O documento descreve a história e evolução dos videogames desde os anos 50 até os dias atuais, apresenta estatísticas sobre o público gamer no Brasil e detalha uma pesquisa realizada sobre preferências e hábitos desse público.
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● Nas décadas de 50 a 70,
houve um avanço dos games
devido ao grande
desenvolvimento na área de
informática;
● Em 1980, surgiu o Pac-Man,
um dos jogos mais famosos
até os dias de hoje;
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● Odyssey foi o
primeiro console
capaz de “rodar”
os videogames;
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● Em 1967, foi
criado o primeiro
videogame, o ping
pong para dois
jogadores;
● Em 1989, a
Nintendo lançou
o Gameboy,
primeiro
videogame
portátil.
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● Fatos
interessantes:
● Pesquisas
mostram que 41%
dos jogadores de
videogame
(gamers) no
Brasil são
mulheres (ESPM,
22/10/2013);
7. ● A média de tempo
gasto na semana
dedicado a games
é de 18 horas
(Online
Education,
17/01/2010);
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● O console
PlayStation 2, da
Sony, é o mais
vendido de todos os
tempos, com 157.68
milhões de unidades
vendidas (TekRevue,
17/03/2013);
9. 9
● O canal m ais
inscrito do
YouTube (31
milhões) é o de
Felix
Kjellberg
(“PewDiePie”).
Felix faz vídeos
de tutoriais de
games e ganha
mais de 500 mil
reais por mês.
(VidStatsX,
05/10/2014).
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● Objetivos:
● Ressaltar o desenvolvimento
de habilidades como:
concentração, memória,
atenção, raciocínio lógico,
dentre outras;
11. ● Mostrar a média
aproximada de
tempo dedicado
aos games;
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● Enfatizar os
aspectos
negativos da
jogatina
constante em
consoles.
13. ● Abrange os mais
diversos mundos
fantásticos e
mágicos,
explorando os
mais variados
recursos e
proporcionando
experiências de
vida
impressionantes;
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Isso, com toda a
certeza,
desperta tanto o
nosso interesse,
quanto o de
grande parte da
população
mundial.
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População e Amostra
● População: jovens de 15
a 25 anos.
Aproximadamente
31.088.484 no Brasil
(1996);
● Amostra: 200 jovens com
essa faixa etária.
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Considerações Finais
De acordo com a
pesquisa realizada,
podemos concluir
alguns tópicos gerais
sobre a questão do
público gamer, de
suas preferências e
relações:
35. ● Há uma grande parcela (85% dos
entrevistados) que faz parte do
público gamer;
● A maior parte do público citado
utiliza os consoles da Microsoft;
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● Os sintomas ma is
comuns pelo uso
constante de
consoles são:
problemas
posturais, vício,
hiperatividade e
problemas de visão;
● A maior parte dos
entrevistados passa
até 6 horas diárias
jogando videogames;
37. ● O público
feminino,
apesar de
estar em
crescimento,
ainda é
inferior em
relação ao
público
masculino.
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Sugestões
● Para possuir uma
precisão
satisfatória,
seria necessário
pesquisar os
dados relativos a
uma amostra muito
maior. Somente
então, poderíamos
constatar dados
mais fiéis à
realidade;
39. ● Diversificando
mais os meios de
pesquisa,
poderíamos
“descentralizar”
os dados,
fazendo com que
abrangessem uma
área maior.
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Agradecimentos
Aos grupos do Facebook:
● Player 2;
● CTI;
● Veteranos e Bixos 2014;
● 1ºA Informática;
● Evento Anime Union 2014;
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● À todas as pessoas que responderam
ao questionário;
● A todos os professores envolvidos
em nosso Trabalho.