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Avaliação de Usabilidade
e Jogabilidade em Jogos:
Métodos, Técnicas e Ferramentas
Jerry Medeiros
Introdução
• As pessoas não se atraem por jogos frustrantes
ou que apresentem certo grau de dificuldade de
interação.
• É necessário atentar-se às questões de
usabilidade e jogabilidade durante o processo de
criação.
• Não levá-los em consideração pode interferir no
objetivo principal, que é criar uma experiência
agradável e imersiva.
Introdução
• Com a eminente popularidade do free to play,
os jogadores, agora, pagam depois da
experiência.
• O dinheiro perdido não é mais suficiente para
motivar os jogadores a lidar com uma
experiência ruim.
Introdução
• Na maioria das vezes, os mecanismos de
avaliação empregados estão focados em
encontrar erros de programação e não
consideram problemas relacionados às
percepções, emoções e necessidades dos
jogadores.
Design Centrado no Usuário
• Pensar o projeto, desde o início, levando-se
em consideração as características,
necessidades e desejos das pessoas a quem
efetivamente o jogo se destina.
• É necessário a utilização de técnicas e
métodos que busquem trazer esses sujeitos
para o processo de desenvolvimento
Experiência
• “Uma boa experiência não garante o sucesso,
mas uma experiência ruim é quase sempre um
atalho para o fracasso.” (Kuniavsky 2003)
Experiência
É a combinação de todos os aspectos relativos à
interação entre o jogo e o jogador.
• Resposta emocional
• Aspectos sociais e culturais,
• Contexto de uso
• Sentimentos decorrentes da interação
São premissas para o design da experiência do
jogador na metodologia do DCU.
Design da Experiência
• Não é Game Design
• Não é Design de Interface
É uma atividade multidisciplinar que envolve
vários profissionais especializados em diferentes
áreas: game designers, artistas gráficos, sound
designers, especialistas em interação, roteiristas
e outros .
Design da Experiência
A maioria das pesquisas, processos e métodos
de experiência do usuário foi desenvolvida fora
da indústria de jogos.
Os jogos são produzidos com o objetivo de
entreter e divertir os usuários, e não torná-los
produtivos como os demais softwares.
Design da Experiência
Enquanto a EXPERIÊNCIA DOS USUÁRIOS
relaciona-se à facilidade e à adequação de uma
tarefa, a EXPERIÊNCIA DO JOGADOR se refere ao
suporte do jogo para a vivência de momentos
divertidos.
Design da Experiência
A experiência do jogador não é algo opcional,
algo que se decida colocar o u não em um
projeto de jogo.
É um fator inerente a qualquer ponto de contato
entre uma pessoa e um objeto interativo.
Ciclo de Vida do Projeto
Embora seja possível trabalhar com DCU em
qualquer modelo de ciclo de vida de projeto,
recomenda-se usar um ciclo de vida iterativo e
incremental, com ciclos bem definidos
Ao final de cada ciclo, um parte do jogo deve
estar completamente pronta e testável.
Ciclo de Vida do Projeto
Ciclo de Vida do Projeto
Avaliação por fase do ciclo
• Avaliação Formativa:
Feita durante o processo de design, antes de o
jogo estar completamente implementado e, em
alguns casos, antes mesmo da existência de um
protótipo funcional/digital.
Avaliação por fase do ciclo
• Avaliação Formativa:
Pode ser feita por meio de cenários,
storyboards, modelagem conceitual da
interação ou protótipos de baixa fidelidade.
Avaliação por fase do ciclo
• Avaliação Formativa:
O Objetivo é identificar e corrigir problemas de
interação, inadequações de usabilidade e de
jogabilidade antes mesmo do inicio da
programação do jogo.
Avaliação por fase do ciclo
• Avaliação Somativa:
Feitas em produtos já terminados, têm por objetivo validar
determinados aspectos:
• Sistema de pontuação está bom ?
• O balanceamento das fases está adequado ?
• Os efeitos sonoros são agradáveis ?
• Há engajamento e retenção dos jogadores ?
Como Avaliar ?
Depende:
• Do prazo;
• Do orçamento;
• Dos objetivos;
• Da natureza do jogo;
• Da equipe.
Teste com Jogadores
A palavra TESTE assusta.
A regra #1 de testar com jogadores é : Não fale
sobre o teste com os jogadores.
Quick and Dirty
• Fácil de ser aplicado
• Pode ser feito com frequência
• Gratuito
• Quase sempre traz algum resultado
interessante.
Protocolo Think Aloud
É um procedimento analítico que permite ao
avaliador “ter acesso” ao modelo mental do
jogador.
Ajuda a compreender melhor os
comportamentos, sentimentos e atitudes do
jogador em relação ao jogo.
Protocolo Think Aloud
E se o participante se calar ?
Lembrá-lo de continuar a dizer no que está
pensando.
Protocolo Think Aloud
“Onde você acha que deveria ficar o tutorial ?”
“Porque você optou por fazer esse caminho ?”
“Qual estratégia você adotou para vencer esse
obstáculo?”
Protocolo Think Aloud
E se o participante me fizer perguntas ?
(Jogador) Mas isso não é inútil ?
Resposta inadequada: Não!
Resposta adequada: Porque você acha isso ?
(Jogador) Como faz para matar esse inimigo ?
Resposta inadequada: Pise na cabeça dele!
Resposta adequada: Como você espera que seja ?
Teste de Usabilidade/Jogabilidade
Método empírico (envolve usuário)
Principal objetivo: validar as soluções de design
Realizado com participantes que são parte do público
alvo.
Método: OBSERVAÇÃO da interação do jogador com jogo
Resultado: descoberta de padrões e sugestão de
melhorias.
Teste de Usabilidade/Jogabilidade
• Testes de Exploração
• Testes de Avaliação
• Testes de Validação
• Testes de Comparação
Teste de Usabilidade/Jogabilidade
Como fazer ?
É necessário PLANEJAR!
1. Determinar objetivos (onde quero chegar?)
2. Escolher o que medir (quais métricas?)
3. Definir perfil de participantes e recrutar (pra quem ?)
4. Definir tarefas e cenários (qual a motivação ?)
5. Preparar os materiais, equipe, ambiente e ferramentas (como e com o
que ?)
TESTAR O TESTE
Determinar os Objetivos
Qual o objetivo do teste ?
Engajamento, compreensão, nivelamento,
satisfação, comparação ...
O que precisa ser avaliado ?
Interface, gameplay, curva de dificuldade...
Formule perguntas específicas.
Determinar os Objetivos
EXEMPLO
1. É possível trocar de arma em um tempo aceitável e
que não prejudique a experiência do jogador?
2. O inventário é facilmente acessado quando o jogador
precisa equipar um item?
3. Os check poins estão bem posicionados para que o
jogador não perca grande parte do progresso e não se
frustre?
Escolher o que medir
As métricas dependem do objetivo
• Tempo gasto por fase
• Quantidades de mortes até atingir um check
point
• Número de toques na posição errada ao acionar
algum botão virtual
Seleção dos Participantes
Quem vai jogar meu jogo ?
Determinar quem é o público-alvo, levando em consideração:
• Características pessoais: idade, gênero;
• Dados sobre instrução: grau, assuntos estudados;
• Experiência computacional: tempo de utilização, frequência,
dispositivos;
• Experiência com o produto: tempo de utilização, frequência,
gêneros preferidos de jogo;
Seleção dos Participantes
Quantos jogadores devo selecionar ?
• 5 (em cada categoria) para uma análise mais
qualitativa
• 20 para uma análise mais quantitativa
Seleção dos Participantes
Seleção dos Participantes
Onde encontrar essa pessoas ?
• Redes sociais
• Contatos pessoais
• Contatos do cliente/parceiros
• Base de dados de jogadores
• Empresas de recrutamento
• Escolas
Seleção dos Participantes
EVITAR
• Amigos
• Membros da família
• Pessoas envolvidas com o projeto
• Desenvolvedores
Seleção dos Participantes
DIVULGUE UM QUESTIONÁRIO DE FILTRO
1. Com que frequência você costuma jogar First Person Shooters?
[ ] Menos de 1 vez por semana [Terminar]
[ ] 1 ou 2 vezes por semana [Continuar]
[ ] 3 ou mais vezes por semana [Continuar]
2. Quais dos seguintes Jogos você já jogou? [ ] [ ] Call of Dutty
[ ] Counter-Strike
[ ] Borderlands
[ ] Crysis
[Recrutador: Necessário ter jogado pelo menos 2.]
3. Em quais plataformas você joga?
[ ] PC
[ ] Console
[ ] Ambos [Recrutador: Necessário Jogar em PC.]
ou
[Recrutador: Selecionar de forma mista.]
Definir Tarefas e Cenários
Tarefas: O que precisa ser testado ?
• O que é necessário que o jogador faça que se
possa avaliar o que foi definido ?
• Como é esperado que o jogador realize a tarefa?
(quando relevante)
• Com quanto tempo é esperado que o jogador
realize a tarefa (quando relevante)
Definir Tarefas e Cenários
EXEMPLO TAREFAS
1. Inicie uma partida e jogue naturalmente até perder uma vida
2. Desabilite apenas a música de fundo e inicie uma nova partida
3. Durante a partida, troque o nível de dificuldade para FÁCIL
4. Reinicie a partida sem voltar ao menu inicial
5. Encerre a partida, compre uma shotgun e jogue novamente
6. Consulte a lista de missões e escolha qual deseja completar
7. Jogue até completar a missão escolhida
8. Compre novos itens para o seu personagem
Preparar os materiais, equipe,
ambiente e ferramentas
Escrever, revisar e imprimir
• Roteiro, tarefas, termo de consentimento.
Verificar ambiente
Nível aceitável de ruídos, privacidade, lanche (se necessário)
Verificar dispositivos
Bateria, conexão, captura (áudio e vídeo), software espião,
navegador (limpar cache)
Não esquecer mouse, teclado, joypad (se necessário)
Preparar os materiais, equipe,
ambiente e ferramentas
ESTRUTURA DO ROTEIRO
• Propósito do teste
• Lembrar que quem é avaliado é o jogo e não o jogador
• Que o objetivo é melhorar a jogo
• Que a identidade será mantida em sigilo
• Que a participação é voluntária
• Explicar como ocorrerá teste
• Explicar que podem fazer perguntas, mas nem todas
poderão ser
• Explicar as tarefas
• Realizar entrevista semi-estruturada no final
Preparar os materiais, equipe,
ambiente e ferramentas
“Obrigado por concordar em participar do nosso estudo sobre o Jogo. Meu nome é Jerry.“ [Evitar usar a
palavras teste ou avaliação, pois geralmente intimidam o participante]”
“Estou aqui para entender como as pessoas interagem com esse jogo”
“Durante a sessão, vou te pedir para fazer algumas específicas no jogo e observar como
você as faz. Por favor, tente executá-las da forma como você faria normalmente caso eu não estivesse
observando”
“Por favor, tente pensar em voz alta enquanto você está jogando. Apenas me diga o que
passar pela sua mente.”
”Não estamos testando você, não se preocupe pois não há a possibilidade de você cometer erros. Ao
fazer isso você me ajuda a entender o que é legal ou não no jogo.
”A sessãoo durará cerca de 45 minutos.”
“Você tem alguma pergunta antes de começar?”[Responder todas as perguntas]
Teste Piloto
Executar uma sessão de teste com alguém, não
necessariamente um participante selecionado.
Adequar tarefas, tempo, ambiente,
equipamento...
Teste Piloto
Antecipa e previne problemas com o teste real.
• As tarefas foram compreendidas pelos usuários?
• Todas as tarefas foram possíveis de concluir?
• Os equipamentos estão ok?
• O protótipo precisa ser ajustado?
• O questionário está ok?
Envolvidos: 1 a 3 (depende da complexidade do
teste, mas quase sempre 1 é suficiente)
Aplicação do Teste
EQUIPE ENVOLVIDA
Condutor
• Orienta o participante
• Faz com que ele se sinta à vontade
• Responde perguntas (nem todas)
• Estimula o participante a verbalizar
Observador(es)
• Observam e registram os padrões
• Não interferem no teste
Aplicação do Teste
EQUIPE ENVOLVIDA
Participantes (Jogadores)
Posso/Devo pagá-los ?
A resposta mais adequada é NÃO (Mas..)
O que o participante precisa saber ?
• Que está sendo observado
• Que sua identidade será preservada
• Onde estão as câmeras, espelhos, microfones..
• Precisa aceitar um termo de consentimento
Aplicação do Teste
AMBIENTE DO TESTE
Varia de acordo com a necessidade, objetivo,
orçamento...
É o conjunto de todos os equipamentos,
acessórios e artefatos necessários para a
realização de um sessão de teste.
Aplicação do Teste
Aplicação do Teste
Aplicação do Teste
ESCOLHA UM SOFTWARE ESPIÃO
Quicktime (http://www.apple.com/quicktime/download/)
SilverBack (http://silverbackapp.com/)
CamStudio (http://camstudio.org/)
Camtasia (http://www.techsmith.com/products/studio/default.asp )
Morae (http://www.techsmith.com/products/morae/default.asp) Ovo
Logger (http://www.ovostudios.com/ovologger.asp#during )
ScreenCam (http://www.smartguyz.com/index.html )
ZD Soft (http://www.zdsoft.com/downloads.html)
Aplicação do Teste
Mr. Tappy (http://www.mrtappy.com/)
Aplicação do Teste
COMO OBSERVAR
• Procure por padrões de comportamento e fenômenos
• Não interfira no teste (função do orientador/condutor)
• Marque o tempo inicial (quando medindo o tempo)
• Anote pontos de dificuldade
• Anote termos que causaram confusão
• Anote o caminho percorrido
• Anote as sugestões do participante
• Anote se a tarefa foi realizada com sucesso ou não
• Anote frases/depoimentos que exemplifiquem algo importante
• Anote o tempo final
Aplicação do Teste
QUESTIONÁRIO/ENTREVISTA DE SATISFAÇÃO
• Formular perguntas relacionadas a aspectos
difíceis de serem detectados somente com a
observação
• Sentimentos, opiniões, sugestões para melhoria
• Posicionamento em relação a outros jogos do
mesmo gênero.
Aplicação do Teste
Terceirização de Testes
Mr. Tappy (http://playtestcloud.com/)
Análise Heurística
Quantos especialistas devem avaliar o jogo ?
5 especialista conseguem encontrar, em média
75% dos problemas que possivelmente seriam
enfrentados pelos usuários reais.
Análise Heurística
Análise Heurística
Método analítico (não envolve usuário)
Principal objetivo: validar as soluções de design
Realizado por especialistas com base nas melhores práticas
definidas por profissionais experientes.
Método: Análise do jogo com base em um conjunto de linhas
guia.
Resultado: descoberta de padrões e sugestão de melhorias.
Análise Heurística
Planejamento
• Definir a proposta de design (protótipo de baixa
fidelidade, protótipo de alta fidelidade ou jogo
completo)
• Hipóteses sobre os usuários (opcional)
• Cenário de tarefas (opcional)
Análise Heurística
COMO FAZER ?
1. Duas sessões curtas de avaliação individual, onde cada
especialista:
• Avalia a conformidade da interface com um conjunto de
heurísticas;
• Anota os problemas encontrados e sua localização;
• Julga a gravidade desses problemas;
• Gera um relatório individual com o resultado de sua avaliação e
comentários adicionais, caso o deseje.
Análise Heurística
COMO FAZER ?
Para a categorizar os problemas encontrados na avaliação:
• Frequência: Define se um problema ocorre isoladamente ou se ele é
recorrente e avalia se os locais no qual esse problema ocorre são muito
utilizados pelo usuário ou não.
• Impacto: Define se o usuário terá dificuldade em lidar com o problema ou
não. Os problemas de grande impacto podem trazer constrangimento,
frustração ou impedir que o usuário prossiga com a utilização do sistema.
• Persistência: Define se o problema ocorrerá todas as vezes que o usuário
interagir com o sistema ou se ele desaparecerá com o aumento da
experiência do usuário.
Análise Heurística
COMO FAZER ?
Para pontuar os problemas pode-se utilizar a seguinte escala:
• 0: Não concordo que seja um problema;
• 1: Problema cosmético: não precisa ser corrigido, a não ser que haja
tempo extra;
• 2: Problema menor: prioridade baixa para a correção;
• 3: Problema maior: prioridade alta para a correção;
• 4: Catástrofe: é imperativa a correção antes que o produto seja lançado.
Análise Heurística
COMO FAZER ?
2. Reunião de consolidação da avaliação dos especialistas
• Os avaliadores, em conjunto, discutem os
problemas encontrados
• Gera-se um relatório, que consolida todos os
problemas encontrados por todos os avaliadores.
Análise Heurística
COMO FAZER ?
3. Seleção dos problemas que devem ser corrigidos
• Etapa realizada por pelo menos um dos especialistas que avaliou a
interface juntamente com a equipe de desenvolvimento.
• Análise de custo/benefício das correções dos problemas
encontrados
• Leva-se em consideração não apenas a gravidade dos problemas,
mas também os prazos e o orçamento do projeto, bem como a
capacitação da equipe de desenvolvimento.
OBRIGADO ;)
Jerry Fernandes Medeiros
Especialista em Design de Interação
Produtor de Jogos Digitais Educativos
Jerry.medeiros@tamboro.com.br

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Avaliação de Usabilidade e Jogabilidade em Jogos: Métodos, Técnicas e Ferramentas

  • 1. Avaliação de Usabilidade e Jogabilidade em Jogos: Métodos, Técnicas e Ferramentas Jerry Medeiros
  • 2. Introdução • As pessoas não se atraem por jogos frustrantes ou que apresentem certo grau de dificuldade de interação. • É necessário atentar-se às questões de usabilidade e jogabilidade durante o processo de criação. • Não levá-los em consideração pode interferir no objetivo principal, que é criar uma experiência agradável e imersiva.
  • 3. Introdução • Com a eminente popularidade do free to play, os jogadores, agora, pagam depois da experiência. • O dinheiro perdido não é mais suficiente para motivar os jogadores a lidar com uma experiência ruim.
  • 4. Introdução • Na maioria das vezes, os mecanismos de avaliação empregados estão focados em encontrar erros de programação e não consideram problemas relacionados às percepções, emoções e necessidades dos jogadores.
  • 5. Design Centrado no Usuário • Pensar o projeto, desde o início, levando-se em consideração as características, necessidades e desejos das pessoas a quem efetivamente o jogo se destina. • É necessário a utilização de técnicas e métodos que busquem trazer esses sujeitos para o processo de desenvolvimento
  • 6. Experiência • “Uma boa experiência não garante o sucesso, mas uma experiência ruim é quase sempre um atalho para o fracasso.” (Kuniavsky 2003)
  • 7. Experiência É a combinação de todos os aspectos relativos à interação entre o jogo e o jogador. • Resposta emocional • Aspectos sociais e culturais, • Contexto de uso • Sentimentos decorrentes da interação São premissas para o design da experiência do jogador na metodologia do DCU.
  • 8. Design da Experiência • Não é Game Design • Não é Design de Interface É uma atividade multidisciplinar que envolve vários profissionais especializados em diferentes áreas: game designers, artistas gráficos, sound designers, especialistas em interação, roteiristas e outros .
  • 9. Design da Experiência A maioria das pesquisas, processos e métodos de experiência do usuário foi desenvolvida fora da indústria de jogos. Os jogos são produzidos com o objetivo de entreter e divertir os usuários, e não torná-los produtivos como os demais softwares.
  • 10. Design da Experiência Enquanto a EXPERIÊNCIA DOS USUÁRIOS relaciona-se à facilidade e à adequação de uma tarefa, a EXPERIÊNCIA DO JOGADOR se refere ao suporte do jogo para a vivência de momentos divertidos.
  • 11. Design da Experiência A experiência do jogador não é algo opcional, algo que se decida colocar o u não em um projeto de jogo. É um fator inerente a qualquer ponto de contato entre uma pessoa e um objeto interativo.
  • 12. Ciclo de Vida do Projeto Embora seja possível trabalhar com DCU em qualquer modelo de ciclo de vida de projeto, recomenda-se usar um ciclo de vida iterativo e incremental, com ciclos bem definidos Ao final de cada ciclo, um parte do jogo deve estar completamente pronta e testável.
  • 13. Ciclo de Vida do Projeto
  • 14. Ciclo de Vida do Projeto
  • 15. Avaliação por fase do ciclo • Avaliação Formativa: Feita durante o processo de design, antes de o jogo estar completamente implementado e, em alguns casos, antes mesmo da existência de um protótipo funcional/digital.
  • 16. Avaliação por fase do ciclo • Avaliação Formativa: Pode ser feita por meio de cenários, storyboards, modelagem conceitual da interação ou protótipos de baixa fidelidade.
  • 17. Avaliação por fase do ciclo • Avaliação Formativa: O Objetivo é identificar e corrigir problemas de interação, inadequações de usabilidade e de jogabilidade antes mesmo do inicio da programação do jogo.
  • 18. Avaliação por fase do ciclo • Avaliação Somativa: Feitas em produtos já terminados, têm por objetivo validar determinados aspectos: • Sistema de pontuação está bom ? • O balanceamento das fases está adequado ? • Os efeitos sonoros são agradáveis ? • Há engajamento e retenção dos jogadores ?
  • 19. Como Avaliar ? Depende: • Do prazo; • Do orçamento; • Dos objetivos; • Da natureza do jogo; • Da equipe.
  • 20. Teste com Jogadores A palavra TESTE assusta. A regra #1 de testar com jogadores é : Não fale sobre o teste com os jogadores.
  • 21. Quick and Dirty • Fácil de ser aplicado • Pode ser feito com frequência • Gratuito • Quase sempre traz algum resultado interessante.
  • 22. Protocolo Think Aloud É um procedimento analítico que permite ao avaliador “ter acesso” ao modelo mental do jogador. Ajuda a compreender melhor os comportamentos, sentimentos e atitudes do jogador em relação ao jogo.
  • 23. Protocolo Think Aloud E se o participante se calar ? Lembrá-lo de continuar a dizer no que está pensando.
  • 24. Protocolo Think Aloud “Onde você acha que deveria ficar o tutorial ?” “Porque você optou por fazer esse caminho ?” “Qual estratégia você adotou para vencer esse obstáculo?”
  • 25. Protocolo Think Aloud E se o participante me fizer perguntas ? (Jogador) Mas isso não é inútil ? Resposta inadequada: Não! Resposta adequada: Porque você acha isso ? (Jogador) Como faz para matar esse inimigo ? Resposta inadequada: Pise na cabeça dele! Resposta adequada: Como você espera que seja ?
  • 26. Teste de Usabilidade/Jogabilidade Método empírico (envolve usuário) Principal objetivo: validar as soluções de design Realizado com participantes que são parte do público alvo. Método: OBSERVAÇÃO da interação do jogador com jogo Resultado: descoberta de padrões e sugestão de melhorias.
  • 27. Teste de Usabilidade/Jogabilidade • Testes de Exploração • Testes de Avaliação • Testes de Validação • Testes de Comparação
  • 29. Como fazer ? É necessário PLANEJAR! 1. Determinar objetivos (onde quero chegar?) 2. Escolher o que medir (quais métricas?) 3. Definir perfil de participantes e recrutar (pra quem ?) 4. Definir tarefas e cenários (qual a motivação ?) 5. Preparar os materiais, equipe, ambiente e ferramentas (como e com o que ?) TESTAR O TESTE
  • 30. Determinar os Objetivos Qual o objetivo do teste ? Engajamento, compreensão, nivelamento, satisfação, comparação ... O que precisa ser avaliado ? Interface, gameplay, curva de dificuldade... Formule perguntas específicas.
  • 31. Determinar os Objetivos EXEMPLO 1. É possível trocar de arma em um tempo aceitável e que não prejudique a experiência do jogador? 2. O inventário é facilmente acessado quando o jogador precisa equipar um item? 3. Os check poins estão bem posicionados para que o jogador não perca grande parte do progresso e não se frustre?
  • 32. Escolher o que medir As métricas dependem do objetivo • Tempo gasto por fase • Quantidades de mortes até atingir um check point • Número de toques na posição errada ao acionar algum botão virtual
  • 33. Seleção dos Participantes Quem vai jogar meu jogo ? Determinar quem é o público-alvo, levando em consideração: • Características pessoais: idade, gênero; • Dados sobre instrução: grau, assuntos estudados; • Experiência computacional: tempo de utilização, frequência, dispositivos; • Experiência com o produto: tempo de utilização, frequência, gêneros preferidos de jogo;
  • 34. Seleção dos Participantes Quantos jogadores devo selecionar ? • 5 (em cada categoria) para uma análise mais qualitativa • 20 para uma análise mais quantitativa
  • 36. Seleção dos Participantes Onde encontrar essa pessoas ? • Redes sociais • Contatos pessoais • Contatos do cliente/parceiros • Base de dados de jogadores • Empresas de recrutamento • Escolas
  • 37. Seleção dos Participantes EVITAR • Amigos • Membros da família • Pessoas envolvidas com o projeto • Desenvolvedores
  • 38. Seleção dos Participantes DIVULGUE UM QUESTIONÁRIO DE FILTRO 1. Com que frequência você costuma jogar First Person Shooters? [ ] Menos de 1 vez por semana [Terminar] [ ] 1 ou 2 vezes por semana [Continuar] [ ] 3 ou mais vezes por semana [Continuar] 2. Quais dos seguintes Jogos você já jogou? [ ] [ ] Call of Dutty [ ] Counter-Strike [ ] Borderlands [ ] Crysis [Recrutador: Necessário ter jogado pelo menos 2.] 3. Em quais plataformas você joga? [ ] PC [ ] Console [ ] Ambos [Recrutador: Necessário Jogar em PC.] ou [Recrutador: Selecionar de forma mista.]
  • 39. Definir Tarefas e Cenários Tarefas: O que precisa ser testado ? • O que é necessário que o jogador faça que se possa avaliar o que foi definido ? • Como é esperado que o jogador realize a tarefa? (quando relevante) • Com quanto tempo é esperado que o jogador realize a tarefa (quando relevante)
  • 40. Definir Tarefas e Cenários EXEMPLO TAREFAS 1. Inicie uma partida e jogue naturalmente até perder uma vida 2. Desabilite apenas a música de fundo e inicie uma nova partida 3. Durante a partida, troque o nível de dificuldade para FÁCIL 4. Reinicie a partida sem voltar ao menu inicial 5. Encerre a partida, compre uma shotgun e jogue novamente 6. Consulte a lista de missões e escolha qual deseja completar 7. Jogue até completar a missão escolhida 8. Compre novos itens para o seu personagem
  • 41. Preparar os materiais, equipe, ambiente e ferramentas Escrever, revisar e imprimir • Roteiro, tarefas, termo de consentimento. Verificar ambiente Nível aceitável de ruídos, privacidade, lanche (se necessário) Verificar dispositivos Bateria, conexão, captura (áudio e vídeo), software espião, navegador (limpar cache) Não esquecer mouse, teclado, joypad (se necessário)
  • 42. Preparar os materiais, equipe, ambiente e ferramentas ESTRUTURA DO ROTEIRO • Propósito do teste • Lembrar que quem é avaliado é o jogo e não o jogador • Que o objetivo é melhorar a jogo • Que a identidade será mantida em sigilo • Que a participação é voluntária • Explicar como ocorrerá teste • Explicar que podem fazer perguntas, mas nem todas poderão ser • Explicar as tarefas • Realizar entrevista semi-estruturada no final
  • 43. Preparar os materiais, equipe, ambiente e ferramentas “Obrigado por concordar em participar do nosso estudo sobre o Jogo. Meu nome é Jerry.“ [Evitar usar a palavras teste ou avaliação, pois geralmente intimidam o participante]” “Estou aqui para entender como as pessoas interagem com esse jogo” “Durante a sessão, vou te pedir para fazer algumas específicas no jogo e observar como você as faz. Por favor, tente executá-las da forma como você faria normalmente caso eu não estivesse observando” “Por favor, tente pensar em voz alta enquanto você está jogando. Apenas me diga o que passar pela sua mente.” ”Não estamos testando você, não se preocupe pois não há a possibilidade de você cometer erros. Ao fazer isso você me ajuda a entender o que é legal ou não no jogo. ”A sessãoo durará cerca de 45 minutos.” “Você tem alguma pergunta antes de começar?”[Responder todas as perguntas]
  • 44. Teste Piloto Executar uma sessão de teste com alguém, não necessariamente um participante selecionado. Adequar tarefas, tempo, ambiente, equipamento...
  • 45. Teste Piloto Antecipa e previne problemas com o teste real. • As tarefas foram compreendidas pelos usuários? • Todas as tarefas foram possíveis de concluir? • Os equipamentos estão ok? • O protótipo precisa ser ajustado? • O questionário está ok? Envolvidos: 1 a 3 (depende da complexidade do teste, mas quase sempre 1 é suficiente)
  • 46. Aplicação do Teste EQUIPE ENVOLVIDA Condutor • Orienta o participante • Faz com que ele se sinta à vontade • Responde perguntas (nem todas) • Estimula o participante a verbalizar Observador(es) • Observam e registram os padrões • Não interferem no teste
  • 47. Aplicação do Teste EQUIPE ENVOLVIDA Participantes (Jogadores) Posso/Devo pagá-los ? A resposta mais adequada é NÃO (Mas..) O que o participante precisa saber ? • Que está sendo observado • Que sua identidade será preservada • Onde estão as câmeras, espelhos, microfones.. • Precisa aceitar um termo de consentimento
  • 48. Aplicação do Teste AMBIENTE DO TESTE Varia de acordo com a necessidade, objetivo, orçamento... É o conjunto de todos os equipamentos, acessórios e artefatos necessários para a realização de um sessão de teste.
  • 51. Aplicação do Teste ESCOLHA UM SOFTWARE ESPIÃO Quicktime (http://www.apple.com/quicktime/download/) SilverBack (http://silverbackapp.com/) CamStudio (http://camstudio.org/) Camtasia (http://www.techsmith.com/products/studio/default.asp ) Morae (http://www.techsmith.com/products/morae/default.asp) Ovo Logger (http://www.ovostudios.com/ovologger.asp#during ) ScreenCam (http://www.smartguyz.com/index.html ) ZD Soft (http://www.zdsoft.com/downloads.html)
  • 52. Aplicação do Teste Mr. Tappy (http://www.mrtappy.com/)
  • 53. Aplicação do Teste COMO OBSERVAR • Procure por padrões de comportamento e fenômenos • Não interfira no teste (função do orientador/condutor) • Marque o tempo inicial (quando medindo o tempo) • Anote pontos de dificuldade • Anote termos que causaram confusão • Anote o caminho percorrido • Anote as sugestões do participante • Anote se a tarefa foi realizada com sucesso ou não • Anote frases/depoimentos que exemplifiquem algo importante • Anote o tempo final
  • 54. Aplicação do Teste QUESTIONÁRIO/ENTREVISTA DE SATISFAÇÃO • Formular perguntas relacionadas a aspectos difíceis de serem detectados somente com a observação • Sentimentos, opiniões, sugestões para melhoria • Posicionamento em relação a outros jogos do mesmo gênero.
  • 56. Terceirização de Testes Mr. Tappy (http://playtestcloud.com/)
  • 57. Análise Heurística Quantos especialistas devem avaliar o jogo ? 5 especialista conseguem encontrar, em média 75% dos problemas que possivelmente seriam enfrentados pelos usuários reais.
  • 59. Análise Heurística Método analítico (não envolve usuário) Principal objetivo: validar as soluções de design Realizado por especialistas com base nas melhores práticas definidas por profissionais experientes. Método: Análise do jogo com base em um conjunto de linhas guia. Resultado: descoberta de padrões e sugestão de melhorias.
  • 60. Análise Heurística Planejamento • Definir a proposta de design (protótipo de baixa fidelidade, protótipo de alta fidelidade ou jogo completo) • Hipóteses sobre os usuários (opcional) • Cenário de tarefas (opcional)
  • 61. Análise Heurística COMO FAZER ? 1. Duas sessões curtas de avaliação individual, onde cada especialista: • Avalia a conformidade da interface com um conjunto de heurísticas; • Anota os problemas encontrados e sua localização; • Julga a gravidade desses problemas; • Gera um relatório individual com o resultado de sua avaliação e comentários adicionais, caso o deseje.
  • 62. Análise Heurística COMO FAZER ? Para a categorizar os problemas encontrados na avaliação: • Frequência: Define se um problema ocorre isoladamente ou se ele é recorrente e avalia se os locais no qual esse problema ocorre são muito utilizados pelo usuário ou não. • Impacto: Define se o usuário terá dificuldade em lidar com o problema ou não. Os problemas de grande impacto podem trazer constrangimento, frustração ou impedir que o usuário prossiga com a utilização do sistema. • Persistência: Define se o problema ocorrerá todas as vezes que o usuário interagir com o sistema ou se ele desaparecerá com o aumento da experiência do usuário.
  • 63. Análise Heurística COMO FAZER ? Para pontuar os problemas pode-se utilizar a seguinte escala: • 0: Não concordo que seja um problema; • 1: Problema cosmético: não precisa ser corrigido, a não ser que haja tempo extra; • 2: Problema menor: prioridade baixa para a correção; • 3: Problema maior: prioridade alta para a correção; • 4: Catástrofe: é imperativa a correção antes que o produto seja lançado.
  • 64. Análise Heurística COMO FAZER ? 2. Reunião de consolidação da avaliação dos especialistas • Os avaliadores, em conjunto, discutem os problemas encontrados • Gera-se um relatório, que consolida todos os problemas encontrados por todos os avaliadores.
  • 65. Análise Heurística COMO FAZER ? 3. Seleção dos problemas que devem ser corrigidos • Etapa realizada por pelo menos um dos especialistas que avaliou a interface juntamente com a equipe de desenvolvimento. • Análise de custo/benefício das correções dos problemas encontrados • Leva-se em consideração não apenas a gravidade dos problemas, mas também os prazos e o orçamento do projeto, bem como a capacitação da equipe de desenvolvimento.
  • 66. OBRIGADO ;) Jerry Fernandes Medeiros Especialista em Design de Interação Produtor de Jogos Digitais Educativos Jerry.medeiros@tamboro.com.br