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Introdução 
● Histórico:
3 
● Nas décadas de 50 a 70, 
houve um avanço dos games 
devido ao grande 
desenvolvimento na área de 
informática; 
● Em 1980, surgiu o Pac-Man, 
um dos jogos mais famosos 
até os dias de hoje;
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● Odyssey foi o 
primeiro console 
capaz de “rodar” 
os videogames;
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● Em 1967, foi 
criado o primeiro 
videogame, o ping 
pong para dois 
jogadores; 
● Em 1989, a 
Nintendo lançou 
o Gameboy, 
primeiro 
videogame 
portátil.
6 
● Fatos 
interessantes: 
● Pesquisas 
mostram que 41% 
dos jogadores de 
videogame 
(gamers) no 
Brasil são 
mulheres (ESPM, 
22/10/2013);
● A média de tempo 
gasto na semana 
dedicado a games 
é de 18 horas 
(Online 
Education, 
17/01/2010); 
7
8 
● O console 
PlayStation 2, da 
Sony, é o mais 
vendido de todos os 
tempos, com 157.68 
milhões de unidades 
vendidas (TekRevue, 
17/03/2013);
9 
● O canal m ais 
inscrito do 
YouTube (31 
milhões) é o de 
Felix 
Kjellberg 
(“PewDiePie”). 
Felix faz vídeos 
de tutoriais de 
games e ganha 
mais de 500 mil 
reais por mês. 
(VidStatsX, 
05/10/2014).
10 
● Objetivos: 
● Ressaltar o desenvolvimento 
de habilidades como: 
concentração, memória, 
atenção, raciocínio lógico, 
dentre outras;
● Mostrar a média 
aproximada de 
tempo dedicado 
aos games; 
11 
● Enfatizar os 
aspectos 
negativos da 
jogatina 
constante em 
consoles.
12 
● Justificativa: 
● O universo dos 
games possui 
infinitas 
possibilidades;
● Abrange os mais 
diversos mundos 
fantásticos e 
mágicos, 
explorando os 
mais variados 
recursos e 
proporcionando 
experiências de 
vida 
impressionantes; 
13
14 
Isso, com toda a 
certeza, 
desperta tanto o 
nosso interesse, 
quanto o de 
grande parte da 
população 
mundial.
15
16 
Pesquisa 
Realizada Online. 
Via: 
● Facebook; 
● Email; 
● WhatsApp; 
● Twitter.
17 
População e Amostra 
● População: jovens de 15 
a 25 anos. 
Aproximadamente 
31.088.484 no Brasil 
(1996); 
● Amostra: 200 jovens com 
essa faixa etária.
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34 
Considerações Finais 
De acordo com a 
pesquisa realizada, 
podemos concluir 
alguns tópicos gerais 
sobre a questão do 
público gamer, de 
suas preferências e 
relações:
● Há uma grande parcela (85% dos 
entrevistados) que faz parte do 
público gamer; 
● A maior parte do público citado 
utiliza os consoles da Microsoft; 
35
36 
● Os sintomas ma is 
comuns pelo uso 
constante de 
consoles são: 
problemas 
posturais, vício, 
hiperatividade e 
problemas de visão; 
● A maior parte dos 
entrevistados passa 
até 6 horas diárias 
jogando videogames;
● O público 
feminino, 
apesar de 
estar em 
crescimento, 
ainda é 
inferior em 
relação ao 
público 
masculino. 
37
38 
Sugestões 
● Para possuir uma 
precisão 
satisfatória, 
seria necessário 
pesquisar os 
dados relativos a 
uma amostra muito 
maior. Somente 
então, poderíamos 
constatar dados 
mais fiéis à 
realidade;
● Diversificando 
mais os meios de 
pesquisa, 
poderíamos 
“descentralizar” 
os dados, 
fazendo com que 
abrangessem uma 
área maior. 
39
40 
Agradecimentos 
Aos grupos do Facebook: 
● Player 2; 
● CTI; 
● Veteranos e Bixos 2014; 
● 1ºA Informática; 
● Evento Anime Union 2014; 
---------------------------------- 
● À todas as pessoas que responderam 
ao questionário; 
● A todos os professores envolvidos 
em nosso Trabalho.
41 
Dúvidas
42 
Game Interativo
43 
Créditos 
Larissa Asito Larissa Vasquez 
Verônica Letícia Giulia Olímpio
44

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Slides

  • 1. 1
  • 2. 2 Introdução ● Histórico:
  • 3. 3 ● Nas décadas de 50 a 70, houve um avanço dos games devido ao grande desenvolvimento na área de informática; ● Em 1980, surgiu o Pac-Man, um dos jogos mais famosos até os dias de hoje;
  • 4. 4 ● Odyssey foi o primeiro console capaz de “rodar” os videogames;
  • 5. 5 ● Em 1967, foi criado o primeiro videogame, o ping pong para dois jogadores; ● Em 1989, a Nintendo lançou o Gameboy, primeiro videogame portátil.
  • 6. 6 ● Fatos interessantes: ● Pesquisas mostram que 41% dos jogadores de videogame (gamers) no Brasil são mulheres (ESPM, 22/10/2013);
  • 7. ● A média de tempo gasto na semana dedicado a games é de 18 horas (Online Education, 17/01/2010); 7
  • 8. 8 ● O console PlayStation 2, da Sony, é o mais vendido de todos os tempos, com 157.68 milhões de unidades vendidas (TekRevue, 17/03/2013);
  • 9. 9 ● O canal m ais inscrito do YouTube (31 milhões) é o de Felix Kjellberg (“PewDiePie”). Felix faz vídeos de tutoriais de games e ganha mais de 500 mil reais por mês. (VidStatsX, 05/10/2014).
  • 10. 10 ● Objetivos: ● Ressaltar o desenvolvimento de habilidades como: concentração, memória, atenção, raciocínio lógico, dentre outras;
  • 11. ● Mostrar a média aproximada de tempo dedicado aos games; 11 ● Enfatizar os aspectos negativos da jogatina constante em consoles.
  • 12. 12 ● Justificativa: ● O universo dos games possui infinitas possibilidades;
  • 13. ● Abrange os mais diversos mundos fantásticos e mágicos, explorando os mais variados recursos e proporcionando experiências de vida impressionantes; 13
  • 14. 14 Isso, com toda a certeza, desperta tanto o nosso interesse, quanto o de grande parte da população mundial.
  • 15. 15
  • 16. 16 Pesquisa Realizada Online. Via: ● Facebook; ● Email; ● WhatsApp; ● Twitter.
  • 17. 17 População e Amostra ● População: jovens de 15 a 25 anos. Aproximadamente 31.088.484 no Brasil (1996); ● Amostra: 200 jovens com essa faixa etária.
  • 18. 18
  • 19. 19
  • 20. 20
  • 21. 21
  • 22. 22
  • 23. 23
  • 24. 24
  • 25. 25
  • 26. 26
  • 27. 27
  • 28. 28
  • 29. 29
  • 30. 30
  • 31. 31
  • 32. 32
  • 33. 33
  • 34. 34 Considerações Finais De acordo com a pesquisa realizada, podemos concluir alguns tópicos gerais sobre a questão do público gamer, de suas preferências e relações:
  • 35. ● Há uma grande parcela (85% dos entrevistados) que faz parte do público gamer; ● A maior parte do público citado utiliza os consoles da Microsoft; 35
  • 36. 36 ● Os sintomas ma is comuns pelo uso constante de consoles são: problemas posturais, vício, hiperatividade e problemas de visão; ● A maior parte dos entrevistados passa até 6 horas diárias jogando videogames;
  • 37. ● O público feminino, apesar de estar em crescimento, ainda é inferior em relação ao público masculino. 37
  • 38. 38 Sugestões ● Para possuir uma precisão satisfatória, seria necessário pesquisar os dados relativos a uma amostra muito maior. Somente então, poderíamos constatar dados mais fiéis à realidade;
  • 39. ● Diversificando mais os meios de pesquisa, poderíamos “descentralizar” os dados, fazendo com que abrangessem uma área maior. 39
  • 40. 40 Agradecimentos Aos grupos do Facebook: ● Player 2; ● CTI; ● Veteranos e Bixos 2014; ● 1ºA Informática; ● Evento Anime Union 2014; ---------------------------------- ● À todas as pessoas que responderam ao questionário; ● A todos os professores envolvidos em nosso Trabalho.
  • 43. 43 Créditos Larissa Asito Larissa Vasquez Verônica Letícia Giulia Olímpio
  • 44. 44