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Contrato de
Aprendizagem
Curso:
Gamificação
Aprendizagem Online
Professor: Militão Correia
Correiamilite@gmail.com
1
1 – Contrato de aprendizagem
Este documento apresentado inicialmente pelo professor, tem como objectivo de ser um
guia de apoio aos alunos, ao longo desta acção de formação de forma flexível. Aqui
podem consultar os objectivos, os conteúdos, as metodologias adoptadas, as
competências a adquirir, a avaliação, e tudo aquilo que seja de carácter relevante
durante o decorrer da formação. Os estudantes devem ler, apreciar e opinar sobre este
contrato de aprendizagem.
2 - Objectivos e competências
O objectivo desta formação é adoptar aos formandos competências que os permitem
utilizar uma “nova” didáctica no processo ensino/aprendizagem, baseados em estruturas
de jogos.
As potencialidades da gamificação serão adquiridas no decorrer da formação e os
formandos serão capazes de:
- Compreender o conceito e valores dos jogos serius na educação;
- Compreender e distinguir os games como e sem gamificação;
- Pesquisar e explorar as ferramentas necessários que permitem utilizar a gamificação
nas aprendizagens;
- Implementar e estruturar pedagogicamente a gamificação.
O curso está organizado em 5 módulos de acordo com a seguinte tabela:
Módulo Duração Descrição Avaliação
1 - Ambientação Semana 1
- Apresentação dos
elementos e ambientação
da plataforma
Tendo em conta que é um
módulo de apresentação e
ambientação, não carece de
avaliação.
2 – Exemplos de
Gamificação
Semana 2
-Agilizar das
competências criação e
organização do
Eportfólio;
5 Valores
Participação no fórum -40%
e-portfólio - 60%
2
Recursos
 Recursos disponíveis na área da UC na plataforma Web
Bibliografia recomendada
MOREIRA, J. A., BARROS, D. , & MONTEIRO, A. (Orgs) (2015). Inovação e Formação na
Sociedade Digital: Ambientes Virtuais, Tecnologias e Serious Games. WhiteBooks: Santo Tirso.
SOUZA, N. A.; BORUCHOVITCH, E. (2010) "Mapas conceituais e avaliação formativa: tecendo
aproximações" In Educação e Pesquisa, São Paulo, v. 36, n.3, p. 795-810, set./dez. 2010.
3 – Games sem
gamificação X games
com gamificação
Semana 3
- Explorar os conceitos
de gamificação.
6 Valores
Fórum-30%
e-portfólio – 35%
mapa concetual-35%
Recursos
Recursos disponíveis na área da UC na plataforma Web
Bibliografia recomendada
FREIRE, A. S.; RIBEIRO, F.C.G.; SOUZA, L. B. (2010) "Mapas conceituais na Educação a Distância:
uma análise sob a ótica da Complexidade" In Anais Eletrônicos 3° Simpósio Hipertexto e Tecnologias
na Educaçao: redes sociais e aprendizagem. UFP.
SOUZA, N. A.; BORUCHOVITCH, E. (2010) "Mapas conceituais e avaliação formativa: tecendo
aproximações" In Educação e Pesquisa, São Paulo, v. 36, n.3, p. 795-810, set./dez. 2010.
4 – Jogos digitais
aplicados à educação
Semana 4
- Importância e a
pertinência dos jogos no
contexto educacional
4 Valores
Forum-40%
e-portfólio-60%
Recursos
Recursos disponíveis na área da UC na plataforma Web
Bibliografia recomendada
FREIRE, A. S.; RIBEIRO, F.C.G.; SOUZA, L. B. (2010) "Mapas conceituais na Educação a Distância:
uma análise sob a ótica da Complexidade" In Anais Eletrônicos 3° Simpósio Hipertexto e Tecnologias
na Educaçao: redes sociais e aprendizagem. UFP.
5 – Relações entre jogos
digitais e aprendizagem
Semana 5
- Compreensão e
sensibilização da
articulação entre jogos
5 ValoresFórum-30%
trabaho de grupo-70%
3
Recursos
Recursos disponíveis na área da UC na plataforma Web
Bibliografia recomendada
MOREIRA, J. A., & MONTEIRO, A. (Coord.) (2012). Ensinar e aprender online com tecnologias
digitais: abordagens teóricas e metodológicas. Porto: Porto Editora. (ISBN: 978-972-0-34964-4)
Victal, E., Junior, H., Rios, P., & Menezes, C. (2015). Aprendendo sobre o uso de jogos digitais na
educação.
3 – Fundamentação Pedagógica
Esta U.C será realizada em regime online, ou seja, em ambiente de classe virtual (AVA
– ambiente virtual de aprendizagem), valorizando-se as formas de comunicação
assíncrona.
O objectivo é estabelecer uma aprendizagem independente e colaborativa, pelo que, os
estudantes devem estar sempre atentos aos trabalhos a desenvolverem durante o
percurso com base nos materiais disponibilizados na área da U.C.
As actividades de ensino/aprendizagem desta U.C decorrem numa plataforma Web de
onde os estudantes podem fazer os downloads dos ficheiros, discussões gerais nos
fóruns criados para o efeito.
Este ambiente virtual de aprendizagem será o canal/meio de comunicação, entre alunos,
professores/formadores.
Cada aluno deve programar semanalmente o seu trabalho. Recomenda-se por isso a
frequência diária deste módulo. Não se exige o trabalho durante o fim-de-semana.
Os alunos devem desenvolver os seus PLE (Personal Learning Environment) com o
apoio dos professores de modo a criar o seu próprio ambiente e obter as ferramentas
essenciais para garantir maior engajamento no processo.
4
4 – Avaliação
A avaliação vai incidir na participação nos fóruns disponíveis para cada tema, o número
de vezes, o conteúdo e a coerência das participações.
No final de cada tema o aluno deve elaborar uma reflexão (artigo final) sobre o tema em
questão, e fazer a respectiva actualização no Eportfólio.
5 – Bibliografia
Clarke, R., & Knake, R. (2015). Guerra Cibernética: a próxima ameaça à segurança e o que fazer
a respeito . Brasport.
Carvalho, C., & Caprino, W. (2015). Trilhas em Segurança da Informação: Caminhos e ideias
para a proteção de dados. Brasport.
Rufino, N. (2014). Segurança em Redes sem Fio. Novatec.
Silva, P., Carvalho, H., & Torres, C. (2003). Segurança dos Sistemas de Informação. Lisboa:
Centro Atlântico.

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Esboco aprendizagem online

  • 2. 1 1 – Contrato de aprendizagem Este documento apresentado inicialmente pelo professor, tem como objectivo de ser um guia de apoio aos alunos, ao longo desta acção de formação de forma flexível. Aqui podem consultar os objectivos, os conteúdos, as metodologias adoptadas, as competências a adquirir, a avaliação, e tudo aquilo que seja de carácter relevante durante o decorrer da formação. Os estudantes devem ler, apreciar e opinar sobre este contrato de aprendizagem. 2 - Objectivos e competências O objectivo desta formação é adoptar aos formandos competências que os permitem utilizar uma “nova” didáctica no processo ensino/aprendizagem, baseados em estruturas de jogos. As potencialidades da gamificação serão adquiridas no decorrer da formação e os formandos serão capazes de: - Compreender o conceito e valores dos jogos serius na educação; - Compreender e distinguir os games como e sem gamificação; - Pesquisar e explorar as ferramentas necessários que permitem utilizar a gamificação nas aprendizagens; - Implementar e estruturar pedagogicamente a gamificação. O curso está organizado em 5 módulos de acordo com a seguinte tabela: Módulo Duração Descrição Avaliação 1 - Ambientação Semana 1 - Apresentação dos elementos e ambientação da plataforma Tendo em conta que é um módulo de apresentação e ambientação, não carece de avaliação. 2 – Exemplos de Gamificação Semana 2 -Agilizar das competências criação e organização do Eportfólio; 5 Valores Participação no fórum -40% e-portfólio - 60%
  • 3. 2 Recursos  Recursos disponíveis na área da UC na plataforma Web Bibliografia recomendada MOREIRA, J. A., BARROS, D. , & MONTEIRO, A. (Orgs) (2015). Inovação e Formação na Sociedade Digital: Ambientes Virtuais, Tecnologias e Serious Games. WhiteBooks: Santo Tirso. SOUZA, N. A.; BORUCHOVITCH, E. (2010) "Mapas conceituais e avaliação formativa: tecendo aproximações" In Educação e Pesquisa, São Paulo, v. 36, n.3, p. 795-810, set./dez. 2010. 3 – Games sem gamificação X games com gamificação Semana 3 - Explorar os conceitos de gamificação. 6 Valores Fórum-30% e-portfólio – 35% mapa concetual-35% Recursos Recursos disponíveis na área da UC na plataforma Web Bibliografia recomendada FREIRE, A. S.; RIBEIRO, F.C.G.; SOUZA, L. B. (2010) "Mapas conceituais na Educação a Distância: uma análise sob a ótica da Complexidade" In Anais Eletrônicos 3° Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educaçao: redes sociais e aprendizagem. UFP. SOUZA, N. A.; BORUCHOVITCH, E. (2010) "Mapas conceituais e avaliação formativa: tecendo aproximações" In Educação e Pesquisa, São Paulo, v. 36, n.3, p. 795-810, set./dez. 2010. 4 – Jogos digitais aplicados à educação Semana 4 - Importância e a pertinência dos jogos no contexto educacional 4 Valores Forum-40% e-portfólio-60% Recursos Recursos disponíveis na área da UC na plataforma Web Bibliografia recomendada FREIRE, A. S.; RIBEIRO, F.C.G.; SOUZA, L. B. (2010) "Mapas conceituais na Educação a Distância: uma análise sob a ótica da Complexidade" In Anais Eletrônicos 3° Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educaçao: redes sociais e aprendizagem. UFP. 5 – Relações entre jogos digitais e aprendizagem Semana 5 - Compreensão e sensibilização da articulação entre jogos 5 ValoresFórum-30% trabaho de grupo-70%
  • 4. 3 Recursos Recursos disponíveis na área da UC na plataforma Web Bibliografia recomendada MOREIRA, J. A., & MONTEIRO, A. (Coord.) (2012). Ensinar e aprender online com tecnologias digitais: abordagens teóricas e metodológicas. Porto: Porto Editora. (ISBN: 978-972-0-34964-4) Victal, E., Junior, H., Rios, P., & Menezes, C. (2015). Aprendendo sobre o uso de jogos digitais na educação. 3 – Fundamentação Pedagógica Esta U.C será realizada em regime online, ou seja, em ambiente de classe virtual (AVA – ambiente virtual de aprendizagem), valorizando-se as formas de comunicação assíncrona. O objectivo é estabelecer uma aprendizagem independente e colaborativa, pelo que, os estudantes devem estar sempre atentos aos trabalhos a desenvolverem durante o percurso com base nos materiais disponibilizados na área da U.C. As actividades de ensino/aprendizagem desta U.C decorrem numa plataforma Web de onde os estudantes podem fazer os downloads dos ficheiros, discussões gerais nos fóruns criados para o efeito. Este ambiente virtual de aprendizagem será o canal/meio de comunicação, entre alunos, professores/formadores. Cada aluno deve programar semanalmente o seu trabalho. Recomenda-se por isso a frequência diária deste módulo. Não se exige o trabalho durante o fim-de-semana. Os alunos devem desenvolver os seus PLE (Personal Learning Environment) com o apoio dos professores de modo a criar o seu próprio ambiente e obter as ferramentas essenciais para garantir maior engajamento no processo.
  • 5. 4 4 – Avaliação A avaliação vai incidir na participação nos fóruns disponíveis para cada tema, o número de vezes, o conteúdo e a coerência das participações. No final de cada tema o aluno deve elaborar uma reflexão (artigo final) sobre o tema em questão, e fazer a respectiva actualização no Eportfólio. 5 – Bibliografia Clarke, R., & Knake, R. (2015). Guerra Cibernética: a próxima ameaça à segurança e o que fazer a respeito . Brasport. Carvalho, C., & Caprino, W. (2015). Trilhas em Segurança da Informação: Caminhos e ideias para a proteção de dados. Brasport. Rufino, N. (2014). Segurança em Redes sem Fio. Novatec. Silva, P., Carvalho, H., & Torres, C. (2003). Segurança dos Sistemas de Informação. Lisboa: Centro Atlântico.