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  1. 1. 1
  2. 2. 2 Introdução ● Histórico:
  3. 3. 3 ● Nas décadas de 50 a 70, houve um avanço dos games devido ao grande desenvolvimento na área de informática; ● Em 1980, surgiu o Pac-Man, um dos jogos mais famosos até os dias de hoje;
  4. 4. 4 ● Odyssey foi o primeiro console capaz de “rodar” os videogames;
  5. 5. 5 ● Em 1967, foi criado o primeiro videogame, o ping pong para dois jogadores; ● Em 1989, a Nintendo lançou o Gameboy, primeiro videogame portátil.
  6. 6. 6 ● Fatos interessantes: ● Pesquisas mostram que 41% dos jogadores de videogame (gamers) no Brasil são mulheres (ESPM, 22/10/2013);
  7. 7. ● A média de tempo gasto na semana dedicado a games é de 18 horas (Online Education, 17/01/2010); 7
  8. 8. 8 ● O console PlayStation 2, da Sony, é o mais vendido de todos os tempos, com 157.68 milhões de unidades vendidas (TekRevue, 17/03/2013);
  9. 9. 9 ● O canal m ais inscrito do YouTube (31 milhões) é o de Felix Kjellberg (“PewDiePie”). Felix faz vídeos de tutoriais de games e ganha mais de 500 mil reais por mês. (VidStatsX, 05/10/2014).
  10. 10. 10 ● Objetivos: ● Ressaltar o desenvolvimento de habilidades como: concentração, memória, atenção, raciocínio lógico, dentre outras;
  11. 11. ● Mostrar a média aproximada de tempo dedicado aos games; 11 ● Enfatizar os aspectos negativos da jogatina constante em consoles.
  12. 12. 12 ● Justificativa: ● O universo dos games possui infinitas possibilidades;
  13. 13. ● Abrange os mais diversos mundos fantásticos e mágicos, explorando os mais variados recursos e proporcionando experiências de vida impressionantes; 13
  14. 14. 14 Isso, com toda a certeza, desperta tanto o nosso interesse, quanto o de grande parte da população mundial.
  15. 15. 15
  16. 16. 16 Pesquisa Realizada Online. Via: ● Facebook; ● Email; ● WhatsApp; ● Twitter.
  17. 17. 17 População e Amostra ● População: jovens de 15 a 25 anos. Aproximadamente 31.088.484 no Brasil (1996); ● Amostra: 200 jovens com essa faixa etária.
  18. 18. 18
  19. 19. 19
  20. 20. 20
  21. 21. 21
  22. 22. 22
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  25. 25. 25
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  29. 29. 29
  30. 30. 30
  31. 31. 31
  32. 32. 32
  33. 33. 33
  34. 34. 34 Considerações Finais De acordo com a pesquisa realizada, podemos concluir alguns tópicos gerais sobre a questão do público gamer, de suas preferências e relações:
  35. 35. ● Há uma grande parcela (85% dos entrevistados) que faz parte do público gamer; ● A maior parte do público citado utiliza os consoles da Microsoft; 35
  36. 36. 36 ● Os sintomas ma is comuns pelo uso constante de consoles são: problemas posturais, vício, hiperatividade e problemas de visão; ● A maior parte dos entrevistados passa até 6 horas diárias jogando videogames;
  37. 37. ● O público feminino, apesar de estar em crescimento, ainda é inferior em relação ao público masculino. 37
  38. 38. 38 Sugestões ● Para possuir uma precisão satisfatória, seria necessário pesquisar os dados relativos a uma amostra muito maior. Somente então, poderíamos constatar dados mais fiéis à realidade;
  39. 39. ● Diversificando mais os meios de pesquisa, poderíamos “descentralizar” os dados, fazendo com que abrangessem uma área maior. 39
  40. 40. 40 Agradecimentos Aos grupos do Facebook: ● Player 2; ● CTI; ● Veteranos e Bixos 2014; ● 1ºA Informática; ● Evento Anime Union 2014; ---------------------------------- ● À todas as pessoas que responderam ao questionário; ● A todos os professores envolvidos em nosso Trabalho.
  41. 41. 41 Dúvidas
  42. 42. 42 Game Interativo
  43. 43. 43 Créditos Larissa Asito Larissa Vasquez Verônica Letícia Giulia Olímpio
  44. 44. 44

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