PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
Jogos educativos com baralho
1. JOGOS EDUCATIVOS UTILIZANDO O BARALHO!
Batalha da Tabuada (a partir de oito anos) | Para dois participantes | Jogada com cartas do Ás ao dez (o
Ás representa o um) | Desenvolve pensamento lógico, rapidez e raciocínio matemático | Como jogar: as
cartas são embaralhadas e distribuídas igualmente entre os dois jogadores, sem que eles vejam quais
são. As cartas de cada jogador são mantidas fechadas em um monte em frente a cada um. Ao mesmo
tempo, cada jogador vira a primeira carta de seu monte. Quem anunciar primeiro o resultado da
multiplicação dos dois números pega as duas cartas. Vence quem coletar mais cartas.
Memória (a partir de 4 anos) | Para dois ou mais participantes | Jogada com apenas dois naipes de cada
número e figuras (Dama, Valete e Rei) | Desenvolve atenção e pensamento lógico | Como jogar: depois
de embaralhadas, todas as cartas são dispostas fechadas sobre a mesa. A brincadeira é como um jogo
de memória tradicional. Cada jogador abre duas cartas por vez, tentando encontrar os pares. Ganha
quem tiver mais pares abertos
Mico (a partir de seis anos) | Para três participantes ou mais | Jogado com um ou dois baralhos sem
curingas | Desenvolve pensamento lógico, atenção e classificação | Como jogar: depois de embaralhar,
uma carta é retirada do baralho e mantida fechada no centro da mesa. As cartas todas são distribuídas
entre os participantes, que devem formar todos os pares possíveis com o que receberam (o naipe não
importa, apenas o número e figura). Os pares formados devem ser baixados, abertos, diante de cada
jogador. A seguir, o jogador que começa o jogo pesca uma carta da mão do jogador à sua esquerda, sem
vê-la. O objetivo é continuar formando pares. Se um par for formado, ele abaixa a dupla de cartas. Se
não for, passa a vez para o jogador seguinte, que também pescará uma carta do participante à esquerda
e assim sucessivamente. Ganha quem formar mais pares e perde que ficar com o "mico", a carta cujo
par seria formado com a carta retirada do baralho no início do jogo.
Rouba-Monte (a partir de cinco anos) | Para dois ou mais participantes | Jogado com um a quatro
baralhos completos | Desenvolve coordenação motora, senso crítico e cálculo de probabilidade | Como
jogar: abrem-se oito cartas sobre a mesa e cada jogador começa com quatro cartas. O restante fica em
um monte de compra, virado para baixo. O primeiro jogador verifica se tem, em sua mão, uma carta de
número ou letra igual a qualquer uma da mesa. Se tiver, ele junta as duas, iniciando seu monte. Se não
tiver, descarta uma de suas cartas na mesa. Os jogadores seguem o jogo, tentando formar o maior
monte possível. Além das cartas da mesa, também se pode roubar o monte dos outros jogadores, se
tiver em mãos uma carta com o mesmo número ou letra do topo do monte. Quando terminam as
cartas, o jogador pode pescar mais quatro do monte de compra. Ganha quem terminar com o monte
maior.
Jogo das Três Cartas (a partir de nove anos) | Para quatro participantes | Jogado com dois conjuntos de
cartas do Ás ao dez de um baralho (o Ás representa o um) mais tiras de papéis com "comandos" |
Desenvolve pensamento lógico, rapidez e raciocínio matemático | Como jogar: um dos jogadores deverá
ser o carteador da partida. Este embaralha as cartas e entrega três delas para cada participante,
inclusive ele mesmo, sem olhar quais são. Em seguida, sorteia uma tira de papel com um comando. Por
exemplo: "formar o maior número possível com as cartas que vocês receberam". Após formar o número
com as cartas, os jogadores conferem para ver quem fez o maior número. Quem obtiver o maior
número ganha um ponto naquela rodada. O carteador então marca o ponto do jogador em uma folha
de papel em branco, reúne todas as cartas novamente, embaralha e distribui para cada jogador, como
na rodada anterior. Sorteia uma nova ordem e o jogo segue. Algumas sugestões de ordens: "formar um
número próximo de 150"; "formar um número que esteja entre 340 e 650"; "formar o maior número
par"; "formar o menor número ímpar"; "formar o menor número possível". Ao final de seis rodadas,
ganha quem tiver feito mais pontos. Rogério Doki/UOL