5. Jogar é um
comportamento
humano universal.
Os jogos são parte de
todas as sociedades desde
os tempos antigos.
À esquerda: jogo Senet – um dos mais antigos
jogos de tabuleiro, de 3600 A.C.
6.
7. World of Warcraft:
7+ milhões de jogadores ativos
5.93 milhões de anos,
se somado todo o tempo já jogado
Jane McGonigall
10. 71%
dos americanos não estão
engajados em seu trabalho
Fonte: www.gallup.com/poll/150383/majority-american-workers-not-
engaged-jobs.aspx
11. E se todo esse engajamento,
todas essas milhões de horas dedicadas
aos jogos, fossem utilizados para resolver
problemas reais?
12. “E se pudéssemos utilizar o pensamento de jogos para
ajudar pessoas a mudarem comportamentos, como
parar de fumar, praticar exercícios?”
13. “E se algumas das tarefas tediosas e repetitivas que
precisamos fazer pudessem se tornar divertidas?”
14. Gamificação
A gamificação corresponde ao uso de
mecanismos de jogos, orientados ao objetivo
de resolver problemas práticos ou de despertar
engajamento entre um público específico.
17. Metas tangíveis:
acreditar que é possível
Como?
Divisão de uma tarefa longa em ciclos curtos,
o que diminui percepção de dificuldade
e traz noção de progresso constante
25. direcionadores de motivação
Significado épico
Desenvolvimento
e realização
Empoderamento
e feedback
Influência social
Posse, apego
Escassez Imprevisibilidade
Evitar
Fonte: http://www.yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/
26. A gamificação coloca ênfase
nas motivações humanas, é um
processo centrado nas pessoas.
31. Mapeamento inicial
Quem são as pessoas
envolvidas?
Quais são suas características,
necessidades, anseios, motivações?
Por que elas apresentam o
comportamento atual?
32. Mapeamento inicial
Qual o problema
a ser trabalhado?
Por que ele acontece?
Qual o comportamento a
ser modificado?
Quais fatores influenciam
este comportamento?
Quem são as pessoas
envolvidas?
Quais são suas características,
necessidades, anseios, motivações?
Por que elas apresentam o
comportamento atual?
33. Mapeamento inicial
Qual o problema
a ser trabalhado?
Por que ele acontece?
Qual o comportamento a
ser modificado?
Quais fatores influenciam
este comportamento?
Quem são as pessoas
envolvidas?
Quais são suas características,
necessidades, anseios, motivações?
Por que elas apresentam o
comportamento atual?
Qual o contexto
do problema?
Onde e quando o problema acontece?
Quais são os fatores influenciadores?
Quais são as oportunidades de
interação?
34. Como?
Vá para a rua, converse com as pessoas,
busque compreendê-las profundamente.
Observe o ambiente, suas relações,
interações, dificuldades.
Entrevistas Observação
36. Predadores
ação
pessoas ambiente
interação
Socializadores
Taxonomia de tipos de jogadores, de acordo com Richard Bartle
Conquistadores
Exploradores
37. Predadores
ação
pessoas ambiente
interação
Socializadores
Taxonomia de tipos de jogadores, de acordo com Richard Bartle
Conquistadores
Exploradores
38. Predadores
ação
pessoas ambiente
interação
Socializadores
Taxonomia de tipos de jogadores, de acordo com Richard Bartle
Conquistadores
Exploradores
39. Predadores
ação
pessoas ambiente
interação
Socializadores
Taxonomia de tipos de jogadores, de acordo com Richard Bartle
Conquistadores
Exploradores
41. menos
de 1% 10%
Predadores
ação
pessoas ambiente
interação
Socializadores
Conquistadores
Exploradores
80% 10%
42. O que atrai cada gênero nos jogos
Homens
• quebra-cabeças espaciais
• tentativa e erro
• competição
• destruição
• maestria
Mulheres
• diálogo e quebra-cabeças verbais
• aprender por meio de exemplos
• situações análogas à realidade
• prover, cuidar
• emoção
Adaptado de Schell, 2008. The Art of Game Design.
43.
44. Descrição da persona
atitudes, hábitos e comportam entos
tipo de jogador, motivações
o que pensa, sente, faz
Nome, idade
Principais atributos
descreva e marque seu grau de acordo
Ocupação
Um quote típico
da persona
– +
Personas
Descrição da persona
atitudes, hábitos e comportam entos
tipo de jogador, motivações
o que pensa, sente, faz
Nome, idade
Principais atributos
descreva e marque seu grau de acordo
Ocupação
Um quote típico
da persona
– +
Descrição da persona
atitudes, hábitos e comportam entos
tipo de jogador, motivações
o que pensa, sente, faz
Nome, idade
Principais atributos
descreva e marque seu grau de acordo
Ocupação
Um quote típico
da persona
– +
Arquétipos criados a partir da síntese de comportamentos observados.
Auxiliam a criar empatia, gerar insights e direcionar a atividade criativa.
icon design: Matt Brooks
46. Que tipo de iniciativa
pode engajar o jogador
e resolver o problema
identificado?
47. Qual história será
contada através
da iniciativa de
gamificação?
Qual será a ambientação/tema?
Que tipo de iniciativa
pode engajar o jogador
e resolver o problema
identificado?
48. Qual história será
contada através
da iniciativa de
gamificação?
Qual será a ambientação/tema?
Que tipo de iniciativa
pode engajar o jogador
e resolver o problema
identificado?
Qual a missão
do jogador?
Quais conquistas devem ser
alcançadas pelo jogador?
A Missão do jogo deve ser clara,
específica, alcançável e mensurável.
49. Qual história será
contada através
da iniciativa de
gamificação?
Qual será a ambientação/tema?
Que tipo de iniciativa
pode engajar o jogador
e resolver o problema
identificado?
Qual a missão
do jogador?
Quais conquistas devem ser
alcançadas pelo jogador?
A Missão do jogo deve ser clara,
específica, alcançável e mensurável.
Quais plataformas
serão utilizadas?
50. Como gerar ideias?
Brainstorming Analogias
Dica: Inspire-se em um jogo existente
e crie os objetivos de seu jogo.
51. Estamos desenvolvendo __________
(seja específico)
para resolver o problema _________
para o usuário __________________
com o “secret sauce” ____________.
Dica de Gabe Zichermann
54. Escolha as
ações que o
jogador vai
realizar.
Precisam ser ações
mensuráveis
CONSTRUIR
CRIAR
DESIGN
EXPRESSAR
DECORAR
CUSTOMIZAR
COMPRAR
COMENTAR
DESCREVER
ESCOLHER
GANHAR
COMPETIR
SE MOSTRAR
COMPARAR
DESAFIO
COLABORAR
AJUDAR
DIVIDIR
GOSTAR
AGRADECER
DAR
ATUANDO
PROVOCAR
VER
COLETAR
EXPLORAR
CURADORIA
VOTAR
RANQUEAR
AVALIAR
INTERAGINDO
JOGADOR
CONTEUDO
DESCREVA AÇÕES
55. Principiante
Pleno
Expert
novo entrante no jogo
construção de rotinas
e hábitos no jogo
maestria, criação de
desafios e ensinamento
aos demais jogadores
Nível de dificuldade
Determine em qual nível de dificuldade
cada ação do jogador deve ser inserida.
56. Mecânica
A mecânica é o núcleo do jogo, as interações e relações que restam, se
forem subtraídas a estética, a história e a tecnologia.
Jesse Schell, Art of Game Design
Exemplos de mecânicas
•• Pontuação
•• Conquistas (badges,
recompensas)
•• Contagem regressiva
•• Modificadores: itens que
influenciam outras ações
•• Progressão dinâmica:
barra de progresso
•• Power-ups
•• Moeda virtual
57. Regras
São o que regem a iniciativa de gamificação,
desde como deve ser jogado até como o
jogador deve se comportar.
É necessário avaliar se as regras estão
justas. Caso não estejam, o jogador perde
motivação.
58. Regras
São o que regem a iniciativa de gamificação,
desde como deve ser jogado até como o
jogador deve se comportar.
É necessário avaliar se as regras estão
justas. Caso não estejam, o jogador perde
motivação.
Duração
A iniciativa de gamificação pode terminar
quando um jogador conquista um objetivo,
pode discorrer em determinado tempo ou ainda
ser infinito.
59. Experiência do jogador
Defina os passos principais da jornada do jogador
Descoberta
Como o
jogador ficará
sabendo sobre a
iniciativa?
Iniciativas de
comunicação e
divulgação são
importantes para
capturar interesse.
Integração
Período em que
jogador se torna
familiar com a
mecânica, regras,
narrativa, etc.
O aprendizado
mão-na-massa é
importante neste
momento.
Finalização
Período em que
jogador sente
que já fez tudo o
que poderia ser
feito.
É o momento de
continuar gerando
valor e engajamento.
Oportunidade para
gerar evangelistas e
contribuidores
Uso pleno
Período de uso
pleno, no qual
jogadores já
entendem a
lógica e tentam
obter conquistas.
Neste momento
o jogador tende
a retornar para
a iniciativa de
gamificação com
frequência.
60. Experiência do jogador
Defina os passos principais da jornada do jogador
Descoberta
Como o
jogador ficará
sabendo sobre a
iniciativa?
Iniciativas de
comunicação e
divulgação são
importantes para
capturar interesse.
Integração
Período em que
jogador se torna
familiar com a
mecânica, regras,
narrativa, etc.
O aprendizado
mão-na-massa é
importante neste
momento.
Finalização
Período em que
jogador sente
que já fez tudo o
que poderia ser
feito.
É o momento de
continuar gerando
valor e engajamento.
Oportunidade para
gerar evangelistas e
contribuidores
Uso pleno
Período de uso
pleno, no qual
jogadores já
entendem a
lógica e tentam
obter conquistas.
Neste momento
o jogador tende
a retornar para
a iniciativa de
gamificação com
frequência.
61. Experiência do jogador
Defina os passos principais da jornada do jogador
Descoberta
Como o
jogador ficará
sabendo sobre a
iniciativa?
Iniciativas de
comunicação e
divulgação são
importantes para
capturar interesse.
Integração
Período em que
jogador se torna
familiar com a
mecânica, regras,
narrativa, etc.
O aprendizado
mão-na-massa é
importante neste
momento.
Uso pleno
Período de uso
pleno, no qual
jogadores já
entendem a
lógica e tentam
obter conquistas.
Neste momento
o jogador tende
a retornar para
a iniciativa de
gamificação com
frequência.
Finalização
Período em que
jogador sente
que já fez tudo o
que poderia ser
feito.
É o momento de
continuar gerando
valor e engajamento.
Oportunidade para
gerar evangelistas e
contribuidores
62. Experiência do jogador
Defina os passos principais da jornada do jogador
Descoberta
Como o
jogador ficará
sabendo sobre a
iniciativa?
Iniciativas de
comunicação e
divulgação são
importantes para
capturar interesse.
Integração
Período em que
jogador se torna
familiar com a
mecânica, regras,
narrativa, etc.
O aprendizado
mão-na-massa é
importante neste
momento.
Finalização
Período em que
jogador sente
que já fez tudo o
que poderia ser
feito.
É o momento de
continuar gerando
valor e engajamento.
Oportunidade para
gerar evangelistas e
contribuidores
Uso pleno
Período de uso
pleno, no qual
jogadores já
entendem a
lógica e tentam
obter conquistas.
Neste momento
o jogador tende
a retornar para
a iniciativa de
gamificação com
frequência.
75. CANVAS DE GAMIFICAÇÃO | GAMIFICATION, INC.
Parcerias Estratégicas
Há outras pessoas a serem engajadas no
jogo (por exemplo, supervisores)?
Que áreas dentro da empresa deverão
apoiar o jogo? De que forma?
Objetivos de Negócio
Quais são os objetivos de negócio que
devem ser atingidos através do jogo?
Qual comportamento deve ser modificado
através do jogo?
Ambientação do Jogo
Qual é a história/tema do jogo?
Como ela vai engajar o jogador?
Para criar a ambientação do jogo leve
em consideração o contexto real em
que o jogador se insere.
Características do Jogador
Quem é o jogador deste jogo?
(características comportamentais,
demográficas, hábitos e atividades
que realiza)
Que tipo de jogador ele é e como isso molda
o jogo (Predador, Conquistador, Explorador,
Socializador)?
Objetivos do Jogo
Qual é a missão do jogo (que conquistas
devem ser alcançadas pelo jogador)?
A missão do jogo deve ser clara, específica,
alcançável e mensurável e estar de acordo
com os objetivos de negócio.
Definição de aspectos gerais
do jogo
Qual é a plataforma mais adequada para
o jogo (Jogo de tabuleiro, de computador,
atividade física)?
Qual a duração do jogo?
Com que frequência o jogador vai interagir
com a plataforma?
Quais são as regras do jogo?
Quais atividades o jogador deve
realizar no jogo?
Pontuação e Recompensas
Como funciona a mecânica de
pontuação do jogo?
Quais são as recompensas oferecidas
ao jogador?
Benefícios Esperados
Qual resultado espera-se alcançar a partir da implementação do jogo?
Como será possível medir os resultados do jogo?
Custos, dificuldades, obstáculos
Quais são os custos de manutenção e implementação previstos no jogo?
Quais dificuldades e obstáculos podem influenciar a implementação ou sucesso do jogo?
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Para saber mais: livrogamification.com.br