A @migração para o ciberespaço – a dimensão social dos mundos virtuais Inês Albuquerque Amaral ISMT [email_address]
Os universos virtuais já ultrapassaram a fronteira do jogo. Existem hoje espaços para os quais os utilizadores “migraram”... onde estudam, trabalham, “vivem”. É urgente compreender o porquê desta “migração” e como se caracterizam socialmente estes fenómenos. Será que na realidade dos universos virtuais emergem novas relações e práticas sociais? Ponto de partida
É um  tecido social muito rico : multiplicidade de ambientes, ferramentas de comunicação e interacção e comunidades. É uma rede de redes ou um espaço de espaços , conforme postulou Castells. Comprime (ou suprime) o espaço e o tempo . Espaço “ geossocia l” (Escobar) – a ideia de “ tecno-sociabilidade ”. Os novos espaços públicos e privados são virtuais, mas  produzem efeitos no ciberespaço e no mundo “offline” . O espaço: ciberespaço
As CMC e a HCI surgem num  contexto de mudança  e  reformulam o tradicional processo de comunicação . Do paradigma da massificação para o da individualização  – transição que materializa a “ aldeia global ” de McLuhan. Com os  novos media , nasceram os  self media  e novas formas de comunicar: o modelo de comunicação alterou-se. O receptor  simultaneamente  emissor. A mudança de paradigma
Para os “ Tecnófilos ” - é a democratização da comunicação. Para os  “ Tecnófobos ” - ameaça a credibilidade da informação e põe em causa os modelos de comunicação. Na nossa perspectiva : a emergência da Cibercultura é uma manifestação de vitalidade social contemporânea, que resulta da  progressiva  informatização das esferas pública e privada da sociedade. Interfere directamente na forma como  percepcionamos  o mundo, como nos  relacionamos  com este e com os outros. Cibercultura
É uma  nova forma de cultura , mas  não  é uma sub-cultura ou uma cultura de tribos. É uma forma de cultura que traduz  novas relações  com o conhecimento,  mutações  nas relações sociais e na ligação entre o cidadão e o mundo. O poder da web é transformador : o comportamento das gerações mais novas está a ser, indiscutivelmente, alterado pelas novas tecnologias e a rede cibernética. Resume as  progressivas transformações a que a sociedade digitalmente incluída assiste  e   INTRODUZ O CONCEITO DE ESFERA PÚBLICA GLOBAL . Cibercultura...
Factos :  O virtual  não  é ausência de existência – é uma  metáfora da presença  (Lévy) – uma  desapropriação  do aqui e do agora. O espaço público da rede : todos os pontos de livre acesso (apesar de todas as complexidades na questão do “acesso” à rede). Com a Internet, assistimos a uma transformação do conceito de esfera pública: De Hanna Arendt e Habermas a Cavanagh  A esfera pública
A redefinição do conceito para a sua adequação ao contexto da web tem de ser equacionada à luz de vários elementos : Vectores de mudança do paradigma comunicativo; Metáfora do conceito de território; Processo contemporâneo de virtualização; Construção do “Eu” online – a  IDENTIDADE NA REDE . A esfera pública na rede
A construção do “online self” (ou “persona”) é crucial para compreender o impacto social da Internet . Turkle, Poster e Stone  – o “online self” é  múltiplo, transitório e está em permanente processo de (re)desenvolvimento . Várias influências na construção do “eu” : de ordem técnica, emocional, comportamental, social. Na rede,  o “eu” surge como uma extensão da realidade  e assume-se como  fragmentado ou múltiplo .   Será que em jogos single-player offline o utilizador investia tanto nos seus avatares como actualmente? O conceito de identidade
EVOLUÇÃO notória do universo dos jogos Dos RPG's aos MMOG's e MMORPG's Os mundos virtuais  distinguem-se  dos jogos, apesar de muitos ambientes serem apresentados com esta classificação. Nos mundos virtuais não se verifica a presença dos sistemas padrões dos jogos  (regras e objectivos). Podem existir espaços que permitem cumprir objectivos em troco de recompensas, mas ultrapassam a definição de jogo. Dos jogos aos mundos virtuais
Assumem-se mais como  extensões da realidade  do que fugas a esta.  São  ambientes imersivos . Potenciam redes de utilizadores a vários níveis: sociais, educacionais, políticos, económicos, culturais, etc. Para serem classificados como mundos virtuais, os espaços tem de ser  persistentes . Davies fala em 5 categorias: mundos sociais, educação, expressão política, treino militar e jogos comerciais. Mas há outros que agregam as várias categorias: são os  mundos virtuais sociais . Mundos virtuais
Assumem algumas  características do mundo real . Permitem  tarefas e comportamentos  muito diversificados. Geralmente utilizam regras definidas de  conduta . Permitem a  construção  de objectos e/ou espaço próprio. Alguns simulam a  vida natural . Convenciou-se chamar-lhe  MUNDOS VIRTUAIS HABITADOS . Mundos virtuais sociais
Second Life, Entropia Universe, Active Worlds, There.com... 4 elementos sempre presente s (de forma adaptada ao respectivo ambiente) que remetem para a  ideia de partilha : espaço visual, sentimento de presença, tempo real e ferramentas de comunicação. Possibilidades dos mundos virtuais : potencialidades a todos níveis (positivos ou negativos). Motivações : interesses comuns, libertação/inibição social, integração/identificação,  flirt , negócios... Progressivamente, têm-se assumido como:  espaços de debate político; activismo social; espaços para Educação; espaços comerciais . Mundos virtuais habitados
A estrutura do tradicional jogo de computador  não  corresponde à dos mundos virtuais. Os mundos virtuais são  ambientes imersivos  onde se  efectivam processos  de comunicação e interacção electrónicos, que  influenciam  online e offline a sociedade a vários níveis:  a transposição já não se dá apenas do real para o virtual . São  tecnologias sociais  que  excluem o tradicional determinismo territoria l das comunidades tradicionais, e acrescentam às comunidades online as  experiências imersivas . Reformulam  as relações e práticas sociais,  ampliam e reconfiguram  os conceitos de território, sociedade, identidade e esfera pública.  Notas finais

A @migração para o ciberespaço - a dimensão social dos mundos virtuais

  • 1.
    A @migração parao ciberespaço – a dimensão social dos mundos virtuais Inês Albuquerque Amaral ISMT [email_address]
  • 2.
    Os universos virtuaisjá ultrapassaram a fronteira do jogo. Existem hoje espaços para os quais os utilizadores “migraram”... onde estudam, trabalham, “vivem”. É urgente compreender o porquê desta “migração” e como se caracterizam socialmente estes fenómenos. Será que na realidade dos universos virtuais emergem novas relações e práticas sociais? Ponto de partida
  • 3.
    É um tecido social muito rico : multiplicidade de ambientes, ferramentas de comunicação e interacção e comunidades. É uma rede de redes ou um espaço de espaços , conforme postulou Castells. Comprime (ou suprime) o espaço e o tempo . Espaço “ geossocia l” (Escobar) – a ideia de “ tecno-sociabilidade ”. Os novos espaços públicos e privados são virtuais, mas produzem efeitos no ciberespaço e no mundo “offline” . O espaço: ciberespaço
  • 4.
    As CMC ea HCI surgem num contexto de mudança e reformulam o tradicional processo de comunicação . Do paradigma da massificação para o da individualização – transição que materializa a “ aldeia global ” de McLuhan. Com os novos media , nasceram os self media e novas formas de comunicar: o modelo de comunicação alterou-se. O receptor simultaneamente emissor. A mudança de paradigma
  • 5.
    Para os “Tecnófilos ” - é a democratização da comunicação. Para os “ Tecnófobos ” - ameaça a credibilidade da informação e põe em causa os modelos de comunicação. Na nossa perspectiva : a emergência da Cibercultura é uma manifestação de vitalidade social contemporânea, que resulta da progressiva informatização das esferas pública e privada da sociedade. Interfere directamente na forma como percepcionamos o mundo, como nos relacionamos com este e com os outros. Cibercultura
  • 6.
    É uma nova forma de cultura , mas não é uma sub-cultura ou uma cultura de tribos. É uma forma de cultura que traduz novas relações com o conhecimento, mutações nas relações sociais e na ligação entre o cidadão e o mundo. O poder da web é transformador : o comportamento das gerações mais novas está a ser, indiscutivelmente, alterado pelas novas tecnologias e a rede cibernética. Resume as progressivas transformações a que a sociedade digitalmente incluída assiste e INTRODUZ O CONCEITO DE ESFERA PÚBLICA GLOBAL . Cibercultura...
  • 7.
    Factos : O virtual não é ausência de existência – é uma metáfora da presença (Lévy) – uma desapropriação do aqui e do agora. O espaço público da rede : todos os pontos de livre acesso (apesar de todas as complexidades na questão do “acesso” à rede). Com a Internet, assistimos a uma transformação do conceito de esfera pública: De Hanna Arendt e Habermas a Cavanagh A esfera pública
  • 8.
    A redefinição doconceito para a sua adequação ao contexto da web tem de ser equacionada à luz de vários elementos : Vectores de mudança do paradigma comunicativo; Metáfora do conceito de território; Processo contemporâneo de virtualização; Construção do “Eu” online – a IDENTIDADE NA REDE . A esfera pública na rede
  • 9.
    A construção do“online self” (ou “persona”) é crucial para compreender o impacto social da Internet . Turkle, Poster e Stone – o “online self” é múltiplo, transitório e está em permanente processo de (re)desenvolvimento . Várias influências na construção do “eu” : de ordem técnica, emocional, comportamental, social. Na rede, o “eu” surge como uma extensão da realidade e assume-se como fragmentado ou múltiplo . Será que em jogos single-player offline o utilizador investia tanto nos seus avatares como actualmente? O conceito de identidade
  • 10.
    EVOLUÇÃO notória douniverso dos jogos Dos RPG's aos MMOG's e MMORPG's Os mundos virtuais distinguem-se dos jogos, apesar de muitos ambientes serem apresentados com esta classificação. Nos mundos virtuais não se verifica a presença dos sistemas padrões dos jogos (regras e objectivos). Podem existir espaços que permitem cumprir objectivos em troco de recompensas, mas ultrapassam a definição de jogo. Dos jogos aos mundos virtuais
  • 11.
    Assumem-se mais como extensões da realidade do que fugas a esta. São ambientes imersivos . Potenciam redes de utilizadores a vários níveis: sociais, educacionais, políticos, económicos, culturais, etc. Para serem classificados como mundos virtuais, os espaços tem de ser persistentes . Davies fala em 5 categorias: mundos sociais, educação, expressão política, treino militar e jogos comerciais. Mas há outros que agregam as várias categorias: são os mundos virtuais sociais . Mundos virtuais
  • 12.
    Assumem algumas características do mundo real . Permitem tarefas e comportamentos muito diversificados. Geralmente utilizam regras definidas de conduta . Permitem a construção de objectos e/ou espaço próprio. Alguns simulam a vida natural . Convenciou-se chamar-lhe MUNDOS VIRTUAIS HABITADOS . Mundos virtuais sociais
  • 13.
    Second Life, EntropiaUniverse, Active Worlds, There.com... 4 elementos sempre presente s (de forma adaptada ao respectivo ambiente) que remetem para a ideia de partilha : espaço visual, sentimento de presença, tempo real e ferramentas de comunicação. Possibilidades dos mundos virtuais : potencialidades a todos níveis (positivos ou negativos). Motivações : interesses comuns, libertação/inibição social, integração/identificação, flirt , negócios... Progressivamente, têm-se assumido como: espaços de debate político; activismo social; espaços para Educação; espaços comerciais . Mundos virtuais habitados
  • 14.
    A estrutura dotradicional jogo de computador não corresponde à dos mundos virtuais. Os mundos virtuais são ambientes imersivos onde se efectivam processos de comunicação e interacção electrónicos, que influenciam online e offline a sociedade a vários níveis: a transposição já não se dá apenas do real para o virtual . São tecnologias sociais que excluem o tradicional determinismo territoria l das comunidades tradicionais, e acrescentam às comunidades online as experiências imersivas . Reformulam as relações e práticas sociais, ampliam e reconfiguram os conceitos de território, sociedade, identidade e esfera pública. Notas finais