
que o PS4. Como está interligado com a Microsoft, tem mais
aplicativos, algo que PS4 da Sony não tem”
2. Relacionamento Virtuais
Maneira pela qual os indivíduos se relacionam dentro de certos
grupos ou círculos sociais no ambiente virtual
"É como se eu estivesse lá, uma parte de mim transferida para o videogame,
para a rede. Isso me motiva a interagir com as pessoas.”
As Categorias
4. Risco de Bug
Comprar um equipamento e dar defeito ou mau desempenho.
5. Não basta ser bom, tem que ser bonito. Design.
Videogames também são elementos de decoração, tem que
harmonizar com a casa.
"Geralmente as pessoas não moram sozinhas, esse detalhe é levado em
consideração. Ninguém quer algo feio em sua sala de estar”
Prejuízo de
milhões da
Microsoft.
Trauma até hoje.
6. Busca Pelo Status Social
Os elementos dos avatares transmitem o que você é no mundo
virtual, roupas, troféus, etc. Reconhecimento visual das características.
"Goste ou não, essa é uma forma de status: “Ei, esse cara tem
tantos troféus.” (…) O cara é respeitado no grupo”
As Categorias
7. Simplicidade Tecnológica
Fácil manuseio dos controles e a familiaridade.
8. Justificando a Aquisição
Alguns usuários disseram que podem estudar, formar novas
amizades e até oportunidades de emprego podem surgir.
"Hoje em dia, você pode muito bem estar jogando videogame e agendar sair,
estudar, quem sabe você pode começar a namorar”
9. Últimos Usuários
Serem os primeiros a experimentar o novo, e o mais avançado, seja
um jogo, seja algo como o Kinect, ou o Wii, e comentar / debugar;
"Os grupos dos quais faço parte estão presentes no Facebook. Lá, nós
compartilhamos informações, nós [discutimos] erros, “bugs”, defeitos, coisa
relacionadas ao Playstation”
”
"Oh cara, o controle me atrai muito porque, como eu disse, o controle do
PlayStation 1 era muito bom de usar. Ele se encaixa perfeitamente na
mão e o Dual Shock 2, manteve o mesmo design”
“O Wii U, eu não gosto, porque eu não gosto de jogar de forma tão diferente
sou mais clássico. Eu não gosto de mexer muito, é demais para mim, eu
prefiro o PlayStation.”
Conclusão / Limitações
“Os 9 fatores expostos são os principais na influência
da adoção de consoles em detrimento de outros.”
“As empresas podem desenvolver produtos e táticas
competitivas baseadas nesses fatores.”
 Não houve participação feminina.
Conclusão
Limitações
Playstation 4 – 7/8 ªG
 Expandir a Netnografia para websites e blogs.
 Avaliar o público feminino gamer.
 Usar outra metodologia.
 Ver se esses fatores se aplicam em outros contextos.
Proposições
Tópicos para Discussão / Críticas
Pesquisa
 Se utilizou virtual poderia ter ampliado o local da pesquisa
 Não questionar a Renda
 Os fóruns poderiam ser analisados, são muito ricos
Categorias
 Pouca ênfase em itens críticos, dois pontos cruciais para a escolha como
Jogos Exclusivos e Amigos com o Equipamento (tópicos escondidos)
 Misturado o conceito de últimos usuários (ficar como novo) com inovação
(novidade)
 Falou da facilidade somente de controle mas o uso do painel é tão
impactante quanto
 Justificativa de compra não é motivação mas um processo
 O amarramento do usuário aos troféus não foi explicado, está como a
busca pelo status, o artigo não deixou claro
Análise das preferências de usuários das 7ª e 8ª gerações de videogames.

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Análise das preferências de usuários das 7ª e 8ª gerações de videogames.

  • 1. Marketing Análise de Artigo Mário Nascimento Prof. Mario Nascimento - marioamaral@gmail.com www.reactionconsultoria.com.br
  • 2. “Para cada "fim de jogo" há um "jogue novamente". Análise das preferências de usuários das 7ª e 8ª gerações de videogames.” Artigo Easter Egg Netflix declarou que seus maiores concorrentes não eram a HBO ou a Disney, mas sim Fortnite. Quais são? Quem joga?
  • 3. Objetivo Responder a pergunta: Quais características dos videogames de 7ª e 8ª gerações motivam os usuários a adotar um, em detrimento de outros? Melhorar a compreensão no tema, auxiliando as empresas no entendimento das preferências dos consumidores de videogames, e assim satisfazerem suas expectativas e desejos. Além disso, este estudo é relevante para a literatura referente ao comportamento de consumo de usuários de tecnologia de entretenimento, uma vez que, essa pesquisa ainda é relativamente rara. Jogos Atari – 2ºG
  • 4. Referencial Teórico Nintendo – 3ªG Hedônico: Quando as justificativas de compra não são baseadas claramente no objetivo do produto, no caso. O autor já havia pesquisado anteriormente sobre o comportamento de consumo de usuários de Ipad para obtenção de status na América Latina. (2012) Outros estudos mostraram que o mesmo fenômeno de consumo hedônico, também ocorria com videogames. Aliado a isso, a partir do estudo de diversos outros autores, algumas motivações foram previamente levantadas:  Convergência Digital (Gill, 2008)  Posicionamento Social (Belk, 1988)  Devoção a Marca (Ahuvia, 2005)  Design do Produto (Nichols, 2013)  Risco Percebido (Weber, 2001)
  • 5. Método Pesquisa Qualitativa. Técnica Netnográfica. Entrevistas Semiestruturadas. 1. Busca em fóruns e blogs, mas desistiu pela pouca participação. 2. Criado questionário inicial com 25 questões. 3. Questionário testado com dois participantes. 4. Otimizaram e tornaram o questionário menor e mais dinâmico. 5. Convite em grupos de game no Facebook. 6. Divididos em grupos de usuários avançados (>15h/sem) e básicos. 7. 11 selecionados. 8. Entrevistas presenciais e virtuais. 9. Análise de expressões faciais, tom de voz, comportamento. 10. Gravado e transcrito em 36 páginas. 11. Categorizado e resumido para 4 páginas 12. Comentários mais relevantes foram integrados as categorias levantadas. Perguntas Abertas. Diálogo Direcionado. Improviso. Concordaram com o método / aula anterior? Ramo da Etnografia que estuda o comportamento de indivíduos e grupos sociais na Internet e as dinâmicas desses grupos no ambiente on-line e off-line.
  • 6. Método Tabela de Consolidação das Entrevistas Comportamental - Usuários avançados (muitas horas de uso e uso pleno) Demográfica - Homem, entre 16 e 35 anos / Com ensino médio/universitário / Casado Geográfica - Moradores de Belém Produto - Playstation Corte Gênero? Segmentação:  34 anos é idade média dos jogadores mais ávidos  Existem mais adultos jogando videogame do que adolescentes/crianças  72% dos gamers nos EUA têm mais de 18 anos  56% preferem multiplayer ESA (Entertainment Software Association) Perfil Gamer: Para discussão
  • 7. As Categorias 1. Paixão Ardente Usuários apaixonados pela marca, se identificam com ela. "As pessoas me chamam de Sonysta, eu só falo sobre gostar da Sony. Se eu pudesse escolher, escolheria o PlayStation 4, não importa o custo.” 3. Efeito Canivete Suíço Produtos tudo em um. Essa geração é Smart. Netflix, You Tube, Integra com Celular, Armazenamento, Blu-ray, etc. "O Xbox One, por causa de seu software, tem mais coisas marcantes do que o PS4. Como está interligado com a Microsoft, tem mais aplicativos, algo que PS4 da Sony não tem” 2. Relacionamento Virtuais Maneira pela qual os indivíduos se relacionam dentro de certos grupos ou círculos sociais no ambiente virtual "É como se eu estivesse lá, uma parte de mim transferida para o videogame, para a rede. Isso me motiva a interagir com as pessoas.”
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  • 9. As Categorias 4. Risco de Bug Comprar um equipamento e dar defeito ou mau desempenho. 5. Não basta ser bom, tem que ser bonito. Design. Videogames também são elementos de decoração, tem que harmonizar com a casa. "Geralmente as pessoas não moram sozinhas, esse detalhe é levado em consideração. Ninguém quer algo feio em sua sala de estar” Prejuízo de milhões da Microsoft. Trauma até hoje. 6. Busca Pelo Status Social Os elementos dos avatares transmitem o que você é no mundo virtual, roupas, troféus, etc. Reconhecimento visual das características. "Goste ou não, essa é uma forma de status: “Ei, esse cara tem tantos troféus.” (…) O cara é respeitado no grupo”
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  • 11. As Categorias 7. Simplicidade Tecnológica Fácil manuseio dos controles e a familiaridade. 8. Justificando a Aquisição Alguns usuários disseram que podem estudar, formar novas amizades e até oportunidades de emprego podem surgir. "Hoje em dia, você pode muito bem estar jogando videogame e agendar sair, estudar, quem sabe você pode começar a namorar” 9. Últimos Usuários Serem os primeiros a experimentar o novo, e o mais avançado, seja um jogo, seja algo como o Kinect, ou o Wii, e comentar / debugar; "Os grupos dos quais faço parte estão presentes no Facebook. Lá, nós compartilhamos informações, nós [discutimos] erros, “bugs”, defeitos, coisa relacionadas ao Playstation” ” "Oh cara, o controle me atrai muito porque, como eu disse, o controle do PlayStation 1 era muito bom de usar. Ele se encaixa perfeitamente na mão e o Dual Shock 2, manteve o mesmo design” “O Wii U, eu não gosto, porque eu não gosto de jogar de forma tão diferente sou mais clássico. Eu não gosto de mexer muito, é demais para mim, eu prefiro o PlayStation.”
  • 12. Conclusão / Limitações “Os 9 fatores expostos são os principais na influência da adoção de consoles em detrimento de outros.” “As empresas podem desenvolver produtos e táticas competitivas baseadas nesses fatores.”  Não houve participação feminina. Conclusão Limitações Playstation 4 – 7/8 ªG  Expandir a Netnografia para websites e blogs.  Avaliar o público feminino gamer.  Usar outra metodologia.  Ver se esses fatores se aplicam em outros contextos. Proposições Tópicos para Discussão / Críticas Pesquisa  Se utilizou virtual poderia ter ampliado o local da pesquisa  Não questionar a Renda  Os fóruns poderiam ser analisados, são muito ricos Categorias  Pouca ênfase em itens críticos, dois pontos cruciais para a escolha como Jogos Exclusivos e Amigos com o Equipamento (tópicos escondidos)  Misturado o conceito de últimos usuários (ficar como novo) com inovação (novidade)  Falou da facilidade somente de controle mas o uso do painel é tão impactante quanto  Justificativa de compra não é motivação mas um processo  O amarramento do usuário aos troféus não foi explicado, está como a busca pelo status, o artigo não deixou claro