Ednael e duce

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Ednael e duce

  1. 1. INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO • INTRODUÇÃO• Estamos praticamente vivendo na sociedade do conhecimento onde os processos de aquisição assumem um papel de destaque exigindo um profissional crítico, criativo, reflexivo e com capacidade de pensar, de aprender a trabalhar em grupo.• Cabe à educação formar esse profissional. E a educação não pode mais ser baseada na instrução que o professor transmite ao aluno mas, na construção do conhecimento pelo aluno e no desenvolvimento dessas novas competências.
  2. 2. • Uma das tentativas de se repensar a educação tem sido feita por intermédio da introdução do computador na escola. Entretanto, a utilização do computador na educação não significa, necessariamente, o repensar da educação.• O computador pode ser usado como meio de passar a informação ao aluno mas, sempre vai manter a abordagem pedagógica vigente,• informatizar o processo instrucional e, portanto, uma forma de facilitar aprendizagem na escola.
  3. 3. • Por outro lado, o computador apresenta recursos importantes para auxiliar o processo de mudança na escola - a criação de ambientes de aprendizagem que enfatizam a construção do conhecimento e não a instrução. Isso implica em entender o computador como uma nova maneira de representar o conhecimento provocando um redimensionamento dos conceitos básicos já conhecidos e possibilitando a busca e compreensão de novas idéias e valores. Usar o computador com essa finalidade requer a análise cuidadosa do que significa ensinar e aprender, demanda rever a prática e a formação do professor para esse novo contexto, bem como mudanças no currículo e na própria estrutura da escola.
  4. 4. O QUE É INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO?• O termo "Informática na Educação" tem assumido diversos significados dependendo da visão educacional e da condição pedagógica em que o computador é utilizado.• O termo "Informática na Educação" significa a inserção do computador no processo de aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades de educação. Para tanto, o professor da disciplina curricular deve ter conhecimento sobre os potenciais educacionais do computador e ser capaz de alternar adequadamente atividades tradicionais de ensino-aprendizagem e atividades que usam o computador.
  5. 5. • No entanto, a atividade de uso do computador na disciplina curricular pode ser feita tanto para continuar transmitindo a informação para o aluno e, portanto, para reforçar o processo tradicional de ensino (processo instrucionista), quanto para criar condições para o aluno construir seu conhecimento por meio da criação de ambientes de aprendizagem que incorporem o uso do computador (processo construcionista).
  6. 6. OBJETIVO DA INFORMÁTICA EDUCATIVA• È utilizar o computador como recurso didático para as práticas pedagógicas nos diversos componentes curriculares, incentivando a descoberta tanto do aluno quanto do professor e preocupando-se com "quando", "por que" e "como" usar a informática para que a mesma contribua efetivamente para a construção do conhecimento.
  7. 7. • AS DIFICULDADES PARA USAR AS NOVAS TECNOLOGIAS• Embora muitas escolas possuam essas tecnologias disponíveis, as mesmas não são utilizadas como deveriam, ficando muitas vezes trancadas em salas isoladas longe do manuseio de alunos e professores. Esta parceria entre educação e tecnologia é muito difícil de ser efetivada. No que se refere a tecnologia digitais, principalmente, os professores mais conservadores tem dificuldade de interação. Eles já admitem utilizar o computador e a internet para preparar suas aulas, mas não conseguem ainda utilizar os mesmos na sua atividades em sala de aula, como instrumento pedagógico.
  8. 8. • Alguns professores ainda temem o uso da informática como recurso pedagógico na educação. Ou por medo do novo, ou por ver a informática como algo difícil para trabalhar. É comum encontrar alunos que conhecem mais o computador do que os seus próprios professores. Contudo, o computador não veio para dificultar a vida das pessoas, mas sim para ajudar e facilitar muitas atividades que seriam difíceis de serem realizadas sem a informática, como organização de notas dos alunos em planilha eletrônica, produção e correção de trabalho, educação à distância, interatividade no aprendizado, envio arquivos digitais instantâneo entre outros
  9. 9. SOFTWARES EDUCATIVOS• O principal propósito do softwares é o ensino ou o auto-aprendizado. O seu objetivo principal é contribuir para que o aprendiz obtenha novos conhecimentos, fazendo uso do software, tendo prazer em lidar com ele
  10. 10. ANTECEDENTES HISTÓRICOS• Segundo Valente, o uso de software na educação remonta ao ensino através de máquinas em 1924 (com a sua máquina de correção de testes de escolha múltipla). O uso de hardware e software, propriamente dito, na educação, data do início da década de 40, quando pesquisadores americanos desenvolveram simuladores de vôo
  11. 11. MÉTODOS DE AVALIAÇÃO DE SOFTWARES EDUCATIVOS• As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), tem sido amplamente utilizadas, em contextos educativos, e a sua eficiência no processo de ensino- aprendizagem, deve ser constantemente avaliada, a fim de que se possa identificar os softwares, e suas formas, mais eficazes, tornando-se desta forma objeto amplo de estudos.• Os professores, tutores, devem estar atentos a esta forma e se faz necessária a implementação do tema, Métodos de Avaliação de Software Educativos.
  12. 12. • A avaliação em questão, leva em conta, o conceito que temos de Software Educativo, já que para alguns autores como(Ramos, 1998) software educativo é aquele que é especificamente concebido e destinado a ser utilizado em situações educativa; porém, há autores que entendem que deve ser considerado software educativo todo aquele que é usado em contexto de ensino-aprendizagem (Patrocínio, 1994 citado por Ramos et Al, 2005) ou simplesmente um sistema de fornecimento de conteúdos (Shaughnesy, 2002 citado por Ramos et Al, 2005).• Desta forma devemos avaliar o software educativo que nos é apresentado, a fim de que possamos identificar aqueles que mais seriam eficazes no processo de ensino-aprendizagem.
  13. 13. TIPOS E CLASSIFICAÇÃO DE ALGUNS SOFTWARES EDUCATIVOS• Segundo Valente, estudioso na área da informática educativa, os softwares educativos podem ser classificados de acordo com a maneira que o conhecimento é manipulado. A modalidade pode ser caracterizada como uma versão computadorizada dos métodos tradicionais de ensino. Sendo as categorias mais comuns desta modalidade os tutoriais, exercício e prática dos jogos e simulação
  14. 14. • Os softwares podem ser classificados como simuladores e os jogos educacionais apóiam-se na construção de situações que se assemelham com a realidade, sendo que os jogos apresentam ainda um componente lúdico e de entretenimento. A simulação envolve a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real (micro-mundo), dentro do contexto abordado, oferecendo ainda a possibilidade de o aluno desenvolver hipóteses, testá- las, analisar resultados e refinar conceitos.
  15. 15. JOGO EDUCATIVO• Jogos educativos vai além da parte lúdica, os video jogos educacionais facilitam e estimulam a aprendizagem através da interação. Incitam à resolução dos problemas propostos permitindo ao utilizador raciocinar e estimular as suas capacidades cognitivas, assim como desenvolver a sua coordenação motora e reflexiva.
  16. 16. • A maior parte dos jogos educativos é voltada para o público infantil. Existem dois grupos principais de jogos infantis: os de enredo e os de regras. Os jogos de enredo também são chamados de jogo imaginativo, de faz-de-conta, de papéis, simbólico ou sócio-dramático. Os jogos de enredo visam promover o desenvolvimento cognitivo e afetivo- social do jogador. Neles, as crianças se imaginam nos papéis dos adultos, representando a realidade que vivem, ou que gostariam de vivenciar.
  17. 17. • Um bom exemplo de jogo de regras é o xadrez. Nele, a situação imaginária está subentendida e as normas orientam a brincadeira. Os participantes ficam atentos a finalidade do jogo e no atendimento aos códigos por eles compartilhados
  18. 18. • Jogos educativos são aqueles que estimulam e favorecem o aprendizado de crianças e adultos, através de um processo socialização que contribui para a formação de sua personalidade. Eles visam estimular o impulso natural da criança (e adulto) a aprender. Para isso, os jogos educativos mobilizam esquemas mentais, estimulam o pensamento, a ordenação de tempo e de espaço, ao mesmo tempo em que abrangem dimensões da personalidade como a afetiva, a social, a motora e a cognitiva. Eles também favorecem a aquisição de condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades como coordenação, destreza, rapidez, força e concentração.
  19. 19. Referência• Pesquisado em http. Wikipédia.com.br Informática educativa. em 12 de fevereiro de 2012

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