O documento discute o design de experiências, definindo-o como a qualidade da interação entre uma pessoa e algo projetado. Apresenta elementos-chave de uma experiência, como indivíduos, atividades, artefatos, interações e contexto. Também discute como projetar experiências de sucesso manipulando atributos desses elementos, principalmente artefatos e interações.
3. Entraram em mercados ultra-competitivos
Com líderes já estabelecidos
Com regras bem definidas
Inovaram a experiência de uso
Redefiniram as regras do jogo
Hoje são líderes em seus segmentos
13. O que faz a pessoa...
Se sentir como gostaria;
... E não se incomodar em pagar
um pouco a mais por isso.
$
Se envolver, perder a noção do tempo;
Entender que vale a pena estar ali...
30. Não é possível projetar
experiências de uso por
completo.
... Afinal, são eventos
complexos, únicos e
individuais.
31. Mas, conhecendo bem os
elementos que compõem
essas experiências...
...Torna-se possível viabilizá-las
sob um certo controle, para
gerar os resultados desejados.
41. Como o usuário interage com os
artefatos em sua volta?
Os artefatos interagem entre si?
Quais estímulos ocorrem?
Que sentidos são envolvidos?
Interações
45. Quais os estágios da
experiência (início, meio e fim)?
O indivíduo consegue se
envolver de fato?
Momentos
46. Início
Atração
Fim
Conclusão
Pós-
experiência
Extensão
Fases de uma experiência
bem sucedida
Fontes: Nathan Shedroff / Mihály Csíkszentmihályi / John Dewey
Meio
Engajamento
FLOW
Estado mental onde
uma pessoa imerge
em uma atividade
de forma fluida, com
energia, foco e
automotivação. O
mundo ao seu redor
desaparece.
48. Depois, tenta controlá-los ou influenciá-los
através da manipulação de seus atributos.
O design de experiência
procura entender como os elementos agem ou
podem agir durante a experiência.
49. Artefatos e interações
são os elementos mais
prováveis de se controlar, pois
tratam-se das coisas que nós
desenvolvemos.
51. Trabalhando com os 5 sentidos
Entenda quais e como os sentidos do
indivíduo são afetados
visão, audição, olfato, paladar e tato
Entenda como os artefatos interagem entre
si, inclusive quando afetam a performance do
seu produto.
Sujeira, barulho, distrações, etc
53. Produtos
Softwares, roupas, equipamentos eletrônicos, etc
Conceitos e idéias
Marcas (Nokia, Apple, Fiat, etc), ideologias, etc
Demais objetos presentes na experiência
Não são o principal artefato, mas interferem no que está
acontecendo. Ex: teclado de um computador com teclas
defeituosas durante a redação de uma monografia.
Artefatos são...
54. As 4 dimensões de
um artefato
1
Funcionalidades
2
Estética
3
Usabilidade
4
Significado
STATUS SOCIAL,
VALOR SENTIMENTAL,
METÁFORAS, ETC
UTILIDADE
APELO AOS
SENTIDOS
FACILIDADE DE USO
55. As 4 dimensões de
um artefato
1
Funcionalidades
2
Estética
3
Usabilidade
4
Significado
STATUS SOCIAL,
VALOR SENTIMENTAL,
METÁFORAS, ETC
UTILIDADE
APELO AOS
SENTIDOS
FACILIDADE DE USO
56. As 4 dimensões de
um artefato
1
Funcionalidades
2
Estética
3
Usabilidade
4
Significado
STATUS SOCIAL,
VALOR SENTIMENTAL,
METÁFORAS, ETC
UTILIDADE
APELO AOS
SENTIDOS
FACILIDADE DE USO
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58. A inovação hoje vem
da ação de projetar
para a experiência.
O produto é o suporte.
59. Para saber mais
Experience Economy - Work is theatre & every business a stage
Pine II & Gilmore
Marketing experimental
Schmitt, Bernd H.
Experience Design 1
Nathan Shedroff
MEX – Modelo Genérico de Experiência do Usuário
www.carlosrosemberg.com/mex