Educação infantil

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Contribuição da informática para educação infantil

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Educação infantil

  1. 1. EDUCAÇÃO INFANTIL Ferramentas educativas para crianças Contribuição para aprendizagem Renata Vieira Rios
  2. 2. Roteiro •  Informática Educativa •  Antigamente •  Mudança de conceitos •  Para funcionar •  Computador e Infra-estrutura •  Softwares educativos •  Professor •  Aluno •  Contribuição da informática para a aprendizagem infantil •  Resumo •  Conclusão
  3. 3. INFORMÁTICA EDUCATIVA
  4. 4. Informática Educativa •  Segundo o MEC: •  “A inserção do computador no processo de ensino-aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades da educação. Os assuntos de uma determinada disciplina da grade curricular são desenvolvidos por intermédio do computador”.
  5. 5. ANTIGAMENTE
  6. 6. Antigamente •  Computador utilizado para: •  Uso administrativo •  Somente como forma de se aprender sobre informática
  7. 7. Antigamente •  Conteúdo repassado ao aluno •  Aprendizagem baseada em repetições
  8. 8. Antigamente
  9. 9. MUDANÇA DE CONCEITOS
  10. 10. Mudança de Conceitos
  11. 11. •  Computador como auxílio ao professor Mudança de Conceitos
  12. 12. Mudança de Conceitos •  Segundo Valente - 1993: •  “A mudança da função do computador como meio educacional acontece juntamente com um questionamento da função da escola e do papel do professor. A verdadeira função do aparato educacional não deve ser a de ensinar, mas sim a de criar condições de aprendizagem. Isso significa que o professor precisa deixar de ser o repassador de conhecimento – o computador pode fazer isso e o faz tão eficiente quanto professor – e passar a ser o criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de desenvolvimento intelectual do aluno”.
  13. 13. PARA FUNCIONAR
  14. 14. Para Funcionar •  Computador •  Software •  Professor •  Aluno
  15. 15. PARA FUNCIONAR Computador
  16. 16. Para Funcionar - Computador •  Infra-estrutura •  Usá-lo como instrumento de auxíio •  Aluno passa a: •  Criar •  Pensar •  Manipular a informação
  17. 17. •  Conhecimento construído – ações que transformam •  Segundo Piaget (1972) •  “A inteligência surge de um processo evolutivo no qual muitos fatores devem ter tempo para encontrar seu equilíbrio.” Para Funcionar - Computador
  18. 18. •  Ferramenta pedagógica •  Criar ambiente interativo •  Investigar •  Levantar hipóteses •  Pesquisar •  Criar •  Criar próprio conhecimento Para Funcionar - Computador
  19. 19. •  Segundo Oliveira & Fischer (1996, p.156) •  O computador trabalha com representações virtuais de forma coerente e flexível, possibilitando, assim, a descoberta e a criação de novas relações. Para Funcionar - Computador
  20. 20. •  Informações claras, objetivas e lógicas. •  Facilita a autonomia •  Usuário deve ter consciência do que quer •  Organização e informação ordenada Para Funcionar - Computador
  21. 21. •  Retorno rápido e objetivo do processo de construção •  Favorece a autocorreção •  Apoia o raciocinio lógico •  Combina imagens e textos •  Ativa os dois hemisféricos cerebrais. Para Funcionar - Computador
  22. 22. •  Recursos multimídia: •  Imagens pictóricas ou gráficas •  Infinidade de cores e formas •  Sons verbais e/ou musicais •  Movimentos •  Integra a percepção em múltiplas formas •  Raciocínio e imaginação Para Funcionar - Computador
  23. 23. •  Catalisador de mudanças •  Contribui nova forma de aprender •  Aprender brincando •  Contrução do conhecimento Para Funcionar - Computador
  24. 24. PARA FUNCIONAR Software
  25. 25. Para Funcionar - Software •  Conforme Lucena (1993) software “é um programa que, associado ao sistema de computação, torna a máquina funcional e sua utilização eficiente”. •  Soft + ware = macio, leve + artigo, produto •  Software Educativo •  Projetado com metodologia
  26. 26. •  Devem oportunizar: •  Maior interação entre o aluno, o professor e o ambiente de aprendizagem. •  Nem todos oferecem qualidade •  Resultados óbvios •  Substituição do professor tradicional Para Funcionar - Software
  27. 27. •  Explore: •  Criatividade •  Iniciativa e a interatividade •  Desperte a curiosidade; Para Funcionar - Software
  28. 28. •  Incentive o trabalho cooperativo e interdisciplinar; •  Estimule ou não a competitividade Para Funcionar - Software
  29. 29. •  Estimule: •  reflexão •  raciocínio •  compreensão de conceitos; •  Ressalte a importância do processo em vez do resultado obtido •  ganhar ou perder •  certo ou errado Para Funcionar - Software
  30. 30. •  Encoraje o alcance dos objetivos propostos •  Evitando-se as tentativas irrefletidas sobre o processo e levando- se em consideração a dimensão tempo; •  Provoque mudanças desejáveis no processo ensino/ aprendizagem; Para Funcionar - Software
  31. 31. •  Propicie a construção do conhecimento; •  Contemple aspectos de linguagem •  Faixa etária •  Gênero •  Ambiente •  Considere aspectos •  Socioculturais •  Éticos •  Pedagógicos •  Estimule o aluno a propor e resolver problemas. Para Funcionar - Software
  32. 32. •  O uso adequado do software •  oportuniza o desenvolvimento e a organização do pensamento •  desperta o interesse e a curiosidade dos alunos •  Aspectos fundamentais para a construção do conhecimento. Para Funcionar - Software
  33. 33. •  Valente (1993) softwares educacionais podem ser divididos em algumas categorias como: •  Tutorial •  Exercício e prática •  Simulação •  Sistemas hipermídia •  Jogos educacionais. Para Funcionar - Software
  34. 34. •  Tutorial: •  Constituem uma versão computacional da instrução programada •  Ajudar a criança a desenvolver sua autonomia •  Ajudam a criança a fazer uma auto-análise de como está pensando Para Funcionar - Software
  35. 35. •  Exercício e Prático: •  Tratam de exercícios propostos referentes a um assunto já estudado •  Direcionados a uma linha mais tradicional •  Podem ser utilizados com o intuito de consolidar a automatização da aprendizagem. Para Funcionar - Software
  36. 36. •  Simulação: •  Pode simular eventos que não são possíveis de simular na realidade Para Funcionar - Software
  37. 37. •  Sistemas hipermídia: •  Disponíveis na internet •  Podem ser extremamente abertos e podem possuir um grau muito mais elevado de interatividade. Para Funcionar - Software
  38. 38. •  Jogos educacionais: •  Motivam e desafiam o aprendiz •  Exploração auto dirigida ao invés da instrução explícita e direta •  Aprende-se partindo da vivência lúdica e da reflexão sobre a mesma •  Exige do aluno algumas habilidades específicas •  Destreza •  Associação de idéias •  Comparações lógicas •  Raciocínio Para Funcionar - Software
  39. 39. •  Gcompris – 2 a 10 anos – software livre Ferramentas Educativas
  40. 40. Ferramentas Educativas •  Gcompris
  41. 41. •  Gcompris Ferramentas Educativas
  42. 42. Ferramentas Educativas
  43. 43. Ferramentas Educativas
  44. 44. Ferramentas Educativas
  45. 45. Ferramentas Educativas
  46. 46. •  Jogos •  Auxilia formação global •  Aprendizagem divertida e prazeroza Ferramentas Educativas
  47. 47. Ferramentas Educativas
  48. 48. •  IT Manager - Intel Ferramentas Educativas
  49. 49. Ferramentas Educativas
  50. 50. Ferramentas Educativas
  51. 51. •  Sucesso não depende somente do desenvolvimento do software •  Modo de utilização pelo professor •  A escolha de um software é associada à proposta pedagógica do professor. Para Funcionar - Software
  52. 52. Para Funcionar - Software
  53. 53. PARA FUNCIONAR Professor
  54. 54. Para Funcionar - Professor •  Preocupação com a substituição pela máquina •  Papel do professor é fundamental •  Deixa de ser o centro •  Assume a função de mediador •  Parceiro
  55. 55. •  Fonseca (2001) diz: •  “É preciso lembrar que os computadores são ferramentas como quaisquer outras. Uma ferramenta, sozinha, não faz o trabalho. É preciso um profissional, um mestre no ofício, que a manuseie, que a faça fazer o que ele acha que é preciso fazer. É preciso, antes da escolha da ferramenta, um desejo, uma intenção, uma opção. Havendo isto, até a mais humilde sucata pode transformar-se em poderosa ferramenta didática. Assim como o mais moderno dos computadores ligado à Internet. Não havendo, é este que vira sucata”. Para Funcionar - Professor
  56. 56. •  Desacomodar •  Estar aberto a aprender •  Pesquisar •  Reciclar •  Escola deve apoiar e dar suporte •  Capacitação Para Funcionar - Professor
  57. 57. Para Funcionar - Professor
  58. 58. PARA FUNCIONAR Aluno
  59. 59. •  O aluno deixa de ser passivo •  Passa a desenvolver competencias e habilidades •  Autonomia •  Pensar •  Criar •  Aprender •  Pesquisar Para Funcionar - Aluno
  60. 60. •  Recurso que as crianças gostam •  Necessário acompanhar o seu uso criticamente, para que se evitem os exageros e prejuízos à sua formação. •  O computador não pode substituir as brincadeiras como: •  a boneca •  o carrinho •  o futebo •  o esconde-esconde •  o faz de conta •  e outras brincadeiras essenciais para uma vida saudável. Para Funcionar - Aluno
  61. 61. Para Funcionar - Aluno
  62. 62. Para Funcionar - Aluno
  63. 63. CONTRIBUIÇÃO DA INFORMÁTICA
  64. 64. Contribuição da Informática •  Possibilita a resposta imediata. •  Depois da ação há sempre uma resposta do computador, que pode ser surpreendente. •  O erro pode produzir resultados interessantes. •  No computador, o erro pode não ser “fracasso” e sim exigir reflexão/busca de outro caminho; “erro construtivo”.
  65. 65. •  O erro pode conduzir à produção de uma nova situação, muitas vezes mais interessante do que a inicialmente proposta; “erro criativo”. •  O erro é menos frustrante ao ser apontado pela máquina e não pelo professor. •  O computador não é um instrumento autônomo, não faz nada sozinho. Contribuição da Informática
  66. 66. •  Precisa de comandos para poder funcionar, desenvolvendo o poder de decisão, iniciativa e autonomia •  Desta forma, também desenvolve espontaneamente os “limites” •  É necessária uma ordem, uma seqüência de comandos para se atingir os objetivos a que se propõe; •  É preciso interagir com as regras de funcionamento do computador. Contribuição da Informática
  67. 67. •  Através do uso do computador, trabalhamos com a ansiedade e a resistência à frustração •  Favorece a flexibilidade do pensamento. •  Na execução de um programa, há a possibilidade de descobrir várias formas, vários caminhos para se chegar ao mesmo resultado final. •  Estimula o desenvolvimento do raciocínio lógico. Contribuição da Informática
  68. 68. •  Possibilita o desenvolvimento do foco de atenção – concentração. •  Reforça o autoconceito, quando a criança “vence o computador”, em softwares de desafios e jogos educativos. Contribuição da Informática
  69. 69. Observações •  Fundamental para um trabalho eficaz •  Critérios para escolha do software •  O professor deve e precisa conhecer e ter critérios para a escolha do software de acordo com o grau dos seus alunos e com as propostas pedagógicas que ele destinou à sua atividade de ensino.
  70. 70. •  Informática Educativa •  Antigamente •  Mudança de conceitos •  Para funcionar •  Computador e Infra-estrutura •  Softwares educativos •  Professor •  Aluno •  Contribuição da informática para a aprendizagem infantil Resumo
  71. 71. Conclusão •  O caminho entre a sociedade-tecnologia é irreversível, não há como perceber esta realidade. •  Reflexão professor / escola sobre o que a tecnologia trouxe à vida do homem. •  Priorizar investimentos na capacitação de professores e que estes estejam abertos a se aventurar e descobrir as funcionalidades que as novas tecnologias podem proporcionar •  Pensar na utilização do computador na educação, não significa apenas pensar no emprego de hardwares e softwares voltados a esta, mas sim em novos processos e estratégias educacionais.
  72. 72. OBRIGADA!

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