Este documento fornece orientações para a leitura da obra "Alex Ponto Com - Joe Silicone vai à escola". Propõe atividades antes, durante e após a leitura para ajudar os leitores a compreender a narrativa e explorar temas como a relação entre mundo real e virtual. Inclui sugestões para sessões de leitura em grupo e questões para guiar a compreensão da história.
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Apresentação da obra
O que terá levado Joe Silicone, personagem virtual, a fugir do seu
mundo para o mundo real? É ele próprio que justifica a sua opção ao
grupo de amigos do mundo real: «Vocês deram-me a conhecer a amiza-
de… por isso é que quis vir ter convosco aqui ao vosso mundo.»
O problema é que, ao entrar neste mundo, abriu uma porta por
onde também entraram seres maléficos vindos do mundo virtual.
E com que objectivo? Para se vingarem por Joe ter apoiado a libertação
desse grupo de amigos que tinha sido aprisionado no mundo virtual.
Entretanto,acontecimentos estranhos alertam a comunidade do bair-
ro,que se mobiliza para se defender contra misteriosos inimigos.
O grande confronto dar-se-á na escola mas o grupo de Alex Ponto
Com,auxiliado pelo professor Hélder e por Joe,vai neutralizar o adversário.
Aliviado, Joe poderá viver neste mundo, adoptado por Alex Ponto
Com como seu irmão virtual. No bairro,a vida readquire o seu equilíbrio.
Leitura da obra
Objectivos da leitura
O que esta narrativa propõe ao leitor é que se situe num jogo de relação entre
o mundo real e o mundo virtual. Importante será, pois, que o leitor perspective a
dinâmica desse jogo: o mundo real só avança se os homens, em cooperação com
os seus pares, sonharem com novas possibilidades e arriscarem as mudanças. Por
isso, é importante saber lidar com a realidade virtual, plena de potencialidades
mas também de enormes perigos.
Assim,criar-se-ão condições para que os leitores atinjam os objectivos seguintes:
1. Participar na elaboração de uma síntese dos principais acontecimentos da
narrativa.
2. Distinguir modos de relação das personagens com o mundo real, com a
realidade virtual e com a ficção na obra literária e nos filmes.
3.ReflectirsobreaexperiênciapessoalnoquedizrespeitoàutilizaçãodaInternet,
dacomunicaçãoedosjogosinteractivos,eaindacomacriaçãoficcional.
4. Obter informação sobre obras susceptíveis de despertarem a curiosidade e
a expectativa dos leitores.
5. Exercitar processos de formação de palavras.
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Previsão do tempo e de sequências-tipo
para as sessões de leitura
Atendendo a que as sessões de leitura podem ocorrer em situação escolar
ou para/extra-escolar, com objectivos, participantes e formato de natureza
diversa, dever-se-ão ponderar diferentes opções.
EXEMPLOS:
1. Em situação de aula
Independentemente de se poder sugerir a leitura individual do conto, será
interessante organizar sessões de leitura em colectivo, de modo a criar-se
uma situação que estimule os receptores a implicar-se, enquanto grupo,
na aventura dos jovens que protagonizam a acção da narrativa.
Assim, sugere-se a organização de três sessões de 45 minutos para leitura
de três sequências narrativas: situações 1 a 15, 16 a 23 e 24 a 45.
Após estas três sessões, poderão realizar-se as actividades aqui propostas,
em duas sessões de 45 minutos.
2. Em situação para/extra-escolar
A título de exemplo,pode prever-se que a narrativa seja apresentada por um
contador de histórias,em clubes de leitura,bibliotecas,livrarias,em contexto
familiar… Assim, sugere-se uma leitura em colectivo de cada uma das três
sequências narrativas referidas no ponto anterior, seguida da elaboração de
uma síntese que possibilite a apropriação do sentido global da narrativa.
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1. Antes da leitura
Apresentar, oralmente ou por escrito, o poema de
Luísa Ducla Soares, «O computador», e pedir aos leito-
res que comentem o tipo de relação da menina Leonor
com o computador. A seguir, convidá-los a falar da sua
experiência enquanto utilizadores das TIC.
O COMPUTADOR
A menina Leonor
Só quer o computador.
O boneco e a boneca
eram uma grande seca!
Deitou fora a bicicleta,
cansa muito ser atleta.
Não sai para qualquer lado,
nem para comprar gelado.
Anda da mesa para a cama,
só se veste de pijama.
Vê-se ao espelho de manhã
A olhar para o ecrã.
Já se esqueceu de falar.
Só sabe comunicar
com os dedos no teclado.
Tem agora um namorado
a menina Leonor
chamado computador.
É fiel, inteligente,
não refila, nunca mente.
E quando ela se fartar,
pimba, basta desligar.
Luísa Ducla Soares, A Cavalo no Tempo,
Porto, Editora Civilização, 2001
5. 2. Antes da leitura
A acção desta história, narrada em 45 situações, às vezes simultâneas,
outras vezes a exigir recuos, requer uma estratégia que ajude o leitor a construir
uma rede de interconexões susceptível de lhe permitir a apropriação da matéria
narrativa. Não bastará, portanto, proporcionar-lhe um percurso linear pelos 45
segmentos textuais. Assim, é fundamental, durante a leitura, a mediação do
adulto, no sentido de orientar um processo de relações entre acontecimentos,
comportamentos e atitudes das personagens, de modo a que, no final da leitura
de cada uma das três sequências narrativas, os leitores se sintam capazes de
construir uma síntese clara do objecto da narração. Este processo poderá ser
orientado a partir de questionários concebidos com essa finalidade.
EXEMPLO:
1.ª sequência (situações 1 a 15)
•Que acontecimento faz com que o grupo de jovens se mobili-
ze para resolver um inesperado problema?
•O grupo consegue actuar de forma adequada:
– qual o contributo específico de cada um dos seus elementos?
– que ajuda solicitam?
– como conseguem coordenar as suas intervenções?
•Reacções na comunidade:
– quem intervém?
– como e com que resultados?
2.ª sequência (situações 16 a 23)
•Dois tipos de acontecimentos agitam a comunidade:
– de que modo e porquê?
– quem se encontra envolvido e como intervém?
3.ª sequência (situações 24 a 45)
•Que facto faz precipitar os acontecimentos?
•Que pista ajudará a desvendar o mistério?
•Como actua o grupo? E a comunidade?
•Como termina a história?
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3. Após a leitura
a) Os mundos de Alex Ponto Com
•Propor aos leitores que caracterizem o modo como Alex Ponto Com
se relaciona com o mundo real, com o mundo virtual e com o mundo
da ficção literária. Pedir-lhe que fundamentem os seus comentários
com elementos retirados do texto.
•Sugerir-lhes que falem da sua experiência pessoal enquanto utiliza-
dores da Internet, da comunicação e dos jogos interactivos, e da sua
relação com o universo da ficção (literária e fílmica).
b) Viajar no mundo da ficção
•Propor aos leitores que assumam o papel de personagens na história de
Joe Silicone,tomando a iniciativa de se corresponderem com ele através do
meio que mais lhe agrade: carta, e-mail, SMS… Joe Silicone desejará com
certeza fazer novos amigos que o ajudem a integrar-se neste novo mundo.
•Alex é um viajante infatigável no mundo da ficção. Propor aos leito-
res que recolham informação sobre as leituras que, segundo o narra-
dor, lhe alimentam a imaginação.
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c) Viajar no mundo das palavras
•INTER…
A partir da análise do significado das palavras «Internet», «internau-
ta» e (jogo) «interactivo», pedir aos leitores que deduzam o valor
semântico do elemento inter- e que observem a sua função na for-
mação de outras palavras: «internacional», «interlocutor», «intercon-
tinental», «interurbano», «interplanetário», «intercomunicador»,
«intercâmbio»… Pedir-lhes que proponham contextos de utilização
destas palavras.
•TELE…
Utilizar o procedimento idêntico para as seguintes palavras: «telemó-
vel», «televisão», «telefone», «telescópio», «telecomandar». Pedir a
organização de uma lista de palavras em cuja formação se usou o
elemento tele-.
8. É importante que a criança seja estimulada a guardar as suas
memórias de leitura: comentários a personagens, episódios, luga-
res…; textos inspirados nas histórias lidas; descobertas motivadas
pelas actividades realizadas; ilustrações…
A organização, pela criança, de uma sequência de registos e de
documentos que considere interessantes permitir-lhe-á construir
um memorando de acontecimentos significativos na sua aventura
pelo mundo da ficção.