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METODOLOGIA DE DESIGN

  1. Profa. Andrea Dalforno
  2. Ciência Conjunto de conhecimentos socialmente adquiridos ou produzidos, historicamente acumulados, dotados de universalidade que permitem sua transmissão, e estruturados com métodos, teorias e linguagens próprias, que visam compreender e orientar a natureza e as atividades humanas. Campo circunscrito, dentro da ciência, concernente a determinada parte ou aspecto da natureza ou das atividades humanas. Ex: a química, a sociologia, a psicologia, etc.
  3. Ciência Aplicada Ciência que é produzida com a intenção de ser aplicada a objetos práticos.
  4. Ciência Empíricas As ciências que são formadas pela observação da natureza, dos fenômenos sociais e culturais, e por teorias e hipóteses que podem ser com ela diretamente confrontadas.
  5. Epistemologia Conjunto de conhecimentos que têm por objetivo o conhecimento científico, visando explicar os seus condicionamentos (técnicos, históricos, ou sociais; lógicos, matemáticos ou linguísticos), sistematizar as suas relações, esclarecer os seus vínculos e avaliar os seus resultados e aplicações.
  6. Teoria Conjunto de princípios fundamentais de uma arte ou de uma ciência. Conjunto de conhecimentos não ingênuos que apresentam graus diversos de sistematização e credibilidade e propõem explicar, interpretar ou unificar um dado domínio de fenômenos ou de acontecimentos que se oferecem à atividade prática.
  7. Metodologia Estudos dos métodos e da sua lógica e, especialmente, dos métodos das ciências. Conjunto de técnicas e processos utilizados para ultrapassar a subjetividade e atingir a objetividade.
  8. Método Caminho pelo qual se atinge um objetivo. Programa que regula previamente uma série de operações que devem se realizar, apontando erros evitáveis, em vista de um resultado determinado. Método Dedutivo O que emprega a dedução, e cujas premissas são proposições evidentes ou definições razoáveis, cujas verdades serão verificadas posteriormente. Método Hipotético-dedutivo Conjunto de hipóteses sobre a estrutura ou comportamento de um sistema pelo qual se procuram explicar ou prever, dentro de uma teoria científica, as propriedades do sistema.
  9. Modelo Representação simplificada e abstrata de fenômeno ou situação concreta, e que serve de referência para a observação, estudo ou análise. Baseado em uma descrição formal de objetos, relações e processos, e que permite, variando parâmetros, manipulando variáveis, simular os efeitos de mudanças do fenômeno que representa.
  10. Design Design (to design) do latim Por design se entende como um “designare” - “de” e “signum” processo de formação estética que (marca, sinal), significa em colaboração com a ciência, a desenvolver, conceber. A expressão tecnologia, a engenharia, e outras design surgiu no século XVII, na disciplinas se integra na preparação Inglaterra, como tradução do termo e desenvolvimento dos produtos e italiano “disegno”, mas somente conduz à otimização dos valores de com a produção industrial e com a uso, segundo as exigências técnico- criação das “Schools of Design”, é econômicas da produção industrial. que esta expressão passou a Tomás Maldonado, 1963. caracterizar uma atividade específica no processo de desenvolvimento de produtos. Gustavo Bomfim, 1995.
  11. Design O design é uma atividade no extenso O design é uma atividade projetual campo da inovação tecnológica. que consiste em determinar as Uma disciplina envolvida nos propriedades formais dos objetos processos de desenvolvimento de produzidos industrialmente. Por produtos, estando ligada a questões propriedades formais não se do entende apenas as características uso, produção, mercado, utilidade e exteriores, senão, sobretudo, as qualidade formal ou estética de relações funcionais e estruturais que produtos industriais. fazem com que o produto tenha ICSID, 1967. unidade coerente do ponto de vista do produtor, como do consumidor. ICSID 1975. ICSID - International Council of Societies of Industrial Design http://www.icsid.org/about/about/articles31.htm
  12. Quem é o Designer? O designer é o profissional que se qualifica por sua formação, seus conhecimentos técnicos, sua experiência e sua sensibilidade visual no grau de determinar os materiais, a estrutura, os mecanismos, a forma, o tratamento superficial, a estética de produtos fabricados em série ou por meio de procedimentos industriais.
  13. Criatividade Arthur Koestler, em The Act of Creation (1969), propõe a criatividade como a capacidade de associar. Ou seja, como a capacidade de combinar dois ou mais elementos de conhecimento que, geralmente, não estão associados entre si. Se é criativo quando se possui a capacidade de perceber semelhanças onde os outros demais só vêm diferenças. O fato de unir dois ou mais elementos que sempre se acreditou que são compatíveis podem originar novas ideias.
  14. Criatividade O matemático Francês Jules Henri Poincaré, define a criatividade em termos de formação de novas combinações. Com uma condição sine qua non*: a nova combinação de elementos deve ter um valor que faça diferença, e que seja inovadora. O descobrimento e a invenção, a solução de problemas, implica em combinações de pensamentos. A novidade ou originalidade se avaliam ordinariamente como uma condição necessária porém não suficiente, para o que se considera novo tenha a oportunidade de ser avaliado como criativo, será necessário que, segundo algum critério, possua um valor a mais ou específico. A criatividade pode ser definida, por tanto, como aquele tipo de pensamento que resulta na produção de ideias (ou de outro tipo de produto), que são ao mesmo tempo novas e válidas. *Refere-se a uma ação cuja condição ou ingrediente é indispensável e essencial.
  15. Design e Criatividade A natureza da criatividade, como também as consequências que ela provoca, sempre despertou a atenção de estudiosos. Quando uma descoberta científica passa de um grupo restrito de especialistas para o grande público, se produz uma transformação de um sistema intelectual e de pensamento lógico, científico e individual, a um pensamento global. Quer dizer, toda noção específica segue regularmente um processo de assimilação que a converte em comum, própria de uma época e de uma cultura. “Pensar específico sobre um fazer concreto.” Fayga Ostrower
  16. Lógica e Intuição Uma aparente contradição que, apesar de tudo, funciona. Lógica e intuição, dois caminhos bem diferentes que o cérebro humano utiliza para encontrar a ideia que se determina descobrir, por um lado o caminho da lógica, da evidência, do acerto, da comprovação, e, por outro lado, o caminho da intuição, da criatividade, da inspiração, da inovação, da emotividade.
  17. O pensamento criativo ajuda a: 1. Encontrar nossa inspiração criadora. 2. Superar todos os obstáculos que nos impedem de pensar com clareza e objetividade. 3. Superar as barreiras mentais que nos impedem de perceber um problema e a forma correta de encontrar soluções. 4. Descobrir que a criatividade, antes de tudo, requer uma atitude, uma maneira de valorar os estímulos que recebemos. 5. Por em funcionamento os dois elementos fundamentais que desencadeiam qualquer processo criativo: a imaginação e o conhecimento. 6. Descobrir que uma ideia é uma combinação de elementos velhos, composta de conhecimentos gerais e de conhecimentos específicos. 7. Descobrir que a capacidade de conseguir novas combinações com base em elementos velhos depende em grande parte do talento e habilidade para encontrar relações.
  18. Tipos de pensamento Em nosso processo mental se alternam dois tipos de pensamento: o reprodutivo e o produtivo criativo. Pensamento Reprodutivo Apreensão, acumulação e reprodução de atos mentais já exercitados, conhecidos e comprovados. Pensamento Produtivo Capacidade de realizar novas combinações que proporcionem novas ideias e novos métodos de pensamento.
  19. Pensamento Reprodutivo O pensamento reprodutivo se baseia na repetição de atos mentais já exercitados e conhecidos (e portanto, comprovados), mediante os quais se reproduzem o conhecimento. Se opera com conhecimentos adquiridos, e inevitavelmente, volta- se a obter combinações e conclusões já aprendidas.
  20. Pensamento Produtivo Ao contrário, o pensamento produtivo é capaz de obter conclusões novas - utilizando racionalidade reprodutiva -, porém ampliando-as, liberando-as mediante associações de ideias capazes de produzir novas combinações que proporcionam não só novas ideias, como também provocam o aparecimento de novos métodos de pensamento.
  21. MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. São Paulo: Martins Fontes, 2002. MUNARI, Bruno. Design e comunicação visual : contribuição para uma metodologia didática. São Paulo: Martins Fontes, 2001.
  22. Introdução (…) O método projetual não é mais do que uma série de operações necessárias, dispostas por ordem lógica, ditada pela experiência. O seu objetivo é o de se atingir o melhor resultado com o menor esforço.
  23. Introdução (…) no campo do design não se deve projetar sem um método, pensar de forma artística procurando logo a solução, sem se ter feito uma pesquisa para se documentar acerca do que já foi feito de semelhante ao que se quer projetar; sem saber que materiais utilizar para a construção, sem ter precisado bem a sua exata função.
  24. Introdução (…) criatividade não significa improvisação sem método (...). A série de operações do método projetual é feita de valores objetivos que se tornam instrumentos de trabalho nas mãos do projetista criativo.
  25. Introdução O método projetual para o designer não é nada de absoluto nem definitivo; é algo que se pode modificar se encontrarem outros valores objetivos que melhorem o processo. E isso liga-se à criatividade do projetista que, ao aplicar o método, pode descobrir algo para o melhorar. Portanto, as regras do método não bloqueiam a personalidade do projetista mas, pelo contrário, estimulam-no a descobrir coisas que, eventualmente, poderão ser úteis aos outros.
  26. O Problema [P] É preciso saber se um problema tem solução ou não. O problema não se resolve por si só. Entretanto, ele já contém a maior parte dos elementos para a sua solução. É necessário, portanto, conhecê-los e utilizá-los no projeto de solução. (...) é necessário antes de tudo saber distinguir se um problema é resolvível ou não. (…) O problema de design resulta de uma necessidade. (...)
  27. Problema [P] Solução [S] O problema não se resolve por si só; no entanto, contem já todos os elementos para a sua solução, é necessário conhecê-los e utilizá-los no projeto de solução.
  28. Definição do Problema [DP] Sintetizamos os elementos que compõem o início do método. Definimos objetivos.
  29. Definição da Solução Um problema pode ter várias soluções, e é preciso nesse caso definir por qual optamos.
  30. A Ideia [I] Muitos projetistas procuram encontrar imediatamente uma ideia para resolver o problema. Mas a ideia não pode ser considerada como solução. As ideias ajudam no desenvolvimento de soluções, mas sozinhas não resolvem o problema.
  31. Qualquer que seja o problema pode-se dividi-lo nos seus componentes. Esta operação facilita o projeto porque tende a por em evidência os pequenos problemas singulares que ocultam nos subproblemas.
  32. Componentes do Problema [CP] (...) é necessário o projetista ter uma série de informações acerca de cada problema singular para uma maior segurança no projeto. Desmontar um problema nos seus componentes significa descobrir muitos subproblemas. (...) A parte mais árdua do trabalho do designer será a de conhecer as várias soluções com o projeto global. A solução do problema geral está na coordenação criativa das soluções dos subproblemas.
  33. Coleta de Dados [CD] (...) é bom recolher todos os dados necessários para estudar os componentes um a um. A ideia que deveria resolver tudo deve deixar-se ainda para mais tarde.
  34. Análise de Dados [AD] (...) é bom recolher todos os dados necessários para estudar os componentes um a um. A ideia que deveria resolver tudo deve deixar-se ainda para mais tarde.
  35. Criatividade [C] Enquanto a ideia é algo que deveria fornecer a solução bela e pronta, a criatividade se processa de acordo com um método definido e mantém-se nos limites impostos pela análise dos dados colhidos. Quando a criatividade é bem aplicada, dentro dos objetivos do projeto, pode agregar valores e diferenciais.
  36. Materiais e Tecnologia [MT] Depois da aplicação da criatividade é que estudamos as possibilidades e definimos os materiais e as tecnológicas mais adequados ao projeto. Nesta fase se define como será executado o projeto.
  37. Experimentação [E] Depois do levantamento dos dados sobre os materiais e sobre as técnicas, a criatividade dirige experimentações dos materiais e dos instrumentos para ter ainda outros dados com que estabelecer relações úteis ao projeto.
  38. Modelo [M] Da experimentação podem surgir modelos, realizados para demonstrar as possibilidades ou técnicas e usar no projeto.
  39. Verificação [V] Nessa altura torna-se necessária uma verificação do(s) modelo(s). Na verificação é quando se observam as falhas, e, caso existam, as correções são realizadas. É a fase para definição de uma solução.
  40. Desenho de Construção [DC] Com base em todos os dados pode-se começar a preparar os desenhos construtivos, em escala ou em tamanho natural, com todas as medidas precisas e todas as indicações necessárias à realização do protótipo.
  41. Solução [S] A solução final é, então, uma síntese de dados levantados ao longo de todo um processo, e que resultará no produto pronto.
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