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Ana do Nascimento
Andréia Ferreira
Juliana Carvalho
Simone Cunha
Prof. Paulo Veríssimo de Aguiar
AVALIAÇÃO DE GAMES NA EDUCAÇÃO
INFANTIL
Site escolhido:
http://www.noas.com.br/educacao-infantil/
O site:
Softwares Educativos com jogos online
O software deve ser um aliado do professor em seu processo de
ensino e aprendizagem, deve conter jogos educacionais de apoio
pedagógico com conteúdos para agregar o conhecimento,
favorecer o raciocínio e conter exercícios para a interação da
criança. As atividades devem contribuir para favorecer a
criatividade e a participação ativa da criança em todos os jogos.
Acesso: É necessário ter um dispositivo de mídia que tenha
acesso a internet.
Possui uma sessão com diversos jogos educativos, onde a
criança pode se divertir com diferentes modalidades como jogo
de matemática, português entre outros.
 É um site de navegação segura, de conteúdo criativo, divertido,
educativo, responsável e não violento.
 Os conteúdos são de qualidade que entretêm e proporcionam
conhecimento
 As cores apresentadas no site são vivas e atraentes para
crianças.
 O som é utilizado em diversos momentos dos jogos, permitindo
assim a interação da criança, contudo existe a opção de jogar
com o áudio desligado.
 A linguagem utilizada está de acordo com a faixa etária indicada,
bem como os recursos que lhe são apresentados de acordo com
cada categoria.
 Por conter diversos tipos de jogos a interação do aluno é
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O site apresenta uma diversidade de jogos, entre eles estão:
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Aprendendo, Barras e Números, entre outros que estimulam o
raciocínio da criança.
Apresentam diversas alternativas de uso, tornando-o assim,
dinâmico.
JOGO ESCOLHIDO
FUNDAMENTAÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA
A escolha do Tangram justifica-se por apresentar
os seguintes aspectos:
 Desenvolver habilidades de coordenação
motora;
Raciocínio lógico;
Atenção e concentração;
Resolução de problemas;
Reconhecer formas geométricas;
Memorização de conteúdos.
ERRO,ACERTOS E AVALIAÇÃO
O erro no jogo não é destacado, quando a
criança escolhe a figura incorreta o jogo envia
a figura de volta pro lugar de origem.
 Ao acertar a criança é aplaudida pelo som
que o jogo oferece.
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AUTONOMIA E INTERVENÇÃO
PEDAGÓGICA
Para que o aluno compreenda e execute a
atividade é necessário as orientações do
professor.
O Tangram é apresentado de maneira simples
permitindo que o aluno escolha as figuras que
deseja montar;
Não é preciso memorização e sim entendimento
para o encaixe das formas.
O software não permite alterações, são jogos
com figuras prontas.
CONTEÚDO
Não apresenta aspectos religiosos, preconceituosos
ou contraditórios aos aspectos educacionais.
O conteúdo é atrativo e as atividades favorecem a
aprendizagem da criança. O desenvolvimento
dependerá da explicação do professor e grau de
interesse do aluno em participar da atividade.
Não apresenta limite de tempo, sendo este dado
pelo professor e aluno.
O jogo envolve principalmente o conteúdo de
matemática, mas permite também a
interdisciplinaridade.
Sequência didática
Tema: Tangram
Área do conhecimento :Matemática
Turmas: Alunos do 2ºperído
Tempo Previsto: 30 minutos em cada
momento.
Perfil da turma: A classe é composta por
25 crianças entre 4 e 5 anos de idade.
Conteúdo: Figuras geométricas (Tangran)
e informática.
Tangram é um quebra-cabeça chinês formado
por 7 peças (5 triângulos, 1 quadrado e 1
paralelogramo). Com essas peças podemos
formar várias figuras, utilizando todas elas sem
sobrepô-las
OBJETIVO GERAL
O jogo do tangram no computador vai despertar o
interesse da criança em brincar, identificar as
formas geométricas, incentivar o raciocínio , a
imaginação e a possibilidade de criar novas figuras
e descobertas de inseri-lo no mundo da
matemática e da sociedade do conhecimento.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
 Desenvolver o raciocínio lógico, a coordenação
motora e a percepção visual.
 Incentivar a concentração, a imaginação e a
criatividade.
 Colaborar para a memorização das formas
geométricas.
 Criar desenhos, usando as formas geométricas.
 Trabalhar a habilidade de manipulação, recorte e
colagem.
 Valorizar a criatividade por meio da colagem.
 Estimular a concentração através de software
educativos.
RECURSOS DIDÁTICOS
1 computador para cada aluno com
internet;
Papel-cartão com o desenho do contorno
das sete peças do tangaram;
Tesoura;
Folha sulfite;
Cola.
1º MOMENTO: Trazer o conhecimento do tangram, de onde ele se origina,
como é utilizado. Após esse conhecimento prévio, apresentar uma proposta
de atividade que será desenvolvida em sala de aula através do Jogo de
quebra cabeça tangram, destacando as formas geométricas.
Na primeira aula colocar o quebra cabeça para que os alunos possam
manuseá-lo.
2º MOMENTO: Após conhecerem o jogo conversar sobre a possibilidade de
criar figuras com as formas geométricas,
Dividir a turma em grupos de cinco e deixar que os alunos montem figuras
com quebra cabeça tangram,
Na segunda aula, apresentar as formas geométricas de papel para que os
alunos façam colagem criando sempre uma figura. Os alunos irão produzir
as figuras. Será realizada uma exposição com as figuras criadas pelos
alunos no mural da escola.
3º MOMENTO: Levar os alunos para o laboratório de informática
onde Será trabalhado o uso das figuras geométricas no software.
Apresentar o jogo através de tela interativa, orientando os alunos
quanto ao jogo.
Os alunos irão jogar.
Obs. Fazer um Prtsc da tela e imprimir de cada aluno como
registro da atividade, anexá-lo junto ao portfólio de atividades.
Após o jogo fazer uma roda de conversa avaliando juntamente
com os alunos a proposta de atividade.
AVALIAÇÃO
 À avaliação será processual , sendo realizada no decorrer de toda a
atividade, observando a participação e envolvimento do aluno em todos
os momentos.
 Critérios a ser avaliados
 Organização das atividades e clareza nas explicações;
 Interesse e desenvolvimento dos alunos na realização das atividades,
 Interação dos alunos e professora e compreensão sobre o conteúdo
proposto.
A avaliação é um importante instrumento para que o
professor possa obter dados sobre o processo de
aprendizagem de cada criança, reorientar sua prática e
elaborar seu planejamento, propondo situações capazes de
gerar novos avanços na aprendizagem das crianças.
(BRASIL, p.114).
REFERÊNCIA
• BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto.
Secretaria de Educação Fundamental. Referencial
curricular nacional para educação infantil. Brasília,
1998.

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Jogos educativos estimulam aprendizagem infantil

  • 1. Ana do Nascimento Andréia Ferreira Juliana Carvalho Simone Cunha Prof. Paulo Veríssimo de Aguiar AVALIAÇÃO DE GAMES NA EDUCAÇÃO INFANTIL
  • 3. O site: Softwares Educativos com jogos online O software deve ser um aliado do professor em seu processo de ensino e aprendizagem, deve conter jogos educacionais de apoio pedagógico com conteúdos para agregar o conhecimento, favorecer o raciocínio e conter exercícios para a interação da criança. As atividades devem contribuir para favorecer a criatividade e a participação ativa da criança em todos os jogos. Acesso: É necessário ter um dispositivo de mídia que tenha acesso a internet. Possui uma sessão com diversos jogos educativos, onde a criança pode se divertir com diferentes modalidades como jogo de matemática, português entre outros.
  • 4.  É um site de navegação segura, de conteúdo criativo, divertido, educativo, responsável e não violento.  Os conteúdos são de qualidade que entretêm e proporcionam conhecimento  As cores apresentadas no site são vivas e atraentes para crianças.  O som é utilizado em diversos momentos dos jogos, permitindo assim a interação da criança, contudo existe a opção de jogar com o áudio desligado.  A linguagem utilizada está de acordo com a faixa etária indicada, bem como os recursos que lhe são apresentados de acordo com cada categoria.  Por conter diversos tipos de jogos a interação do aluno é participativa o que favorece o interesse da criança ao jogar.
  • 5. O site oferece informações e diversão para as diversas modalidades de Ensino: Educação Infantil e Fundamental I,II, Ensino Médio e Ensino Superior. O site apresenta uma diversidade de jogos, entre eles estão: Aprendendo com o Pink-Du, Epaminondas, Colorindo e Aprendendo, Barras e Números, entre outros que estimulam o raciocínio da criança. Apresentam diversas alternativas de uso, tornando-o assim, dinâmico.
  • 7. FUNDAMENTAÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA A escolha do Tangram justifica-se por apresentar os seguintes aspectos:  Desenvolver habilidades de coordenação motora; Raciocínio lógico; Atenção e concentração; Resolução de problemas; Reconhecer formas geométricas; Memorização de conteúdos.
  • 8. ERRO,ACERTOS E AVALIAÇÃO O erro no jogo não é destacado, quando a criança escolhe a figura incorreta o jogo envia a figura de volta pro lugar de origem.  Ao acertar a criança é aplaudida pelo som que o jogo oferece. O jogo não avalia (pontua) os acertos e erros.
  • 9. AUTONOMIA E INTERVENÇÃO PEDAGÓGICA Para que o aluno compreenda e execute a atividade é necessário as orientações do professor. O Tangram é apresentado de maneira simples permitindo que o aluno escolha as figuras que deseja montar; Não é preciso memorização e sim entendimento para o encaixe das formas. O software não permite alterações, são jogos com figuras prontas.
  • 10. CONTEÚDO Não apresenta aspectos religiosos, preconceituosos ou contraditórios aos aspectos educacionais. O conteúdo é atrativo e as atividades favorecem a aprendizagem da criança. O desenvolvimento dependerá da explicação do professor e grau de interesse do aluno em participar da atividade. Não apresenta limite de tempo, sendo este dado pelo professor e aluno. O jogo envolve principalmente o conteúdo de matemática, mas permite também a interdisciplinaridade.
  • 11. Sequência didática Tema: Tangram Área do conhecimento :Matemática Turmas: Alunos do 2ºperído Tempo Previsto: 30 minutos em cada momento. Perfil da turma: A classe é composta por 25 crianças entre 4 e 5 anos de idade. Conteúdo: Figuras geométricas (Tangran) e informática.
  • 12. Tangram é um quebra-cabeça chinês formado por 7 peças (5 triângulos, 1 quadrado e 1 paralelogramo). Com essas peças podemos formar várias figuras, utilizando todas elas sem sobrepô-las
  • 13. OBJETIVO GERAL O jogo do tangram no computador vai despertar o interesse da criança em brincar, identificar as formas geométricas, incentivar o raciocínio , a imaginação e a possibilidade de criar novas figuras e descobertas de inseri-lo no mundo da matemática e da sociedade do conhecimento.
  • 14. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:  Desenvolver o raciocínio lógico, a coordenação motora e a percepção visual.  Incentivar a concentração, a imaginação e a criatividade.  Colaborar para a memorização das formas geométricas.  Criar desenhos, usando as formas geométricas.  Trabalhar a habilidade de manipulação, recorte e colagem.  Valorizar a criatividade por meio da colagem.  Estimular a concentração através de software educativos.
  • 15. RECURSOS DIDÁTICOS 1 computador para cada aluno com internet; Papel-cartão com o desenho do contorno das sete peças do tangaram; Tesoura; Folha sulfite; Cola.
  • 16. 1º MOMENTO: Trazer o conhecimento do tangram, de onde ele se origina, como é utilizado. Após esse conhecimento prévio, apresentar uma proposta de atividade que será desenvolvida em sala de aula através do Jogo de quebra cabeça tangram, destacando as formas geométricas. Na primeira aula colocar o quebra cabeça para que os alunos possam manuseá-lo. 2º MOMENTO: Após conhecerem o jogo conversar sobre a possibilidade de criar figuras com as formas geométricas, Dividir a turma em grupos de cinco e deixar que os alunos montem figuras com quebra cabeça tangram, Na segunda aula, apresentar as formas geométricas de papel para que os alunos façam colagem criando sempre uma figura. Os alunos irão produzir as figuras. Será realizada uma exposição com as figuras criadas pelos alunos no mural da escola.
  • 17. 3º MOMENTO: Levar os alunos para o laboratório de informática onde Será trabalhado o uso das figuras geométricas no software. Apresentar o jogo através de tela interativa, orientando os alunos quanto ao jogo. Os alunos irão jogar. Obs. Fazer um Prtsc da tela e imprimir de cada aluno como registro da atividade, anexá-lo junto ao portfólio de atividades. Após o jogo fazer uma roda de conversa avaliando juntamente com os alunos a proposta de atividade.
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  • 19. AVALIAÇÃO  À avaliação será processual , sendo realizada no decorrer de toda a atividade, observando a participação e envolvimento do aluno em todos os momentos.  Critérios a ser avaliados  Organização das atividades e clareza nas explicações;  Interesse e desenvolvimento dos alunos na realização das atividades,  Interação dos alunos e professora e compreensão sobre o conteúdo proposto. A avaliação é um importante instrumento para que o professor possa obter dados sobre o processo de aprendizagem de cada criança, reorientar sua prática e elaborar seu planejamento, propondo situações capazes de gerar novos avanços na aprendizagem das crianças. (BRASIL, p.114).
  • 20. REFERÊNCIA • BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de Educação Fundamental. Referencial curricular nacional para educação infantil. Brasília, 1998.