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Baixar para ler offline
fonte: http://fold.it/portal/info/science
Crowdsourcing para 
pesquisa científica em 
formato de jogo.
GAMIFICAÇÃO 
NA PRÁTICA 
Samara Tanaka 
co-autora Gamification, Inc. 
ilustrações: João Rocha, MJV Tecnologia e Inovação
Por que jogar?
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comportamento 
humano universal. 
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todas as sociedades desde 
os tempos antigos. 
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World of Warcraft: 
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Jane McGonigall
League of legends
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E se todo esse engajamento, 
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... 
...
Zamzee
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e realização 
Empoderamento 
e feedback 
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Posse, apego 
Escassez Imprevisibilidade 
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A gamificação coloca ênfase 
nas motivações humanas, é um 
processo centrado nas pessoas.
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contexto
Mapeamento inicial
Mapeamento inicial 
Quem são as pessoas 
envolvidas? 
Quais são suas características, 
necessidades, anseios, motivações? 
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comportamento atual?
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Qual o problema 
a ser trabalhado? 
Por que ele acontece? 
Qual o comportamento a 
ser modificado? 
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este comportamento? 
Quem são as pessoas 
envolvidas? 
Quais são suas características, 
necessidades, anseios, motivações? 
Por que elas apresentam o 
comportamento atual?
Mapeamento inicial 
Qual o problema 
a ser trabalhado? 
Por que ele acontece? 
Qual o comportamento a 
ser modificado? 
Quais fatores influenciam 
este comportamento? 
Quem são as pessoas 
envolvidas? 
Quais são suas características, 
necessidades, anseios, motivações? 
Por que elas apresentam o 
comportamento atual? 
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Taxonomia de tipos de jogadores, de acordo com Richard Bartle 
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Exploradores
Predadores 
ação 
pessoas ambiente 
interação 
Socializadores 
Taxonomia de tipos de jogadores, de acordo com Richard Bartle 
Conquistadores 
Exploradores
Predadores 
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pessoas ambiente 
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Conquistadores 
Exploradores
Predadores 
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pessoas ambiente 
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Conquistadores 
Exploradores
Predadores 
ação 
pessoas ambiente 
interação 
Socializadores 
Conquistadores 
Exploradores
menos 
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Predadores 
ação 
pessoas ambiente 
interação 
Socializadores 
Conquistadores 
Exploradores 
80% 10%
O que atrai cada gênero nos jogos 
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• quebra-cabeças espaciais 
• tentativa e erro 
• competição 
• destruição 
• maestria 
Mulheres 
• diálogo e quebra-cabeças verbais 
• aprender por meio de exemplos 
• situações análogas à realidade 
• prover, cuidar 
• emoção 
Adaptado de Schell, 2008. The Art of Game Design.
Descrição da persona 
atitudes, hábitos e comportam entos 
tipo de jogador, motivações 
o que pensa, sente, faz 
Nome, idade 
Principais atributos 
descreva e marque seu grau de acordo 
Ocupação 
Um quote típico 
da persona 
– + 
Personas 
Descrição da persona 
atitudes, hábitos e comportam entos 
tipo de jogador, motivações 
o que pensa, sente, faz 
Nome, idade 
Principais atributos 
descreva e marque seu grau de acordo 
Ocupação 
Um quote típico 
da persona 
– + 
Descrição da persona 
atitudes, hábitos e comportam entos 
tipo de jogador, motivações 
o que pensa, sente, faz 
Nome, idade 
Principais atributos 
descreva e marque seu grau de acordo 
Ocupação 
Um quote típico 
da persona 
– + 
Arquétipos criados a partir da síntese de comportamentos observados. 
Auxiliam a criar empatia, gerar insights e direcionar a atividade criativa. 
icon design: Matt Brooks
Ideação de conceito
Que tipo de iniciativa 
pode engajar o jogador 
e resolver o problema 
identificado?
Qual história será 
contada através 
da iniciativa de 
gamificação? 
Qual será a ambientação/tema? 
Que tipo de iniciativa 
pode engajar o jogador 
e resolver o problema 
identificado?
Qual história será 
contada através 
da iniciativa de 
gamificação? 
Qual será a ambientação/tema? 
Que tipo de iniciativa 
pode engajar o jogador 
e resolver o problema 
identificado? 
Qual a missão 
do jogador? 
Quais conquistas devem ser 
alcançadas pelo jogador? 
A Missão do jogo deve ser clara, 
específica, alcançável e mensurável.
Qual história será 
contada através 
da iniciativa de 
gamificação? 
Qual será a ambientação/tema? 
Que tipo de iniciativa 
pode engajar o jogador 
e resolver o problema 
identificado? 
Qual a missão 
do jogador? 
Quais conquistas devem ser 
alcançadas pelo jogador? 
A Missão do jogo deve ser clara, 
específica, alcançável e mensurável. 
Quais plataformas 
serão utilizadas?
Como gerar ideias? 
Brainstorming Analogias 
Dica: Inspire-se em um jogo existente 
e crie os objetivos de seu jogo.
Estamos desenvolvendo __________ 
(seja específico) 
para resolver o problema _________ 
para o usuário __________________ 
com o “secret sauce” ____________. 
Dica de Gabe Zichermann
Definição de 
funcionamento
Definição de 
funcionamento 
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jogador vai 
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mensuráveis 
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EXPRESSAR 
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COMPRAR 
COMENTAR 
DESCREVER 
ESCOLHER 
GANHAR 
COMPETIR 
SE MOSTRAR 
COMPARAR 
DESAFIO 
COLABORAR 
AJUDAR 
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GOSTAR 
AGRADECER 
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ATUANDO 
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COLETAR 
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aos demais jogadores 
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Determine em qual nível de dificuldade 
cada ação do jogador deve ser inserida.
Mecânica 
A mecânica é o núcleo do jogo, as interações e relações que restam, se 
forem subtraídas a estética, a história e a tecnologia. 
Jesse Schell, Art of Game Design 
Exemplos de mecânicas 
•• Pontuação 
•• Conquistas (badges, 
recompensas) 
•• Contagem regressiva 
•• Modificadores: itens que 
influenciam outras ações 
•• Progressão dinâmica: 
barra de progresso 
•• Power-ups 
•• Moeda virtual
Regras 
São o que regem a iniciativa de gamificação, 
desde como deve ser jogado até como o 
jogador deve se comportar. 
É necessário avaliar se as regras estão 
justas. Caso não estejam, o jogador perde 
motivação.
Regras 
São o que regem a iniciativa de gamificação, 
desde como deve ser jogado até como o 
jogador deve se comportar. 
É necessário avaliar se as regras estão 
justas. Caso não estejam, o jogador perde 
motivação. 
Duração 
A iniciativa de gamificação pode terminar 
quando um jogador conquista um objetivo, 
pode discorrer em determinado tempo ou ainda 
ser infinito.
Experiência do jogador 
Defina os passos principais da jornada do jogador 
Descoberta 
Como o 
jogador ficará 
sabendo sobre a 
iniciativa? 
Iniciativas de 
comunicação e 
divulgação são 
importantes para 
capturar interesse. 
Integração 
Período em que 
jogador se torna 
familiar com a 
mecânica, regras, 
narrativa, etc. 
O aprendizado 
mão-na-massa é 
importante neste 
momento. 
Finalização 
Período em que 
jogador sente 
que já fez tudo o 
que poderia ser 
feito. 
É o momento de 
continuar gerando 
valor e engajamento. 
Oportunidade para 
gerar evangelistas e 
contribuidores 
Uso pleno 
Período de uso 
pleno, no qual 
jogadores já 
entendem a 
lógica e tentam 
obter conquistas. 
Neste momento 
o jogador tende 
a retornar para 
a iniciativa de 
gamificação com 
frequência.
Experiência do jogador 
Defina os passos principais da jornada do jogador 
Descoberta 
Como o 
jogador ficará 
sabendo sobre a 
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Iniciativas de 
comunicação e 
divulgação são 
importantes para 
capturar interesse. 
Integração 
Período em que 
jogador se torna 
familiar com a 
mecânica, regras, 
narrativa, etc. 
O aprendizado 
mão-na-massa é 
importante neste 
momento. 
Finalização 
Período em que 
jogador sente 
que já fez tudo o 
que poderia ser 
feito. 
É o momento de 
continuar gerando 
valor e engajamento. 
Oportunidade para 
gerar evangelistas e 
contribuidores 
Uso pleno 
Período de uso 
pleno, no qual 
jogadores já 
entendem a 
lógica e tentam 
obter conquistas. 
Neste momento 
o jogador tende 
a retornar para 
a iniciativa de 
gamificação com 
frequência.
Experiência do jogador 
Defina os passos principais da jornada do jogador 
Descoberta 
Como o 
jogador ficará 
sabendo sobre a 
iniciativa? 
Iniciativas de 
comunicação e 
divulgação são 
importantes para 
capturar interesse. 
Integração 
Período em que 
jogador se torna 
familiar com a 
mecânica, regras, 
narrativa, etc. 
O aprendizado 
mão-na-massa é 
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Uso pleno 
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Neste momento 
o jogador tende 
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Período em que 
jogador sente 
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É o momento de 
continuar gerando 
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Oportunidade para 
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contribuidores
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Defina os passos principais da jornada do jogador 
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Prototipe, prototipe, prototipe!
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Implementação 
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Parcerias Estratégicas 
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jogo (por exemplo, supervisores)? 
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Quais são os objetivos de negócio que 
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Ambientação do Jogo 
Qual é a história/tema do jogo? 
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Características do Jogador 
Quem é o jogador deste jogo? 
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License. To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by- 
-sa/3.0/ or send a letter to Creative Commons, 444 Castro Street, Suite 900, Mountain 
View, California, 94041, USA. 
Para saber mais: livrogamification.com.br
Gamification, Inc. 
Como reinventar empresas a partir de jogos 
www.livrogamification.com.br
Samara Tanaka 
samaratanaka@gmail.com 
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gamificationbook.com 
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Crowdsourcing científico gamificado

  • 2. Crowdsourcing para pesquisa científica em formato de jogo.
  • 3. GAMIFICAÇÃO NA PRÁTICA Samara Tanaka co-autora Gamification, Inc. ilustrações: João Rocha, MJV Tecnologia e Inovação
  • 5. Jogar é um comportamento humano universal. Os jogos são parte de todas as sociedades desde os tempos antigos. À esquerda: jogo Senet – um dos mais antigos jogos de tabuleiro, de 3600 A.C.
  • 6.
  • 7. World of Warcraft: 7+ milhões de jogadores ativos 5.93 milhões de anos, se somado todo o tempo já jogado Jane McGonigall
  • 8.
  • 10. 71% dos americanos não estão engajados em seu trabalho Fonte: www.gallup.com/poll/150383/majority-american-workers-not- engaged-jobs.aspx
  • 11. E se todo esse engajamento, todas essas milhões de horas dedicadas aos jogos, fossem utilizados para resolver problemas reais?
  • 12. “E se pudéssemos utilizar o pensamento de jogos para ajudar pessoas a mudarem comportamentos, como parar de fumar, praticar exercícios?”
  • 13. “E se algumas das tarefas tediosas e repetitivas que precisamos fazer pudessem se tornar divertidas?”
  • 14. Gamificação A gamificação corresponde ao uso de mecanismos de jogos, orientados ao objetivo de resolver problemas práticos ou de despertar engajamento entre um público específico.
  • 15. Objetivos claros: saber onde quer chegar Como? Narrativa, missões, regras do jogo
  • 17. Metas tangíveis: acreditar que é possível Como? Divisão de uma tarefa longa em ciclos curtos, o que diminui percepção de dificuldade e traz noção de progresso constante
  • 19. Feedback instantâneo: balizar ações, facilitar escolhas Como? pontuações, badges, indicadores
  • 21. Aprender fazendo: experimentar, descobrir Como? instigando a exploração, realizar missões, buscar respostas a pergutas ou desafios
  • 23. Motivação intrínseca extrínseca pertencimento pontos autonomia prêmios aprendizado badges diversão medo ... ...
  • 25. direcionadores de motivação Significado épico Desenvolvimento e realização Empoderamento e feedback Influência social Posse, apego Escassez Imprevisibilidade Evitar Fonte: http://www.yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/
  • 26. A gamificação coloca ênfase nas motivações humanas, é um processo centrado nas pessoas.
  • 27. Na prática, como criar uma iniciativa de gamificação?
  • 28. Compreenda as pessoas envolvidas, o problema e o contexto
  • 29.
  • 31. Mapeamento inicial Quem são as pessoas envolvidas? Quais são suas características, necessidades, anseios, motivações? Por que elas apresentam o comportamento atual?
  • 32. Mapeamento inicial Qual o problema a ser trabalhado? Por que ele acontece? Qual o comportamento a ser modificado? Quais fatores influenciam este comportamento? Quem são as pessoas envolvidas? Quais são suas características, necessidades, anseios, motivações? Por que elas apresentam o comportamento atual?
  • 33. Mapeamento inicial Qual o problema a ser trabalhado? Por que ele acontece? Qual o comportamento a ser modificado? Quais fatores influenciam este comportamento? Quem são as pessoas envolvidas? Quais são suas características, necessidades, anseios, motivações? Por que elas apresentam o comportamento atual? Qual o contexto do problema? Onde e quando o problema acontece? Quais são os fatores influenciadores? Quais são as oportunidades de interação?
  • 34. Como? Vá para a rua, converse com as pessoas, busque compreendê-las profundamente. Observe o ambiente, suas relações, interações, dificuldades. Entrevistas Observação
  • 35. Defina quem são os “jogadores”
  • 36. Predadores ação pessoas ambiente interação Socializadores Taxonomia de tipos de jogadores, de acordo com Richard Bartle Conquistadores Exploradores
  • 37. Predadores ação pessoas ambiente interação Socializadores Taxonomia de tipos de jogadores, de acordo com Richard Bartle Conquistadores Exploradores
  • 38. Predadores ação pessoas ambiente interação Socializadores Taxonomia de tipos de jogadores, de acordo com Richard Bartle Conquistadores Exploradores
  • 39. Predadores ação pessoas ambiente interação Socializadores Taxonomia de tipos de jogadores, de acordo com Richard Bartle Conquistadores Exploradores
  • 40. Predadores ação pessoas ambiente interação Socializadores Conquistadores Exploradores
  • 41. menos de 1% 10% Predadores ação pessoas ambiente interação Socializadores Conquistadores Exploradores 80% 10%
  • 42. O que atrai cada gênero nos jogos Homens • quebra-cabeças espaciais • tentativa e erro • competição • destruição • maestria Mulheres • diálogo e quebra-cabeças verbais • aprender por meio de exemplos • situações análogas à realidade • prover, cuidar • emoção Adaptado de Schell, 2008. The Art of Game Design.
  • 43.
  • 44. Descrição da persona atitudes, hábitos e comportam entos tipo de jogador, motivações o que pensa, sente, faz Nome, idade Principais atributos descreva e marque seu grau de acordo Ocupação Um quote típico da persona – + Personas Descrição da persona atitudes, hábitos e comportam entos tipo de jogador, motivações o que pensa, sente, faz Nome, idade Principais atributos descreva e marque seu grau de acordo Ocupação Um quote típico da persona – + Descrição da persona atitudes, hábitos e comportam entos tipo de jogador, motivações o que pensa, sente, faz Nome, idade Principais atributos descreva e marque seu grau de acordo Ocupação Um quote típico da persona – + Arquétipos criados a partir da síntese de comportamentos observados. Auxiliam a criar empatia, gerar insights e direcionar a atividade criativa. icon design: Matt Brooks
  • 46. Que tipo de iniciativa pode engajar o jogador e resolver o problema identificado?
  • 47. Qual história será contada através da iniciativa de gamificação? Qual será a ambientação/tema? Que tipo de iniciativa pode engajar o jogador e resolver o problema identificado?
  • 48. Qual história será contada através da iniciativa de gamificação? Qual será a ambientação/tema? Que tipo de iniciativa pode engajar o jogador e resolver o problema identificado? Qual a missão do jogador? Quais conquistas devem ser alcançadas pelo jogador? A Missão do jogo deve ser clara, específica, alcançável e mensurável.
  • 49. Qual história será contada através da iniciativa de gamificação? Qual será a ambientação/tema? Que tipo de iniciativa pode engajar o jogador e resolver o problema identificado? Qual a missão do jogador? Quais conquistas devem ser alcançadas pelo jogador? A Missão do jogo deve ser clara, específica, alcançável e mensurável. Quais plataformas serão utilizadas?
  • 50. Como gerar ideias? Brainstorming Analogias Dica: Inspire-se em um jogo existente e crie os objetivos de seu jogo.
  • 51. Estamos desenvolvendo __________ (seja específico) para resolver o problema _________ para o usuário __________________ com o “secret sauce” ____________. Dica de Gabe Zichermann
  • 53. Definição de funcionamento Ações Regras Mecânicas
  • 54. Escolha as ações que o jogador vai realizar. Precisam ser ações mensuráveis CONSTRUIR CRIAR DESIGN EXPRESSAR DECORAR CUSTOMIZAR COMPRAR COMENTAR DESCREVER ESCOLHER GANHAR COMPETIR SE MOSTRAR COMPARAR DESAFIO COLABORAR AJUDAR DIVIDIR GOSTAR AGRADECER DAR ATUANDO PROVOCAR VER COLETAR EXPLORAR CURADORIA VOTAR RANQUEAR AVALIAR INTERAGINDO JOGADOR CONTEUDO DESCREVA AÇÕES
  • 55. Principiante Pleno Expert novo entrante no jogo construção de rotinas e hábitos no jogo maestria, criação de desafios e ensinamento aos demais jogadores Nível de dificuldade Determine em qual nível de dificuldade cada ação do jogador deve ser inserida.
  • 56. Mecânica A mecânica é o núcleo do jogo, as interações e relações que restam, se forem subtraídas a estética, a história e a tecnologia. Jesse Schell, Art of Game Design Exemplos de mecânicas •• Pontuação •• Conquistas (badges, recompensas) •• Contagem regressiva •• Modificadores: itens que influenciam outras ações •• Progressão dinâmica: barra de progresso •• Power-ups •• Moeda virtual
  • 57. Regras São o que regem a iniciativa de gamificação, desde como deve ser jogado até como o jogador deve se comportar. É necessário avaliar se as regras estão justas. Caso não estejam, o jogador perde motivação.
  • 58. Regras São o que regem a iniciativa de gamificação, desde como deve ser jogado até como o jogador deve se comportar. É necessário avaliar se as regras estão justas. Caso não estejam, o jogador perde motivação. Duração A iniciativa de gamificação pode terminar quando um jogador conquista um objetivo, pode discorrer em determinado tempo ou ainda ser infinito.
  • 59. Experiência do jogador Defina os passos principais da jornada do jogador Descoberta Como o jogador ficará sabendo sobre a iniciativa? Iniciativas de comunicação e divulgação são importantes para capturar interesse. Integração Período em que jogador se torna familiar com a mecânica, regras, narrativa, etc. O aprendizado mão-na-massa é importante neste momento. Finalização Período em que jogador sente que já fez tudo o que poderia ser feito. É o momento de continuar gerando valor e engajamento. Oportunidade para gerar evangelistas e contribuidores Uso pleno Período de uso pleno, no qual jogadores já entendem a lógica e tentam obter conquistas. Neste momento o jogador tende a retornar para a iniciativa de gamificação com frequência.
  • 60. Experiência do jogador Defina os passos principais da jornada do jogador Descoberta Como o jogador ficará sabendo sobre a iniciativa? Iniciativas de comunicação e divulgação são importantes para capturar interesse. Integração Período em que jogador se torna familiar com a mecânica, regras, narrativa, etc. O aprendizado mão-na-massa é importante neste momento. Finalização Período em que jogador sente que já fez tudo o que poderia ser feito. É o momento de continuar gerando valor e engajamento. Oportunidade para gerar evangelistas e contribuidores Uso pleno Período de uso pleno, no qual jogadores já entendem a lógica e tentam obter conquistas. Neste momento o jogador tende a retornar para a iniciativa de gamificação com frequência.
  • 61. Experiência do jogador Defina os passos principais da jornada do jogador Descoberta Como o jogador ficará sabendo sobre a iniciativa? Iniciativas de comunicação e divulgação são importantes para capturar interesse. Integração Período em que jogador se torna familiar com a mecânica, regras, narrativa, etc. O aprendizado mão-na-massa é importante neste momento. Uso pleno Período de uso pleno, no qual jogadores já entendem a lógica e tentam obter conquistas. Neste momento o jogador tende a retornar para a iniciativa de gamificação com frequência. Finalização Período em que jogador sente que já fez tudo o que poderia ser feito. É o momento de continuar gerando valor e engajamento. Oportunidade para gerar evangelistas e contribuidores
  • 62. Experiência do jogador Defina os passos principais da jornada do jogador Descoberta Como o jogador ficará sabendo sobre a iniciativa? Iniciativas de comunicação e divulgação são importantes para capturar interesse. Integração Período em que jogador se torna familiar com a mecânica, regras, narrativa, etc. O aprendizado mão-na-massa é importante neste momento. Finalização Período em que jogador sente que já fez tudo o que poderia ser feito. É o momento de continuar gerando valor e engajamento. Oportunidade para gerar evangelistas e contribuidores Uso pleno Período de uso pleno, no qual jogadores já entendem a lógica e tentam obter conquistas. Neste momento o jogador tende a retornar para a iniciativa de gamificação com frequência.
  • 64.
  • 65.
  • 66.
  • 67. Groundbreaker, realizado por MJV Tecnologia e Inovação
  • 69. Gamificação para Gestão de Mudança Realizado por MJV Tecnologia e Inovação
  • 70. O que pode dar errado?
  • 71. Falta de clareza na proposta de valor para os jogadores.
  • 72. Tarefas que não fazem sentido no dia a dia do jogador.
  • 73. Falta de engajamento a curto ou longo prazo
  • 74. Obsolescência da iniciativa de gamificação (falta de gerenciamento)
  • 75. CANVAS DE GAMIFICAÇÃO | GAMIFICATION, INC. Parcerias Estratégicas Há outras pessoas a serem engajadas no jogo (por exemplo, supervisores)? Que áreas dentro da empresa deverão apoiar o jogo? De que forma? Objetivos de Negócio Quais são os objetivos de negócio que devem ser atingidos através do jogo? Qual comportamento deve ser modificado através do jogo? Ambientação do Jogo Qual é a história/tema do jogo? Como ela vai engajar o jogador? Para criar a ambientação do jogo leve em consideração o contexto real em que o jogador se insere. Características do Jogador Quem é o jogador deste jogo? (características comportamentais, demográficas, hábitos e atividades que realiza) Que tipo de jogador ele é e como isso molda o jogo (Predador, Conquistador, Explorador, Socializador)? Objetivos do Jogo Qual é a missão do jogo (que conquistas devem ser alcançadas pelo jogador)? A missão do jogo deve ser clara, específica, alcançável e mensurável e estar de acordo com os objetivos de negócio. Definição de aspectos gerais do jogo Qual é a plataforma mais adequada para o jogo (Jogo de tabuleiro, de computador, atividade física)? Qual a duração do jogo? Com que frequência o jogador vai interagir com a plataforma? Quais são as regras do jogo? Quais atividades o jogador deve realizar no jogo? Pontuação e Recompensas Como funciona a mecânica de pontuação do jogo? Quais são as recompensas oferecidas ao jogador? Benefícios Esperados Qual resultado espera-se alcançar a partir da implementação do jogo? Como será possível medir os resultados do jogo? Custos, dificuldades, obstáculos Quais são os custos de manutenção e implementação previstos no jogo? Quais dificuldades e obstáculos podem influenciar a implementação ou sucesso do jogo? This work is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License. To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by- -sa/3.0/ or send a letter to Creative Commons, 444 Castro Street, Suite 900, Mountain View, California, 94041, USA. Para saber mais: livrogamification.com.br
  • 76. Gamification, Inc. Como reinventar empresas a partir de jogos www.livrogamification.com.br
  • 77. Samara Tanaka samaratanaka@gmail.com livrogamification.com.br gamificationbook.com mjv.com.br