HAMDAN, Camila. Opened Body Connection: condição cíbrida num imaginário fantástico. In: Anais do III Seminário Nacional de Pesquisa em Cultura Visual, FAV/UFG, Goiânia, 2010.
O documento discute a performance artística "Opened Body Connection", na qual a artista Camila Hamdan teve um símbolo de código aberto tatuado em sua pele que poderia ser lido por sistemas de realidade aumentada para projetar asas virtuais. Isso explora temas como o corpo como interface, a condição ciborgue e a simbiose entre humanos e máquinas.
HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida: Experimentações Artísticas com Sistemas Interat...Camila Hamdan
The following article describes some transdisciplinary artistic developed in Laboratory of Research and Virtual Reality the Brasilia University experiments in augmented reality that contribute to the creation of systemic mixed spaces, contextualized by the so called art cíbrid, a reinvention of the environment, the ways of life and perception of live species that real phenomenal and digitals coexist and can interact since artistic work.
HAMDAN, Camila. A Segunda Performance: deveríamos considerar como reais 'os c...Camila Hamdan
neste contexto pós-moderno, as Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), com o uso de tecnologias móveis sem fio conectados à Internet, têm apresentado novas relações entre o corpo e o espaço, permitindo que analisemos a performance sem a pretensão de defini-la, mas flexibilizando as fronteiras que a definem como linguagem, analisando as possibilidades de existência na relação do jogador com atores sintéticos.
--
At this post-modern context the Information and Communication Technologies (ICT), with the use of wireless mobile technology connected to the internet, have been presenting new relations between body and space. It allows us to analyze performance without the wish of define it, but with the wish of making flexible the frontiers which define it as language. Furthermore, we might analyze the possibilities of its existence in the relation among player and synthetic actors.
Este artigo discute como as novas tecnologias estão transformando a natureza humana e levando ao surgimento de um ser "pós-humano". A autora descreve como as interfaces entre humanos e máquinas estão se tornando cada vez mais íntimas à medida que a tecnologia se torna mais pervasiva e miniaturizada, fundindo-se potencialmente com o corpo humano. Algumas visões futuristas preveem que os humanos se fundirão com a tecnologia digital de silício, levando a formas de existência "pós-biológicas
1) Pierre Lévy é um filósofo francês especializado em cultura virtual e hipermídia;
2) Sua pesquisa se concentra na virtualização da informação, do conhecimento, da economia e da sociedade causada pela digitalização e internet;
3) Ele desenvolveu o conceito de "árvores do conhecimento" para descrever como a inteligência coletiva é formada a partir da interconexão de saberes individuais.
O que é virtual? (Pierre Lévy) (Capitúlos 7 e 8)Edenilton Santos
1) O capítulo discute a inteligência coletiva e como ela é constituída pelas linguagens, técnicas e instituições compartilhadas entre as pessoas.
2) As sociedades humanas podem ser consideradas inteligentes porque funcionam como um mega-sistema psíquico distribuído entre os indivíduos.
3) Diferentemente das sociedades de insetos, os humanos podem aprender e evoluir as ferramentas cognitivas coletivas, e os indivíduos contribuem de forma criativa para a inteligência do grupo.
HAMDAN, Camila. XIV encontro da pós graduação em artes visuais ufrj, 2007- Ap...Camila Hamdan
HAMDAN, Camila. Gamearte em Realidade Aumentada Móvel na Construção de Espaços Cíbridos para a Arte. In: XIV Encontro da Pós-graduação em Artes Visuais da Escola de Belas Artes do Rio de Janeiro, UFRJ, 2007. (Artigo disponível em: https://www.academia.edu/216501 )
Projeto VGRAD/UFPEL - Relatório Técnico 01Carlos Campani
Este relatório apresenta os resultados parciais de uma pesquisa sobre aplicações educacionais de mundos virtuais 3D conduzida na UFPel. O projeto explora o uso do OpenSimulator para criar um ambiente virtual acadêmico e estudar aprendizagem colaborativa nesses mundos. O relatório discute conceitos como imersão, presença e virtualidade com base na filosofia de Bergson.
O documento discute a era do cyborg e da cibercultura. Em três frases ou menos, o documento:
1) Apresenta o conceito de cyborg e como a fronteira entre o corpo humano e a tecnologia está se tornando cada vez mais indistinta;
2) Discute como a cibercultura emergiu com o ciberespaço e como isso levou a novas formas de sociabilidade e identidade;
3) Aborda como a tecnologia está transformando o corpo humano e levando a uma visão do corpo como mutante e h
HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida: Experimentações Artísticas com Sistemas Interat...Camila Hamdan
The following article describes some transdisciplinary artistic developed in Laboratory of Research and Virtual Reality the Brasilia University experiments in augmented reality that contribute to the creation of systemic mixed spaces, contextualized by the so called art cíbrid, a reinvention of the environment, the ways of life and perception of live species that real phenomenal and digitals coexist and can interact since artistic work.
HAMDAN, Camila. A Segunda Performance: deveríamos considerar como reais 'os c...Camila Hamdan
neste contexto pós-moderno, as Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), com o uso de tecnologias móveis sem fio conectados à Internet, têm apresentado novas relações entre o corpo e o espaço, permitindo que analisemos a performance sem a pretensão de defini-la, mas flexibilizando as fronteiras que a definem como linguagem, analisando as possibilidades de existência na relação do jogador com atores sintéticos.
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At this post-modern context the Information and Communication Technologies (ICT), with the use of wireless mobile technology connected to the internet, have been presenting new relations between body and space. It allows us to analyze performance without the wish of define it, but with the wish of making flexible the frontiers which define it as language. Furthermore, we might analyze the possibilities of its existence in the relation among player and synthetic actors.
Este artigo discute como as novas tecnologias estão transformando a natureza humana e levando ao surgimento de um ser "pós-humano". A autora descreve como as interfaces entre humanos e máquinas estão se tornando cada vez mais íntimas à medida que a tecnologia se torna mais pervasiva e miniaturizada, fundindo-se potencialmente com o corpo humano. Algumas visões futuristas preveem que os humanos se fundirão com a tecnologia digital de silício, levando a formas de existência "pós-biológicas
1) Pierre Lévy é um filósofo francês especializado em cultura virtual e hipermídia;
2) Sua pesquisa se concentra na virtualização da informação, do conhecimento, da economia e da sociedade causada pela digitalização e internet;
3) Ele desenvolveu o conceito de "árvores do conhecimento" para descrever como a inteligência coletiva é formada a partir da interconexão de saberes individuais.
O que é virtual? (Pierre Lévy) (Capitúlos 7 e 8)Edenilton Santos
1) O capítulo discute a inteligência coletiva e como ela é constituída pelas linguagens, técnicas e instituições compartilhadas entre as pessoas.
2) As sociedades humanas podem ser consideradas inteligentes porque funcionam como um mega-sistema psíquico distribuído entre os indivíduos.
3) Diferentemente das sociedades de insetos, os humanos podem aprender e evoluir as ferramentas cognitivas coletivas, e os indivíduos contribuem de forma criativa para a inteligência do grupo.
HAMDAN, Camila. XIV encontro da pós graduação em artes visuais ufrj, 2007- Ap...Camila Hamdan
HAMDAN, Camila. Gamearte em Realidade Aumentada Móvel na Construção de Espaços Cíbridos para a Arte. In: XIV Encontro da Pós-graduação em Artes Visuais da Escola de Belas Artes do Rio de Janeiro, UFRJ, 2007. (Artigo disponível em: https://www.academia.edu/216501 )
Projeto VGRAD/UFPEL - Relatório Técnico 01Carlos Campani
Este relatório apresenta os resultados parciais de uma pesquisa sobre aplicações educacionais de mundos virtuais 3D conduzida na UFPel. O projeto explora o uso do OpenSimulator para criar um ambiente virtual acadêmico e estudar aprendizagem colaborativa nesses mundos. O relatório discute conceitos como imersão, presença e virtualidade com base na filosofia de Bergson.
O documento discute a era do cyborg e da cibercultura. Em três frases ou menos, o documento:
1) Apresenta o conceito de cyborg e como a fronteira entre o corpo humano e a tecnologia está se tornando cada vez mais indistinta;
2) Discute como a cibercultura emergiu com o ciberespaço e como isso levou a novas formas de sociabilidade e identidade;
3) Aborda como a tecnologia está transformando o corpo humano e levando a uma visão do corpo como mutante e h
O documento discute a arte online e como ela demanda olhos atentos e curiosos para explorar novas possibilidades criativas. A arte online lida com diversos desafios técnicos e permite novas formas de narrativa e experiências interativas para o público. Projetos como "What We Will" e "Acaso" ilustram como a arte online pode reinventar linguagens visuais e a própria noção do que é uma obra de arte.
Post human tantra projeto multimidia scci-fi ambient by edgar silveira-francoDru de Nicola Macchione
O Posthuman Tantra é um projeto multimídia de Edgar Franco baseado no universo ficcional "Aurora Pós-humana". O projeto funde música eletrônica experimental, imagens híbridas, vídeos e HQtrônicas para explorar conceitos sobre o futuro pós-humano. O Posthuman Tantra já lançou dois álbuns e está finalizando um novo trabalho conceitual.
1) A ciência está mapeando os caminhos da mente humana com o objetivo de permitir que a consciência sobreviva após a morte do corpo.
2) Até 2045, previsões apontam para a possibilidade de a consciência existir sem um corpo físico através da simulação de mentes independentes.
3) No entanto, a perda da individualidade e da privacidade representam grandes desafios éticos nessa jornada tecnológica.
A arte na era da biotecnologia Darlene MenconiDarlene Menconi
1) Artistas de vanguarda estão explorando as possibilidades criativas na fronteira entre biologia, informática e ciberespaço, como o projeto do brasileiro Eduardo Kac de um cachorro fluorescente.
2) Kac também criou bactérias que emitem luz azul ou amarela quando expostas a raios UV com base no código genético extraído de um trecho da Bíblia.
3) A arte digital permite que obras sejam acessadas online e dependam da participação do público, como as criaturas virt
HAMDAN, Camila. Gamearte em Realidade Aumentada Móvel na Construção de Espaço...Camila Hamdan
1) O documento discute o uso de dispositivos móveis de realidade aumentada na criação de espaços híbridos para a arte.
2) Um gamearte em realidade aumentada móvel será desenvolvido para permitir a interação entre jogadores em ambientes internos e externos através de tatuagens e cicatrizes virtuais.
3) O gamearte visa explorar novas formas de percepção, poética e estética artistica ao possibilitar experiências artísticas em qualquer lugar.
O documento discute as formas comunicativas do habitar ao longo da história e como elas têm evoluído com as revoluções comunicativas. Identifica três formas principais: o habitar empático, mediado pela escrita; o habitar exotópico, influenciado pelos meios de comunicação do século XIX-XX; e o habitar atópico da era digital, definido por fluxos comunicativos e interações homem-máquina.
As Formas Comunicativas Do Habitar Em Rede Okwanessaps
O documento discute as formas comunicativas do habitar ao longo da história e como elas têm sido moldadas pelas revoluções comunicativas. Ele descreve três tipos de habitar: empático, mediado pela escrita; exotópico, influenciado pela reprodução técnica da paisagem; e atópico, definido pelas interações em redes digitais e fluxos de informação. O habitar atual é influenciado pelas interfaces tecnológicas e ecossistemas artificiais criados em mundos virtuais e realidades expandidas.
O artigo discute como a imagem digital pode ser entendida como um dispositivo para a produção de subjetividade contemporânea. A imagem digital redefine o tempo de uma forma transitória e integrada a encontros, em vez de um tempo linear e cumulativo. A imagem digital também abre possibilidades para a imaginação através de combinações múltiplas e heterogêneas entre arte, tecnologia e ciência, estabelecendo novas interações entre sujeito e mundo. A simulação torna-se adequada para pensar a relação entre imagem digital e sub
As redes sociais online e o virtual: a realidade deslocada por trás dos perfi...Tchelinux
O documento discute como as redes sociais virtuais podem afetar a noção de realidade em seus usuários, a diferença entre virtual e digital, e como a manipulação de informação pode transformar ou criar realidades na sociedade atual.
Este documento discute o ciberespaço como uma ágora eletrônica contemporânea para interações humanas. A sociedade contemporânea é marcada por incertezas e mudanças nas temporalidades e territorialidades devido à globalização e tecnologias digitais. O ciberespaço permite novas formas de debates públicos e trocas simbólicas na era da informação.
Materialidades, Sociabilidades e Outras Possibilidades Tecnoculturais em Dis...Eduardo Zilles Borba
O documento discute as possibilidades tecnoculturais dos dispositivos de realidade virtual, abordando questões sobre materialidade, sociabilidade e percepção de espaço e tempo. Ele propõe uma abordagem sociotécnica com base na teoria ator-rede e no conceito de affordances para analisar como esses dispositivos influenciam as interações humanas e a apropriação da tecnologia pelos usuários.
Este capítulo discute como as pessoas já são redes em mundos altamente conectados do século 21. Argumenta que as pessoas são "gholas sociais" que replicam padrões de configurações sociais, e não existem como indivíduos separados. Também afirma que cada pessoa é uma porta para outros mundos através das conexões sociais.
Os novos mundos altamente conectados do terceiro milênio são aqueles mundos glocais em que fluzz vai sendo desobstruído. Fluzz é obstruído pela centralização das comunicações, mas também por todas as separações que reduzem a interação. Os novos mundos-fluzz são aqueles em que as pessoas podem se comunicar diretamente através de dispositivos móveis e onde surgem novas formas de instituições e organização social emergente.
Introdução a realidade misturada (Mixed reality)Fabio Palamedi
Resgate histórico-teórico sobre as tecnologias de realidade virtual, aumentada, sobre o pensamento computacional e o que motivou o surgimento dessas tecnologias. A importância para a comunicação.
Este artigo faz uma reflexão sobre o surgimento e o desenvolvimento dos jogos eróticos.
Nesse contexto se discute a criação de um gamearte em ambiente virtual tridimensional de conteúdo adulto. CyberSexGame tem por objetivo simular alguns aspectos da vida real e da
comunicação entre humanos, máquinas e outras espécies. Ao enfatizar a produção de
símbolos imagéticos, sonoros e hápticos reais/virtuais construídos colaborativamente,
permitem ao usuário, manter inter-relações afetivas e/ou sexuais com demais pessoas por meio da Internet, em tempo real.
HAMDAN, Camila. Projeto Consorciado I: Game em Realidade Aumentada - a sua pr...Camila Hamdan
O relatório descreve o desenvolvimento do projeto "Game em Realidade Aumentada: a sua própria tela para o mundo" no segundo trimestre de 2010, incluindo a criação de uma camada Layar chamada "14 Bis" para homenagear Santos Dumont no aniversário de Brasília.
The reengineering of life expanded by perceptual experiences in the sense of presence in Virtual Reality and
Augmented Reality is the theme of our investigation in collaborative practices confirming the artists´
creativity close to the inventivity of scientists and mutual capacity for the generation of biocybrid systems.
We consider the enactive bodily interfaces for human existence being co-located in the continuum and
symbiotic zone between body and flesh -cyberspace and data -and the hybrid properties of physical world.
That continuum generates a biocybrid zone (Bio+cyber+hybrid) and the life is reinvented. Results reaffirm
the creative reality of coupled body and mutual influences with environment information, enhancing James
Gibson’s ecological perception theory. The ecosystem life in its dynamical relations between human,
animal, plants, landscapes, urban life and objects, bring questions and challenges for artworks and the
reengineering of life discussed in our artworks in technoscience. Finally, we describe an implementation in
which the immersion experience is enhanced by the datavisualization of biological audio signals and by
using wearable miniaturized devices for biofeedback.
HAMDAN, Camila. E.U.R.O.P.E: Uma proposta de videoarte interativa flexibiliza...Camila Hamdan
Com a disponibilização de símbolos imagéticos sócio-culturais na Internet, propomos a
elaboração de um vídeoarte interativo, através da colaboração a um software livre para VJ, que
permite, de forma artística, contribuir à reflexão sobre as culturas européias apresentadas no
universo das novas comunicações em rede. Sob o intuito intercultural, EUROPE permite,
através da interação com as imagens, a construção de diálogos entre as diferenças existentes
na sociedade contemporânea, possibilitando entendimentos humanizados. Desta forma, a
obra, propõe pela colagem, como sobreposição de conceitos, a fusão e a flexibilização das
fronteiras.
--
With the disponibilization of sociocultural imagetic symbols in the Internet, we propose the
elaboration of an interactive videoart, through the collaboration to a free software for VJ, which
makes artistically possible to contribute for the reflection about the european cultures presented
in the network universe of communication. Under the intercultural aim, EUROPE makes
possible, through interaction with images, the construction of dialogues among existing
differences in the contemporary society. Then, humanized understandings become possible. By
this way, this work proposes, through collages as overlap of concepts, the fusion and the
flexibilization of frontiers.
Este documento discute el cuerpo biocibrido y los rituales en la vida urbana mezclada. Propone que las interfaces móviles y ubicuas crean una zona híbrida entre el cuerpo físico y el ciberespacio. También argumenta que las acciones corporales mediadas por la tecnología son una réplica de los rituales antiguos, conectando el cuerpo con el ecosistema a través del feedback. Finalmente, destaca el papel histórico de las mujeres en el arte y la tecnología, como Allucquére
Aula II: Informática em Saúde- UnB-FGA/GamaCamila Hamdan
O documento discute a natureza e modelagem da informação em saúde, comparando o processamento humano versus processamento por máquinas. Aborda os aspectos sintático, semântico e pragmático da informação e define informação segundo três pioneiros da ciência da informação.
Este documento analisa as políticas e sistemas de saúde em 43 países europeus. Discute as diferenças na implementação de políticas de saúde entre os países e os fatores que influenciam o sucesso dessas políticas, como valores culturais, riqueza econômica e eficácia governamental. Também descreve as áreas em que as políticas variam mais, como tabaco e álcool, e como os países da Europa Oriental melhoraram após a queda da União Soviética, mas ainda enfrentam desafios devido a desigualdades.
O documento discute a arte online e como ela demanda olhos atentos e curiosos para explorar novas possibilidades criativas. A arte online lida com diversos desafios técnicos e permite novas formas de narrativa e experiências interativas para o público. Projetos como "What We Will" e "Acaso" ilustram como a arte online pode reinventar linguagens visuais e a própria noção do que é uma obra de arte.
Post human tantra projeto multimidia scci-fi ambient by edgar silveira-francoDru de Nicola Macchione
O Posthuman Tantra é um projeto multimídia de Edgar Franco baseado no universo ficcional "Aurora Pós-humana". O projeto funde música eletrônica experimental, imagens híbridas, vídeos e HQtrônicas para explorar conceitos sobre o futuro pós-humano. O Posthuman Tantra já lançou dois álbuns e está finalizando um novo trabalho conceitual.
1) A ciência está mapeando os caminhos da mente humana com o objetivo de permitir que a consciência sobreviva após a morte do corpo.
2) Até 2045, previsões apontam para a possibilidade de a consciência existir sem um corpo físico através da simulação de mentes independentes.
3) No entanto, a perda da individualidade e da privacidade representam grandes desafios éticos nessa jornada tecnológica.
A arte na era da biotecnologia Darlene MenconiDarlene Menconi
1) Artistas de vanguarda estão explorando as possibilidades criativas na fronteira entre biologia, informática e ciberespaço, como o projeto do brasileiro Eduardo Kac de um cachorro fluorescente.
2) Kac também criou bactérias que emitem luz azul ou amarela quando expostas a raios UV com base no código genético extraído de um trecho da Bíblia.
3) A arte digital permite que obras sejam acessadas online e dependam da participação do público, como as criaturas virt
HAMDAN, Camila. Gamearte em Realidade Aumentada Móvel na Construção de Espaço...Camila Hamdan
1) O documento discute o uso de dispositivos móveis de realidade aumentada na criação de espaços híbridos para a arte.
2) Um gamearte em realidade aumentada móvel será desenvolvido para permitir a interação entre jogadores em ambientes internos e externos através de tatuagens e cicatrizes virtuais.
3) O gamearte visa explorar novas formas de percepção, poética e estética artistica ao possibilitar experiências artísticas em qualquer lugar.
O documento discute as formas comunicativas do habitar ao longo da história e como elas têm evoluído com as revoluções comunicativas. Identifica três formas principais: o habitar empático, mediado pela escrita; o habitar exotópico, influenciado pelos meios de comunicação do século XIX-XX; e o habitar atópico da era digital, definido por fluxos comunicativos e interações homem-máquina.
As Formas Comunicativas Do Habitar Em Rede Okwanessaps
O documento discute as formas comunicativas do habitar ao longo da história e como elas têm sido moldadas pelas revoluções comunicativas. Ele descreve três tipos de habitar: empático, mediado pela escrita; exotópico, influenciado pela reprodução técnica da paisagem; e atópico, definido pelas interações em redes digitais e fluxos de informação. O habitar atual é influenciado pelas interfaces tecnológicas e ecossistemas artificiais criados em mundos virtuais e realidades expandidas.
O artigo discute como a imagem digital pode ser entendida como um dispositivo para a produção de subjetividade contemporânea. A imagem digital redefine o tempo de uma forma transitória e integrada a encontros, em vez de um tempo linear e cumulativo. A imagem digital também abre possibilidades para a imaginação através de combinações múltiplas e heterogêneas entre arte, tecnologia e ciência, estabelecendo novas interações entre sujeito e mundo. A simulação torna-se adequada para pensar a relação entre imagem digital e sub
As redes sociais online e o virtual: a realidade deslocada por trás dos perfi...Tchelinux
O documento discute como as redes sociais virtuais podem afetar a noção de realidade em seus usuários, a diferença entre virtual e digital, e como a manipulação de informação pode transformar ou criar realidades na sociedade atual.
Este documento discute o ciberespaço como uma ágora eletrônica contemporânea para interações humanas. A sociedade contemporânea é marcada por incertezas e mudanças nas temporalidades e territorialidades devido à globalização e tecnologias digitais. O ciberespaço permite novas formas de debates públicos e trocas simbólicas na era da informação.
Materialidades, Sociabilidades e Outras Possibilidades Tecnoculturais em Dis...Eduardo Zilles Borba
O documento discute as possibilidades tecnoculturais dos dispositivos de realidade virtual, abordando questões sobre materialidade, sociabilidade e percepção de espaço e tempo. Ele propõe uma abordagem sociotécnica com base na teoria ator-rede e no conceito de affordances para analisar como esses dispositivos influenciam as interações humanas e a apropriação da tecnologia pelos usuários.
Este capítulo discute como as pessoas já são redes em mundos altamente conectados do século 21. Argumenta que as pessoas são "gholas sociais" que replicam padrões de configurações sociais, e não existem como indivíduos separados. Também afirma que cada pessoa é uma porta para outros mundos através das conexões sociais.
Os novos mundos altamente conectados do terceiro milênio são aqueles mundos glocais em que fluzz vai sendo desobstruído. Fluzz é obstruído pela centralização das comunicações, mas também por todas as separações que reduzem a interação. Os novos mundos-fluzz são aqueles em que as pessoas podem se comunicar diretamente através de dispositivos móveis e onde surgem novas formas de instituições e organização social emergente.
Introdução a realidade misturada (Mixed reality)Fabio Palamedi
Resgate histórico-teórico sobre as tecnologias de realidade virtual, aumentada, sobre o pensamento computacional e o que motivou o surgimento dessas tecnologias. A importância para a comunicação.
Este artigo faz uma reflexão sobre o surgimento e o desenvolvimento dos jogos eróticos.
Nesse contexto se discute a criação de um gamearte em ambiente virtual tridimensional de conteúdo adulto. CyberSexGame tem por objetivo simular alguns aspectos da vida real e da
comunicação entre humanos, máquinas e outras espécies. Ao enfatizar a produção de
símbolos imagéticos, sonoros e hápticos reais/virtuais construídos colaborativamente,
permitem ao usuário, manter inter-relações afetivas e/ou sexuais com demais pessoas por meio da Internet, em tempo real.
HAMDAN, Camila. Projeto Consorciado I: Game em Realidade Aumentada - a sua pr...Camila Hamdan
O relatório descreve o desenvolvimento do projeto "Game em Realidade Aumentada: a sua própria tela para o mundo" no segundo trimestre de 2010, incluindo a criação de uma camada Layar chamada "14 Bis" para homenagear Santos Dumont no aniversário de Brasília.
The reengineering of life expanded by perceptual experiences in the sense of presence in Virtual Reality and
Augmented Reality is the theme of our investigation in collaborative practices confirming the artists´
creativity close to the inventivity of scientists and mutual capacity for the generation of biocybrid systems.
We consider the enactive bodily interfaces for human existence being co-located in the continuum and
symbiotic zone between body and flesh -cyberspace and data -and the hybrid properties of physical world.
That continuum generates a biocybrid zone (Bio+cyber+hybrid) and the life is reinvented. Results reaffirm
the creative reality of coupled body and mutual influences with environment information, enhancing James
Gibson’s ecological perception theory. The ecosystem life in its dynamical relations between human,
animal, plants, landscapes, urban life and objects, bring questions and challenges for artworks and the
reengineering of life discussed in our artworks in technoscience. Finally, we describe an implementation in
which the immersion experience is enhanced by the datavisualization of biological audio signals and by
using wearable miniaturized devices for biofeedback.
HAMDAN, Camila. E.U.R.O.P.E: Uma proposta de videoarte interativa flexibiliza...Camila Hamdan
Com a disponibilização de símbolos imagéticos sócio-culturais na Internet, propomos a
elaboração de um vídeoarte interativo, através da colaboração a um software livre para VJ, que
permite, de forma artística, contribuir à reflexão sobre as culturas européias apresentadas no
universo das novas comunicações em rede. Sob o intuito intercultural, EUROPE permite,
através da interação com as imagens, a construção de diálogos entre as diferenças existentes
na sociedade contemporânea, possibilitando entendimentos humanizados. Desta forma, a
obra, propõe pela colagem, como sobreposição de conceitos, a fusão e a flexibilização das
fronteiras.
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With the disponibilization of sociocultural imagetic symbols in the Internet, we propose the
elaboration of an interactive videoart, through the collaboration to a free software for VJ, which
makes artistically possible to contribute for the reflection about the european cultures presented
in the network universe of communication. Under the intercultural aim, EUROPE makes
possible, through interaction with images, the construction of dialogues among existing
differences in the contemporary society. Then, humanized understandings become possible. By
this way, this work proposes, through collages as overlap of concepts, the fusion and the
flexibilization of frontiers.
Este documento discute el cuerpo biocibrido y los rituales en la vida urbana mezclada. Propone que las interfaces móviles y ubicuas crean una zona híbrida entre el cuerpo físico y el ciberespacio. También argumenta que las acciones corporales mediadas por la tecnología son una réplica de los rituales antiguos, conectando el cuerpo con el ecosistema a través del feedback. Finalmente, destaca el papel histórico de las mujeres en el arte y la tecnología, como Allucquére
Aula II: Informática em Saúde- UnB-FGA/GamaCamila Hamdan
O documento discute a natureza e modelagem da informação em saúde, comparando o processamento humano versus processamento por máquinas. Aborda os aspectos sintático, semântico e pragmático da informação e define informação segundo três pioneiros da ciência da informação.
Este documento analisa as políticas e sistemas de saúde em 43 países europeus. Discute as diferenças na implementação de políticas de saúde entre os países e os fatores que influenciam o sucesso dessas políticas, como valores culturais, riqueza econômica e eficácia governamental. Também descreve as áreas em que as políticas variam mais, como tabaco e álcool, e como os países da Europa Oriental melhoraram após a queda da União Soviética, mas ainda enfrentam desafios devido a desigualdades.
Aula III: Informática em Saúde- UnB-FGA/GamaCamila Hamdan
O documento discute brevemente:
1) A introdução sobre a definição e história de bancos de dados;
2) Como bancos de dados são essenciais para sistemas computacionais modernos em diversas áreas como saúde e comércio;
3) Que bancos de dados representam coleções de dados relacionados que armazenam informações sobre o mundo real.
Aula I: Informática em Saúde- UnB-FGA/GamaCamila Hamdan
O documento apresenta um resumo sobre Informática em Saúde, abordando:
1) Uma breve história da Informática em Saúde, desde as máquinas tabuladoras no século XIX até os sistemas de informação hospitalares modernos;
2) A definição de Informática em Saúde como a aplicação da tecnologia da informação nas ciências médicas e biológicas;
3) A importância do uso da informática pelos profissionais de saúde para lidar com o grande volume de informações médicas.
Este white paper discute perguntas frequentes sobre mídias sociais no meio corporativo. Ele introduz especialistas que responderam às perguntas e resume algumas das principais questões, como como as mídias sociais mudaram a comunicação, como fidelizar clientes, e como medir o sucesso de ações de marketing nessas plataformas.
Paper acadêmico do projeto experimental vencedor dos prêmios da Região Sudeste e Nacional do ano de 2012 na categoria Publicidade Digital / Virtual no EXPOCOM.
[1] O documento analisa as estratégias de marketing de guerrilha utilizadas pela HBO para promover o sucesso da série Game of Thrones. [2] Essas estratégias incluíram ações expressivas e de maior interação para cativar diferentes públicos e fidelizar fãs. [3] A pesquisa aborda conceitos como comunicação integrada e mercado para analisar como essas estratégias contribuíram para a popularidade mundial da série.
Este documento descreve as diretrizes para o Prêmio Internacional Educarede de 2011, um concurso de inovação pedagógica com tecnologias da informação e comunicação (TIC) para escolas de todo o mundo. O prêmio tem cinco categorias com base na idade dos alunos e três modalidades de participação. Os trabalhos devem demonstrar o uso de TIC para fins educacionais e serão avaliados por um júri. Os vencedores receberão prêmios monetários.
O documento discute a venda de automóveis online no Brasil. Ele destaca que a venda de carros pela internet triplicou desde 2002 e movimentou R$7,5 bilhões em 2007, esperando-se que ultrapasse R$9 bilhões em 2008. Também aborda o crescimento das vendas de veículos usados em São Paulo em 51,8% em 2007 devido a mais oportunidades de financiamento e facilidades na compra.
O documento discute as apropriações das tecnologias para a transformação social. Descreve como as pessoas têm se apropriado da tecnologia de forma a promover a transformação social, através de processos bottom-up de organização em redes e compartilhamento de ideias. Também aborda como movimentos como o MetaReciclagem e o Manifesto do Lixo Eletrônico demonstraram como a emergência de conversas na internet pode influenciar processos políticos de cima para baixo.
Essa edição da Cisco LIVE Magazine nos apresenta, em várias reportagens, como a Cisco pretende escrever a sua história no Brasil daqui pra frente. A começar pela produção local de Roteadores, Switches e Access Points, que ganha ritmo e entrega vantagens claras ao consumidor brasileiro. Além da certeza de que não haverá economia de esforços para ocupar nada menos que a primeira colocação nos vários segmentos impactados pela Internet de Todas as Coisas. O reconhecimento a todo esse empenho pode ser traduzido pelo anúncio de que iremos aplicar, no Rio de Janeiro, toda a experiência adquirida internacionalmente ao longo desses anos, para construir a infraestrutura de comunicação e servidores dos Jogos Olímpicos e Paralímpicos Rio 2016.
Hernani Dimantas é um escritor, pesquisador, palestrante e artista brasileiro que se dedica ao estudo da Internet e da produção colaborativa em rede. Ele coordenou vários projetos de inclusão digital e educação, escreveu livros sobre redes e marketing, e fundou iniciativas como MetaReciclagem e o projeto de lixo eletrônico.
Este documento fornece informações sobre os direitos autorais e créditos do livro "Conectado: o que a internet fez com você e o que você pode fazer com ela", escrito por Juliano Spyer. O sumário é:
1. O livro é protegido por direitos autorais e sua reprodução total ou parcial sem autorização é proibida por lei.
2. As informações de edição, como editora, equipe de produção e dados de catalogação, são fornecidas.
3. Um prefácio escrito por Caio Tú
Esta Cartilha é parte pertencente à Etapa de Educação Patrimonial e Extroversão do Conhecimento do Programa de Gestão do Patrimônio Cultural do Sistema Viário da Margem Direita do Porto de Santos/SP.
Saiba mais em: http://documentoculturalsantos.ning.com/
Semelhante a HAMDAN, Camila. Opened Body Connection: condição cíbrida num imaginário fantástico. In: Anais do III Seminário Nacional de Pesquisa em Cultura Visual, FAV/UFG, Goiânia, 2010.
HAMDAN, Camila Apresentação Novo Hanburgo GAMEPAD_2009Camila Hamdan
O documento discute jogos eletrônicos em realidade cíbrida móvel e como eles constróem comunidades mistas. O jogo é visto como um espaço sócio-cultural que molda comportamentos e relacionamentos. Na realidade cíbrida móvel, os jogos permitem que os usuários interajam em mundos mistos onde o real e o virtual se entrelaçam, possibilitando novas formas de interação e sociabilidade.
1) O documento discute a história dos ciborgues, desde os primeiros conceitos na década de 1960 até os dias atuais.
2) Inicialmente, o termo "ciborgue" foi criado para designar humanos modificados para viver no espaço, mas hoje se refere a qualquer ser com partes orgânicas e artificiais.
3) Autores como Donna Haraway argumentam que todos são ciborgues de certa forma, dada a fusão entre corpos e tecnologias.
Slides utilizados na apresentação do artigo "Eterni.me: a tele-existência após a morte", apresentado na Divisão Temática "Comunicação e Cultura Digital" do XIV IBERCOM - 2015. O artigo foi escrito em coautoria com Deusiney Robson, doutorando do Programa de Comunicação e Semiótica da PUC-SP.
Este documento discute como os significados atribuídos aos objetos mudam ao longo do tempo devido a mudanças sociais e culturais. Ele explora como os seres humanos deram novos significados a coisas existentes para progredir tecnologicamente e como a globalização e mídia estão homogeneizando as identidades culturais, permitindo que as pessoas deem novos significados compartilhados a objetos. Finalmente, discute como os designers podem planejar a atribuição de novos significados aos objetos.
O documento discute a emergência de um corpo biocibernético e pós-humano devido às transformações proporcionadas por avanços científicos e tecnológicos. O termo "ciborg" designa sistemas homem-máquina auto-regulatórios e questiona dualismos ao combinar mente e matéria. Filmes como Robocop representam essa hibridização entre partes orgânicas e próteses. O ciberpunk também explora essa transição para formas de existência pós-corporais baseadas
O documento discute os conceitos de cultura das mídias, comunicação e informação de acordo com a autora Lúcia Santaella. Aborda como as mídias funcionam culturalmente através da transmissão e interpretação de mensagens e códigos, e como a comunicação de massa ignora as características individuais dos receptores. Também descreve as características das culturas das mídias como efemeridade e mobilidade, e analisa os signos e linguagens utilizados pelas mídias, especialmente a representação do corpo.
O que pode um corpo? Instalações interativas e experiências possíveis no cená...Fernanda Gomes
A partir de questões sobre o corpo, a imagem e as tecnologias digitais, juntamente com uma análise de instalações interativas que apresentam como característica principal a transformação do espectador em uma espécie de espectador performer,foi identificado um contexto marcado por relações significativas dentro do âmbito artístico que privilegiam situações experimentais e novos sistemas de imagens que projetam o corpo do espectador enquanto imagem da obra. Este trabalho realiza então uma espécie de atualização de relações feitas por Deleuze em seus estudos sobre o cinema, privilegiando as instalações interativas contemporâneas como continuidades de processos cinematográficos. Percebeu-se que o corpo não só experimenta, mas também provoca alterações, a partir da maneira como o espectador se insere em sistemas de dispositivos, principalmente através das atividades criativas possibilitadas nestes sistemas.
Reflexões sobre a Comunicação Face a Face / Comunicação Mediada por Computado...Hélder Pereira
Este documento discute as vantagens e desvantagens da comunicação mediada por computador (CMC) em comparação com a comunicação face a face. Ele argumenta que, embora a CMC possa parecer superficial, ela permite novas formas de comunicação global e conectada que podem ser benéficas para a aprendizagem online. A CMC deve ser entendida em seus próprios termos e pode desenvolver interações e dimensões significativas quando usada corretamente no contexto educacional.
O projeto "EU || EU" é uma instalação de arte digital interativa que usa reconhecimento facial para substituir o rosto do espectador pela máscara da artista Gabriella Rebouças no monitor. A obra explora temas de identidade, narcisismo e a relação entre humanos e máquinas através da interface digital que reflete a imagem processada da artista.
A Vida Com As Interfaces Da Era PóS BiolóGicaCarolina Nunes
O documento discute como a arte interativa explora a relação entre o corpo humano e as tecnologias, oferecendo rituais mediados por tecnologia que expandem a comunicação. A arte interativa demanda o envolvimento do corpo e pode ser relacionada a rituais de performance que incorporam identidades através de sons e imagens. Além disso, artistas e cientistas em um evento em 2000 geraram ambientes que mesclavam a vida animal, humana e ambientes artificiais.
Este documento discute as relações entre o corpo, identidade e avatar no contexto dos jogos digitais e da cibercultura contemporânea. O autor argumenta que os jogos permitem novas formas de experiência corporal através da criação e customização de avatares, expandindo nossas noções de identidade.
O documento discute as relações entre o corpo humano e a tecnologia. Apresenta como as novas mídias e biotecnologias estão transformando o corpo e sua interação com o ambiente. Também aborda temas como a construção do corpo, corpos biônicos, cultura cyberpunk e como a tecnologia pode levar ao fim do corpo físico.
O documento discute ética na comunicação e relações interpessoais. Aborda conceitos-chave como comunicação, filtros, linguagem verbal e não verbal, ética e os fins justificam os meios. Também discute temas como comunicação nas redes sociais, perfil como simulacro do eu, modernidade líquida e a importância da ética nas relações interpessoais e comunicação.
O documento discute os principais conceitos da Cultura das Mídias segundo a autora Lúcia Santaella, incluindo semiótica, comunicação de massa, características das culturas das mídias, signos e linguagens das mídias, pós-modernismo, e a relação entre homem e máquinas.
Este documento discute as comunidades virtuais em antropologia. Aborda conceitos de comunidade e características atribuídas a comunidades. Também discute comunidades intencionais, comunidades múltiplas e sobrepostas, e a ilusão da comunidade segundo Bauman. Por fim, apresenta perspectivas de Mauss e MAUSS sobre o conceito de comunidade.
1) O documento discute a geograficidade do ciberespaço, analisando-o como uma nova dimensão da sociedade em rede onde fluxos definem novas formas de relações sociais.
2) É argumentado que, contrariamente à noção de que o espaço é aniquilado pelo tempo no ciberespaço, na verdade é o espaço material que organiza o tempo estruturando a temporalidade de acordo com a dinâmica socioespacial.
3) O ciberespaço é visto como uma expressão material dos avanços da sociedade capital
O documento descreve as cinco eras tecnológicas de comunicação identificadas por Lúcia Santaella: 1) cultura oral; 2) cultura escrita; 3) cultura impressa; 4) cultura de massas; 5) cultura digital. Santaella argumenta que essas eras coexistem e se relacionam, moldando o sujeito pós-moderno e a escola contemporânea.
A internet está revolucionando a comunicação humana. Com ela abrem-se novas formas de intercâmbio de informações, de forma interativa, assíncrona ou síncrona, com significante intimidade mesmo que sem proximidade física. Sendo assim, além do correio eletrônico, a internet abre
canais de diálogo que permitem a conversa simultânea de dezenas de pessoas.
Os serviços de BBS e chat (como o IRC), verdadeiros pontos de encontro online, têm contribuído para a formação de comunidades virtuais. Este trabalho pretende investigar como as pessoas relacionam-se entre si nessas emergentes comunidades.
Semelhante a HAMDAN, Camila. Opened Body Connection: condição cíbrida num imaginário fantástico. In: Anais do III Seminário Nacional de Pesquisa em Cultura Visual, FAV/UFG, Goiânia, 2010. (20)
Diário Oficial da União (Portaria n. 36 de 24 de abril de 2019)Camila Hamdan
I. O documento é um portaria do Ministério da Cidadania divulgando o resultado final da etapa 1 de credenciamento de pareceristas após recursos, com listas de candidatos habilitados e inabilitados. II. A portaria torna público o resultado final da triagem administrativa de um edital de credenciamento de pareceristas, com anexos contendo listas nominais dos candidatos habilitados e inabilitados. III. A portaria entra em vigor na data de sua publicação.
PORTARIA Nº 549, DE 17 DE AGOSTO DE 2015Camila Hamdan
Resultado do Edital de Seleção Pública para pareceristas e consultores do Ministério da Cultura. Edital de credenciamento nº 1/2014, retificado pelo Edital nº 1/2015.
DOMINGUES, Diana; HAMDAN, Camila; AUGUSTO, Leci.Biocybrid Body and Rituals in...Camila Hamdan
Congreso Internacional Mujer, Arte y Tecnologia en la Nueva Esfera Pública-CIMUAT, Valencia, 3-4 noviembre, 2010
DOMINGUES, Diana; HAMDAN, Camila; AUGUSTO, Leci. Cuerpo Biocibrido y Rituales en la Vida Urbana Mezclada. In: Congreso Internacional Mujer, Arte y Tecnologia en la Nueva Esfera Pública-CIMUAT, Valencia, 3-4 noviembre, 2010. (ARTIGO). Disponível em: https://www.academia.edu/346332/
HAMDAN, Camila; PENHA, Bruna. Altar Virtual: uma reprojeção espiritual e comunicativa. In: UNESCOM, Congresso Multidisciplinar de Comunicação para o Desenvolvimento Regional, IX. Folkcom: Conferência Brasileira de Folkcomunicação, Universidade Metodista, São Bernardo do Campo/SP, 2006. (publicação). Disponível em:
http://brasilia.academia.edu/CamilaHamdan/Papers/146200
HAMDAN, Camila; VENTURELLI, Suzete; AUGUSTO, Leci; CAETANO, Alexandra. CyberSexGame: Perversão Interativa Digital (PID). In: III Simpósio Nacional da Associação Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura/ABCiber. São Paulo, 2009. (Artigo). Disponível em: https://www.academia.edu/216497
HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida apresentação CIANTEC Portugal 2009Camila Hamdan
HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida: Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos. In: III Congresso Internacional em Artes, Novas Tecnologias e Comunicação/CIANTEC, Universidade de Aveiro, Portugal, 2009, p. 237-242. (Artigo). Disponível em: https://www.academia.edu/216528
Aula IV: Informática em Saúde- UnB-FGA/GamaCamila Hamdan
O documento discute o Prontuário Eletrônico do Paciente (PEP), definindo-o como um registro computadorizado que contém informações sobre a saúde e cuidados de um paciente. O texto destaca as vantagens do PEP, como acesso remoto simultâneo, legibilidade, segurança e confidencialidade dos dados. Também são apresentadas algumas desvantagens, como necessidade de investimento inicial e risco de falhas no sistema que tornam as informações indisponíveis.
HAMDAN, Camila. Opened Body Connection: condição cíbrida num imaginário fantástico. In: Anais do III Seminário Nacional de Pesquisa em Cultura Visual, FAV/UFG, Goiânia, 2010.
1. HAMDAN, Camila. Opened Body Connection: condição cíbrida num imaginário fantástico. In: Anais do III
Seminário Nacional de Pesquisa em Cultura Visual, FAV/UFG, Goiânia, 2010.
OPENED BODY CONNECTION: CONDIÇÃO CÍBRIDA NUM IMAGINÁRIO
FANTÁSTICO
Camila Hamdan*
camilahamdan@gmail.com
Universidade de Brasília - UnB
Resumo:
Os seres humanos tem passado por grandes transformações em suas formas de viver a partir
das relações do seu corpo em ambientes modificados pelas tecnologias que,
computadorizadas, promovem a simbiose entre os seres vivos e as máquinas. Essa situação
tem levado artistas e cientistas a pensarem juntos sobre o passado, o presente e o futuro da
humanidade sob uma nova condição promovida pela conexão, interatividade, imersão, auto-
organização, autonomia, mobilidade, nomadismo entre outras características. Nesse sentido, a
arte enquanto um conhecimento que permite expandir essas reflexões contribui para a criação
de universos imaginários antes inatingíveis, que reinventam as experiências do sentir humano
em suas conexões ao ciberespaço.
Palavras-chave: corpo, copyleft, interface, realidade aumentada, bioscíbrido.
O corpo como interface: Artista tatua código de realidade
aumentada na própria pele. Camila Hamdan dá a pele pelo seu
trabalho. Literalmente. A artista de 29 anos foi tatuada em público
durante sua apresentação no Mobilefest – Festival Internacional de
Criatividade Móvel, que ocorreu em São Paulo, em novembro de
2009. Até aí, nada de excepcional, a não ser o fato de que a figura no
seu dorso é um marcador de realidade aumentada. Ou seja, por meio
de um sistema como as câmeras de celulares ou webcams, é
possível ver no monitor animações virtuais no lugar do símbolo. Na
prática, a olhos nus, ela terá eternamente esse “C” ao contrário. Mas
quem visualizá-la no computador verá duas asas saindo das costas
de Camila. Bem-vindo à tattoo do futuro. PONTES, Felipe. Revista
Galileu n.222, janeiro de 2010, p. 22.
Durante duas horas, animações tridimensionais percorreram o corpo
sendo tatuado, num momento ritualístico vivenciado no espaço intersticial entre
a carne e o ciber de dados. Sobre o dorso, a figura do copyleft tatuado,
como um marcador de realidade aumentada que permite à máquina inserir
2. HAMDAN, Camila. Opened Body Connection: condição cíbrida num imaginário fantástico. In: Anais do III
Seminário Nacional de Pesquisa em Cultura Visual, FAV/UFG, Goiânia, 2010.
sobre este, asas tridimensionais animadas. Nesse sentido, o marcador faz um
trocadilho ao conceito de copyrigth, que é comumente utilizado em referência
ao direito autoral, as obras intelectuais e seus respectivos autores. Assim,
copyleft abre para uma nova reflexão que permite o direito de cópia, como uma
forma de subverter a legislação de proteção dos direitos autorais e retirar
barreiras à utilização, difusão e modificação de, no caso, uma obra criativa,
exigindo que as mesmas liberdades sejam preservadas em versões
modificadas.
Figura 1: símbolo do copyleft sendo tatuado sobre a superfície da pele
Opened Body Connexioni é uma proposta artística que faz alusão ao
corpo sem autoria, ao direito de cópia, ao coletivo e a produção artística com o
uso de software livre e código aberto para o processo continuado. “Se alguém
o acompanha em seu vôo, é antes o silfo ou a sílfide, uma nuvem, uma
sombra; é um eu, uma forma aérea envolvida, envolvente, feliz por ser vaga,
por viver no limite do visível e do invisível” (BACHELARD, 1990, p. 73). Nesse
sentido, o corpo não é único, mas, aberto, construído pelo múltiplo de sentidos
da conexão. São ciber de dados que o atravessam e o ultrapassam em contato
3. HAMDAN, Camila. Opened Body Connection: condição cíbrida num imaginário fantástico. In: Anais do III
Seminário Nacional de Pesquisa em Cultura Visual, FAV/UFG, Goiânia, 2010.
direto, invisível, tangível pela rede de sensações. Uma liberdade de flexibilizar
as fronteiras que transformam o orgânico num corpo ciborgue. Pele com nuvem
de dados que são vistas e experienciadas pelo compartilhar de informações.
Uma cyberperformance configurada na relação entre o ser humano e o
meio ambiente, misto de informações, transmitidas em tempo real pela Internet
através de streaming de sons, imagens e textos num canal de interação
composta por redes sociais.
Figura 2: Transmissão em tempo real pelo Canal Conexões Cíbridas, Ustream Tv.
O evento se configurou como um sistema complexo composto pelo
corpo da performer, pelo tatuador, pelos sistemas de visão computacional,
pelas redes sociais na Internet e pelo público local e telepresente que se
manifestava a todo momento:
- Isso é Rock’Roll! Diz Adriana Amaral pelo Twitter do Canal.
São imagens virtuais encarnadas num contexto existencial único do
processo do corpo como interface que promove novas sínteses sensoriais da
arte da carne, além do biológico. Experimentações do pós-humano, pós-
4. HAMDAN, Camila. Opened Body Connection: condição cíbrida num imaginário fantástico. In: Anais do III
Seminário Nacional de Pesquisa em Cultura Visual, FAV/UFG, Goiânia, 2010.
orgânico, pós-biológico, neo-biológico, transhumano, a partir de efeitos de
biofeedback, recontextalizam o princípio, a reflexão e o conceito de vida, assim,
“emprestamos asas àquela que amamos, porque sentimos por instinto que, na
esfera da felicidade, nossos corpos gozarão da faculdade de atravessar o
espaço como o pássaro atravessa o ar”(BACHELARD, 1990, p. 68).
Figura 3: sistema de visão computacional e projeção da asa em realidade aumentada a partir
da tatuagem
Corpo remodelado, corpo protético, corpo esquadrinhado, corpo
plugado, corpo simulado, corpo digitalizado, corpo molecular em práticas
artísticas das conexões, dos avatares, da imersão híbrida, da telepresença, da
realidade virtual propostas por Lúcia Santaella (2003) são, hoje, vivenciados na
prática em realidade aumentada e podem interagir entre si, pelo bios somado
ao ciber de dados na realidade mista de informações. “De todas as coisas
atinentes ao corpo, são as asas as que mais participam do que é divino.”
(BACHELARD, 1990, p. 69). Bioscíbrido como “material de criação das
transformações por que o corpo e, com ele, os equipamentos sensório-
perceptivos, a mente, a consciência e a sensibilidade do ser humano vêm
5. HAMDAN, Camila. Opened Body Connection: condição cíbrida num imaginário fantástico. In: Anais do III
Seminário Nacional de Pesquisa em Cultura Visual, FAV/UFG, Goiânia, 2010.
passando como fruto de suas simbioses com as tecnologias” (SANTAELLA,
2003, p.65).
Desta forma, o corpo está enfrentando um remapeamento sensorial (De
Kerckhove, 1994), não por causa de mudanças na sua configuração, mas pelas
ligações biológicas e artificiais fornecidas pelas interfaces.
Qual é o corpo agora? O corpo é a informação e não mais só a carne
e materialidade. Os terminais sensoriais do corpo são a saída e a
entrada de informações. Entrada e saída do corpo e dos
computadores através de interfaces que nos dão a possibilidade de
trocar informações com as memórias de silício e pela abstração total
do código numérico, colocando os órgãos do corpo em aventuras
multi-sensoriais nunca antes experimentadas. Cada corpo é o projeto
de interfaces que pretende ser (DOMINGUES, Diana;
GERHARDT, Günther, 2005).
O corpo em performance na reinvenção do humano, da vida e da arte
com pele, interface, sangue, suor e saliva no uso de códigos abertos e
softwares livres para criar condições favoráveis de troca de pesquisas na Arte e
TecnoCiência, para contribuições, melhoramentos e alterações, num processo
continuado. Comunicação e experiência vivida pelas enações corpo/ambiente
q u e resultam da fabricação de sentidos mistos. "A maneira pela qual o sujeito
percebedor está inscrito num corpo, [...] que determina como o sujeito pode
agir e ser modulado pelos acontecimentos do meio" (VARELA et all, 1993, p.
235). Comportamentos humanos e respostas de computadores
constroem conteúdos e o contexto simbólico na performance de quem
experimenta o sistema.
Entre a carne, os dados, o silício e o matérico, num ritual biocíbrido, a
tatuagem fantasma se realiza. Outra parte do ritual ocorre na lógica
tribal, e no espírito de coletivo, de comunidade, da comunhão, do
corpo oferecido na rede (...) Camila Hamdan ritualiza seu corpo pela
entrega ao tatuador, por copyleft, pelo corpo como pele e interface
aberta tanto aos olhos externos de câmeras e projeções que
virtualizam seu marcador em formas de um imaginário fantástico,
como para o cérebro mundial que transmite seu corpo desenhado e
realizado como uma realidade biocíbrida (DOMINGUES, Diana.
2010).
6. HAMDAN, Camila. Opened Body Connection: condição cíbrida num imaginário fantástico. In: Anais do III
Seminário Nacional de Pesquisa em Cultura Visual, FAV/UFG, Goiânia, 2010.
A comunicação fortemente experiencial atualiza em processos
hermenêuticos, vivenciados pelo sistema, não revelados, mas que revela-se
enquanto “átimos calmos” pela presença do corpo e suas ações interpretadas
pelo sistema de visão computacional que gera uma hermeneutica operacional
interativa d o c i b e r d e dados devolvidos para o sujeito interfaceado
(DOMINGUES, 2009), da performer, que atua e atualiza o sistema integrado.
Pele como interface, aberta à conexão, exposição pública do corpo nu,
envolvido por com um fino cetim negro, monitorado pelos olhos dos humanos
e máquinas.
Os olhos que tudo vêem
Podemos dizer hoje, que nós vemos as máquinas, elas nos enxergam e
que vemos com seus olhos o que elas vêem. Uma reengenharia dos sentidos,
da cultura, da natureza, da consciência e do nosso próprio corpo de forma
expandida. Tudo isso contribui para o desenvolvimento da teoria e da prática
de sistemas mistos, em uma vida urbana misturada, promovidas pela pesquisa
transdisciplinar hoje, desenvolvida no LART- Laboratório de Pesquisa em Arte
e TecnoCiênciaii, que permite associar conhecimentos e desafios da
engenharia, biologia, computação e arte como um novo conhecimento. Assim,
processos fisiológicos da visão dos sistemas vivos são implementados como
modelos para os sistemas de visão computacional.
Opened Body Connection dialoga com várias ciências ligadas à
Ciência da Interface humano-computador por bibliotecas livres de realidade
aumentadaiii, de códigos abertos, escritos em linguagem C e C++, que guiam
componentes da linguagem artística e da comunicação utilizando leis e
funções algorítmicas para a interatividade. São práticas colaborativas
transdisciplinares a partir da disponibilização do conhecimento pela
Universidade de Washington e desenvolvimento artístico no LART, que
7. HAMDAN, Camila. Opened Body Connection: condição cíbrida num imaginário fantástico. In: Anais do III
Seminário Nacional de Pesquisa em Cultura Visual, FAV/UFG, Goiânia, 2010.
resultam em trânsitos de conhecimentos, voltadas ao design de interface
para sistemas interativos, criativos e complexos na era das conexões ao
ciberespaço. Um desafio de fazer uma reengenharia da realidade para a co-
existência no corpo físico e digital, na condição humana expandida,
bioscíbrida de tecnologias digitais no domínio recente da Software Art,
proposta por Mattew Fuller, Graham Harwood e Diana Domingues.
Informações são visualizadas através de dispositivos tecnológicos
acoplados ao corpo. Capacetes de realidade aumentada chamados Head
Monted Display (HMD), também permitem ampliar o olhar humano. Nossos
sentidos estão cada vez mais misturados a sentidos artificiais a partir da
sensação experiencial em obras artísticas. São relações simbióticas da
extrusão do olhar humano com o uso de câmeras de celulares, webcams,
HMD e num futuro próximo, de lentes de contato nanotecnológicasiv.
Figura 4: lente de contato translúcida, sistema biocíbrido para uma vida urbana
misturada.
Considerações Finais
Pensar sobre a reinvenção do humano no contexto emergente da
arte é um exercício de muita imaginação... “para a imaginação dinâmica, o
8. HAMDAN, Camila. Opened Body Connection: condição cíbrida num imaginário fantástico. In: Anais do III
Seminário Nacional de Pesquisa em Cultura Visual, FAV/UFG, Goiânia, 2010.
primeiro ser que voa num sonho é o próprio sonhador” (BACHELARD, p. 73,
1990), assim, práticas em Arte e TecnoCiência respondem ao texto seminal
de W alter Benjamin “do autor como produtor”, de 1934, que em Open
Body Connection , permite uma perspectiva de produção artística do
corpo ao aparato tecnológico em performance, como um potencial artístico
que subjaz os territórios da cibercultura, da interface e da imaginação na
prática transdisciplinar, desenvolvida a partir da disponibilização do
conhecimento e da linguagem técnica – biblioteca ARToolKit -, pelo centro de
investigação, e atualizada no laboratório artístico de pesquisa LART, para
inovação, desenvolvimento artístico, científico e tecnológico como um
processo continuado.
A construção de ambientes interativos sob o viés social, para Cox e
Krysa, configura uma “engineering culture”, na qual o autor-produtor digital é
um artista-engenheiro das relações sociais, como um membro da
comunidade que acrescenta sua voz, oferecendo o uso livre do aparato
tecnológico para a re in ve n çã o na dimensão estética, artística,
antropológica, científica e técnica (DOMINGUES, 2008). Essa prática
possibilita compartilhar idéias, para contágios, contaminações e/ou auto-
organização das relações sociais revelando um ciberativismo cultural, por
utilizar sistemas operacionais e de design de interface como protocolos livres.
Assim, a cyberperformance contribuiu para a convicção da atitude de
subversão de conceitos consagrados na História da Arte tais como autoria,
propriedade intelectual e direitos autorais a partir da prática criativa em Arte e
TecnoCiência como um sonho coletivo na vida urbana misturada.
Notas:
i
Cyberperformance realizada no Museu da Imagem e do Som/MIS durante o IV Festival Internacional de Criatividade
Móvel/Mobilefest no dia 14 de novembro de 2009, na cidade de São Paulo/SP. Colaboradores: Dra. Diana Domingues,
Dra. Tania Fraga, Msc. Tiago Franklin, Juan Arteiro, Roni Ribeiro e Nycolas Albuquerque. Agradecimentos: Dr. Oliver
Dyens, Paulo Hartman, Equipe Mobilefest 2009 e Museu da Imagem e do Som/MIS.
ii
Coordenado pela Pesquisadora Visitante Nacional Sênior – PVNS, Profa. Dra. Diana Domingues, Faculdade Gama –
FGA, Universidade de Brasília-UnB.
9. HAMDAN, Camila. Opened Body Connection: condição cíbrida num imaginário fantástico. In: Anais do III
Seminário Nacional de Pesquisa em Cultura Visual, FAV/UFG, Goiânia, 2010.
iii
ARToolKit. Na obra, utilizamos a versão 2.65 disponível gratuitamente para download para uso não-comercial sob a
GNU General Public License, no site http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/download/.
iv
Ainda em fase de testes, a lente de contato permite visualizar animações tridimensionais inseridas no espaço urbano
através de circuitos eletrônicos nanotecnológicos e LEDs, diodos de emissão de luz vermelha, que em breve, terá a
possibilidade de conexão sem fio à Internet. Segundo os pesquisadores, a comunicação poderá ser feita através de
ferramentas de recepção por radiofreqüência e células solares. Essa é apenas uma das pesquisas que vêm sendo
desenvolvidas pela Parviz Research Groupiv, Department of Electrical Engineering, University of Whashington, mesma
Universidade que disponibiliza a biblioteca de realidade aumentada ARToolKit utilizada na construção de Opened Body
Connection.
Referências bibliográficas
BACHELARD, Gaston. O Ar e os Sonhos: ensaio sobre a imaginação do
movimento. São Paulo: Martins Fontes, Tradução Antonio de Pádua Danesi, 1ª.
Edição, 1990, 275 páginas.
DOMINGUES, Diana. Ciberespaço, gênesis e rituais na vida biocíbrida, 2010
(no prelo).
_______; Arte e Tecnociência. Projeto Professor Visitante Nacional Sênior –
PVNS, Edital CAPES 20/2009, Brasília, DF.
_______; Ciberestética e a engenharia dos sentidos na Software Art.
SANTAELLA, Lúcia; ARANTES, Priscila (orgs.). Estéticas Tecnológicas: novos
modos de sentir. São Paulo: Educ, 2008, pág. 55-82.
_______; GERHARDT, Günther Johannes Lewckuk . HeartScapes and
Terrarium. Art Et Biotechnologies, Université de Saint-Etienne, Montréal, v. 5,
2005.
HICKEY, Hannah. Contact lenses with circuits, lights a possible platform for
superhuman vision. In: EurekAlert!AAAS, The Science Society, University of
Washington. Disponível em: http://www.eurekalert.org/pub_releases/2008-
01/uow-clw011708.php#. Maio de 2010.
PONTES, Felipe. O corpo como interface: Artista tatua código de realidade
aumentada na própria pele. Revista Galileu n.222, janeiro de 2010, p. 22.
SANTAELLA, Lúcia. “A Arte do corpo biocibernético”. In: DOMINGUES, Diana
(org). Arte e Vida no Século XXI: tecnologia, ciência e criatividade. Ed. UNESO:
São Paulo, 2003.
Varela, F., Thompson, E. & Rosh. E. (1993). L’inscription corporelle de l’esprit.
Sciences cognitives et expérience humaine. Paris: Editions du Seuil.
*Currículo:
Doutoranda em Arte e Tecnologia pelo Programa de Pós-Graduação em Arte
da Universidade de Brasília/UnB, bolsa REUNI/MEC no LART- Laboratório de
Pesquisa em Arte e TecnoCiência, Faculdade Gama/FGA-UnB sob orientação
da Profª Dra. Diana Domingues. Estagiou em 2006 no Laboratório de Novas
10. HAMDAN, Camila. Opened Body Connection: condição cíbrida num imaginário fantástico. In: Anais do III
Seminário Nacional de Pesquisa em Cultura Visual, FAV/UFG, Goiânia, 2010.
Tecnologias nas Artes Visuais/NTAV, grupo Artecno, na Universidade de
Caxias do Sul/UCS. Atua na área da Arte, Tecnologia e Educação
desenvolvendo pesquisas em Arte e TecnoCiência que englobam Ciberarte,
Ecologia, Realidade Virtual (RV), Realidade Mista (RM), Realidade Aumentada
(RA), Performance, Videoarte e Gamearte.