Ciência
Conjunto de conhecimentos socialmente adquiridos
ou produzidos, historicamente acumulados, dotados
de universalidade que permitem sua transmissão, e
estruturados com métodos, teorias e linguagens
próprias, que visam compreender e orientar a natureza
e as atividades humanas.
Campo circunscrito, dentro da ciência, concernente a
determinada parte ou aspecto da natureza ou das
atividades humanas. Ex: a química, a sociologia, a
psicologia, etc.
Ciência Empíricas
As ciências que são formadas pela observação da
natureza, dos fenômenos sociais e culturais, e por
teorias e hipóteses que podem ser com ela
diretamente confrontadas.
Epistemologia
Conjunto de conhecimentos que têm por objetivo o
conhecimento científico, visando explicar os seus
condicionamentos (técnicos, históricos, ou sociais;
lógicos, matemáticos ou linguísticos), sistematizar as
suas relações, esclarecer os seus vínculos e avaliar os
seus resultados e aplicações.
Teoria
Conjunto de princípios fundamentais de uma arte ou
de uma ciência. Conjunto de conhecimentos não
ingênuos que apresentam graus diversos de
sistematização e credibilidade e propõem
explicar, interpretar ou unificar um dado domínio de
fenômenos ou de acontecimentos que se oferecem à
atividade prática.
Metodologia
Estudos dos métodos e da sua lógica
e, especialmente, dos métodos das ciências.
Conjunto de técnicas e processos utilizados para
ultrapassar a subjetividade e atingir a objetividade.
Método
Caminho pelo qual se atinge um objetivo. Programa
que regula previamente uma série de operações que
devem se realizar, apontando erros evitáveis, em vista
de um resultado determinado.
Método Dedutivo
O que emprega a dedução, e cujas premissas são proposições evidentes ou
definições razoáveis, cujas verdades serão verificadas posteriormente.
Método Hipotético-dedutivo
Conjunto de hipóteses sobre a estrutura ou comportamento de um sistema pelo
qual se procuram explicar ou prever, dentro de uma teoria científica, as propriedades
do sistema.
Modelo
Representação simplificada e abstrata de fenômeno
ou situação concreta, e que serve de referência para a
observação, estudo ou análise.
Baseado em uma descrição formal de
objetos, relações e processos, e que permite, variando
parâmetros, manipulando variáveis, simular os efeitos
de mudanças do fenômeno que representa.
Design
Design (to design) do latim Por design se entende como um
“designare” - “de” e “signum” processo de formação estética que
(marca, sinal), significa em colaboração com a ciência, a
desenvolver, conceber. A expressão tecnologia, a engenharia, e outras
design surgiu no século XVII, na disciplinas se integra na preparação
Inglaterra, como tradução do termo e desenvolvimento dos produtos e
italiano “disegno”, mas somente conduz à otimização dos valores de
com a produção industrial e com a uso, segundo as exigências técnico-
criação das “Schools of Design”, é econômicas da produção industrial.
que esta expressão passou a Tomás Maldonado, 1963.
caracterizar uma atividade
específica no processo de
desenvolvimento de produtos.
Gustavo Bomfim, 1995.
Design
O design é uma atividade no extenso O design é uma atividade projetual
campo da inovação tecnológica. que consiste em determinar as
Uma disciplina envolvida nos propriedades formais dos objetos
processos de desenvolvimento de produzidos industrialmente. Por
produtos, estando ligada a questões propriedades formais não se
do entende apenas as características
uso, produção, mercado, utilidade e exteriores, senão, sobretudo, as
qualidade formal ou estética de relações funcionais e estruturais que
produtos industriais. fazem com que o produto tenha
ICSID, 1967. unidade coerente do ponto de vista
do produtor, como do consumidor.
ICSID 1975.
ICSID - International Council of Societies of Industrial Design
http://www.icsid.org/about/about/articles31.htm
Quem é o Designer?
O designer é o profissional que se qualifica por sua
formação, seus conhecimentos técnicos, sua
experiência e sua sensibilidade visual no grau de
determinar os materiais, a estrutura, os mecanismos, a
forma, o tratamento superficial, a estética de produtos
fabricados em série ou por meio de procedimentos
industriais.
Criatividade
Arthur Koestler, em The Act of Creation (1969), propõe a criatividade como
a capacidade de associar. Ou seja, como a capacidade de combinar dois ou
mais elementos de conhecimento que, geralmente, não estão associados
entre si.
Se é criativo quando se possui a capacidade de perceber semelhanças onde
os outros demais só vêm diferenças. O fato de unir dois ou mais elementos
que sempre se acreditou que são compatíveis podem originar novas ideias.
Criatividade
O matemático Francês Jules Henri Poincaré, define a criatividade em termos de
formação de novas combinações. Com uma condição sine qua non*: a nova
combinação de elementos deve ter um valor que faça diferença, e que seja
inovadora. O descobrimento e a invenção, a solução de problemas, implica em
combinações de pensamentos.
A novidade ou originalidade se avaliam ordinariamente como uma condição
necessária porém não suficiente, para o que se considera novo tenha a
oportunidade de ser avaliado como criativo, será necessário que, segundo
algum critério, possua um valor a mais ou específico. A criatividade pode ser
definida, por tanto, como aquele tipo de pensamento que resulta na produção
de ideias (ou de outro tipo de produto), que são ao mesmo tempo novas e
válidas.
*Refere-se a uma ação cuja condição ou ingrediente é indispensável e essencial.
Design e Criatividade
A natureza da criatividade, como também as consequências que
ela provoca, sempre despertou a atenção de estudiosos.
Quando uma descoberta científica passa de um grupo restrito
de especialistas para o grande público, se produz uma
transformação de um sistema intelectual e de pensamento
lógico, científico e individual, a um pensamento global. Quer
dizer, toda noção específica segue regularmente um processo
de assimilação que a converte em comum, própria de uma
época e de uma cultura.
“Pensar específico sobre
um fazer concreto.”
Fayga Ostrower
Lógica e Intuição
Uma aparente contradição que, apesar de
tudo, funciona. Lógica e intuição, dois caminhos bem
diferentes que o cérebro humano utiliza para
encontrar a ideia que se determina descobrir, por um
lado o caminho da lógica, da evidência, do acerto, da
comprovação, e, por outro lado, o caminho da
intuição, da criatividade, da inspiração, da
inovação, da emotividade.
O pensamento criativo ajuda a:
1. Encontrar nossa inspiração criadora.
2. Superar todos os obstáculos que nos impedem de pensar com clareza e
objetividade.
3. Superar as barreiras mentais que nos impedem de perceber um problema e
a forma correta de encontrar soluções.
4. Descobrir que a criatividade, antes de tudo, requer uma atitude, uma
maneira de valorar os estímulos que recebemos.
5. Por em funcionamento os dois elementos fundamentais que desencadeiam
qualquer processo criativo: a imaginação e o conhecimento.
6. Descobrir que uma ideia é uma combinação de elementos velhos, composta
de conhecimentos gerais e de conhecimentos específicos.
7. Descobrir que a capacidade de conseguir novas combinações com base em
elementos velhos depende em grande parte do talento e habilidade para
encontrar relações.
Tipos de pensamento
Em nosso processo mental se alternam dois tipos de
pensamento: o reprodutivo e o produtivo criativo.
Pensamento Reprodutivo
Apreensão, acumulação e reprodução de atos
mentais já exercitados, conhecidos e comprovados.
Pensamento Produtivo
Capacidade de realizar novas combinações que
proporcionem novas ideias e novos métodos de
pensamento.
Pensamento Reprodutivo
O pensamento reprodutivo se baseia na repetição de
atos mentais já exercitados e conhecidos (e
portanto, comprovados), mediante os quais se
reproduzem o conhecimento. Se opera com
conhecimentos adquiridos, e inevitavelmente, volta-
se a obter combinações e conclusões já aprendidas.
Pensamento Produtivo
Ao contrário, o pensamento produtivo é capaz de
obter conclusões novas - utilizando racionalidade
reprodutiva -, porém ampliando-as, liberando-as
mediante associações de ideias capazes de produzir
novas combinações que proporcionam não só novas
ideias, como também provocam o aparecimento de
novos métodos de pensamento.
MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. São Paulo: Martins Fontes, 2002.
MUNARI, Bruno. Design e comunicação visual : contribuição para uma metodologia didática. São
Paulo: Martins Fontes, 2001.
Introdução
(…) O método projetual não é mais do que uma série
de operações necessárias, dispostas por ordem
lógica, ditada pela experiência. O seu objetivo é o de se
atingir o melhor resultado com o menor esforço.
Introdução
(…) no campo do design não se deve projetar sem um
método, pensar de forma artística procurando logo a
solução, sem se ter feito uma pesquisa para se
documentar acerca do que já foi feito de semelhante
ao que se quer projetar; sem saber que materiais
utilizar para a construção, sem ter precisado bem a sua
exata função.
Introdução
(…) criatividade não significa improvisação sem
método (...). A série de operações do método projetual
é feita de valores objetivos que se tornam
instrumentos de trabalho nas mãos do projetista
criativo.
Introdução
O método projetual para o designer não é nada de
absoluto nem definitivo; é algo que se pode modificar
se encontrarem outros valores objetivos que
melhorem o processo.
E isso liga-se à criatividade do projetista que, ao aplicar
o método, pode descobrir algo para o melhorar.
Portanto, as regras do método não bloqueiam a
personalidade do projetista mas, pelo
contrário, estimulam-no a descobrir coisas
que, eventualmente, poderão ser úteis aos outros.
O Problema [P]
É preciso saber se um problema tem solução ou não.
O problema não se resolve por si só. Entretanto, ele já contém a
maior parte dos elementos para a sua solução. É
necessário, portanto, conhecê-los e utilizá-los no projeto de
solução.
(...) é necessário antes de tudo saber distinguir se um problema
é resolvível ou não.
(…) O problema de design resulta de uma necessidade. (...)
Problema [P] Solução [S]
O problema não se
resolve por si só; no
entanto, contem já todos
os elementos para a sua
solução, é necessário
conhecê-los e utilizá-los
no projeto de solução.
Definição do Problema [DP]
Sintetizamos os
elementos que compõem
o início do método.
Definimos objetivos.
Definição da Solução
Um problema pode ter
várias soluções, e é
preciso nesse caso definir
por qual optamos.
A Ideia [I]
Muitos projetistas procuram
encontrar imediatamente
uma ideia para resolver o
problema. Mas a ideia não
pode ser considerada como
solução.
As ideias ajudam no
desenvolvimento de
soluções, mas sozinhas não
resolvem o problema.
Qualquer que seja o problema pode-se dividi-lo nos seus componentes. Esta
operação facilita o projeto porque tende a por em evidência os pequenos
problemas singulares que ocultam nos subproblemas.
Componentes do Problema [CP]
(...) é necessário o projetista ter
uma série de informações acerca
de cada problema singular para
uma maior segurança no projeto.
Desmontar um problema nos
seus componentes significa
descobrir muitos subproblemas.
(...) A parte mais árdua do
trabalho do designer será a de
conhecer as várias soluções com
o projeto global. A solução do
problema geral está na
coordenação criativa das
soluções dos subproblemas.
Coleta de Dados [CD]
(...) é bom recolher todos
os dados necessários para
estudar os componentes
um a um. A ideia que
deveria resolver tudo
deve deixar-se ainda para
mais tarde.
Análise de Dados [AD]
(...) é bom recolher todos
os dados necessários para
estudar os componentes
um a um. A ideia que
deveria resolver tudo
deve deixar-se ainda para
mais tarde.
Criatividade [C]
Enquanto a ideia é algo que
deveria fornecer a solução
bela e pronta, a criatividade
se processa de acordo com
um método definido e
mantém-se nos limites
impostos pela análise dos
dados colhidos.
Quando a criatividade é
bem aplicada, dentro dos
objetivos do projeto, pode
agregar valores e
diferenciais.
Materiais e Tecnologia [MT]
Depois da aplicação da
criatividade é que
estudamos as
possibilidades e definimos
os materiais e as
tecnológicas mais
adequados ao projeto.
Nesta fase se define como
será executado o projeto.
Experimentação [E]
Depois do levantamento
dos dados sobre os
materiais e sobre as
técnicas, a criatividade
dirige experimentações
dos materiais e dos
instrumentos para ter
ainda outros dados com
que estabelecer relações
úteis ao projeto.
Modelo [M]
Da experimentação
podem surgir
modelos, realizados para
demonstrar as
possibilidades ou técnicas
e usar no projeto.
Verificação [V]
Nessa altura torna-se
necessária uma verificação
do(s) modelo(s).
Na verificação é quando se
observam as falhas, e, caso
existam, as correções são
realizadas.
É a fase para definição de
uma solução.
Desenho de Construção [DC]
Com base em todos os
dados pode-se começar a
preparar os desenhos
construtivos, em escala
ou em tamanho
natural, com todas as
medidas precisas e todas
as indicações necessárias
à realização do protótipo.
Solução [S]
A solução final
é, então, uma síntese de
dados levantados ao
longo de todo um
processo, e que resultará
no produto pronto.