O documento discute vários métodos e ferramentas de pesquisa e teste com usuários para o desenvolvimento de experiências digitais, incluindo entrevistas, card sorting, wireframes, prototipagem, testes de usabilidade e A/B.
2. Olá, eu sou a Patricia
Conteúdo Usabilidade/AI Experiência do Usuário
UOL SOMLIVRE.COM TRY ABRIL LOCAWEB SARAIVA
1999 2000 2004 2008 2012 2016
MÉTODOS ÁGEIS
3. Experiência do usuário é a
totalidade das percepções humanas
durante a interação com
um produto ou serviço.
MIKE KUNIAVISKY
5. Empatia é a capacidade psicológica
de sentir o que sentiria outra pessoa ao vivenciar
determinada situação. Consiste em tentar
compreender sentimentos e emoções,
procurando experimentar de forma objetiva
e racional o que sente outro indivíduo.
6. UXD - DESIGN DE EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
MÉTRICAS
TESTE A/B
CARD SORTING
WIREFRAMES
PATTERNS HTML
TAXONOMIAS
RESPONSIVIDADE
PROTÓTIPO FUNCIONAL
RABISCOFRAME
DESIGN SPRINT
CO-CRIAÇÃO
PESQUISA COM USUÁRIOS
ANÁLISE DE CONTATOS
ENTREVISTA COM STAKEHOLDERS
PERSONAS
JORNADAS
BENCHMARKING
DESK RESEARCH
SHADOWING
TESTE DE USABILIDADE
7. CARD SORTING
WIREFRAMES
PATTERNS HTML
TAXONOMIAS
RESPONSIVIDADE
TESTE DE USABILIDADE
PROTÓTIPO FUNCIONAL
RABISCOFRAME
DESIGN SPRINT
CO-CRIAÇÃO
PESQUISA COM USUÁRIOS
ANÁLISE DE CONTATOS
ENTREVISTA COM STAKEHOLDERS
PERSONAS
JORNADAS
BENCHMARKING
DESK RESEARCH
SHADOWING
LEARN MEASUREBUILD
MÉTRICAS
TESTE A/B
LEAN UX
8. CARD SORTING
WIREFRAMES
PATTERNS HTML
TAXONOMIAS
RESPONSIVIDADE
PROTÓTIPO FUNCIONAL
RABISCOFRAME
DESIGN SPRINT
CO-CRIAÇÃO
PESQUISA COM USUÁRIOS
ANÁLISE DE CONTATOS
ENTREVISTA COM STAKEHOLDERS
PERSONAS
JORNADAS
BENCHMARKING
DESK RESEARCH
SHADOWING
TESTE DE USABILIDADE
LEARN MEASUREBUILD
MÉTRICAS
TESTE A/B
LEAN UX
10. :: pesquisa ::
para que serve?
• Conhecimento e entendimento do usuário
• Descoberta de necessidades, desejos, dores
• Exploração das percepções e opiniões
11. :: pesquisa ::
possíveis achados
• Como é o usuário (características)
• O que ele pensa (opiniões, percepções)
• Como vive, seu dia-a-dia (ambiente, rotina)
• O que faz (atividades específicas)
12. :: pesquisa ::
quando fazer?
• Continuamente :)
• No início do projeto
• Para ajudar a priorizar features
• Antes de projetar/prototipar features
• Para descobrir novas oportunidades/públicos
13. :: pesquisa ::
metodologias
• Análise de comentários e contatos
• Análise de perfis em redes sociais
• Questionários
• Entrevistas em profundidade
• Observação de campo
14. :: pesquisa ::
do’s and dont’s
• Demonstre interesse genuíno pelas pessoas
• Faça perguntas abertas (5 por quês)
• Explore emoções e pensamentos
• Não induza (Você não acha que …?)
• Não dê sua opinião
• Não tente provar que você está certo
15. :: pesquisa ::
amostra
A partir do conhecimento existente, defina uma hipótese
que servirá como critério para seleção da amostra e
refine a pesquisa a cada nova iteração
• O problema de quem você resolverá com o produto?
• Quem você acredita que são seus early adopters?
17. :: entrevista em profundidade
Roteiro: 05’
Entrevista: 10’ + 10’
Debriefing: 10’
Tema: Carros
Amostra: Gerentes de produto
18. :: entrevista em profundidade
Possíveis pontos a explorar:
• Fatores de escolha na compra
• Uso: trânsito, estacionamento, combustível…
• Experiências: 1o carro, acidentes…
• Opiniões: tecnologia, impacto ambiental
19. :: debriefing
• "Parede da pesquisa”: informações, frases, fotos,
• Atividade: conte para seu colega como foi
a entrevista e anote uma informação por post it
21. CARD SORTING
WIREFRAMES
PATTERNS HTML
TAXONOMIAS
RESPONSIVIDADE
TESTE DE USABILIDADE
PROTÓTIPO FUNCIONAL
RABISCOFRAME
DESIGN SPRINT
CO-CRIAÇÃO
PESQUISA COM USUÁRIOS
ANÁLISE DE CONTATOS
ENTREVISTA COM STAKEHOLDERS
PERSONAS
JORNADAS
BENCHMARKING
DESK RESEARCH
SHADOWING
LEARN MEASUREBUILD
MÉTRICAS
TESTE A/B
LEAN UX
22. Prototipagem é o desenvolvimento iterativo
de artefatos (digitais, físicos, experienciais)
cujo objetivo é suscitar feedback
quantitativo ou qualitativo
- GEEHR, 2008
25. :: teste de usabilidade::
para que serve?
• Testar interações e interfaces prototipadas
• Identificar becos sem saída e pontos de atrito
• Descobrir o “modelo mental” do usuário (como ele
imagina que a interação vai ocorrer)
• Conhecer sentimentos e percepções provocados pela
interação
26. :: teste de usabilidade ::
achados
• Sucesso ou fracasso na realização das tarefas
• Fluxo de navegação e tempo de realização das tarefas
• Percepção do grau de dificuldade
• Compreensão da interface durante navegação
27. :: teste de usabilidade ::
quando fazer?
• Antes do desenvolvimento da feature, em protótipos
de diversos graus de fidelidade: papel, wireframe, html
• Após o desenvolvimento da feature, para obter
feedback qualitativo para a próxima iteração
28. :: teste de usabilidade::
metodologia
1. Definir perfil dos testadores
2. Providenciar local e equipamentos
3. Recrutar testadores
4. Criar roteiro do teste
5. Aplicar o teste
6. Analisar os resultados
29. :: teste de usabilidade ::
do’s and dont's
• Defina objetivos para cada tarefa
• Redija a tarefa em forma de situação real
• Observe o comportamento do testador (o que faz)
• Explore as percepções do testador (o que diz)
• Não explique nem confirme acertos ou erros
• Evite termos usados na interface
30. 5 testadores por perfil são
o suficiente para
identificar a maioria das
ocorrências de usabilidade
32. :: teste de usabilidade ::
criar aplicar teste
Roteiro: 10’
Aplicação: 10’ + 10’
Análise: 10’
33. referências:
5 dicas para criar roteiros
http://arquiteturadeinformacao.com/pesquisa-com-usuarios-2/5-dicas-para-criar-roteiros-
de-teste-de-usabilidade/
The art of guerrilla usability testing
http://www.uxbooth.com/articles/the-art-of-guerrilla-usability-testing/
Quick and dirty remote user testing
http://alistapart.com/article/quick-and-dirty-remote-user-testing
34. CARD SORTING
WIREFRAMES
PATTERNS HTML
TAXONOMIAS
RESPONSIVIDADE
TESTE DE USABILIDADE
PROTÓTIPO FUNCIONAL
RABISCOFRAME
DESIGN SPRINT
CO-CRIAÇÃO
PESQUISA COM USUÁRIOS
ANÁLISE DE CONTATOS
ENTREVISTA COM STAKEHOLDERS
PERSONAS
JORNADAS
BENCHMARKING
DESK RESEARCH
SHADOWING
LEARN MEASUREBUILD
MÉTRICAS
TESTE A/B
LEAN UX
35. :: hipótese ::
Acreditamos que [CONSTRUINDO ESTA
FUNCIONALIDADE / CRIANDO ESTA EXPERIÊNCIA] para
[ESTE USUÁRIO/PERSONA] atingiremos [ESTE
RESULTADO].
Saberemos que isso é verdade quando virmos
[ESTE FEEDBACK / ESTA MÉTRICA]
37. :: teste a/b ::
para que serve?
• Otimizar a eficácia de interfaces em produção
• Validar elementos específicos da interface: cores,
rótulos, posicionamento de elementos…
38. :: teste a/b ::
alguns achados
• Taxa de conversão
• Volume de cliques
• Quantidade de compartilhamentos
39. :: teste a/b ::
quando fazer?
• Após o desenvolvimento da feature, para obter
feedback quantitativo para a próxima iteração