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Pos-Graduação
  Tecnologias de Informação e
  Comunicação no Ensino


Parte01- Tecnologias e Educação
Ementa
• Recursos computacionais utilizados para comunicação no
  ensino, presenciais ou à distância, suas características,
  vantagens e desvantagens;


• Demonstração e utilização de recursos da internet usados na
  comunicação e no ensino;


• Exemplo de ferramentas usadas no ensino superior;


• Uso correto e postura no uso de recursos de multimídia;


• Produtividade e prática com uma ferramenta de apresentação.
Tecnologias na Educação
            x
  Informática Educativa
Informática Educativa


       A informática é mais uma disciplina integrada ao currículo.

 Ensina-se, por exemplo, a utilizar os softwares do Office ou BrOffice.
Tecnologias na Educação

A informática é utilizada como um
   recurso, uma ferramenta para a
    construção de conhecimento.
A principal forma de trabalhar é
  através de projetos, webquests,
       webgincanas, projetos
     colaborativos entre escolas
    geograficamente separadas.
Histórico da Tecnologia na Educação


1975 -   A Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP, iniciou cooperação
 técnica com o LAB do Massachussets Institute of Technology - MIT, criando um
  grupo interdisciplinar para pesquisar o uso de computadores com linguagem


                      LOGO na educação de crianças.
Histórico da Tecnologia na Educação

    “LOGO” é, ao mesmo tempo, uma linguagem de programação de

    alto nível, uma metodologia de ensino e uma filosofia educacional,

       ela propõe o uso do computador como ferramenta no processo

      educacional, permitindo que as pessoas dominem conceitos mais

     profundos de Matemática, Ciências, Linguagem e em muitas outras

                 áreas do conhecimento. (PAPERT, 1985).
Histórico da Tecnologia na Educação

   Algumas versões do LOGO
   SuperLogo
   MswLogo
   TinyLogo
   NetLogo

    Mais informações:
   http://omnis.if.ufrj.br/~carlos/infoenci/logo.html
Histórico da Tecnologia na Educação

   A cultura nacional de informática na
    educação teve início nos anos 80, a partir
    dos resultados de dois seminários
    internacionais (1981 e 1982) sobre o uso do
    computador como ferramenta auxiliar do
    processo de ensino-aprendizagem.
             Fonte:História da Informática Educativa no Brasil do Site do MEC/SEED/PROINFO
Realidade virtual na educação


    Dentre as novas tecnologias aplicadas no
desenvolvimento de ambientes de ensino-
aprendizagem destaca-se o uso da Realidade
Virtual, vista como uma nova forma de
comunicação,    que    não     substitui  as
tecnologias existentes, mas complementa-
as.
Realidade virtual na educação
Segundo  Pereira, a  implantação  do  computador  na  educação
  teve  trêsgerações,  sendo  que  uma  quarta  começa  a  surgir  
  com  a  Realidade  Virtual (PEREIRA, 2002). São elas:

   Primeira Geração: teoria comportamentalista, com aplicações
   tradicionais;

   Segunda Geração: preocupa-se com a forma de apresentar  o
   conteúdo aos educandos;

   Terceira Geração: preocupa-se com a interação entre o
   educando e o conteúdo transmitido;

   Quarta Geração: o conhecimento é construído pelos próprios
   educandos, sendo que o mesmo interage com  os  recursos  de
   aprendizagem.
Realidade virtual na educação


A utilização da Realidade Virtual nas atividades de
ensino-aprendizagem é um processo relativamente
recente, onde o educando vê a possibilidade de
explorar os ambientes, através da manipulação do
pró prio conteúdo de aprendizagem (objetos
espalhados no ambiente relativos ao conteúdo a
ser aprendido).
Realidade virtual na educação

A Realidade Virtual pode ser definida como um
ambiente     tridimensional  baseado     em
computador, altamente interativo, no qual o
usuário torna-se participante de um mundo
virtual, manipulando e interagindo com os
objetos que fazem parte do ambiente.
Muitas aplicações já estão sendo usadas,
enquanto outras estão em fase de teste ou de
projeto.
Realidade virtual na educação



Na educação, a utilização da Realidade Virtual
possibilita a realização de experiências com o
conhecimento de forma interativa, permitindo a
exploração de ambientes, processos ou objetos,
não através de livros, fotos, filmes ou aulas, mas
através da manipulação, interação e análise virtual
do próprio alvo do estudo.
Realidade virtual na educação


     Segundo Schirmer, “o uso da Realidade
 Virtual na educação é uma boa solução para o
 ensino porque expande os pr ocessos normais
 de aprendizado, principalmente na criança, que
 é encorajada a       participar de um processo
 criativo e imaginário, onde aprende “brincando”,
 coisas que nos métodos tradicionais levaria mais
 tempo para ser ensinado” (SHIRMER, 2001).
Realidade virtual na educação


      Atualmente, com a crescente disseminação de
informação pela Internet, o desenvolvimento de
ambientes virtuais quepermitam uma integração entre
os estudantes através da Internet pode permitir aos
estudantes geograficamente dispersos aprender de
forma cooperativa, sem estarem presentes à mesma
aula.
Tópico especial sobre o conteúdo



“Informática como ferramenta para mudança de
   paradigma educacional: do comportamentalismo
   para o construtivismo e o interacionismo”
Atividade


Videoclip: “Another brik in the wall” [do filme “Pink Floyd - The Wall”,
  de Roger Waters dirigido por Alan Parker, 1982]

Discuta: Por que é necessário promover uma mudança na educação?
Paradigmas Educacionais
Uso da informática para promover:


Comportamentalismo ou Instrucionismo
 (Skinner) → Software de instrução
 explícita e direta: instrução auxiliada por
 computador (CAI), tutorial, exercício-e-
 prática;
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Construtivismo (Piaget)→ Software para
 exploração auto-dirigida: LOGO e editores
 (de texto, de imagem, de planilha etc.);
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Interacionismo (Vigotsky) → tecnologias de
  Informação e de Comunicação (TICs):
  sites,   ferramentas     de     comunicação
  (correio-eletrônico   [e-mail],   lista    de
  discussão,     fórum,   bate-papo       [chat],
  videoconferência etc.) e plataformas de
  Educação a Distância.
Referências
PAPERT, Seymour M. Logo: Computadores e
  Educação(1980). São Paulo, Editora, Brasiliense,
  1985 (edição original EUA)
SCHIRMER, Baltazar F. (2001). Realidade Virtual na
  Educação.
  http://dns.inf.ufsm.br/~cacau/elc202/BaltazarFracao.h
  tml.
PEREIRA, Andréia; PERUZZA, Ana Paula P. M.
  (2002). Tecnologia de Realidade Virtual Aplicada à
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  Informática na Educação, São Leopoldo, RS.

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Parte01 tecnologias e educação

  • 1. Pos-Graduação Tecnologias de Informação e Comunicação no Ensino Parte01- Tecnologias e Educação
  • 2. Ementa • Recursos computacionais utilizados para comunicação no ensino, presenciais ou à distância, suas características, vantagens e desvantagens; • Demonstração e utilização de recursos da internet usados na comunicação e no ensino; • Exemplo de ferramentas usadas no ensino superior; • Uso correto e postura no uso de recursos de multimídia; • Produtividade e prática com uma ferramenta de apresentação.
  • 3. Tecnologias na Educação x Informática Educativa
  • 4. Informática Educativa A informática é mais uma disciplina integrada ao currículo. Ensina-se, por exemplo, a utilizar os softwares do Office ou BrOffice.
  • 5. Tecnologias na Educação A informática é utilizada como um recurso, uma ferramenta para a construção de conhecimento. A principal forma de trabalhar é através de projetos, webquests, webgincanas, projetos colaborativos entre escolas geograficamente separadas.
  • 6. Histórico da Tecnologia na Educação 1975 - A Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP, iniciou cooperação técnica com o LAB do Massachussets Institute of Technology - MIT, criando um grupo interdisciplinar para pesquisar o uso de computadores com linguagem LOGO na educação de crianças.
  • 7. Histórico da Tecnologia na Educação  “LOGO” é, ao mesmo tempo, uma linguagem de programação de alto nível, uma metodologia de ensino e uma filosofia educacional, ela propõe o uso do computador como ferramenta no processo educacional, permitindo que as pessoas dominem conceitos mais profundos de Matemática, Ciências, Linguagem e em muitas outras áreas do conhecimento. (PAPERT, 1985).
  • 8. Histórico da Tecnologia na Educação  Algumas versões do LOGO  SuperLogo  MswLogo  TinyLogo  NetLogo Mais informações:  http://omnis.if.ufrj.br/~carlos/infoenci/logo.html
  • 9. Histórico da Tecnologia na Educação  A cultura nacional de informática na educação teve início nos anos 80, a partir dos resultados de dois seminários internacionais (1981 e 1982) sobre o uso do computador como ferramenta auxiliar do processo de ensino-aprendizagem. Fonte:História da Informática Educativa no Brasil do Site do MEC/SEED/PROINFO
  • 10. Realidade virtual na educação Dentre as novas tecnologias aplicadas no desenvolvimento de ambientes de ensino- aprendizagem destaca-se o uso da Realidade Virtual, vista como uma nova forma de comunicação, que não substitui as tecnologias existentes, mas complementa- as.
  • 11. Realidade virtual na educação Segundo  Pereira, a  implantação  do  computador  na  educação teve  trêsgerações,  sendo  que  uma  quarta  começa  a  surgir   com  a  Realidade  Virtual (PEREIRA, 2002). São elas: Primeira Geração: teoria comportamentalista, com aplicações tradicionais; Segunda Geração: preocupa-se com a forma de apresentar  o conteúdo aos educandos; Terceira Geração: preocupa-se com a interação entre o educando e o conteúdo transmitido; Quarta Geração: o conhecimento é construído pelos próprios educandos, sendo que o mesmo interage com  os  recursos  de aprendizagem.
  • 12. Realidade virtual na educação A utilização da Realidade Virtual nas atividades de ensino-aprendizagem é um processo relativamente recente, onde o educando vê a possibilidade de explorar os ambientes, através da manipulação do pró prio conteúdo de aprendizagem (objetos espalhados no ambiente relativos ao conteúdo a ser aprendido).
  • 13. Realidade virtual na educação A Realidade Virtual pode ser definida como um ambiente tridimensional baseado em computador, altamente interativo, no qual o usuário torna-se participante de um mundo virtual, manipulando e interagindo com os objetos que fazem parte do ambiente. Muitas aplicações já estão sendo usadas, enquanto outras estão em fase de teste ou de projeto.
  • 14. Realidade virtual na educação Na educação, a utilização da Realidade Virtual possibilita a realização de experiências com o conhecimento de forma interativa, permitindo a exploração de ambientes, processos ou objetos, não através de livros, fotos, filmes ou aulas, mas através da manipulação, interação e análise virtual do próprio alvo do estudo.
  • 15. Realidade virtual na educação Segundo Schirmer, “o uso da Realidade Virtual na educação é uma boa solução para o ensino porque expande os pr ocessos normais de aprendizado, principalmente na criança, que é encorajada a participar de um processo criativo e imaginário, onde aprende “brincando”, coisas que nos métodos tradicionais levaria mais tempo para ser ensinado” (SHIRMER, 2001).
  • 16. Realidade virtual na educação Atualmente, com a crescente disseminação de informação pela Internet, o desenvolvimento de ambientes virtuais quepermitam uma integração entre os estudantes através da Internet pode permitir aos estudantes geograficamente dispersos aprender de forma cooperativa, sem estarem presentes à mesma aula.
  • 17. Tópico especial sobre o conteúdo “Informática como ferramenta para mudança de paradigma educacional: do comportamentalismo para o construtivismo e o interacionismo”
  • 18. Atividade Videoclip: “Another brik in the wall” [do filme “Pink Floyd - The Wall”, de Roger Waters dirigido por Alan Parker, 1982] Discuta: Por que é necessário promover uma mudança na educação?
  • 19. Paradigmas Educacionais Uso da informática para promover: Comportamentalismo ou Instrucionismo (Skinner) → Software de instrução explícita e direta: instrução auxiliada por computador (CAI), tutorial, exercício-e- prática;
  • 20. Paradigmas Educacionais Construtivismo (Piaget)→ Software para exploração auto-dirigida: LOGO e editores (de texto, de imagem, de planilha etc.);
  • 21. Paradigmas Educacionais Interacionismo (Vigotsky) → tecnologias de Informação e de Comunicação (TICs): sites, ferramentas de comunicação (correio-eletrônico [e-mail], lista de discussão, fórum, bate-papo [chat], videoconferência etc.) e plataformas de Educação a Distância.
  • 22. Referências PAPERT, Seymour M. Logo: Computadores e Educação(1980). São Paulo, Editora, Brasiliense, 1985 (edição original EUA) SCHIRMER, Baltazar F. (2001). Realidade Virtual na Educação. http://dns.inf.ufsm.br/~cacau/elc202/BaltazarFracao.h tml. PEREIRA, Andréia; PERUZZA, Ana Paula P. M. (2002). Tecnologia de Realidade Virtual Aplicada à Educação Pré-Escolar In: XIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, São Leopoldo, RS.