[1] O documento discute as tecnologias de informação e comunicação no ensino, incluindo recursos computacionais para comunicação presencial e à distância, ferramentas da internet para ensino, e exemplos de ferramentas usadas no ensino superior.
[2] A informática educativa ensina o uso de softwares como o Office para construção de conhecimento através de projetos e webquests.
[3] A realidade virtual na educação permite experiências interativas com conteúdo através da manipulação virtual de objetos
2. Ementa
• Recursos computacionais utilizados para comunicação no
ensino, presenciais ou à distância, suas características,
vantagens e desvantagens;
• Demonstração e utilização de recursos da internet usados na
comunicação e no ensino;
• Exemplo de ferramentas usadas no ensino superior;
• Uso correto e postura no uso de recursos de multimídia;
• Produtividade e prática com uma ferramenta de apresentação.
4. Informática Educativa
A informática é mais uma disciplina integrada ao currículo.
Ensina-se, por exemplo, a utilizar os softwares do Office ou BrOffice.
5. Tecnologias na Educação
A informática é utilizada como um
recurso, uma ferramenta para a
construção de conhecimento.
A principal forma de trabalhar é
através de projetos, webquests,
webgincanas, projetos
colaborativos entre escolas
geograficamente separadas.
6. Histórico da Tecnologia na Educação
1975 - A Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP, iniciou cooperação
técnica com o LAB do Massachussets Institute of Technology - MIT, criando um
grupo interdisciplinar para pesquisar o uso de computadores com linguagem
LOGO na educação de crianças.
7. Histórico da Tecnologia na Educação
“LOGO” é, ao mesmo tempo, uma linguagem de programação de
alto nível, uma metodologia de ensino e uma filosofia educacional,
ela propõe o uso do computador como ferramenta no processo
educacional, permitindo que as pessoas dominem conceitos mais
profundos de Matemática, Ciências, Linguagem e em muitas outras
áreas do conhecimento. (PAPERT, 1985).
8. Histórico da Tecnologia na Educação
Algumas versões do LOGO
SuperLogo
MswLogo
TinyLogo
NetLogo
Mais informações:
http://omnis.if.ufrj.br/~carlos/infoenci/logo.html
9. Histórico da Tecnologia na Educação
A cultura nacional de informática na
educação teve início nos anos 80, a partir
dos resultados de dois seminários
internacionais (1981 e 1982) sobre o uso do
computador como ferramenta auxiliar do
processo de ensino-aprendizagem.
Fonte:História da Informática Educativa no Brasil do Site do MEC/SEED/PROINFO
10. Realidade virtual na educação
Dentre as novas tecnologias aplicadas no
desenvolvimento de ambientes de ensino-
aprendizagem destaca-se o uso da Realidade
Virtual, vista como uma nova forma de
comunicação, que não substitui as
tecnologias existentes, mas complementa-
as.
11. Realidade virtual na educação
Segundo Pereira, a implantação do computador na educação
teve trêsgerações, sendo que uma quarta começa a surgir
com a Realidade Virtual (PEREIRA, 2002). São elas:
Primeira Geração: teoria comportamentalista, com aplicações
tradicionais;
Segunda Geração: preocupa-se com a forma de apresentar o
conteúdo aos educandos;
Terceira Geração: preocupa-se com a interação entre o
educando e o conteúdo transmitido;
Quarta Geração: o conhecimento é construído pelos próprios
educandos, sendo que o mesmo interage com os recursos de
aprendizagem.
12. Realidade virtual na educação
A utilização da Realidade Virtual nas atividades de
ensino-aprendizagem é um processo relativamente
recente, onde o educando vê a possibilidade de
explorar os ambientes, através da manipulação do
pró prio conteúdo de aprendizagem (objetos
espalhados no ambiente relativos ao conteúdo a
ser aprendido).
13. Realidade virtual na educação
A Realidade Virtual pode ser definida como um
ambiente tridimensional baseado em
computador, altamente interativo, no qual o
usuário torna-se participante de um mundo
virtual, manipulando e interagindo com os
objetos que fazem parte do ambiente.
Muitas aplicações já estão sendo usadas,
enquanto outras estão em fase de teste ou de
projeto.
14. Realidade virtual na educação
Na educação, a utilização da Realidade Virtual
possibilita a realização de experiências com o
conhecimento de forma interativa, permitindo a
exploração de ambientes, processos ou objetos,
não através de livros, fotos, filmes ou aulas, mas
através da manipulação, interação e análise virtual
do próprio alvo do estudo.
15. Realidade virtual na educação
Segundo Schirmer, “o uso da Realidade
Virtual na educação é uma boa solução para o
ensino porque expande os pr ocessos normais
de aprendizado, principalmente na criança, que
é encorajada a participar de um processo
criativo e imaginário, onde aprende “brincando”,
coisas que nos métodos tradicionais levaria mais
tempo para ser ensinado” (SHIRMER, 2001).
16. Realidade virtual na educação
Atualmente, com a crescente disseminação de
informação pela Internet, o desenvolvimento de
ambientes virtuais quepermitam uma integração entre
os estudantes através da Internet pode permitir aos
estudantes geograficamente dispersos aprender de
forma cooperativa, sem estarem presentes à mesma
aula.
17. Tópico especial sobre o conteúdo
“Informática como ferramenta para mudança de
paradigma educacional: do comportamentalismo
para o construtivismo e o interacionismo”
18. Atividade
Videoclip: “Another brik in the wall” [do filme “Pink Floyd - The Wall”,
de Roger Waters dirigido por Alan Parker, 1982]
Discuta: Por que é necessário promover uma mudança na educação?
19. Paradigmas Educacionais
Uso da informática para promover:
Comportamentalismo ou Instrucionismo
(Skinner) → Software de instrução
explícita e direta: instrução auxiliada por
computador (CAI), tutorial, exercício-e-
prática;
21. Paradigmas Educacionais
Interacionismo (Vigotsky) → tecnologias de
Informação e de Comunicação (TICs):
sites, ferramentas de comunicação
(correio-eletrônico [e-mail], lista de
discussão, fórum, bate-papo [chat],
videoconferência etc.) e plataformas de
Educação a Distância.
22. Referências
PAPERT, Seymour M. Logo: Computadores e
Educação(1980). São Paulo, Editora, Brasiliense,
1985 (edição original EUA)
SCHIRMER, Baltazar F. (2001). Realidade Virtual na
Educação.
http://dns.inf.ufsm.br/~cacau/elc202/BaltazarFracao.h
tml.
PEREIRA, Andréia; PERUZZA, Ana Paula P. M.
(2002). Tecnologia de Realidade Virtual Aplicada à
Educação Pré-Escolar In: XIII Simpósio Brasileiro de
Informática na Educação, São Leopoldo, RS.