Heurística, Principios e Usabilidade na web

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Slides de apresentação de micro-aula voltada para área de desenvolvimento web. Aula defendida diante de banca da IFPB

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Heurística, Principios e Usabilidade na web

  1. 1. Heurística, Princípios e Técnicas da Usabilidade da Web Prof. Daniel dos Santos Brandão
  2. 2. IFPB Campus Cabedelo Sumário 1. Conceito de Usabilidade; 2. Usabilidade na Web; 3. Princípios da Heurística; 4. Conceitos sobre Ergonomia Contemporânea; 5. Design de interação e a Experiência do Usuário (UX) 6. Considerações Finais.
  3. 3. INTRODUÇÃO 1. CONCEITO DE USABILIDADE IFPB Campus Cabedelo
  4. 4. 1. Conceito de Usabilidade  Usabilidade pode ser definida como: a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizar uma tarefa específica e importante.  Fácil aprendizagem, permitir uma utilização eficiente e apresentar poucos erros, são os aspectos fundamentais para a percepção da boa usabilidade por parte do usuário. 1/3 IFPB Campus Cabedelo
  5. 5. 1. Conceito de Usabilidade  A usabilidade está diretamente ligada ao diálogo na interface e a capacidade do software em permitir que o usuário alcance suas metas de interação com o sistema. 2/3 IFPB Campus Cabedelo
  6. 6. 1. Conceito de Usabilidade  O QUE É INTERFACE? Vários autores definem interface como todo e qualquer dispositivo que ofereça interação entre dois sistemas diferentes:  Um painel de um carro, por exemplo, é uma interface.  O controle remoto é uma interface.  A tela do seu celular touchscreen é uma interface. E um site também é uma interface. 3/3 IFPB Campus Cabedelo
  7. 7. 2. USABILIDADE NA WEB IFPB Campus Cabedelo
  8. 8. 2. Usabilidade na Web  Objetivo: tornar a tarefa a ser realizada pelo usuário o mais simples e eficiente possível.  O design de interfaces deve equilibrar a funcionalidade e elementos visuais de modo a facilitar a tarefa do usuário sem chamar a atenção para si. IFPB Campus Cabedelo
  9. 9. 2. Usabilidade na Web  Como saber se estamos acertando? 1/2 IFPB Campus Cabedelo
  10. 10. 2. Usabilidade na Web  Como saber se estamos acertando? A pesquisa é um ótimo meio de sabermos se estamos aten-dendo nossos objetivos. É sempre importante saber sobre a cultura, o nível de escolaridade, os interesses e as aptidões dos usuários. E o melhor jeito é realizando testes. IFPB Campus Cabedelo
  11. 11. 2. Usabilidade na Web  #EXEMPLO 1: A evolução do Sistema Windows Tomando como exemplo, as telas de inicialização das diversas versões do Windows, que tiveram várias evoluções na riqueza das formas, cores e equilíbrio. IFPB Campus Cabedelo
  12. 12. 2. Usabilidade na Web  #EXEMPLO 1: A evolução do Sistema Windows IFPB Campus Cabedelo
  13. 13. 2. Usabilidade na Web  #EXEMPLO 1: A evolução do Sistema Windows IFPB Campus Cabedelo
  14. 14. 2. Usabilidade na Web  #EXEMPLO 1: A evolução do Sistema Windows IFPB Campus Cabedelo
  15. 15. 2. Usabilidade na Web  RESUMINDO: O grande foco é pensar sempre que o usuário deve ter uma interface amigável e para isso é necessário ter objetos que indiquem seu caminho, como exemplo, uma estrada bem sinalizada. Outro ponto é manter o usuário sempre informado do status da página, onde ele está e o que está acontecendo... IFPB Campus Cabedelo
  16. 16. 2. Usabilidade na Web  #EXEMPLO 2: site de pesquisas do Google 1/2 IFPB Campus Cabedelo
  17. 17. 2. Usabilidade na Web  #EXEMPLO 2: site de pesquisas do Google  Visual Limpo  Navegação intuitiva  Liberdade ao usuário IFPB Campus Cabedelo
  18. 18. 3. PRINCÍPIOS DA HEURÍSTICA IFPB Campus Cabedelo
  19. 19. 3. Princípios da Heurística  Heurística: Segundo Jacob Nilsen¹ “é um método de verificação científico, geralmente documentado, sobre as qualidades ergonômicas das interfaces e são realizadas por especialistas em ergonomia, que diagnosticam problemas que o usuário poderá ter em uma interação.”  ¹ Jacob Nilsen é um dinamarquês cientista da computação, com Ph.D. em interação homem-máquina. IFPB Campus Cabedelo
  20. 20. 3. Princípios da Heurística  O termo avaliação heurística foi introduzido no início da década de 90 por Jakob Nielsen e Rolf Molich, que desenvolveram métodos e padrões previamente testados que fornecem recursos para deixar as interfaces mais fáceis de serem utilizadas por seus usuários. IFPB Campus Cabedelo
  21. 21. 3. Princípios da Heurística  Heurística na prática: Para realizar os teste são selecionados de 3 a 5 avaliadores que submetem as partes do projeto, sejam sites institucionais, portal de conteúdo, e-commerces, sites para dispositivos móveis, protótipos, entre outros.  Aos princípios heurísticos, é possível realizar comparativos entre o que foi projetado na interface e o que realmente é necessário para um modelo sólido e consistente. IFPB Campus Cabedelo
  22. 22. 3. Princípios da Heurística  Avaliação Heurística de Nielsen Para realizar os teste são selecionados de 3 a 5 avaliadores que submetem as partes do projeto, sejam sites institucionais, portal de conteúdo, e-commerces, sites para dispositivos móveis, protótipos, entre outros. Vejamos os princípios da heurística de Nilsen IFPB Campus Cabedelo
  23. 23. 3. Princípios da Heurística  Diálogo simples e natural: Os diálogos não devem conter informações que sejam irrelevantes ou que sejam raramente necessárias. Cada unidade extra da informação em um diálogo compete com as unidades relevantes da informação e diminui sua visibilidade relativa.  Linguagem do usuário: O dialogo deve ser expressado claramente em palavras, frases e conceitos familiares ao usuário ao invés dos termos originados do sistema. IFPB Campus Cabedelo
  24. 24. 3. Princípios da Heurística  Mais reconhecimento que recordação: Minimizar a carga da memória do usuário permitindo a visualização de objetos, ações, e opções. O usuário não deve ter que lembrar informações de uma parte do diálogo para outra.  Coerência e padrões: Os usuários não devem ter que saber se palavras, situações, ou ações diferentes significam a mesma coisa. O sistema deve seguir as convenções da plataforma. IFPB Campus Cabedelo
  25. 25. 3. Princípios da Heurística  Feedback: O sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está ocorrendo, com respostas apropriadas e dentro do tempo razoável.  Saídas claramente marcadas: Usuários normalmente escolhem algumas funções no sistema por engano e precisarão de saída emergências bem demarcadas para sair do estado indesejado sem passar por um longo caminho. IFPB Campus Cabedelo
  26. 26. 3. Princípios da Heurística  Atalhos: Os atalhos, não vistos pelos usuários novatos, podem normalmente acelerar a navegação para usuários experientes, de tal modo que o sistema deve conciliar usuários experientes e inexperientes.  Boa mensagem de erro: As mensagens de erro devem ser expressas de forma clara (sem códigos), indicar precisamente o problema, e sugerir construtivamente uma solução. IFPB Campus Cabedelo
  27. 27. 3. Princípios da Heurística  Prevenção de erro: Por melhor que seja a mensagem de erro, um cuidadoso projeto de interface é o que impede a ocorrência dos problemas em primeiro lugar. Eliminar circunstâncias que sejam propícias aos erros, ou verificá-las e apresentar ao usuário uma opção de confirmação antes que incidam no erro.  Ajuda e documentação: Pode ser necessário que o sistema forneça ajuda e documentação, apesar de ser melhor quando o sistema é usado sem documentação. A informação deve ser fácil de ser encontrada, focada nas tarefas do usuário. Devem ser listados passos concretos a serem seguidos, e não ser muito extenso. IFPB Campus Cabedelo
  28. 28. 4. CONCEITOS SOBRE ERGONOMIA CONTEMPORÂNEA IFPB Campus Cabedelo
  29. 29. 4. Conceitos sobre a Ergonomia contemporânea  Ergonomia: É a ciência que estuda a atividade de um trabalhador e/ou usuário de produtos, no sentido de definir as condições de realização dessa atividade e garantir a sua segurança, saúde, conforto e, se necessário, a produtividade em termos qualitativos e/ou quantitativos. É possível chegar a bons resultados através de pesquisas e questionários. Vejamos algumas questões: IFPB Campus Cabedelo
  30. 30. 4. Conceitos sobre a Ergonomia contemporânea  Presteza: verifique se o sistema informa e conduz o usuário durante a interação;  Agrupamento por localização: verifique se a distribuição espacial dos itens traduz as relações entre as informações;  Agrupamento por formato: verifique os formatos dos itens como meio de transmitir associações e diferenças; IFPB Campus Cabedelo
  31. 31. 4. Conceitos sobre a Ergonomia contemporânea  Flexibilidade: verifique se o sistema permite personalizar as apresentações e os diálogos;  Legibilidade: verifique a legibilidade das informações apresentadas nas telas do sistema;  Compatibilidade: verifique a compatibilidade do sistema com as expectativas e necessidades do usuário em sua tarefa. IFPB Campus Cabedelo
  32. 32. 5. DESIGN DE INTERAÇÃO E A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO (UX) IFPB Campus Cabedelo
  33. 33. 5. Design de interação e a Experiência do Usuário (UX)  Design de interação: Em tempos de modismo tecnológico, é importante saber: tecnologia não é fim, é meio.  Identificando as necessidades e as rotinas das pessoas alcançamos maiores chances de êxito, já que elas tornam-se co-autoras de um produto e não apenas usuários. IFPB Campus Cabedelo
  34. 34. 5. Design de interação e a Experiência do Usuário (UX)  Ciclo da criação de um Design Interativo: estudos e pesquisas ideação prototipação IFPB Campus Cabedelo avaliação
  35. 35. 5. Design de interação e a Experiência do Usuário (UX)  Design de interação “tem a ver com conectar as pessoas por meio dos produtos e serviços que elas usam” (Bill Moggridge). IFPB Campus Cabedelo
  36. 36. 5. Design de interação e a Experiência do Usuário (UX)  Design de interação “tem a ver com conectar as pessoas por meio dos produtos e serviços que elas usam” (Bill Moggridge).  Envolve criar experiências que melhorem e ampliem o modo como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem. IFPB Campus Cabedelo
  37. 37. 5. Design de interação e a Experiência do Usuário (UX)  Experiência do Usuário ou UX (sigla em inglês): Diz respeito à forma como as pessoas se sentem ao utilizar um serviço ou um produto, ao interagir com um sistema web. IFPB Campus Cabedelo
  38. 38. Revisão CONSIDERAÇÕES FINAIS IFPB Campus Cabedelo
  39. 39. Considerações finais  Foi visto que USABILIDADE é: A forma facilitada como as pessoas podem interagir um uma ferramenta ou sistema  A INTERFACE pode ser: Desde o painel de um carro, um site ou um controle remoto  A USABILIDADE na web: Tem por objetivo facilitar a vida do usuário em utilizar e acessar o conteúdo que lhe interesse. IFPB Campus Cabedelo
  40. 40. Considerações finais  A HEURÍSTICA é: Um método científico de pesquisar e testar um sistema para melhorar a vida do usuário do produto final.  Ainda sobre a HEURÍSTICA: Nilsen, um dos co-criadores do termo, utiliza um check-list para avaliação da usabilidade  A ERGONOMIA é: A ciência que estuda a atividade de um trabalhador e/ou usuário de produtos, no sentido de definir as condições de realização dessa atividade IFPB Campus Cabedelo
  41. 41. Considerações finais  Design de INTERAÇÃO é: Conectar as pessoas por meio dos produtos e serviços que elas usam.  A Experiência do Usuário ou UX: É forma como as pessoas se sentem ao utilizar um serviço ou um produto, ao interagir com um sistema web, por exemplo. IFPB Campus Cabedelo
  42. 42. Muito obrigado pela atenção!  Responda aos exercícios entregues no começo da aula para fixação do conteúdo. IFPB Campus Cabedelo

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