Atividade 3, inerente ao Instituto de Ciências Humanas,
Departamento de Educação, disciplina: Tecnologias e práticas educativas. Tema O uso de recursos tecnológicos no processo de educação.
2. Computador:
• uma máquina que possibilita testar ideias ou hipóteses, que levam à
criação de um mundo abstrato e simbólico, ao mesmo tempo em que
permite introduzir diferentes formas de atuação e interação entre as
pessoas;
• Como ferramenta de trabalho, contribui de forma significativa para
uma elevação da produtividade, diminuição de custos e uma
otimização da qualidade dos produtos e serviços. Já como ferramenta
de entretenimento as suas possibilidades são quase infinitas.
3. Informática:
• O termo informática vem da aglutinação dos vocábulos informação +
automática. Buscando um sentido léxico, pode-se dizer que
Informática é: “conjunto de conhecimentos e técnicas ligadas ao
tratamento racional e automático de informação (armazenamento,
análise, organização e transmissão), o qual se encontra associado à
utilização de computadores e respectivos programas.
4. Evolução
• Paulatinamente todas as áreas vão fazendo uso de tecnologias.
Sendo uma constante na vida e profissional;
• A chegada das tecnologias no ambiente escolar provoca uma
mudança de paradigmas;
• As máquinas nunca substituirão o professor, desde que ele re-
signifique seu papel e sua identidade a partir da utilização das novas
abordagens pedagógicas que as tecnologias facilitam.
5. Alguns Benefícios
• Facilitador na construção e
reconstrução do conhecimento;
• Torna o aluno ativo no processo de
aprendizagem;
• Possibilita a emancipação do aluno,
permitindo ganhos na qualidade de
ensino e aprendizagem;
• Dinamização e envolvimento, por parte
do aluno;
• A resposta imediata, o erro pode
produzir resultados interessantes;
6. Mais Benefícios
• Não ter o erro como fracasso e sim, um elemento para exigir
reflexão/busca de outro caminho;
• O computador não é um instrumento autônomo, por isso, precisa de
comandos para poder funcionar, desenvolvendo o poder de decisão,
iniciativa e autonomia;
• Favorece a flexibilidade do pensamento;
• Estimula o desenvolvimento do raciocínio lógico;
• Possibilita ainda o desenvolvimento do foco de atenção-concentração;
• Favorece a expressão emocional.
7. Maneiras de Utilização
• Recurso Pedagógico;
• Instrução Programada;
• Simulações e Jogos;
• Aprendizagem por Descoberta;
• Pacotes Aplicativos.
8. Para Refletir
• Apresentar o computador à criança, desmistificá-lo, mostrar à criança
o seu potencial e as suas limitações, ensinar a criança a utilizá-lo e a
dominá-lo, são funções a que nenhuma escola pode-se furtar hoje;
• Escolas particulares estão ativa e decididamente introduzindo o
computador no processo de ensino e aprendizagem. A escola publica
não pode ignorar esse fato, se distanciando ainda mais do ensino
ministrado;
9. Para Refletir
• Tentar impedir que se desenvolvam iniciativas de introdução de
computadores na educação sob a alegação de que há várias outras
coisas que são mais prioritárias, é assumir uma atitude de
passividade;
• O processo do informatização da sociedade é rápido e irreversível;
• Reivindicar recursos de educação devem se assemelhar as condições
em que nossos alunos irão viver e trabalhar.
10. Referências
• CHAVES, Eduardo O. C.. O computador na Educação; disponível em
<http://www.ich.pucminas.br/pged/db/wq/wq_pmv/index.htm>
• ROCHA, Sinara Socorro Duarte. Revista Espaço Acadêmico. O uso do
computador na educação: a informática educativa. nº 85;
Junho/2008; disponível em
<http://www.ich.pucminas.br/pged/db/wq/wq_pmv/index.htm>.