O documento discute a utilização de jogos e brincadeiras em sala de aula com os seguintes objetivos: tornar os jogos disponíveis na escola parte da cultura escolar; iniciar a produção de jogos com materiais concretos; e introduzir jogos matemáticos como complemento à aprendizagem. Ele também apresenta fundamentos teóricos sobre os benefícios dos jogos para o desenvolvimento infantil e descreve regras e objetivos de vários jogos e brincadeiras que podem ser usados em sala de aula.
PLANO DE AULA-JOGOS,BRINQUEDOS E BRINCADEIRASAline_Lune
Este documento discute a importância das brincadeiras, jogos e brinquedos para o desenvolvimento das crianças. Ele explica como as atividades lúdicas estimulam a imaginação, socialização e autonomia das crianças, e ajuda-nas a distinguir a realidade da fantasia. Além disso, ressalta que as brincadeiras tradicionais devem ser preservadas e repassadas entre gerações.
[1] O documento discute o papel do lúdico, como brincadeiras e jogos, no desenvolvimento infantil e na aprendizagem, especialmente na alfabetização matemática. [2] É destacado que atividades lúdicas auxiliam no desenvolvimento de habilidades como memória, enumeração e socialização. [3] O documento também reflete sobre como organizar práticas pedagógicas que considerem os conteúdos escolares como meios para a compreensão da realidade e desenvolvimento integral dos alunos.
O plano de aula descreve atividades para aulas de Educação Física ao longo do mês de fevereiro e março. As atividades incluem brincadeiras envolvendo balões, bambolês e corridas para desenvolver agilidade, coordenação e trabalho em equipe entre alunos do 1o ao 5o ano.
Este documento descreve um plano de aula para ensinar estudantes sobre o jogo tradicional brasileiro chamado "Queimada". O objetivo é promover atividades recreativas e de socialização através de jogos. A aula inclui uma discussão sobre as regras do jogo, sua história e importância cultural, seguida por uma demonstração prática na quadra da escola.
Este documento apresenta vários jogos educativos para crianças, descrevendo seus objetivos, materiais necessários e como realizá-los. Os jogos incluem atividades que estimulam a concentração, cooperação, interpretação de textos, produção de histórias, expressão de sentimentos e socialização.
O documento discute a importância do brincar e das atividades lúdicas na educação infantil. Aprender por meio de brincadeiras permite que as crianças descubram o mundo de forma prazerosa e estimula seu desenvolvimento cognitivo, social, emocional e físico. Contudo, é necessário que educadores valorizem mais o lúdico em suas práticas pedagógicas para que as crianças possam aprender brincando dentro e fora da sala de aula.
PLANO DE AULA-JOGOS,BRINQUEDOS E BRINCADEIRASAline_Lune
Este documento discute a importância das brincadeiras, jogos e brinquedos para o desenvolvimento das crianças. Ele explica como as atividades lúdicas estimulam a imaginação, socialização e autonomia das crianças, e ajuda-nas a distinguir a realidade da fantasia. Além disso, ressalta que as brincadeiras tradicionais devem ser preservadas e repassadas entre gerações.
[1] O documento discute o papel do lúdico, como brincadeiras e jogos, no desenvolvimento infantil e na aprendizagem, especialmente na alfabetização matemática. [2] É destacado que atividades lúdicas auxiliam no desenvolvimento de habilidades como memória, enumeração e socialização. [3] O documento também reflete sobre como organizar práticas pedagógicas que considerem os conteúdos escolares como meios para a compreensão da realidade e desenvolvimento integral dos alunos.
O plano de aula descreve atividades para aulas de Educação Física ao longo do mês de fevereiro e março. As atividades incluem brincadeiras envolvendo balões, bambolês e corridas para desenvolver agilidade, coordenação e trabalho em equipe entre alunos do 1o ao 5o ano.
Este documento descreve um plano de aula para ensinar estudantes sobre o jogo tradicional brasileiro chamado "Queimada". O objetivo é promover atividades recreativas e de socialização através de jogos. A aula inclui uma discussão sobre as regras do jogo, sua história e importância cultural, seguida por uma demonstração prática na quadra da escola.
Este documento apresenta vários jogos educativos para crianças, descrevendo seus objetivos, materiais necessários e como realizá-los. Os jogos incluem atividades que estimulam a concentração, cooperação, interpretação de textos, produção de histórias, expressão de sentimentos e socialização.
O documento discute a importância do brincar e das atividades lúdicas na educação infantil. Aprender por meio de brincadeiras permite que as crianças descubram o mundo de forma prazerosa e estimula seu desenvolvimento cognitivo, social, emocional e físico. Contudo, é necessário que educadores valorizem mais o lúdico em suas práticas pedagógicas para que as crianças possam aprender brincando dentro e fora da sala de aula.
Este plano de aula para os anos 2o e 3o trata do tema "Corpo humano e saúde" e tem como objetivo promover a conscientização sobre a importância da manutenção da saúde através de cuidados com o corpo, destacando os benefícios para a saúde individual e coletiva. A metodologia inclui aulas sobre higiene, alimentação saudável, e exercícios físicos com vídeos, debates, atividades manuais e práticas.
O documento fornece sugestões de atividades e jogos lúdicos para serem utilizados em aulas, com o objetivo de promover a leitura e escrita de crianças de forma divertida. Inclui ideias como uso de jogos educativos, atividades em grupo, mudança no ambiente da sala de aula, entre outras. Além disso, fornece detalhes de vários jogos específicos que podem ser aplicados, como caça-palavras, bingo, jogos com blocos lógicos e narrativas.
O documento discute a importância do lúdico no desenvolvimento infantil. De acordo com Piaget, Vygotsky e Wallon, o brincar é fundamental para o crescimento das crianças nos aspectos psicomotor, afetivo, cognitivo e social. Ao brincar, as crianças aprendem por meio da imitação, exploração e interação. Diferentes jogos e brinquedos podem ser usados na educação para desenvolver habilidades como raciocínio, memória e cooperação.
O documento apresenta o projeto anual "Jogos e Brincadeiras" do Centro Municipal de Educação Infantil Sonho Feliz, com objetivos de promover o desenvolvimento das crianças por meio de atividades lúdicas que estimulem diferentes capacidades como motora, cognitiva, social e emocional. O projeto será implementado por meio de brincadeiras planejadas pelas professoras considerando a fundamentação teórica de que brincar é essencial para o aprendizado na infância.
Este documento descreve um projeto educacional sobre cores. Seu objetivo geral é ensinar crianças sobre as cores encontradas na natureza e no mundo ao seu redor, desenvolvendo sua percepção visual e criatividade por meio de histórias, pinturas, brincadeiras e experiências com materiais coloridos.
O documento discute a importância da ludicidade no desenvolvimento infantil. Ele explica que através do brincar, as crianças desenvolvem habilidades cognitivas, motoras e sociais enquanto se divertem. As atividades lúdicas estimulam a criatividade, imaginação e aprendizagem das crianças de forma espontânea e prazerosa.
O plano de aula propõe um jogo de caça-rimas para turma do 2o ano do ensino fundamental. O objetivo é que as crianças percebam que palavras diferentes podem ter partes sonoras iguais no final e desenvolver a consciência fonológica através da exploração de rimas. O jogo será realizado em grupos e avaliará se as crianças percebem a rima entre palavras.
O documento discute a importância do brincar no desenvolvimento infantil. Ele explica que o brincar ajuda no desenvolvimento de habilidades como atenção, memória e imaginação e ocorre em três etapas de acordo com a idade da criança. Além disso, destaca que brinquedos e atividades lúdicas na sala de aula são fundamentais para o aprendizado e crescimento das crianças.
http://www.youtube.com/use/SimoneHelenDrumond
http://simonehelendrumond.blogspot.comhttp://simonehelendrumond.ning.com
http://grupoescoteirojoaooscalino.ning.com
(Reunião aos sábados de 14h às 17h30 na ESCOLA ESTADUAL TIRADENTES - Próximo ao Corpo de Bombeiros ou Colégio da Policía Militar - no bairro de Petropólis 8808-2372/8813-9525 - Ônibus 601 / 612)
http://www.slideshare.net.upload/SimoneHelenDrumond
Este documento apresenta um plano de aula sobre o jogo tradicional "Queimada" para alunos do 1o ano do ensino médio. O objetivo é desenvolver atividades recreativas e socialização através de jogos tradicionais. O professor irá explicar as regras do jogo, dividir a turma em equipes e observá-los durante a partida para avaliar o entendimento das regras e interação entre os alunos.
O documento apresenta a agenda e atividades de um encontro de formação de coordenadores pedagógicos, com foco em sistematizar a organização do plano de ação da coordenação pedagógica e refletir sobre a importância do planejamento para a avaliação da Prova Brasil. Também descreve atribuições e ações dos coordenadores, um plano de ação detalhado e modelos para planejamento mensal e semanal das atividades.
O documento apresenta 10 dinâmicas de grupo para professores, incluindo atividades para reuniões e para a sala de aula. As dinâmicas abordam temas como integração de alunos e professores, motivação, resolução de problemas e desenvolvimento do raciocínio. O texto também fornece links para downloads de materiais adicionais sobre dinâmicas de grupo.
O documento discute a importância da ludicidade no desenvolvimento infantil. Ele explica que as atividades lúdicas permitem que as crianças se desenvolvam socialmente, estimulem sua criatividade e imaginação, e ajudem em seu desenvolvimento cognitivo e mental. O documento também discute como as brincadeiras podem ser usadas no contexto da sala de aula para torná-la mais agradável e observável para os professores.
Materiais produzidos adaptados pela professora da sala de recursos multifunci...Isa ...
O documento lista diversos materiais produzidos e adaptados por uma professora para serem usados em uma sala de recursos multifuncionais. Inclui jogos e atividades para trabalhar matemática, alfabetização, leitura e estimulação para estudantes. As atividades envolvem números, operações, alfabeto, sílabas, cores e formas.
Este projeto visa resgatar jogos e brincadeiras tradicionais nas aulas de recreação para promover a saúde física e emocional das crianças. Atualmente, as crianças passam muito tempo em frente às telas e precisam ser estimuladas a praticar atividades ao ar livre. O projeto objetiva socializar brincadeiras do passado e estimular valores como respeito e solidariedade.
O documento discute a importância do lúdico, como jogos, brinquedos e brincadeiras, no processo de aprendizagem na educação infantil. Ele argumenta que através do lúdico as crianças podem desenvolver habilidades cognitivas, sociais, emocionais e físicas de forma prazerosa. Além disso, o documento fornece exemplos de como diferentes tipos de brinquedos podem ser usados para apoiar o desenvolvimento em diferentes áreas, como matemática, linguagem e artes.
O documento discute a importância dos jogos matemáticos na educação, destacando seu papel no desenvolvimento do pensamento lógico e na melhor assimilação dos conteúdos pelos alunos. Apresenta exemplos de jogos que podem ser usados, como corrida algébrica, torre de Hanói e tangran, e propõe uma atividade prática de cálculo de porcentagens usando um tabuleiro.
[1] O documento fornece diretrizes para a realização da Entrevista Operativa Centrada na Aprendizagem (EOCA), que tem como objetivo observar aspectos da aprendizagem do sujeito, como organização, criatividade e habilidades.
[2] A EOCA envolve colocar materiais como massa, livros e jogos para o sujeito utilizar e observá-lo quanto à reação, produção e preferências. Questionários também são aplicados sobre a escola, notas, disciplinas e planos para o futuro.
[3] Os
O documento é o registro de uma reunião de pais e mestres na E.M.E.F. "Professor Dantés". Ele detalha a missão da escola de garantir uma educação de qualidade e o desenvolvimento integral dos estudantes. Também descreve os objetivos e deveres dos alunos, professores, gestores, família e da própria escola no processo educativo. Por fim, lista alguns projetos em andamento na instituição.
Projetos Brinquedos e Brincadeiras das Educadoras da 1ª fase do 1º ciclo da E...Aleinat
O documento discute a importância das atividades lúdicas e brincadeiras na educação e desenvolvimento infantil. Ele propõe um projeto interdisciplinar utilizando brinquedos, brincadeiras, músicas e contos para estimular as crianças. O projeto inclui atividades como construção de brinquedos, pesquisas, dramatizações e apresentações para valorizar a cultura lúdica.
O documento discute a importância dos jogos e brincadeiras na educação infantil. Ele explica que jogos e brincadeiras ajudam as crianças a se conhecer, compreender o mundo, se desenvolver e aprender de forma lúdica. Alguns tipos de jogos e brincadeiras são descritos, incluindo jogo da forca, bingo matemático, caça-palavras, gato-mia-pega-pega e esconde-esconde. Finalmente, o documento conclui que jogos e brincadeiras são essen
O documento discute o software educativo Sebran's ABC, que contém 12 jogos envolvendo letras e números para ensinar crianças. O software é gratuito, compatível com Windows, e não requer internet para uso. Ele oferece uma abordagem lúdica e estimulante para alfabetização e matemática básica em diversos idiomas.
Este plano de aula para os anos 2o e 3o trata do tema "Corpo humano e saúde" e tem como objetivo promover a conscientização sobre a importância da manutenção da saúde através de cuidados com o corpo, destacando os benefícios para a saúde individual e coletiva. A metodologia inclui aulas sobre higiene, alimentação saudável, e exercícios físicos com vídeos, debates, atividades manuais e práticas.
O documento fornece sugestões de atividades e jogos lúdicos para serem utilizados em aulas, com o objetivo de promover a leitura e escrita de crianças de forma divertida. Inclui ideias como uso de jogos educativos, atividades em grupo, mudança no ambiente da sala de aula, entre outras. Além disso, fornece detalhes de vários jogos específicos que podem ser aplicados, como caça-palavras, bingo, jogos com blocos lógicos e narrativas.
O documento discute a importância do lúdico no desenvolvimento infantil. De acordo com Piaget, Vygotsky e Wallon, o brincar é fundamental para o crescimento das crianças nos aspectos psicomotor, afetivo, cognitivo e social. Ao brincar, as crianças aprendem por meio da imitação, exploração e interação. Diferentes jogos e brinquedos podem ser usados na educação para desenvolver habilidades como raciocínio, memória e cooperação.
O documento apresenta o projeto anual "Jogos e Brincadeiras" do Centro Municipal de Educação Infantil Sonho Feliz, com objetivos de promover o desenvolvimento das crianças por meio de atividades lúdicas que estimulem diferentes capacidades como motora, cognitiva, social e emocional. O projeto será implementado por meio de brincadeiras planejadas pelas professoras considerando a fundamentação teórica de que brincar é essencial para o aprendizado na infância.
Este documento descreve um projeto educacional sobre cores. Seu objetivo geral é ensinar crianças sobre as cores encontradas na natureza e no mundo ao seu redor, desenvolvendo sua percepção visual e criatividade por meio de histórias, pinturas, brincadeiras e experiências com materiais coloridos.
O documento discute a importância da ludicidade no desenvolvimento infantil. Ele explica que através do brincar, as crianças desenvolvem habilidades cognitivas, motoras e sociais enquanto se divertem. As atividades lúdicas estimulam a criatividade, imaginação e aprendizagem das crianças de forma espontânea e prazerosa.
O plano de aula propõe um jogo de caça-rimas para turma do 2o ano do ensino fundamental. O objetivo é que as crianças percebam que palavras diferentes podem ter partes sonoras iguais no final e desenvolver a consciência fonológica através da exploração de rimas. O jogo será realizado em grupos e avaliará se as crianças percebem a rima entre palavras.
O documento discute a importância do brincar no desenvolvimento infantil. Ele explica que o brincar ajuda no desenvolvimento de habilidades como atenção, memória e imaginação e ocorre em três etapas de acordo com a idade da criança. Além disso, destaca que brinquedos e atividades lúdicas na sala de aula são fundamentais para o aprendizado e crescimento das crianças.
http://www.youtube.com/use/SimoneHelenDrumond
http://simonehelendrumond.blogspot.comhttp://simonehelendrumond.ning.com
http://grupoescoteirojoaooscalino.ning.com
(Reunião aos sábados de 14h às 17h30 na ESCOLA ESTADUAL TIRADENTES - Próximo ao Corpo de Bombeiros ou Colégio da Policía Militar - no bairro de Petropólis 8808-2372/8813-9525 - Ônibus 601 / 612)
http://www.slideshare.net.upload/SimoneHelenDrumond
Este documento apresenta um plano de aula sobre o jogo tradicional "Queimada" para alunos do 1o ano do ensino médio. O objetivo é desenvolver atividades recreativas e socialização através de jogos tradicionais. O professor irá explicar as regras do jogo, dividir a turma em equipes e observá-los durante a partida para avaliar o entendimento das regras e interação entre os alunos.
O documento apresenta a agenda e atividades de um encontro de formação de coordenadores pedagógicos, com foco em sistematizar a organização do plano de ação da coordenação pedagógica e refletir sobre a importância do planejamento para a avaliação da Prova Brasil. Também descreve atribuições e ações dos coordenadores, um plano de ação detalhado e modelos para planejamento mensal e semanal das atividades.
O documento apresenta 10 dinâmicas de grupo para professores, incluindo atividades para reuniões e para a sala de aula. As dinâmicas abordam temas como integração de alunos e professores, motivação, resolução de problemas e desenvolvimento do raciocínio. O texto também fornece links para downloads de materiais adicionais sobre dinâmicas de grupo.
O documento discute a importância da ludicidade no desenvolvimento infantil. Ele explica que as atividades lúdicas permitem que as crianças se desenvolvam socialmente, estimulem sua criatividade e imaginação, e ajudem em seu desenvolvimento cognitivo e mental. O documento também discute como as brincadeiras podem ser usadas no contexto da sala de aula para torná-la mais agradável e observável para os professores.
Materiais produzidos adaptados pela professora da sala de recursos multifunci...Isa ...
O documento lista diversos materiais produzidos e adaptados por uma professora para serem usados em uma sala de recursos multifuncionais. Inclui jogos e atividades para trabalhar matemática, alfabetização, leitura e estimulação para estudantes. As atividades envolvem números, operações, alfabeto, sílabas, cores e formas.
Este projeto visa resgatar jogos e brincadeiras tradicionais nas aulas de recreação para promover a saúde física e emocional das crianças. Atualmente, as crianças passam muito tempo em frente às telas e precisam ser estimuladas a praticar atividades ao ar livre. O projeto objetiva socializar brincadeiras do passado e estimular valores como respeito e solidariedade.
O documento discute a importância do lúdico, como jogos, brinquedos e brincadeiras, no processo de aprendizagem na educação infantil. Ele argumenta que através do lúdico as crianças podem desenvolver habilidades cognitivas, sociais, emocionais e físicas de forma prazerosa. Além disso, o documento fornece exemplos de como diferentes tipos de brinquedos podem ser usados para apoiar o desenvolvimento em diferentes áreas, como matemática, linguagem e artes.
O documento discute a importância dos jogos matemáticos na educação, destacando seu papel no desenvolvimento do pensamento lógico e na melhor assimilação dos conteúdos pelos alunos. Apresenta exemplos de jogos que podem ser usados, como corrida algébrica, torre de Hanói e tangran, e propõe uma atividade prática de cálculo de porcentagens usando um tabuleiro.
[1] O documento fornece diretrizes para a realização da Entrevista Operativa Centrada na Aprendizagem (EOCA), que tem como objetivo observar aspectos da aprendizagem do sujeito, como organização, criatividade e habilidades.
[2] A EOCA envolve colocar materiais como massa, livros e jogos para o sujeito utilizar e observá-lo quanto à reação, produção e preferências. Questionários também são aplicados sobre a escola, notas, disciplinas e planos para o futuro.
[3] Os
O documento é o registro de uma reunião de pais e mestres na E.M.E.F. "Professor Dantés". Ele detalha a missão da escola de garantir uma educação de qualidade e o desenvolvimento integral dos estudantes. Também descreve os objetivos e deveres dos alunos, professores, gestores, família e da própria escola no processo educativo. Por fim, lista alguns projetos em andamento na instituição.
Projetos Brinquedos e Brincadeiras das Educadoras da 1ª fase do 1º ciclo da E...Aleinat
O documento discute a importância das atividades lúdicas e brincadeiras na educação e desenvolvimento infantil. Ele propõe um projeto interdisciplinar utilizando brinquedos, brincadeiras, músicas e contos para estimular as crianças. O projeto inclui atividades como construção de brinquedos, pesquisas, dramatizações e apresentações para valorizar a cultura lúdica.
O documento discute a importância dos jogos e brincadeiras na educação infantil. Ele explica que jogos e brincadeiras ajudam as crianças a se conhecer, compreender o mundo, se desenvolver e aprender de forma lúdica. Alguns tipos de jogos e brincadeiras são descritos, incluindo jogo da forca, bingo matemático, caça-palavras, gato-mia-pega-pega e esconde-esconde. Finalmente, o documento conclui que jogos e brincadeiras são essen
O documento discute o software educativo Sebran's ABC, que contém 12 jogos envolvendo letras e números para ensinar crianças. O software é gratuito, compatível com Windows, e não requer internet para uso. Ele oferece uma abordagem lúdica e estimulante para alfabetização e matemática básica em diversos idiomas.
O documento descreve 8 brincadeiras tradicionais de crianças brasileiras, como jogo da verdade ou consequência, pega-pega, cabra-cega e esconde-esconde. Também discute como as crianças hoje em dia brincam menos e usam mais dispositivos eletrônicos, prejudicando seu desenvolvimento. Projetos buscam resgatar brincadeiras de roda e estimular atividades ao ar livre.
Este documento discute a origem de jogos e brincadeiras tradicionais brasileiras, incluindo sua herança dos povos indígenas, europeus e africanos. Também descreve jogos pré-desportivos, cooperativos e competitivos, explicando que cada um tem valor educacional ao ensinar habilidades motoras, trabalho em equipe ou lidar com a competitividade de forma saudável.
O documento discute a importância dos jogos tradicionais na educação das crianças e como eles desenvolvem habilidades sociais e físicas. Muitos jogos estão desaparecendo devido à influência da televisão e mudanças urbanas. Os jogos estimulam a imaginação, ajudam no desenvolvimento e na socialização das crianças, e ensinam regras sociais. Preservar os jogos tradicionais é importante para manter a cultura e as habilidades físicas e sociais das crianças.
Este documento apresenta uma coleção de jogos tradicionais portugueses para crianças, descrevendo as regras e instruções de cada jogo. Alguns exemplos incluem Macaca, Pião, Macaquinho do Chinês, Pneus, e várias variantes do jogo Saltar à Corda, como jogo individual, em equipes ou em grupo. O objetivo é preservar estes jogos tradicionais como parte do património cultural português.
O documento apresenta diversos jogos educativos que podem ser utilizados na escola para desenvolver habilidades como obediência a regras, noção de espaço e construção da personalidade. Os jogos envolvem atividades como formação de trincas de palavras que rimam, adivinhação de figuras a partir de letras faltantes e localização de pares de cartas. O objetivo é tornar os jogos parte da cultura escolar e produzir novos jogos com materiais concretos.
O documento apresenta diversos jogos educativos que podem ser utilizados na escola para desenvolver habilidades nas crianças, como: reconhecer regras, construir a personalidade, noção de espaço, inserção no mundo imaginário e obediência a regras. Os jogos envolvem atividades como formação de pares de palavras, identificação de letras faltantes e completar cartelas com figuras correspondentes.
O documento fornece sugestões de jogos para alfabetizar crianças em três frases ou menos:
1. Vários jogos são propostos para desenvolver habilidades de leitura e escrita como parear palavras e figuras, formar palavras a partir de letras e sílabas, e identificar rimas.
2. As regras e componentes de cada jogo são detalhadas para que professores possam aplicá-los em sala de aula.
3. Os objetivos listados incluem relações grafofônicas, consciência fon
Este documento fornece sugestões de jogos para alfabetizar crianças em 3 frases ou menos:
1) Vários jogos são propostos para desenvolver a consciência fonológica e relações grafofônicas, como associar figuras e palavras, formar trincas de rimas ou iniciais idênticas.
2) Os jogos também trabalham a segmentação e contagem de sílabas em palavras e a formação de novas palavras a partir de sílabas.
3) As atividades são sugeridas para serem
O documento descreve 12 jogos matemáticos para serem usados no ensino fundamental, incluindo jogos com cartões, dados e gráficos para treinar adição, subtração e outros conceitos numéricos.
Este documento apresenta uma oficina sobre jogos matemáticos para o ensino fundamental que será realizada por estudantes e professores da Universidade Federal de Viçosa. A oficina visa utilizar atividades lúdicas para facilitar o entendimento dos alunos e incentivar a interação entre eles e os professores. A oficina inclui instruções e materiais para seis jogos matemáticos como tangram, torre de Hanói, jogo da senha e corrida ao dez.
PNAIC - Caderno 03 (parte 3) - Construção do Sistema de Numeração DecimalEleúzia Lins Silva
Este documento apresenta uma pauta para um encontro de estudos sobre o sistema de numeração decimal. A pauta inclui uma leitura, discussão de slides sobre o conteúdo do caderno, jogos matemáticos utilizando fichas numéricas e um quadro numérico, e uma tarefa de casa.
O documento descreve vários jogos para alfabetização de crianças, incluindo: 1) Bingo com letras e nomes, 2) Dominó com nomes, 3) Quebra-cabeça com nomes divididos, 4) Memória com nomes e letras iniciais, 5) Mico Preto com pares de nomes. As atividades usam cartões e fichas com letras, nomes, palavras e desenhos para ensinar reconhecimento, associação e ordenamento.
O documento descreve vários jogos lúdicos para alfabetização de crianças, incluindo: (1) Bingo com letras e nomes, (2) Dominó com nomes de alunos, (3) Quebra-cabeça com nomes divididos em pedaços, e (4) Jogo da memória com nomes e letras iniciais. Os jogos visam envolver as crianças na aprendizagem das letras e nomes de forma divertida.
O documento descreve vários jogos educativos para o desenvolvimento da alfabetização, organizados por nível de dificuldade crescente. Os jogos envolvem quebra-cabeças, memória, dominó e bingo e trabalham conceitos como sílabas, letras, palavras e ortografia.
Este documento apresenta uma coletânea de jogos matemáticos para serem utilizados no ensino fundamental. Inclui instruções para jogos como Stop da Matemática, Desafio das Tulipas, Jogo das Fichas Coloridas e outros, destacando como estimular o raciocínio lógico e aprendizagem de conceitos matemáticos de forma lúdica.
Este plano de aula propõe um "Festival da Tabuada" com jogos e atividades lúdicas para ajudar alunos de 3o a 5o ano a memorizarem as tabuadas de multiplicação de forma sistemática e contínua ao longo de vários meses. Os jogos serão realizados semanalmente e avaliados para determinar a equipe campeã de cada sala.
Sugestão de jogos para alfabetização Arroio do SalSimone Dias
Este documento fornece sugestões de jogos para alfabetização em diferentes anos do ensino fundamental. Inclui jogos como Monta Nomes, Boquinha Certa e Discos de Letras para o 1o ano, além de jogos como Paciência, Pesca Sílaba e Encontre o Começo para o 2o ano, focando no desenvolvimento de habilidades como reconhecimento de letras, formação de palavras e consciência fonológica.
As três frases principais são:
1) O documento fornece sugestões de atividades lúdicas para serem realizadas em sala de aula com alunos do ensino fundamental, utilizando peças de madeira representando peixes com diferentes atributos.
2) Uma das atividades sugeridas é o "Jogo dos Peixinhos", no qual equipes de alunos jogam dados para "pescar" peixes de determinadas características e colocá-los em um aquário, realizando depois operações matemáticas com base nos resultados.
As três frases principais são:
1) O documento fornece sugestões de atividades lúdicas para trabalhar conceitos matemáticos com crianças, incluindo jogos com dados e peças para trabalhar contagem, classificação e operações.
2) Uma das atividades sugeridas é o "Jogo dos Peixinhos", no qual crianças usam dados e peças de peixe para representar operações matemáticas.
3) Outras atividades incluem jogos para trabalhar sequências, classificação, reconstrução de
O documento discute jogos matemáticos que podem ser usados no ensino de conceitos matemáticos de forma lúdica. Apresenta 14 jogos que abordam temas como contagem, comparação, soma, sequência numérica e lógica usando materiais como dados, cartas, blocos lógicos. Os jogos permitem que as crianças aprendam brincando de forma significativa e coletiva.
Os documentos apresentam vários jogos e atividades para alfabetização de crianças, incluindo dominó de letras, forca, alfabeto ilustrado, bingo de palavras e jogo de rimas. Muitos envolvem associar letras, sílabas ou palavras com imagens. Há também sugestões de como usar contas de água e luz para explorar conceitos iniciais de leitura.
O documento descreve regras para jogos educativos usando baralho que desenvolvem habilidades como lógica, atenção, memória e raciocínio matemático. Ele apresenta quatro jogos - Batalha da Tabuada, Memória, Mico e Rouba-Monte - para diferentes idades, número de jogadores e objetivos. Também descreve o Jogo das Três Cartas, para quatro ou mais jogadores, com rodadas envolvendo formação de números com três cartas de acordo com comandos sorteados.
O documento descreve três jogos educativos para crianças que ensinam sobre roupas e estações do ano: 1) O Jogo do Armário onde as crianças vestem bonecos com imagens de roupas, 2) Imagem e Palavra onde associam nomes de roupas a imagens, 3) Jogo da Memória onde emparelham cartões de roupas. Os jogos objetivam desenvolver vocabulário, concentração, escrita e memória.
LIVRO MPARADIDATICO SOBRE BULLYING PARA TRABALHAR COM ALUNOS EM SALA DE AULA OU LEITURA EXTRA CLASSE, COM FOCO NUM PROBLEMA CRUCIAL E QUE ESTÁ TÃO PRESENTE NAS ESCOLAS BRASILEIRAS. OS ALUNOS PODEM LER EM SALA DE AULA. MATERIAL EXCELENTE PARA SER ADOTADO NAS ESCOLAS
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2. OBJETIVO: Tornar conhecido os jogos disponíveis nas escola;
Inserir a utilização de jogos na cultura escolar; Iniciar a produção
de jogos com materiais concretos como alicerce para trabalho com
jogos e brincadeira; Introduzir jogos e brincadeiras matemáticas
como complementação da aprendizagem escolar.
Apresentação de Fundamentos teóricos
Conhecer regras através da vivencia com os
jogos
3. Promove práticas culturais
Contribui na construção da personalidade
Desenvolve a noção de equilíbrio, formas,
espaço
Oportuniza a inserção no mundo do
imaginário
Fomenta construção e obediência a regras,
espontaneidade
4. É uma atividade que proporciona prazer;
Ajuda a desenvolver, as faculdades psíquicas,
físicas e serve para conhecer as próprias e
limitações;
Possibilidade as relações entre crianças e
adultos; criança e criança.
Permite à criança adaptar-se à realidade que
a rodeia (conhece, assimila e interioriza o
mundo através do jogo);
É um meio terapêutico de libertação de
tensões psíquicas e retorna ao equilíbrio.
5. “ Brincar e jogar para a criança, é tão
importante e sério como trabalhar é para o
adulto. Ou mais até, porque dificilmente
encontramos um adulto tão dedicado ao seu
trabalho como a criança o é à sua brincadeira.
O trabalho é dirigido de fora pelas
necessidades e metas dos adultos. Brincar
brota de dentro da criança.” Trecho extraído do livro” Criança
querida- o dia-a-dia das creches e jardins de infância de Renata Keler.
6. FÍSICO: satisfaz a necessidade de crescimento da criança, de desenvolvimento das
habilidades motoras e de expressão corporal. Movimento: expressividade,
coordenação motora.
COGNITIVO: desinibição, atenção, desenvolve a memória, contribui para excitação
intelectual.
SOCIAIS: representa a realidade, interação entre pares, partilhar, ceder, troca de
informações, aprendem a respeitar e ser respeitado.
LÚDICO: Conhecer e recriar a cultura / culturas da infância, interagir, socializar,
cooperar.
DIDÁTICO: as brincadeiras promovem situações em que as crianças aprendem
conceitos, atitudes e desenvolvem habilidades diversas, integrando aspectos
cognitivos, sociais e físicos.
Escrita: relações com as brincadeiras cantadas e representação social.
Podem motivar as crianças para se envolverem nas atividades e despertam seu
interesse pelos conteúdos curriculares ( BINTTENCOURT e FERREIRA, 2002).
Nesse sentido, a oferta de situações lúdicas, em que as crianças brincam, é favorável à
aprendizagem de todas as crianças
7. Planejar situações em função de objetivos
específicos
Planejar atividade complementar onde os
alunos verão na escrita a elaboração do que
foi trabalhado no jogo
Registrar através de imagens e da escrita as
vivência dos alunos
Registrar as novas produções de jogos
8.
9. Bingo sons iniciais
Regras:
Jogadores Meta do jogo:
Vence o jogo quem primeiro completar a sua cartela,
Marcando todas as figuras.
Jogadores: 2 a 15 jogadores ou duplas
Componentes:
- 15 cartelas com seis figuras (cada cartela) e as palavras escritas
correspondentes às figuras.
- 30 fichas com palavras escritas.
- Um saco para guardar as fichas de palavras.
Regras:
- Cada jogador ou dupla de jogadores recebe uma cartela.
- A professora sorteia uma ficha do saco e lê a palavra em voz alta.
- Os jogadores que tiverem, em sua cartela, uma figura cujo nome
comece com a sílaba da palavra chamada, deverão marcá-la.
- O jogo termina quando um jogador ou uma dupla marcar todas
as palavras de sua cartela.
10. Meta do Jogo:
Vence o jogo quem localizar corretamente mais figuras cujas
palavras rimam com os nomes das figuras que estão numa
cartela.
Jogadores: 4 (indivíduos ou duplas)
Componentes:
- 4 cartelas iguais com 20 figuras;
- 20 fichas pequenas com uma figura em cada.
Regras:
- Cada jogador recebe uma cartela.
- As 20 fichas de figuras são distribuídas igualmente entre os
jogadores. (Cinco fichas para cada jogador).
- Dado o sinal de início do jogo, cada jogador deve localizar, o
mais rápido possível, na sua cartela, as figuras cujas palavras
rimam com as das fichas que estão em suas mãos. Cada ficha
deve ser colocada em cima da figura correspondente na cartela.
- O jogo é finalizado quando o primeiro jogador encontra o par
de todas as fichas que recebeu. Esse jogador deve gritar “parou”
e todos devem contar quantas fichas foram colocadas
corretamente por cada jogador.
11. Meta do jogo:
Ganha quem, ao final, tiver mais fichas.
Jogadores: 2 a 4
Componentes:
- 1 dado de oito lados
- 1 cartela com 8 figuras de animais numeradas
- 24 fichas com figuras e palavras (para cada figura da cartela,
há 3 fichas de figuras/palavras, que se iniciam com a mesma
sílaba das figuras/palavras apresentadas na cartela)
Regras:
- A cartela com as figuras numeradas deve estar à vista dos
jogadores durante todo o jogo.
- Espalham-se as fichas sobre a mesa com as frases voltadas para
cima.
- Os jogadores decidem quem deve iniciar a partida.
- O primeiro jogador inicia a partida lançando o dado e
verificando qual é a figura na cartela que corresponde ao
número sorteado.
- O jogador deverá escolher uma figura cujo nome comece com a
mesma sílaba da figura indicada na cartela.
- Escolhida a ficha, o jogador pega-a para si. O próximo
participante joga o dado e repete o mesmo procedimento.
- A cada ficha encontrada, o jogador ganha um ponto. Se
pegar a ficha errada, os demais jogadores que perceberem
denunciam e passa-se a vez.
- Se um outro participante jogar o dado e o número deste
for referente a uma figura para a qual não há mais fichas,
passa-se a vez para o jogador seguinte.
- Cada jogador só poderá pegar uma ficha por vez.
Ao final, ganha o jogo quem conseguir um maior número
de fichas
12. Meta do Jogo:
Ganha quem formar uma trinca de cartas contendo figuras
de palavras que rimam.
Jogadores: 4
Composição:
- 24 cartas com figuras (8 trincas de cartas contendo figuras
de palavras que rimam)
Regras:
- Cada jogador recebe 3 cartas e o restante delas fica num
“monte”, no centro da mesa, com a face voltada para baixo.
- Decide-se quem irá começar a partida por meio de
lançamento de dados ou “zerinho ou um”.
- O primeiro jogador inicia, pegando uma carta e
descartando outra.
- O jogador seguinte decide se pega a carta do monte ou a
carta deixada pelo jogador anterior. No caso de fazer essa
última opção, só poderá retirar a última carta jogada no
morto e não as que estiverem abaixo dela, no monte.
- O jogo prossegue até que um dos jogadores faça uma trinca
com 3 cartas de figuras, cujos nomes rimam.
13. Finalidade:
Vence o jogo quem tiver mais fichas ao final
Jogadores: dois jogadores ou duas duplas.
Componentes:
- 30 fichas com figuras cujos nomes variam quanto ao número de
sílabas.
Regras:
- As fichas devem ser distribuídas igualmente entre os dois
jogadores. Estes as organizam de forma que fiquem com as faces
viradas para baixo, uma em cima da outra, formando um monte.
- O primeiro jogador desvira a primeira ficha de seu montinho ao
mesmo tempo em que o seu adversário também desvira uma ficha
do montinho dele.
- O jogador que desvirar a ficha cuja palavra contiver maior
quantidade de sílabas ganha a sua ficha e a ficha desvirada por seu
adversário.
- Se duas palavras coincidirem quanto ao número de sílabas, cada
jogador deve desvirar mais uma ficha do seu montinho até que
haja uma diferença quanto ao número de sílabas. Nesse caso, o
jogador que desvirar a ficha cuja palavra tiver maior número de
sílabas leva todas as fichas desviradas na jogada.
- O vencedor será quem, ao final do jogo, conseguir ficar com o
maior número de fichas.
14. Jogadores: 4 jogadores ou 4 duplas
Componentes:
- Uma trilha composta de algumas casas em que existem figuras
com palavras correspondentes;
- 20 fichas com figuras e seus respectivos nomes;
- 30 fichas com letras;
- Um dado;
- 4 pinos de cores diferentes.
Regras:
- Na mesa, devem ser espalhadas várias fichas com figuras e
fichas com letras;
- Quem tirar mais pontos no dado, começa o jogo;
- O primeiro jogador lança o dado;
- O jogador conduz o pino na trilha, contando a quantidade de
casas correspondente ao número indicado no dado;
- Se o pino parar em uma casa que não contenha figura/ palavra,
ele permanece na casa e passa a jogada para o próximo jogador;
- Se, na casa onde o pino parar, houver uma figura/ palavra, o
jogador deve procurar a ficha com a figura cuja palavra é
semelhante à que está na casa da trilha (as duas palavras se
diferenciam quanto a uma letra). Ao encontrar a ficha com a
figura/ palavra adequada, ele deve identificar qual é a letra que
está faltando na palavra da trilha para formar a palavra
correspondente à figura selecionada. Se o jogador acertar a
figura e a letra, ele permanece na casa. Caso ele erre, deve
voltar para a casa onde o pino estava;
- O próximo jogador joga o dado e repete os
procedimentos do primeiro jogador e, assim,
sucessivamente, até que um dos jogadores chegue ao final
da trilha.
15. Meta do jogo:
Ganha o jogo quem acertar a maior quantidade de palavras
formadas a partir da troca de letra.
Jogadores: 2, 3 ou 4 grupos
Componentes:
- Um quadro de pregas
- 20 fichas com figuras (10 pares de figuras cujas palavras são
semelhantes, com diferença apenas em relação a uma das letras)
- Fichas com as letras
Regras:
- São formados 2, 3 ou 4 grupos e decide-se qual grupo iniciará o
jogo.
- O desafiador (professor) coloca, no quadro de pregas, 5 fichas
de figuras e, ao lado, forma, com as fichas das letras, as palavras
correspondentes a essas figuras e deixa na mesa as demais fichas
de letras.
- Coloca, em cima de uma das fichas, outra ficha com uma figura
cuja palavra é muito semelhante à palavra representada pela
figura que primeiramente foi colocada (por exemplo, se, antes,
tinha a ficha da figura pato, coloca-se a ficha que tem a figura do
rato).
- Faz o desafio ao grupo que estiver na vez de jogar: “Que letra
devo trocar para que a palavra PATO vire RATO?”
- O grupo escolhe a letra e a coloca no lugar certo, em cima da
letra que considera que precisaria ser modificada para formar a
nova palavra.
- Se o grupo acertar, ganha cinco pontos e a professora
prossegue com a equipe seguinte.
- O jogo termina quando o desafiador (professor) fizer 8, 9 ou 10
substituições (desafios): 4 grupos, são feitos dois desafios; 3
grupos, são feitos três desafios; e 2 grupos, são feitos cinco
desafios.
16. Finalidade:
Ganha o jogador que completar primeiro a cartela com as letras
que formam as palavras representadas pelas figuras.
Jogadores: 4 a 9 jogadores ou duplas
Componentes:
-9 cartelas com figuras e palavras faltando as letras iniciais
-Fichas com as letras que completam todas as palavras de todas
as cartelas
-Saco escuro para colocar as fichas das letras
Regras
-Cada jogador ( ou dupla ) recebe uma cartela
-Um dos jogadores ( ou outra pessoa ) retira uma letra do saco e
diz o nome da letra.
-Os jogadores verificam se estão precisando da letra para
completar alguma das palavras e, caso algum deles precise, grita
o nome da letra.
-O jogador recebe o nome da ficha com a letra sorteada e a coloca
na célula correspondente à palavra.
-Nova letra é sorteada, e o jogo prossegue até que um dos
jogadores complete sua cartela.
17. Meta do jogo:
Ganha o jogo quem formar mais pares de palavras usando as
fichas que recebeu.
Jogadores: 2, 3 ou 4 jogadores ou grupos.
Componentes:
- 12 fichas de cor azul contendo figuras e as palavras
correspondentes
- 12 fichas de cor vermelha, contendo figuras cujos nomes se
encontram dentro das palavras das fichas azuis
Regras:
- As 12 fichas de cor vermelha são distribuídas igualmente entre
os jogadores.
- As fichas de cor azul devem ficar em um monte, viradas para
baixo, no meio da mesa.
- Decide-se quem iniciará o jogo e a ordem das jogadas.
- Dado o sinal de início do jogo, o primeiro jogador deve
desvirar uma ficha de monte e verificar quasl, entre as suas
fichas vermelhas apresenta “a palavra dentro da palavra” da
ficha azul que foi desvirada. Caso encontre um par, o jogador
deve baixá-lo sobre a mesa; se nenhuma de suas fichas
vermelhas tiver uma “ palavra dentro de palavra” que foi desvirada ou o jogador não perceber o
par, ela é colocada no
final do monte, e o jogo continua.
- Ganha o jogo quem se livrar das suas cartelas primeiro.
18. Meta do jogo:
Ganha o jogo quem conseguir escrever mais palavras
corretamente.
Jogadores: 4 jogadores ou 4 duplas
Componentes:
- 1 dado de 8 lados
- 4 cartelas de cores diferentes com 8 figuras numeradas em cada
cartela
- 4 cartelas de correção
Regras:
- Coloca-se uma das cartelas com as figuras no centro da mesa,
virada para cima e deixa-se a cartela de correção correspondente
virada para baixo.
- Cada jogador deve providenciar papel e lápis para escrever as
palavras durante o jogo.
- Tira-se no dado quem iniciará o jogo. Quem tirar mais pontos
no dado começa o jogo.
- Os jogadores decidem quantas partidas serão jogadas.
- O primeiro jogador lança o dado. O número indicado no dado
irá apontar o número da figura da cartela cuja palavra deverá ser
escrita pelo jogador.
- O jogador escrever a palavra em seu papel, sem mostrar para o
colega, e passa o dado para o jogador seguinte.
- O mesmo procedimento é seguido pelos demais jogadores.