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Boas Práticas na Construção
       de Sítios Web
         Março 2011
        Pedro Tavares
Arquitectura
Design
Tecnologia
I’m Lost!
O alto custo de não ser
    possível encontrar
        informação




“The Fortune 1000 stands to waste at least $2.5 billion per year
due to an inability to locate and retrieve information.”

“While the costs of not finding information are enormous, they are
hidden within the enterprise, and...are rarely perceived as having
an impact on the bottom line.”


The High Cost of Not Finding Information, IDC White Paper

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Navegacao
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O documento discute princípios de design de interfaces e usabilidade na web. Aborda tópicos como navegação, hipermídia, estímulos sensoriais, design gráfico, interface, evitando erros, uso de ferramentas como botões de rádio, falta de biografias, mudança frequente de endereços de páginas e tempo de resposta lento de servidores. Faz referência ao pesquisador Jakob Nielsen e suas contribuições à área.

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Os maiores problemas
  na experiência de
  utilização da web




    Resultados de pesquisa mal organizados 53%
    Arquitectura da Informação mal definida 32%
    Performance baixa 32%
    Homepages mal definidas 27%
    Terminologia confusa 25%
    Registo invasivo 15%
    Navegação Inconsistente 13%

Fonte: Vividence Research 2008
Usabilidade
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  2004).	
  

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Na web os consumidores experimentam primeiro e pagam
depois

É necessário que exista uma preocupação no modo como os
consumidores vão receber a mensagem do site
Desenvolver um website
 “usável” implica dominar
   conceitos para lá do
        webdesign




Ter conhecimentos de
programação e
webdesign não
significa que se
perceba as
necessidades ligadas
à experiência de
utilizador e à
usabilidade
Um bom website requer a
   compreensão das
necessidades e objectivos
    dos utilizadores




                            Interacção	
  	
  
                            permanente	
  
A preocupação com
   a usabilidade
  melhora a web




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estão longe destas
  preocupações
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destas preocupações…




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está organizada
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web estão ainda longe
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   –    Design suporta na maior parte daz vezes o conteúdo
   –    O seu focus principal está no conteúdo
   –    Design deve ajustar-se às várias soluções e diferenças
        tecnológicas
   –    Menus visíveis e manuseáveis
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  • 1. Boas Práticas na Construção de Sítios Web Março 2011 Pedro Tavares
  • 4. O alto custo de não ser possível encontrar informação “The Fortune 1000 stands to waste at least $2.5 billion per year due to an inability to locate and retrieve information.” “While the costs of not finding information are enormous, they are hidden within the enterprise, and...are rarely perceived as having an impact on the bottom line.” The High Cost of Not Finding Information, IDC White Paper
  • 5. Os maiores problemas na experiência de utilização da web   Resultados de pesquisa mal organizados 53%   Arquitectura da Informação mal definida 32%   Performance baixa 32%   Homepages mal definidas 27%   Terminologia confusa 25%   Registo invasivo 15%   Navegação Inconsistente 13% Fonte: Vividence Research 2008
  • 7. “a  melhor  forma  de  os     u�lizadores  interagirem     com  a  tecnologia  de  modo     a  completarem  determinada     acção”   Zimmerman  e  Muraski   Um  interface  intui�vo  e     manuseável  na  perspec�va     do  u�lizador
  • 8. Usabilidade v.s. experiência de utilização “We  don't  just  use   technology,  we  live  with   it.  (...)  People  who  design,   use,  and  evaluate   interac�ve  systems  need   to  be  able  to  understand   and  analyze  people's  felt   experience  with   technology”  (McCarthy  &   Wright,  2004).  
  • 9. Vários produtos sofrem de pouca preocupação com experiência de utilização It’s   Google!  
  • 10. Outros jogam com a experiência emocional Is  it  for  my  hair?     Medical  experiences?     Oh,  i  got  it...  It’s  a.....  
  • 11. Muitas  das  nossas  escolhas  são     baseadas  não  na  u�lidade,  ou     simplicidade,  mas  pela  sua     forma,  pela  relação  que  nos  liga     ao  objecto
  • 16. Porquê a usabilidade na web? A usabilidade regula a web: se o consumidor não descobrir o produto num site, irá à procura noutro sítio O consumidor tem a palavra-final. Toda a concorrência está apenas a um clique!
  • 17. Porquê a usabilidade na web? A usabilidade assumiu mais importância com a Internet Na web os consumidores experimentam primeiro e pagam depois É necessário que exista uma preocupação no modo como os consumidores vão receber a mensagem do site
  • 18. Desenvolver um website “usável” implica dominar conceitos para lá do webdesign Ter conhecimentos de programação e webdesign não significa que se perceba as necessidades ligadas à experiência de utilizador e à usabilidade
  • 19. Um bom website requer a compreensão das necessidades e objectivos dos utilizadores Interacção     permanente  
  • 20. A preocupação com a usabilidade melhora a web Fornece instrumentos de análise Alarga competências Desenvolve uma consciência crítica
  • 21. Muitos projectos estão longe destas preocupações
  • 22. Mas muitos projectos web estão ainda longe destas preocupações… Arquitectura de informação: a estrutura do site tenta reflectir o modo como a empresa está organizada
  • 24. Mas muitos projectos web estão ainda longe destas preocupações… Design: Criar páginas visualmente atractivas mas não necessariamente simples de utilizar
  • 26. Mas muitos projectos web estão ainda longe destas preocupações… Escrita Linear: utilização do estilo de escrita linear dos meios tradicionais
  • 28. Mas muitos projectos web estão ainda longe destas preocupações… Estratégia de links: “linkar para dentro”
  • 31. Design Simplicidade (with a twist): –  Design suporta na maior parte daz vezes o conteúdo –  O seu focus principal está no conteúdo –  Design deve ajustar-se às várias soluções e diferenças tecnológicas –  Menus visíveis e manuseáveis –  Uso de metáforas (mas com atenção a especificidades e características do público-alvo
  • 36. Design Design Ergonómico: –  Verificar distâncias de scroll –  Verificar esquema de cores
  • 40. Conteúdo O centro da estratégia para a web –  Estudos de usabilidade revelam que muitos utilizadores fazem um scan rápido sobre a área principal do site à procura de títulos e de outros elementos que identifiquem o propósito do site –  Necessidade de conteúdos de qualidade
  • 41. A Usabilidade a 3 níveis: Conteúdo Escrita para a web: –  Necessidade de textos breves e concisos (“pirâmide invertida”) –  Escrita para uma leitura rápida do conteúdo global –  Utilização do hipertexto para dividir textos longos em múltiplas páginas
  • 44. 3 níveis de usabilidade Arquitectura da Informação
  • 45. Arquitectura da Informação Somos nós que temos de pensar o site, não o utilizador Não há regras dogmáticas, há princípios orientadores
  • 46. Arquitectura da Informação Alguns princípios: Desenho para uma orientação simples: –  Onde estamos - Orientação –  Onde está a informação que o utilizador procura - Navegação –  Como dar ao utilizador aquilo que ele procura - Hiperligações
  • 47. Arquitectura da Informação Alguns princípios: Consistência e standards: –  Conhecer a concorrência antes de fazer um site –  Procurar as melhores práticas
  • 50. Arquitectura da Informação Alguns princípios: Utilizadores têm diferentes níveis de conhecimentos e competências: –  Primeira visita e utilizadores regulares –  “Experts” em internet e “iniciados”
  • 56. Mobilidade e tudo à volta... Um contexto imprevisível   Aplicações adaptadas à necessidade do momento   Desenvolver utilizando standards multiplataforma   Tirar partido das redes sociais existentes!
  • 58. Erros principais em websites UI Wizards, Inc.: –  Conteúdo –  Suporte à tarefa –  Navegação –  Formulários –  Pesquisa –  Apresentação de Texto –  Apresentação de links –  Design gráfico e layout
  • 60. Conteúdo Utilizadores fazem uma visualização rápida do website: deve dizer claramente o que é o website e quais os objectivos
  • 61. Conteúdo Evitar paragrafos longos Utilizar sub-títulos, hiperligações (com pouco texto com link, listas Elimine  metade  do  texto  e  depois  elimine  a  outra  metade  da  metade  que   restou   Steve  Krug,  Don't  Make  Me  Think:  A  Common  Sense  Approach  to  Web  Usability    
  • 62. Conteúdo Conteúdo por terminar: não colocar online sem ter o website finalizado. Verificar! 0.44 de 25/03/2011 24 milhões de resultados no Google em pesquisa por Lorem ipsum
  • 64. Suporte à tarefa Requerer dados desnecessários Necessidade de solicitar o mínimo necessário
  • 65. Suporte à tarefa Aplicação desenvolvida sobre informação irrelevante para o utilizador
  • 69. Pesquisa Pesquisa mal categorizada e sem metadados Necessidade de organizar a informação, indexar, perceber tendências de pesquisa,testar: recorrer às melhores práticas. Usar Google se necessário
  • 72. Design gráfico e layout Principais erros: –  Texto demasiado pequeno –  Esquemas de cores demasiado subtis ou invasivos –  Texto centrado –  Utilização de tecnologias e versões sem aviso ao utilizador (exº Flash) –  Desrespeito por regras de acessibilidade
  • 77. Construir um website 1.  Pensar o projecto – conhecer o mercado, saber que tipo de projecto pretendemos 2.  A arquitectura da informação: construir a estrutura do website; ou o storyboard 3.  Desenvolver blocos de informação – wireframes 4.  Design: conceber a maquete, receber feedback 5.  Testar (actividade contínua) 6.  Desenvolver 7.  Testar (actividade contínua) Voltar ao princípio: um website é sempre versão Beta!
  • 78. 2. Arquitectura da Informação Hierarquia: taxionomias, top levels, modelo mental (também por associações Bases de dados: contexto estruturado com relações Hiper texto: referências cruzadas, contextual hierarquia     hipertexto   Base  de   dados  
  • 79. 2. Arquitectura da Informação Esquemas de organização Exacto Tudo tem o seu lugar Fácil para criar e manter Exº páginas amarelas, geografia, cronologia Ambíguo Difuso e com sobreposições Difícil de criar e manter Bom para a aprendizagem Exº tópicos, discussão de audiência
  • 80. 2. Arquitectura da Informação Estrutura do site
  • 81. 2. Arquitectura da Informação um storyboard
  • 82. Reflectir, analisar, conhecer as melhores práticas Conhecer os problemas ajuda a novos e melhores desenvolvimentos
  • 83. 3. Conceber blocos de informação - Wireframes
  • 84. 4. Construir a maquete, receber feedback
  • 85. 5. Testar! 6. Desenvolver 7. Testar (e voltar a testar)
  • 86. Em resumo Perceber os objectivos e a lógica do negócio Perceber os objectivos do utilizador Conhecer o medium em que trabalhamos, as características e especificidades Trabalhar com standards Primeiro pensar, desenhar depois Testar, testar, testar!
  • 91. You are what you share (Charles Leadbeater)
  • 94. Next year everything will be new (or not…)
  • 97. Mais Info Asilomar  Ins�tute  for  Informa�on  Architecture  h�p://aifia.org/   Bloug    h�p://louisrosenfeld.com/home/   Boxes  &  Arrows    h�p://www.boxesandarrows.com/   Findability.org    h�p://findability.org/   Iawiki    h�p://www.iawiki.net/IAwiki   Seman�cs    h�p://seman�cstudios.com/publica�ons/seman�cs/     www.useit.com   www.iaslash.org       Update  yourself  @   Techcrunch.com   Thenextweb.com   Engadget.com   Mashable.com        
  • 98. Obrigado! Keep it social: 11frames.com I pedroltavares@gmail.com linkedin.com/in/pedroltavares facebook.com/pedroltavares twitter.com/ptavares