Este projeto propõe atividades com o Tangram utilizando recursos da web 2.0 para desenvolver habilidades geométricas em alunos do 6o ao 9o ano. Os alunos farão pesquisas, manipulação de peças do Tangram, construção de figuras no GeoGebra e criação de objetos de aprendizagem para compartilhar no blog do projeto.
Projeto Interdisciplinar de Ensino da Matemática - Pedagogia - 4 º período
Prof: Heitor Achilles
AVM - Faculdade Integrada
Edviges, Ione, Marcos, Pasqualina e Valewska
Utilização da Teoria das Representações Semióticas na Geometria Dinâmica: Uma...Professor Luiz Fernando
Apresentação de relato de experiência na I Conferência Brazilian sobre Geogebra.
O relato de experiência tem como objetivo direcionar o estudo da geometria em uma turma da 5ª serie (6º ano) do ensino fundamental da rede publica de Juatuba, município de Minas Gerais, foi utilizado à teoria de Raymond Duval, Teoria das Representações Semióticas como base para uma atividade de introdução a geometria através do software Geogebra.
Projeto Interdisciplinar de Ensino da Matemática - Pedagogia - 4 º período
Prof: Heitor Achilles
AVM - Faculdade Integrada
Edviges, Ione, Marcos, Pasqualina e Valewska
Utilização da Teoria das Representações Semióticas na Geometria Dinâmica: Uma...Professor Luiz Fernando
Apresentação de relato de experiência na I Conferência Brazilian sobre Geogebra.
O relato de experiência tem como objetivo direcionar o estudo da geometria em uma turma da 5ª serie (6º ano) do ensino fundamental da rede publica de Juatuba, município de Minas Gerais, foi utilizado à teoria de Raymond Duval, Teoria das Representações Semióticas como base para uma atividade de introdução a geometria através do software Geogebra.
O Tangram é um jogo que, aplicado aos alunos do ensino fundamental, auxilia a desenvolver e a exercitar a imaginação, o raciocínio lógico e geométrico. Através de seu uso, é possível minimizar as dificuldades de aprendizagem e assimilação dos conteúdos matemáticos apresentados.
Planejamento do Projeto em Informática Educativa com o uso do software livre Régua e Compasso para os alunos do Ensino Médio na modalidade NEJA.
Será realizado um pequeno desenvolvimento do programa para o desenvolvimento espacial e na intenção de rever conceitos de Ponto, Reta e Plano.
Este projeto faz parte da disciplina de Informática Educativa do curso de Pós Graduação LAnte da UFF em Novas Tecnologias do Ensino da Informática.
1. O Tangram no Ensino da Matemática PROJETO PEDAGÓGICO
2. Disciplina: Informática Educativa II Tutora: Ângela Pólo : Campo Grande Grupo : ZERINHOUM COMPONENTES : Carlos Homero Gonçalves Carrocino Fábio Luiz Machry Rodrigues Garcia Sérgio Ferreira Silva Teresa Cristina Medeiros Carvalho
3. ENFOQUE PEDAGÓGICO: Abordagem construtivista. TEMA CENTRAL: O Tangram no Ensino da Matemática
4. JUSTIFICATIVA: O ensino da geometria tem sido objeto de discussões e controvérsias, merecendo, nos últimos anos, a atenção marcante de matemáticos, educadores, pesquisadores e estudiosos. Sendo assunto de grande importância na escola, tem ainda sido relegado a segundo plano no Ensino Fundamental e no Ensino Médio. É necessário que sejam empreendidos esforços no sentido de resgatar o espaço da geometria na escola e investir na melhoria do trabalho docente. O computador tem provocado uma revolução na educação pela sua capacidade de despertar o interesse dos alunos e as inúmeras possibilidades de implantação de técnicas de ensino, propiciando um ambiente de aprendizagem onde o aluno interage com os objetos de aprendizagem, construindo assim o seu conhecimento. O Tangram é um quebra-cabeça chinês, muito antigo, composto de apenas sete peças que permite explorar diversos conceitos geométricos e desenvolver habilidades imprescindíveis ao processo de ensino aprendizagem da geometria.
5. OBJETIVOS GERAIS E ESPECÍFICOS: Realizar diversas atividades utilizando o Tangram com os recursos tecnológicos da web 2.0, num ambiente colaborativo de aprendizagem. Pretende-se com essas atividades levar o aluno a desenvolver o raciocínio lógico e geométrico (habilidades de visualização, percepção espacial e análise de figuras); praticar as relações espaciais, e perceber formas geométricas, saber representá-las, construí-las e criar formas a partir delas. O aluno ao utilizar o tangram desenvolve sua capacidade de visualização, de percepção espacial, de análise e criatividade. As atividades envolvendo o Tangram num ambiente virtual de aprendizagem , com os recursos tecnológicos da web 2.0 tornam o aprendizado mais prazeroso e significativo. A realização de atividades em ambiente virtual permite também a construção de múltiplos conhecimentos .
6. DISCIPLINA/ ANOS ENVOLVIDOS: Matemática / 6º ano ao 9º ano do Ensino Fundamental RECURSOS TECNOLÓGICOS: Computadores com acesso a Internet e recursos da web 2.0 ( Blog, vídeos, slideshare, objetos de aprendizagem), software educativo GeoGebra , imagens gif.
7. METODOLOGIA E ATIVIDADES: Para desenvolver o projeto a turma será dividida em grupos de até 4 alunos. Cada grupo criará um Blog , onde deverá constar a identificação da turma, dos alunos e do professor. No Blog serão postadas as diversas tarefas e pesquisas realizadas. O projeto consiste em realizar diversas atividades envolvendo o Tangram utilizando os recursos da web 2.0. Os alunos farão uma pesquisa na web sobre o Tangram, pesquisando sobre a sua origem, suas características e propriedades. Nos sites indicados abaixo farão atividades manipulando as peças do Tangram construindo as mais diversas formas e figuras geométricas. Numa segunda etapa os alunos irão construir um Tangram usando os recursos do software GeoGebra , e formar com as peças do Tangram figuras geométricas gif (imagens animadas) que serão postadas no Blog. Após as atividades de reconhecimento e manipulação das figuras os alunos serão desafiados a construírem objetos de aprendizagem (vídeos e slides de apresentação ) com atividades utilizando o Tangram. Os objetos de aprendizagem serão postados no Blog. Terminada a tarefa os alunos farão um texto no Blog, relatando as dificuldades encontradas, como foi a experiência de lidar com as opiniões dos outros alunos, se teve a coordenação de algum aluno na tarefa, o aprendizado durante o processo ,etc As atividades propostas serão discutidas em fóruns com o professor orientador e demais alunos.
8. CRONOGRAMA: Para a execução do Projeto serão necessárias três semanas. A previsão é que se realize cada etapa em um pouco mais de uma semana. AVALIAÇÃO: A Avaliação acontecerá durante o desenvolvimento de todas as etapas do projeto, pois dela dependem os passos seguintes e os ajustes. O objetivo não é controlar ou qualificar os estudantes mas ajudá-los a progredirem na busca do conhecimento. O produto final, postado no Blog, também será avaliado para tomada de consciência do que foi aprendido, permitindo reconhecer se os alunos alcançaram o resultado esperado.
9. SITES E BIBLIOGRAFIA: http://www.geogebra.org/en/examples/pythagoras/pythagoras.html www.mallorcaweb.net/tangrampeces/applet/appletpeces.html www.fabricavirtual.lec.ufrgs/tangram.html www.rachacuca.com.br www.rived.mec.gov.br www.brasilescola.com www.sbempaulista.org.br http://pequenosmatematicos.v10.com.br/tangram_puzzle.html http://br.youtube.com/watch?v=kvkXpTzmUN4 Kaleff, Ana Maria Martensen Roland: Tópicos em Ensino da Geometria. UFF. Rio de Janeiro: 2008 GRAVINA, M. A. Geometria dinâmica: Uma Nova Abordagem para o Aprendizado da Geometria. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 7., 1996, Belo Horizonte. Anais ... Belo Horizonte: SBC, 1996. p. 1-13. BRANDÃO, L.O.; ISOTANI, S. Uma ferramenta para ensino de geometria dinâmica na internet: i Geom. In: WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 9., 2003, Campinas. Anais... Campinas:UNICAMP, 2003. p.1476-1487.