O documento discute os fundamentos da gamificação na educação, definindo o conceito e objetivos de sua aplicação. Também apresenta requisitos, elementos, estratégias e exemplos de ferramentas gamificadas que podem ser usadas por professores para tornar o processo de aprendizagem mais envolvente e motivador para os alunos.
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GAMIFICAÇÃO
1. CENTRO EDUCACIONAL MUNICIPAL DONA LILI
GAMIFICAÇÃO (FUNDAMENTOS)
Acadêmica: Maria Aparecida Dos Santos
Prof. Orientador: Dr. Mauricio Capobianco Lopes
Universidade Regional de Blumenau
Programa de Pós-Graduação em Ensino de
Ciências Naturais e Matemática
Linha de pesquisa: Mídias e Tecnologias em Ensino de Ciências Naturais e Matemática
2. CENTRO EDUCACIONAL MUNICIPAL DONA LILI
Gamificação na Educação: conceitos e
competências
• A gamificação na educação é uma estratégia que tem se tornado cada
vez mais popular entre os professores em todo o mundo.
• Ela consiste em utilizar elementos de jogos em atividades
educacionais.
• O conceito de gamificação é baseado na ideia de que os jogos são
capazes de estimular a curiosidade e a criatividade dos jogadores,
além de promover um senso de realização e satisfação quando as
metas são alcançadas, podendo ajudar a tornar o processo de
aprendizagem mais atraente e divertido para os alunos.
3. CENTRO EDUCACIONAL MUNICIPAL DONA LILI
Objetivos
• Compreender o conceito de
gamificação e suas aplicações na
educação.
• Desenvolver habilidades
específicas, como pensamento
crítico, resolução de problemas e
colaboração em equipe.
• Identificar as competências
necessárias para aplicar a
gamificação na sala de aula.
• Desenvolver estratégias para aplicar
a gamificação em atividades
educacionais.
• Avaliar o desempenho dos alunos
através de Jogos e atividades
gamificadas.
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Requisitos para a gamificação na
educação
• É necessário que o professor desenvolva algumas competências
específicas sobre jogos e game design.
• É importante identificar objetivos de aprendizagem e estratégias de
ensino adequadas para a gamificação e para desenvolver atividades
gamificadas.
• É fundamental avaliar a eficácia da gamificação na aprendizagem vem
como analisar o engajamento na aprendizagem e o desenvolvimento
de habilidades cognitivas e socioemocionais de todos os estudantes.
5. CENTRO EDUCACIONAL MUNICIPAL DONA LILI
Elementos da gamificação
Os elementos da gamificação são componentes ou estruturas que
podem ser incorporados em atividades educacionais para torná-las
mais motivadoras e envolventes.
Alguns dos principais elementos da gamificação:
• Pontos
• Níveis
• Recompensas
• Desafios
• Feedback
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Estratégias para aplicação da gamificação na
educação
• Identificar objetivos de aprendizagem;
• Escolher os elementos de gamificação
adequados;
• Desenvolver uma narrativa atraente;
• Proporcionar feedback constante;
• Avaliar a eficácia da gamificação na
aprendizagem.
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Exemplos de ferramentas gamificadas
• Kahoot: é um jogo de perguntas e respostas que permite aos
professores criar questionários interativos em sala de aula.
• Khan Academy: uma plataforma educacional online que oferece
recursos de aprendizagem gratuitos em uma variedade de assuntos,
incluindo matemática, ciências, história e programação. A plataforma
conta com vídeos explicativos, exercícios interativos e outras
ferramentas para ajudar os alunos a aprenderem no seu próprio
ritmo.
• Word Wall: é uma ferramenta de ensino utilizadas palavras-chave
relacionadas a um determinado tópico de estudo. Geralmente é
usado em salas de aula, mas também pode ser adaptado para uso em
casa ou em ambientes de aprendizagem online.
8. CENTRO EDUCACIONAL MUNICIPAL DONA LILI
Exemplos de ferramentas gamificadas
• Mentimeter: é uma ferramenta de apresentação interativa que
permite criar e compartilhar enquetes, pesquisas e apresentações ao
vivo com o público, o mesmo é frequentemente usado em salas de
aula, palestras, reuniões e eventos tornando as apresentações mais
dinâmicas e engajadoras.
• ClassCraft: é uma plataforma de gamificação educacional que
permite aos professores criar um ambiente de aprendizagem mais
envolvente e interativo para seus alunos. A plataforma usa elementos
de jogos de RPG para incentivar a participação, colaboração e
motivação dos alunos. Com o Classcraft, os alunos podem criar
avatares, ganhar pontos e níveis, formar equipes e enfrentar desafios
educacionais juntos. Além disso, os professores podem monitorar o
progresso dos alunos e personalizar a experiência de aprendizagem
para atender às necessidades de cada um.
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Conclusão
• É importante lembrar que a gamificação não é uma solução única para
todos os desafios da educação, mas pode ser uma ferramenta para
complementar outras estratégias pedagógicas.