Ergodesign e Arquitetura de informaçãoTrabalhando com o usuárioWellington Marion
AgendaDefinição de ErgodesignDefinição de Arquitetura de informaçãoErgodesign e arquitetura de informaçãoComponentes da arquitetura de informaçãoQuinze lições de design de interfacesNove regras que valem ouroArquitetura de informação e os testes de usabilidadesO que é card sorting ?Você conhece os usuários?Definição de usuáriosQuando a empresa  não gosta da usabilidade
Definição do ErgodesignO termo ergodesign conceitua a união da Ergonomia com o Design. Se uma aplicação dos princípios da ergonomia ao processo de design é implementada, o resultado deve ser um produto atrativo e também amigável. Máquinas, equipamentos, estações de trabalho que integram a ergonomia ao design contribuem para a qualidade de vida, aumentam o bem-estar e o desempenho dos produtos.(Grandjean ,1984)
Definição de Arquitetura de informaçãoArquitetura de Informação é a arte e a ciência de estruturar e organizar ambientes de informação para ajudar as pessoas a satisfazerem suas necessidades de informação de forma efetiva.Steve ToubTornar o complexo mais claroRichard Saul Wurman.
ergodesign e arquitetura de informaçãoErgodesign pode ser definido como um tipo de projeto baseado em pesquisas com os usuários.
Arquitetura de informação e o ergodesign visam tornar as interfaces fáceis e as informações acessíveis.
Eles trabalham com os processos mentais humanos, os chamados processos cognitivos.ergodesign e arquitetura de informaçãoFoi o Arquiteto Wurman que cunhou a expressão arquitetura de informação no idos de 70. O arquiteto da informação seria o indivíduo com a missão de organizar padrões dos dados e de transformar o que é complexo ou confuso em algo mais claro e simples.A arquitetura de informação pode ser vista como a união de três campos tradicionais: a tecnologia, o design e o jornalismo/redação.
Modelo conceitual da Arquitetura de informação
ergodesign e arquitetura de informaçãoCom a explosão da web, nos anos 90, a arquitetura de informação, foi lançada no centro das atenção e surgiram as especializações como:Interaction designerUsability engineerCustomer experience analystInformation architectQue dividiram com os webmaster as novas e complexas responsabilidades  pois estava fugindo do controle dos webmaster.
ergodesign e arquitetura de informação
ergodesign e arquitetura de informaçãoEste trabalho se divide em três fases:Pesquisa: avaliações heurísticas, relatórios estratégicos, análise dos concorrentes, pesquisa de usuário,inventário do conteúdo, etc.Design: Wireframe, blueprints, regras de navegação, vocabulário controlado, especificação de mecanismos de busca, etcImplementação: políticas, procedimentos, transferência de conhecimento e treinamentoRosenfeld, L., Morville, P. Information Architecture for the World Wide Web, 2ed
Componentes da  Arquitetura de Informação Web Sistema de Organização (Organization Systems)Determina como é apresentada a organização e a categorização do conteúdo.Sistema de Rotulação (Labeling Systems)Define signos verbais (terminologia) e visuais para cada elemento informativo e de suporte à navegação do usuário.Sistema de  Navegação (Navegation Systems)Especifica formas de se mover através do espaço informacional.Sistema de  Busca (Search Systems)Determina as perguntas que o usuário pode fazer e as repostas que irá obter no banco de dados.
ergodesign e arquitetura de informaçãoNo ambiente de alta competitividade da economia digital, conhecer quem são seus usuários, identificar o seu perfil, descobrir o que procuram são partes importante do processo de ergodesign e de arquitetura da informação.Findability - significa encontrabilidade ou a facilidade de ser encontrado algo.Luiz Agner
Quinze lições de design de interfaces1° Foco no usuárioTenha um web site simples de navegação.2° Comunicação instantâneaSeja objetivo.3° Avaliação do sucessoSempre procure melhorar a usabilidade e as informações.4°A primeira páginaA primeira página deve conter  as informações que interessam ao usuário.
Quinze lições de design de interfaces5° Modelos mentaisEvite cair na tentação de representar o modelo de negócio da organização no home page.6° Tempos de respostasSempre mostre ao usuário o que o sistema está fazendo. Exemplo. Aguarde, Processando7° Senso comumNão podemos usar sempre o senso comum para tomar decisões de designer.
Quinze lições de design de interfaces8º Internet x intranetDevemos distinguir o papel da intranet do papel da internet.9° Estilo de RedaçãoO links devem ser claros, lógicos e bem redigidos.10° Padrões estéticosO site deve considerar os padrões estéticos em voga e adequá-los às expectativas do usuário e as restrições do meio. Nas  interfaces, a aparência de qualidade (“look”)pode se tornar-se tão importante quanto a eficácia das interações(“fell”).
Quinze lições de design de interfaces11° SubsitesOs usuários devem ser capazes de encontrar os links12º TarefasAs home pages precisam dar suporte às tarefas do usuário. O desafio é desenhar telas que possibilitem suporte aos serviços, sem transformá-los em botões.13º EquipeEmpresas devem investir em equipes multidisciplinares de profissionais comprometidos com a inovação e a  mudança.
Quinze lições de design de interfaces14° Usuários avançadosUsuários avançados querem eficiências e rapidez,  tecla de atalhos e um eficiente mecanismo de busca.15° Usuários iniciantesA democratização do acesso trará novos usuários e novos desafios.
Nove regras que valem ouro1. Consistência sempre.    Interfaces com padrões de layout, cores, grid, termos.2. Atalhos para os mais experientes    Forneça teclas de atalhos para diminuir o número de cliques.3. Retroalimentação    Ações demodaras deve ser representada por uma ação(feedback).4. Diálogos com início, meio e fim    Cliente cadastrado com sucesso!.5. Prevenção de erros    Tratamento de erros para evitar falhas humanas.
Nove regras que valem ouro6. Meia-voltar, volver!  Possibilidade da reversão para o estado inicial.7. Atenção o controle é do usuário!    Esta regra representa a essência da usabilidade.8. Na cabeça, sete mais ou menos dois    A limitação da capacidade de processamento da memória humana deve ser respeitada pelos projestitas de sistemas.9. Conheça o usuário!    Descubra o que seus usuários usam e que fique de forma simples e fácil utilização.
Arquitetura de informação e os testes de usabilidadesOs testes de usabilidades surgiram no lendário laboratório PARC da Xerox e foram aplicados pela primeira vez pela equipe de cientistas que desenvolveu o computador ALTO, com o objetivo de definir quantos botões deveriam ser colocado num mouse. Os testes de usabilidades são empregados largamente na indústria de software dos EUA, no desenvolvimento de websites e telefonia móvel.
Arquitetura de informação e os testes de usabilidadesTestes com usuários devem incluir uma variada gama de audiências. É importante mesclar testes com pessoas que têm e que não têm familiaridade com os sistemas, já que os usuários experts e o usuários iniciantes demonstram comportamento diversos e às vezes opostos. O mesmo ocorre com usuário com idades mais avançada e educação.
O que é card sorting ?Card sorting pode ser chamado de classificação (ou categorização) de cartões. Categorizar, ou classificar, é agrupar entidades( objetos, ideias, ações), por semelhança. Categorizar é um mecanismo cognitivo natural  que empresta uma ordem ao mundo físico e social a que o indivíduo pertence, simplificando sua interação com este mundo. O seu objetivo e verificar se a arquitetura dos sites faz sentido sob o ponto de vista do usuários.
O que é card sorting ?Aplicação da técnica de card sorting.
Você conhece os usuários?Todos já sabemos de cor e salteado que o princípio fundamental do design de interfaces e conhecer o usuário. Mas quantos de nós somos capazes de distinguir as categorias de usuários relevante de um projeto? De acordo com Mayhew, o erro mais comum entre os desenvolvedores seria fazer duas pressuposições apressadas:1° Que todos usuários são iguais2º Que todos os usuários são iguais aos desenvolvedores.
Você conhece os usuários?Essas pressuposições levam às conclusões:1º se a interface for fácil de aprender e de usar para o desenvolvedor, também o será para o usuário.2º se a interface for aceitável para um ou dois usuários, será aceitável para todos.Conhecimentos a serem considerados quando se descrevem os usuários: O nível educacional, o nível de leitura,  a alfabetização tecnológica, experiência na tarefa, a experiência no sistema, a experiência no aplicativo, a língua-mãe.
Definição de usuáriosUsuários Iniciantes.Tem dificuldades com o mouse, duplo-clique, uma janela sobre a outra etc.Usuários  intermediáriosCompreendem melhor hierarquias de pastas mas podem apresentar dificuldades em mover e copiar arquivosUsuários avançadosO desafio é prover eficiência sem prejudicar os usuários menos experientes, sendo uma boa estratégia é apresentar-lhe atalhos.
Definição de usuáriosUsuários corporativosHoje em dia estes usuários usam mais de dez softwares e com isso estes usuários sofrem um pouco mais porque sempre a atualização no sistemas.Usuários  Analfabetos funcionaisÉ a incapacidade do indivíduo funcionalmente iletrado aprender a operar e manter o sistema.Usuários internacionaisGrandes produtores de programas passaram a obter a maior parte de seu faturamento
Definição de usuáriosUsuários mais velhosEsses usuários ainda podem ter dificuldades de controle motor e problemas em mecanismos de input e o mouse. É a síndrome do vovô da era cibernéticaUsuários JovensSeu aprendizado surge da própria interação com o computador. Crianças e adolescentes beneficiam-se de uma interação.
Usabilidade é fator de mudança organizacional?Sim, pois dentro das grandes empresas, principalmente aquelas mais antigas  de cultura organizacional sedimentar, existem muitos fatores que inibem a mudança, todos nós já ouvimos falar  disso ou já sentimos na própria pele. Eles podem se constituir de mitos, crenças e atitudes, estruturas organizacionais, práticas profissionais, procedimentos estabelecidos, senso comum ou padrões de defesa corporativos.
Quando a empresa  não gosta da usabilidadeArquitetos de informação e designers visuais já começaram a suspeitar que as políticas internas das organizações ou as preferências individuais de executivos influentes tornam-se algumas vezes, mais importantes do que as diretrizes escritamente técnicas, na determinação do sucesso ou do fracasso dos sistemas interativos.
Tipos de diretos inalienáveis do homem como:O direito de ser superior à tecnologia;
O direito ao empoderamento (os usuários devem compreender o que está acontencedo na máquina e devem poder controlar o computador e os seus resultados);

Ergodesing e arquitetura de Informação

  • 1.
    Ergodesign e Arquiteturade informaçãoTrabalhando com o usuárioWellington Marion
  • 2.
    AgendaDefinição de ErgodesignDefiniçãode Arquitetura de informaçãoErgodesign e arquitetura de informaçãoComponentes da arquitetura de informaçãoQuinze lições de design de interfacesNove regras que valem ouroArquitetura de informação e os testes de usabilidadesO que é card sorting ?Você conhece os usuários?Definição de usuáriosQuando a empresa não gosta da usabilidade
  • 4.
    Definição do ErgodesignOtermo ergodesign conceitua a união da Ergonomia com o Design. Se uma aplicação dos princípios da ergonomia ao processo de design é implementada, o resultado deve ser um produto atrativo e também amigável. Máquinas, equipamentos, estações de trabalho que integram a ergonomia ao design contribuem para a qualidade de vida, aumentam o bem-estar e o desempenho dos produtos.(Grandjean ,1984)
  • 5.
    Definição de Arquiteturade informaçãoArquitetura de Informação é a arte e a ciência de estruturar e organizar ambientes de informação para ajudar as pessoas a satisfazerem suas necessidades de informação de forma efetiva.Steve ToubTornar o complexo mais claroRichard Saul Wurman.
  • 6.
    ergodesign e arquiteturade informaçãoErgodesign pode ser definido como um tipo de projeto baseado em pesquisas com os usuários.
  • 7.
    Arquitetura de informaçãoe o ergodesign visam tornar as interfaces fáceis e as informações acessíveis.
  • 8.
    Eles trabalham comos processos mentais humanos, os chamados processos cognitivos.ergodesign e arquitetura de informaçãoFoi o Arquiteto Wurman que cunhou a expressão arquitetura de informação no idos de 70. O arquiteto da informação seria o indivíduo com a missão de organizar padrões dos dados e de transformar o que é complexo ou confuso em algo mais claro e simples.A arquitetura de informação pode ser vista como a união de três campos tradicionais: a tecnologia, o design e o jornalismo/redação.
  • 9.
    Modelo conceitual daArquitetura de informação
  • 10.
    ergodesign e arquiteturade informaçãoCom a explosão da web, nos anos 90, a arquitetura de informação, foi lançada no centro das atenção e surgiram as especializações como:Interaction designerUsability engineerCustomer experience analystInformation architectQue dividiram com os webmaster as novas e complexas responsabilidades pois estava fugindo do controle dos webmaster.
  • 11.
  • 12.
    ergodesign e arquiteturade informaçãoEste trabalho se divide em três fases:Pesquisa: avaliações heurísticas, relatórios estratégicos, análise dos concorrentes, pesquisa de usuário,inventário do conteúdo, etc.Design: Wireframe, blueprints, regras de navegação, vocabulário controlado, especificação de mecanismos de busca, etcImplementação: políticas, procedimentos, transferência de conhecimento e treinamentoRosenfeld, L., Morville, P. Information Architecture for the World Wide Web, 2ed
  • 13.
    Componentes da Arquitetura de Informação Web Sistema de Organização (Organization Systems)Determina como é apresentada a organização e a categorização do conteúdo.Sistema de Rotulação (Labeling Systems)Define signos verbais (terminologia) e visuais para cada elemento informativo e de suporte à navegação do usuário.Sistema de Navegação (Navegation Systems)Especifica formas de se mover através do espaço informacional.Sistema de Busca (Search Systems)Determina as perguntas que o usuário pode fazer e as repostas que irá obter no banco de dados.
  • 15.
    ergodesign e arquiteturade informaçãoNo ambiente de alta competitividade da economia digital, conhecer quem são seus usuários, identificar o seu perfil, descobrir o que procuram são partes importante do processo de ergodesign e de arquitetura da informação.Findability - significa encontrabilidade ou a facilidade de ser encontrado algo.Luiz Agner
  • 16.
    Quinze lições dedesign de interfaces1° Foco no usuárioTenha um web site simples de navegação.2° Comunicação instantâneaSeja objetivo.3° Avaliação do sucessoSempre procure melhorar a usabilidade e as informações.4°A primeira páginaA primeira página deve conter as informações que interessam ao usuário.
  • 17.
    Quinze lições dedesign de interfaces5° Modelos mentaisEvite cair na tentação de representar o modelo de negócio da organização no home page.6° Tempos de respostasSempre mostre ao usuário o que o sistema está fazendo. Exemplo. Aguarde, Processando7° Senso comumNão podemos usar sempre o senso comum para tomar decisões de designer.
  • 18.
    Quinze lições dedesign de interfaces8º Internet x intranetDevemos distinguir o papel da intranet do papel da internet.9° Estilo de RedaçãoO links devem ser claros, lógicos e bem redigidos.10° Padrões estéticosO site deve considerar os padrões estéticos em voga e adequá-los às expectativas do usuário e as restrições do meio. Nas interfaces, a aparência de qualidade (“look”)pode se tornar-se tão importante quanto a eficácia das interações(“fell”).
  • 19.
    Quinze lições dedesign de interfaces11° SubsitesOs usuários devem ser capazes de encontrar os links12º TarefasAs home pages precisam dar suporte às tarefas do usuário. O desafio é desenhar telas que possibilitem suporte aos serviços, sem transformá-los em botões.13º EquipeEmpresas devem investir em equipes multidisciplinares de profissionais comprometidos com a inovação e a mudança.
  • 20.
    Quinze lições dedesign de interfaces14° Usuários avançadosUsuários avançados querem eficiências e rapidez, tecla de atalhos e um eficiente mecanismo de busca.15° Usuários iniciantesA democratização do acesso trará novos usuários e novos desafios.
  • 21.
    Nove regras quevalem ouro1. Consistência sempre.    Interfaces com padrões de layout, cores, grid, termos.2. Atalhos para os mais experientes    Forneça teclas de atalhos para diminuir o número de cliques.3. Retroalimentação    Ações demodaras deve ser representada por uma ação(feedback).4. Diálogos com início, meio e fim    Cliente cadastrado com sucesso!.5. Prevenção de erros    Tratamento de erros para evitar falhas humanas.
  • 22.
    Nove regras quevalem ouro6. Meia-voltar, volver!  Possibilidade da reversão para o estado inicial.7. Atenção o controle é do usuário!    Esta regra representa a essência da usabilidade.8. Na cabeça, sete mais ou menos dois    A limitação da capacidade de processamento da memória humana deve ser respeitada pelos projestitas de sistemas.9. Conheça o usuário!    Descubra o que seus usuários usam e que fique de forma simples e fácil utilização.
  • 23.
    Arquitetura de informaçãoe os testes de usabilidadesOs testes de usabilidades surgiram no lendário laboratório PARC da Xerox e foram aplicados pela primeira vez pela equipe de cientistas que desenvolveu o computador ALTO, com o objetivo de definir quantos botões deveriam ser colocado num mouse. Os testes de usabilidades são empregados largamente na indústria de software dos EUA, no desenvolvimento de websites e telefonia móvel.
  • 24.
    Arquitetura de informaçãoe os testes de usabilidadesTestes com usuários devem incluir uma variada gama de audiências. É importante mesclar testes com pessoas que têm e que não têm familiaridade com os sistemas, já que os usuários experts e o usuários iniciantes demonstram comportamento diversos e às vezes opostos. O mesmo ocorre com usuário com idades mais avançada e educação.
  • 25.
    O que écard sorting ?Card sorting pode ser chamado de classificação (ou categorização) de cartões. Categorizar, ou classificar, é agrupar entidades( objetos, ideias, ações), por semelhança. Categorizar é um mecanismo cognitivo natural que empresta uma ordem ao mundo físico e social a que o indivíduo pertence, simplificando sua interação com este mundo. O seu objetivo e verificar se a arquitetura dos sites faz sentido sob o ponto de vista do usuários.
  • 26.
    O que écard sorting ?Aplicação da técnica de card sorting.
  • 27.
    Você conhece osusuários?Todos já sabemos de cor e salteado que o princípio fundamental do design de interfaces e conhecer o usuário. Mas quantos de nós somos capazes de distinguir as categorias de usuários relevante de um projeto? De acordo com Mayhew, o erro mais comum entre os desenvolvedores seria fazer duas pressuposições apressadas:1° Que todos usuários são iguais2º Que todos os usuários são iguais aos desenvolvedores.
  • 28.
    Você conhece osusuários?Essas pressuposições levam às conclusões:1º se a interface for fácil de aprender e de usar para o desenvolvedor, também o será para o usuário.2º se a interface for aceitável para um ou dois usuários, será aceitável para todos.Conhecimentos a serem considerados quando se descrevem os usuários: O nível educacional, o nível de leitura, a alfabetização tecnológica, experiência na tarefa, a experiência no sistema, a experiência no aplicativo, a língua-mãe.
  • 29.
    Definição de usuáriosUsuáriosIniciantes.Tem dificuldades com o mouse, duplo-clique, uma janela sobre a outra etc.Usuários intermediáriosCompreendem melhor hierarquias de pastas mas podem apresentar dificuldades em mover e copiar arquivosUsuários avançadosO desafio é prover eficiência sem prejudicar os usuários menos experientes, sendo uma boa estratégia é apresentar-lhe atalhos.
  • 30.
    Definição de usuáriosUsuárioscorporativosHoje em dia estes usuários usam mais de dez softwares e com isso estes usuários sofrem um pouco mais porque sempre a atualização no sistemas.Usuários Analfabetos funcionaisÉ a incapacidade do indivíduo funcionalmente iletrado aprender a operar e manter o sistema.Usuários internacionaisGrandes produtores de programas passaram a obter a maior parte de seu faturamento
  • 31.
    Definição de usuáriosUsuáriosmais velhosEsses usuários ainda podem ter dificuldades de controle motor e problemas em mecanismos de input e o mouse. É a síndrome do vovô da era cibernéticaUsuários JovensSeu aprendizado surge da própria interação com o computador. Crianças e adolescentes beneficiam-se de uma interação.
  • 32.
    Usabilidade é fatorde mudança organizacional?Sim, pois dentro das grandes empresas, principalmente aquelas mais antigas de cultura organizacional sedimentar, existem muitos fatores que inibem a mudança, todos nós já ouvimos falar disso ou já sentimos na própria pele. Eles podem se constituir de mitos, crenças e atitudes, estruturas organizacionais, práticas profissionais, procedimentos estabelecidos, senso comum ou padrões de defesa corporativos.
  • 33.
    Quando a empresa não gosta da usabilidadeArquitetos de informação e designers visuais já começaram a suspeitar que as políticas internas das organizações ou as preferências individuais de executivos influentes tornam-se algumas vezes, mais importantes do que as diretrizes escritamente técnicas, na determinação do sucesso ou do fracasso dos sistemas interativos.
  • 34.
    Tipos de diretosinalienáveis do homem como:O direito de ser superior à tecnologia;
  • 35.
    O direito aoempoderamento (os usuários devem compreender o que está acontencedo na máquina e devem poder controlar o computador e os seus resultados);