Palestra apresentada dia 20 de maio de 2011 na seção de palestras de 15 minutos estilo TED da Cirs2 durante a CICI 2011 (Conferência Internacional de Cidades Inovadoras).
Slides da palestra apresentada no Intercon 2010 por Rodrigo Gonzatto apresentando o conceito de Design Livre, pelo Instituto Faber-Ludens [www.faberludens.com.br]
Design Livre: uma estratégia de Inovação Aberta para todosUTFPR
O Software Livre revolucionou o mundo da Informática compartilhando o código-fonte dos produtos. A proposta do Design Livre é compartilhar o processo criativo, entregando junto com o produto o conhecimento gerado por sua concepção. Este conhecimento pode ser utilizado para modificar o produto, estender suas capacidades ou criar novos produtos. Os protótipos desenvolvidos, os rabiscos, os diagramas e os métodos utilizados ficam à disposição do usuário para consulta e remixagem. O objetivo do Design Livre é promover a colaboração entre comunidades de usuários, designers, não-designers e anti-designers.
Apresenta tipos de pensamentos projetuais e focaliza no tipo expansivo, praticado pela d.School de Stanford e outras universidades. Mostra os experimentos feitos na PUCPR junto com Rodrigo Gonzatto e dá recomendações para a co-criação.
Slides da palestra apresentada no Intercon 2010 por Rodrigo Gonzatto apresentando o conceito de Design Livre, pelo Instituto Faber-Ludens [www.faberludens.com.br]
Design Livre: uma estratégia de Inovação Aberta para todosUTFPR
O Software Livre revolucionou o mundo da Informática compartilhando o código-fonte dos produtos. A proposta do Design Livre é compartilhar o processo criativo, entregando junto com o produto o conhecimento gerado por sua concepção. Este conhecimento pode ser utilizado para modificar o produto, estender suas capacidades ou criar novos produtos. Os protótipos desenvolvidos, os rabiscos, os diagramas e os métodos utilizados ficam à disposição do usuário para consulta e remixagem. O objetivo do Design Livre é promover a colaboração entre comunidades de usuários, designers, não-designers e anti-designers.
Apresenta tipos de pensamentos projetuais e focaliza no tipo expansivo, praticado pela d.School de Stanford e outras universidades. Mostra os experimentos feitos na PUCPR junto com Rodrigo Gonzatto e dá recomendações para a co-criação.
O design de disciplinas e as (in)disciplinas do design: provocações sobre ino...UTFPR
A UTFPR vem realizando debates e oficinas sobre Design de Disciplinas, uma abordagem pedagógica que empresta conceitos e processos originários do Desenho Industrial. Infelizmente, esse empréstimo não alcança a pesquisa de ponta na área, nem tampouco as práticas pedagógicas próprias desta área. Dois temas contemporâneos do Desenho Industrial poderiam ser frutíferos à discussão sobre Design de Disciplinas: o projeto de experiências e a participação de usuários/estudantes neste tipo de projeto. Esta fala visa comunicar um experimento conduzido na disciplina "Projeto para Pessoas: Laboratório de Design e Inovação Social" do Bacharelado em Design da UTFPR em 2019. O experimento consiste em uma disciplina projetada com a participação dos estudantes, não só no planejamento, mas também na condução das aulas e nas avaliações. O resultado do experimento sugere que a disciplina proporcionou uma experiência de vida para os estudantes, mais do que uma oportunidade para desenvolver conteúdos ou competências necessárias à profissão. Experimentos como este podem servir para ampliar o diálogo entre Desenho Industrial e Educação e, quiçá, desenvolver conceitos híbridos, tais como "Codesign de Disciplinas" ou "Projeto de Experiências de Aprendizagem".
Técnicas como brainstorming, bodystorming, gamestorming e outras são frequentemente utilizadas para pensar fora da caixa durante uma oficina, porém, nem sempre os resultados são aproveitados. Isso costuma ocorrer quando se esquece de se pensar dentro da caixa depois de se pensar fora da caixa. Para expandir e não somente evitar a caixa, é preciso aprender a lidar com essa contradição entre pensar dentro e fora da caixa. Times e organizações que dominam a lógica desta contradição conseguem expandir e até mesmo transformar a caixa que restringe o pensamento dentro de uma sociedade.
Palestra realizada na 7ª SEMEC - Semana Acadêmica de Engenharia Mecânica.
O projeto de produtos, espaços e serviços pode se tornar uma verdadeira criação coletiva se os usuários puderem participar do mesmo. Os usuários entram com o conhecimento da sua atividade e os designers com o pensamento projetual. O resultado são inovações do ponto de vista do usuário: facilidade de uso, necessidades atendidas e flexibilidade para adaptação. Esta palestra apresenta projetos participativos conduzidos pelo palestrante no Brasil, Inglaterra e Holanda.
O pensamento projetual expansivo demonstrou ser uma abordagem bastante prática para estimular estudantes da Engenharia Eletrônica, Engenharia de Produção, Farmácia, Medicina, Design de Produto e Design Digital a buscar a inovação na Saúde. A pesquisa com usuários e os materiais de cocriação foram essenciais para estabelecer a base da colaboração.
O que as organizações sociais inovadoras ensinam aos profissionais de comunic...Bruna Pires
Conversei com alunos do curso de comunicação de uma universidade e levei alguns aprendizados que tive nos últimos 7 anos como profissional de marketing e coordenação de projetos inovadores.
Slides com a introdução da oficina de Design Thinking para os alunos da disciplina de Logística do Curso de Administração da Universidade Federal do Maranhão
Conheça o programa Social Good Brasil: acreditamos que com o uso das tecnologias, das novas mídias e do pensamento inovador podemos transformar a sociedade!
É possível projetar interações? Na história da Arquitetura e do Design diversos projetos tentaram projetar o que as pessoas fazem num determinado espaço ou ambiente. Muitos desses projetos falharam devido aos contra-projetos dos usuários. Nesta palestra, são apresentadas quatro maneiras para aproximar o projeto do designer/arquiteto do contra-projeto do usuário: o projeto determinístico, o aberto, o participativo e o livre.
Palestra para o evento INFOLIDE que aconteceu em São Paulo - Brasil, no auditório da Faculdade Cásper Líbero em Dezembro de 2013. Introdução ao Design Thinking e algumas referências de estudos.
Enjoy! :)
Proposta de identidade visual e material promocional para o GAMPI Design 2016, desenvolvida na disciplina Projeto de Programação Visual 2 no curso de Design da Universidade da Região de Joinville, linha de formação Programação Visual.
Após o sucesso da edição de 2011, o Centro Ruth Cardoso lança o Festival de Ideias 2012. Em nova versão, o #festideias propõe uma nova maneira de organização, aprendizagem e inovação: em rede.
Formulado para fomentar soluções criativas frente aos problemas atuais da sociedade e para promover a inovação e o empreendedorismo, o FdI é uma rede de colaboração e troca de informações entre empreendedores, investidores e o público em geral.
Em 2012, o Festival aparece renovado: propõe novos temas, aposta na cocriação como modelo de aprendizagem, e estreia em uma nova plataforma – mais potente, social e integrada.
Além do software: aplicando a filosofia livre na profissão do designEntediado Daniel
Uma proposta de design livre colaborativo focado na democratização do conhecimento e avanço social.
Palestra realizada no GNUGRAF 2013, dia 27 de Setembro.
No slide acrescentei alguns conteúdos que apenas verbalizei na palestra.
Design Livre para a geração dos nativos digitaisUTFPR
Como as crianças vão aprender brincando se os "brinquedos digitais" - videogames, programas de computador, aplicativos de celular - não puderem ser desmontados? Se for software livre dá pra desmontar, mas será que a criança consegue montar de novo? A participação ativa da criança na cultura digital depende da capacidade de montar novos objetos, ou em outras palavras, da liberdade de projetar.
Palestra de Frederick van Amstel e Aruni van Amstel na Campus Party 2014, em São Paulo.
O design de disciplinas e as (in)disciplinas do design: provocações sobre ino...UTFPR
A UTFPR vem realizando debates e oficinas sobre Design de Disciplinas, uma abordagem pedagógica que empresta conceitos e processos originários do Desenho Industrial. Infelizmente, esse empréstimo não alcança a pesquisa de ponta na área, nem tampouco as práticas pedagógicas próprias desta área. Dois temas contemporâneos do Desenho Industrial poderiam ser frutíferos à discussão sobre Design de Disciplinas: o projeto de experiências e a participação de usuários/estudantes neste tipo de projeto. Esta fala visa comunicar um experimento conduzido na disciplina "Projeto para Pessoas: Laboratório de Design e Inovação Social" do Bacharelado em Design da UTFPR em 2019. O experimento consiste em uma disciplina projetada com a participação dos estudantes, não só no planejamento, mas também na condução das aulas e nas avaliações. O resultado do experimento sugere que a disciplina proporcionou uma experiência de vida para os estudantes, mais do que uma oportunidade para desenvolver conteúdos ou competências necessárias à profissão. Experimentos como este podem servir para ampliar o diálogo entre Desenho Industrial e Educação e, quiçá, desenvolver conceitos híbridos, tais como "Codesign de Disciplinas" ou "Projeto de Experiências de Aprendizagem".
Técnicas como brainstorming, bodystorming, gamestorming e outras são frequentemente utilizadas para pensar fora da caixa durante uma oficina, porém, nem sempre os resultados são aproveitados. Isso costuma ocorrer quando se esquece de se pensar dentro da caixa depois de se pensar fora da caixa. Para expandir e não somente evitar a caixa, é preciso aprender a lidar com essa contradição entre pensar dentro e fora da caixa. Times e organizações que dominam a lógica desta contradição conseguem expandir e até mesmo transformar a caixa que restringe o pensamento dentro de uma sociedade.
Palestra realizada na 7ª SEMEC - Semana Acadêmica de Engenharia Mecânica.
O projeto de produtos, espaços e serviços pode se tornar uma verdadeira criação coletiva se os usuários puderem participar do mesmo. Os usuários entram com o conhecimento da sua atividade e os designers com o pensamento projetual. O resultado são inovações do ponto de vista do usuário: facilidade de uso, necessidades atendidas e flexibilidade para adaptação. Esta palestra apresenta projetos participativos conduzidos pelo palestrante no Brasil, Inglaterra e Holanda.
O pensamento projetual expansivo demonstrou ser uma abordagem bastante prática para estimular estudantes da Engenharia Eletrônica, Engenharia de Produção, Farmácia, Medicina, Design de Produto e Design Digital a buscar a inovação na Saúde. A pesquisa com usuários e os materiais de cocriação foram essenciais para estabelecer a base da colaboração.
O que as organizações sociais inovadoras ensinam aos profissionais de comunic...Bruna Pires
Conversei com alunos do curso de comunicação de uma universidade e levei alguns aprendizados que tive nos últimos 7 anos como profissional de marketing e coordenação de projetos inovadores.
Slides com a introdução da oficina de Design Thinking para os alunos da disciplina de Logística do Curso de Administração da Universidade Federal do Maranhão
Conheça o programa Social Good Brasil: acreditamos que com o uso das tecnologias, das novas mídias e do pensamento inovador podemos transformar a sociedade!
É possível projetar interações? Na história da Arquitetura e do Design diversos projetos tentaram projetar o que as pessoas fazem num determinado espaço ou ambiente. Muitos desses projetos falharam devido aos contra-projetos dos usuários. Nesta palestra, são apresentadas quatro maneiras para aproximar o projeto do designer/arquiteto do contra-projeto do usuário: o projeto determinístico, o aberto, o participativo e o livre.
Palestra para o evento INFOLIDE que aconteceu em São Paulo - Brasil, no auditório da Faculdade Cásper Líbero em Dezembro de 2013. Introdução ao Design Thinking e algumas referências de estudos.
Enjoy! :)
Proposta de identidade visual e material promocional para o GAMPI Design 2016, desenvolvida na disciplina Projeto de Programação Visual 2 no curso de Design da Universidade da Região de Joinville, linha de formação Programação Visual.
Após o sucesso da edição de 2011, o Centro Ruth Cardoso lança o Festival de Ideias 2012. Em nova versão, o #festideias propõe uma nova maneira de organização, aprendizagem e inovação: em rede.
Formulado para fomentar soluções criativas frente aos problemas atuais da sociedade e para promover a inovação e o empreendedorismo, o FdI é uma rede de colaboração e troca de informações entre empreendedores, investidores e o público em geral.
Em 2012, o Festival aparece renovado: propõe novos temas, aposta na cocriação como modelo de aprendizagem, e estreia em uma nova plataforma – mais potente, social e integrada.
Além do software: aplicando a filosofia livre na profissão do designEntediado Daniel
Uma proposta de design livre colaborativo focado na democratização do conhecimento e avanço social.
Palestra realizada no GNUGRAF 2013, dia 27 de Setembro.
No slide acrescentei alguns conteúdos que apenas verbalizei na palestra.
Design Livre para a geração dos nativos digitaisUTFPR
Como as crianças vão aprender brincando se os "brinquedos digitais" - videogames, programas de computador, aplicativos de celular - não puderem ser desmontados? Se for software livre dá pra desmontar, mas será que a criança consegue montar de novo? A participação ativa da criança na cultura digital depende da capacidade de montar novos objetos, ou em outras palavras, da liberdade de projetar.
Palestra de Frederick van Amstel e Aruni van Amstel na Campus Party 2014, em São Paulo.
Introdução à Semiótica Peirceana _ TricotomiasGabrielle Grimm
Objeto de aprendizagem "Tricotomias" do Recurso Educacional Aberto "Introdução à Semiótica Peirceana" composto por mais seis objetos de aprendizagem.
Para saber mais sobre o projeto recomenda-se iniciar pelo arquivo Apresentação!
Semiótica - primeirdade, secundidade e terceiridadeNathália Xavier
Definição dos conceitos de primeiridade, secundidade e terceiridade utilizados por Charles Peirce no estudo dos signos. Apresentação para Escola de Design da Universidade do Estado de Minas Gerias -UEMG.
Design autogestionário: experiências e prospecçõesUTFPR
Design autogestionário é aquele praticado por coletivos que adotam os princípios de autogestão, tais como a horizontalidade, a tomada de decisão coletiva, a divisão do trabalho em grupos não-hierárquicos e a rotatividade de tarefas. A característica principal do design autogestionário é que ele não é necessariamente feito por designers profissionais, o que não significa que as ideias desenvolvidas sejam ruins. As ideias são criadas coletivamente e ninguém se sente autor dela individualmente, por isso, não se atribui a designers profissionais. Designers podem participar da autogestão desde que adotem uma abordagem de design participativo.
[Palestra] Verdades que nenhum designer gosta de ouvir.
[Resumo] Vamos discutir a relação? Nossa relação com o mercado, clientes e colegas de profissão. Pouco falamos (abertamente) sobre nossas "neuras" relacionadas à profissão. A proposta é fazermos juntos uma reflexão sobre nossa atuação profissional sem esconder nada embaixo do tapete.
[Palestrante] Alessandro Dias
Designer formado pela Universidade Federal do Amazonas e sócio gerente do escritório Di Design Estratégia e Inovação. Possui experiência profissional de mais de 15 anos nas principais áreas do design, além de contribuir na formação de novos profissionais através do ensino superior em design e na realização de treinamentos, workshops e palestras temáticas.
Metadesign é fazer o Design do Design, é projetar conscientemente as condições para projetar outras coisas. É um design indireto que envolve metodologias, métodos, processos, ferramentas e máquinas de projetar. Na sociedade atual, Metadesign está implicado na formalização do comportamento humano que propõe o metaverso. Nesta aula, apresenta-se uma visão crítica sobre o Metadesign para que designers possam se posicionar frente à crescente automação e precarização do trabalho de design.
o Design tem poderosas metodologias de trabalho que podem ajudar empresas serem inovadoras, nesta apresentação algumas ideias que podem ajudar a vender as ferramentas de design como valor para empresas.
"Inovações Tecnológicas no Design: Navegando pelo Futuro Criativo"
No mundo dinâmico do design, este artigo destaca as emocionantes transformações proporcionadas pelas inovações tecnológicas. Começamos analisando o pano de fundo tecnológico do design contemporâneo, explorando desde a revolução digital até os avanços em inteligência artificial. Aprofundamos nossa jornada ao mergulhar na ascensão da Realidade Aumentada, revelando sua aplicação em setores como design de interiores e moda.
Adentramos o fascinante reino do design generativo e inteligência artificial, expondo como algoritmos estão redefinindo a criatividade. Em seguida, exploramos ferramentas de design imersivo, como realidade virtual, destacando seu impacto na interação dos designers com projetos. A colaboração global em tempo real surge como um tópico crucial, mostrando como plataformas online estão unindo mentes criativas, independentemente das fronteiras geográficas.
No clímax, abordamos desafios éticos, confrontando questões de privacidade e responsabilidade social. A conclusão reafirma a empolgante jornada que aguarda os designers no mar do futuro criativo, convidando os leitores a explorarem e navegarem com confiança e entusiasmo. Este artigo serve como um guia abrangente, não apenas para entender as inovações tecnológicas atuais, mas também para inspirar os designers a abraçarem o futuro com criatividade e destemor.
Desde sua fundação, o Instituto Faber-Ludens vem buscando semear uma cultura colaborativa na comunidade de Experiência do Usuário brasileira, visando fortalecer a integração dessa prática com outras áreas. Dois projetos recentes deram um grande passo nesse caminho: Corais, uma plataforma online para gerenciar projetos, e UX Cards, um baralho de cartões com métodos e entregáveis documentados em português. Esses projetos seguem a filosofia do Design Livre, ou seja, feito pela comunidade e para a comunidade. Essa palestra discute os desafios e oportunidades de projetar colaborativamente.
Metodologia não é um
procedimento que pode ser repetido em todo projeto. Trata-se de um estudo crítico que selecione e modifica métodos que possam transformar a realidade de maneira mais adequada para cada situação de projeto a partir de um processo cumulativo de conhecimento. A acumulação de conhecimento se dá em diferentes âmbitos: visão de mundo, base teórica, experiência prática, formalização do conhecimento e atitude ética. Refletindo sobre esses âmbitos, é possível se tornar um designer autônomo que projeta seus próprios processos de design, enfim, que domina o metadesign.
Consciência ingênua e crítica em Vieira Pinto e Paulo Freire [atualizado]Rodrigo Freese Gonzatto
[Material atualizado em junho de 2022] Recurso educacional sobre relação entre modos de consciência (crítica e ingênua), suas gradações e relações no pensamento dos autores: Álvaro Vieira Pinto e de Paulo Freire.
Material elaborado para disciplina ''Seminário de Estudos Avançados - Tecnologia e Educação em Álvaro Vieira Pinto'' (PPGEdu/PUCRS) 2021/2 e atualizado em 2022/1.
Princípios de linguagem visual para Design de Interfaces. Um pouco de semiótica e vários exercícios para entender Gestalt aplicada para composição de interfaces. Ao final, alguns princípios para tipografia, grid, alinhamento, hierarquia de informação, etc.
Paulo Freire em diálogo com Álvaro Vieira Pinto: a conscientização frente à q...Rodrigo Freese Gonzatto
Palestra sobre interações entre as ideias de Vieira Pinto e Paulo Freire diante da questão da Tecnologia. Ministrada no seminário "Paulo Freire: um arauto da liberdade, do diálogo e da utopia", em 04 de junho de 2019, em evento promovido pelo Grupo de Pesquisa Pensamento Educacional Brasileiro: Histórias e Políticas" do Programa de Pós-Graduação em Educação da PUCPR (Curitiba).
Produzir nossa própria existência: Reflexões para a produção em/sobre Álvaro ...Rodrigo Freese Gonzatto
Fala sobre presente e futuro da comunidade de pesquisa sobre Vieira Pinto no Brasil. Apresentado no 3o Colóquio Álvaro Vieira Pinto, no dia 14 de dezembro de 2018, em Porto Alegre (RS).
Usuários e Produção da Existência: contribuições de Álvaro Vieira Pinto e Pau...Rodrigo Freese Gonzatto
Apresentação utilizada na banca de defesa de tese de doutorado de Rodrigo Freese Gonzatto, em 28 de setembro de 2018. Trata sobre a história e características do conceito de usuário em Interação Humano-Computador e Design de Interação. A noção de usuário é analisada criticamente perante a ideia de produção da existência, dos filósofos brasileiros Vieira Pinto e Paulo Freire.
Sobre o conceito de amanualidade em Simone de Beauvoir e Vieira Pinto a parti...Rodrigo Freese Gonzatto
Slides da apresentação de trabalho (resumo) no XV Congresso de Filosofia Contemporânea da PUCPR - Fenomenologia da Vida em 31 de outubro de 2017, na Pontifícia Universidade Católica do Paraná, Curitiba.
Projetando interações opressivas e libertárias com o corpo inteiroRodrigo Freese Gonzatto
Slides da comunicação oral do artigo (completo) Projetando interações opressivas e libertárias com o corpo consciente, apresentada no XV Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2017). Baseado em Paulo Freire e em Augusto Boal.
Slides do minicurso ministrado no XV Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2017) em 24 de outubro 2017, por Rodrigo Gonzatto e Frederick van Amstel, sobre proposta de uso de vídeos como criação.
Slides sobre o conceito de Técnica e Tecnologia, abordando diversas concepções, mas oferecendo enfoque ao conceito de tecnologia do filósofo brasileiro Álvaro Vieira Pinto, que apresenta a técnica como existencial do ser humano.
13. PORQUE DESIGN LIVRE?
• Software Livre TEM Design. Só não tem
métodos para trabalhar COM design
• No Software Livre você compartilha o
código. No Design Livre você compartilha
a metodologia de desenvolvimento: abre o
processo
15. A missão do Design Livre é
libertar o design...
• do estrelismo autoral
• do mimo ao consumidor
• do provincianismo intelectual
• do ocultismo metodológico
27. COMO APOIAR
• Discuta Design Livre
• Ensine e compartilhe seus processos e
métodos de design na Base Colaborativa
de Conhecimento
• Entre nos Corais e participe dos
projetos
• Projete a identidade visual
do www.corais.org
28. PERGUNTAS ABERTAS
• O que o Design pode oferecer de
relevante para a sociedade?
• Como fazer design sem precisar de alguém
com “status” de designer?
• Como evitar que o Design Livre deixe de
ser livre um dia?
• Como tornar o Design Livre sustentável
(economica, política e ambientalmente)