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JOGO: QUEBRA-CABEÇA DE SÍLABAS
COMO JOGAR:
Para que a atividade atinja os objetivos propostos é necessário
que haja uma preparação da criança ou grupo que sensibilize para a
tarefa. Para se ter uma clima estimulante e envolvente, deve-se
integrar a atividade dentro de um contexto que faça parte da
experiência de vida da criança.
O quebra-cabeça será entregue à criança para que ela monte a
palavra através das sílabas e figuras.

JOGO: QUEBRA-CABEÇA FIGURA/PALAVRA
NÍVEL: Pré-silábico e Silábico
COMO JOGAR:
Qualquer gravura que tenha personagens como crianças ou
animais leva a uma identificação da criança, podendo surgir
conteúdos emocionais com os quais é possível trabalhar.
O quebra-cabeça será entregue à criança para que ela monte
através da figura.

JOGO : MEMÓRIA DE SÍLABAS
Nível: Silábico-Alfabético
Como jogar: Coloca-se as sílabas viradas para baixo, num arranjo
feito em colunas. Cada jogador deverá levantar duas sílabas e olhálas, se formar alguma palavra da sua cartela ele retira as sílabas do
jogo se não acertar deverá recolocá-los no seu lugar. Ganha quem
primeiro formar o nome de todas as figuras de sua cartela.
JOGO : MEMÓRIA DE RÓTULOS
NÍVEL : Pré-silábico, Silábico, Silábico-Alfabético e Alfabético
COMO JOGAR: Todos os cartões serão colocados com a parte
desenhada voltada para baixo, num arranjo feito em colunas para
facilitar a memorização. Cada jogador deverá levantar dois cartões,
olhá-los e recolocá-los no seu lugar. Assim é feito até que alguém
consiga levantar um par, e então este jogador retira as peças do jogo
e as mantém em seu poder; quando um jogador acerta um par, tem
direito a mais uma jogada. O jogo termina quando são retirados da
mesa todos os cartões de cada participante. Vence o jogo quem
conseguir o maior número de cartões.

JOGO : MEMÓRIA DESENHO/LETRA INICIAL/PALAVRA
NÍVEL: Pré-Silábico
COMO JOGAR: Todos os cartões serão colocados com a parte
desenhada voltada para baixo, num arranjo feito em colunas para
facilitar a memorização. Cada jogador deverá levantar dois cartões,
olhá-los e recolocá-los no seu lugar. Assim é feito até que alguém
consiga levantar um par, e então este jogador retira as peças do jogo
e as mantém em seu poder; quando um jogador acerta um par, tem
direito a mais uma jogada. O jogo termina quando são retirados da
mesa todos os cartões de cada participante. Vence o jogo quem
conseguir o maior número de cartões.
JOGO: MEMÓRIA DESENHO/LETRA INICIAL
NÍVEL: Silábico
COMO JOGAR: Todos os cartões serão colocados com a parte
desenhada voltada para baixo, num arranjo feito em colunas para
facilitar a memorização. Cada jogador deverá levantar dois cartões,
olhá-los e recolocá-los no seu lugar. Assim é feito até que alguém
consiga levantar um par, e então este jogador retira as peças do jogo
e as mantém em seu poder; quando um jogador acerta um par, tem
direito a mais uma jogada. O jogo termina quando são retirados da
mesa todos os cartões de cada participante. Vence o jogo quem
conseguir o maior número de cartões.

JOGO: MEMÓRIA DESENHO/PALAVRA
NÍVEL: Alfabético
COMO JOGAR:
Todos os cartões serão colocados com a parte desenhada
voltada para baixo, num arranjo feito em colunas para facilitar a
memorização. Cada jogador deverá levantar dois cartões, olhá-los e
recolocá-los no seu lugar. Assim é feito até que alguém consiga
levantar um par, e então este jogador retira as peças do jogo e as
mantém em seu poder; quando um jogador acerta um par, tem
direito a mais uma jogada. O jogo termina quando são retirados da
mesa todos os cartões de cada participante. Vence o jogo quem
conseguir o maior número de cartões.
JOGO : DOMINÓ DESENHO/PALAVRA/LETRA INICIAL
NÍVEL: Pré-Silábico
COMO JOGAR: O dominó pode ser jogado em duplas ou até 4
participantes. Distribuem-se todas as peças em quantidades iguais p/
cada participante.
O que inicia o jogo coloca a 1ª peça no centro da mesa e, por
ordem, os participantes terão que ir completando com a figura ou
com o nome da figura de um dos lados da peça. Quem não tiver a
peça p/ completar passa a vez de jogar. Aquele que colocar primeiro
suas peças ganha o jogo.

JOGO : DOMINÓ DESENHO/LETRA INICIAL
NÍVEL: Silábico
COMO JOGAR: O dominó pode ser jogado em duplas ou até 4
participantes. Distribuem-se todas as peças em quantidades iguais p/
cada participante.
O que inicia o jogo coloca a 1ª peça no centro da mesa e, por
ordem, os participantes terão que ir completando com a figura ou
com o nome da figura de um dos lados da peça. Quem não tiver a
peça p/ completar passa a vez de jogar. Aquele que colocar primeiro
suas peças ganha o jogo.
JOGO: DOMINÓ DESENHO/PALAVRA
NÍVEL: Silábico-Alfabético e Alfabético
COMO JOGAR:
O dominó pode ser jogado em duplas ou até 4 participantes.
Distribuem-se todas as peças em quantidades iguais p/ cada
participante.
O que inicia o jogo coloca a 1ª peça no centro da mesa e, por
ordem, os participantes terão que ir completando com a figura ou
com o nome da figura de um dos lados da peça. Quem não tiver a
peça p/ completar passa a vez de jogar. Aquele que colocar primeiro
suas peças ganha o jogo.

JOGO: DOMINÓ DE ORTOGRAFIA
NÍVEL: Alfabético
COMO JOGAR: O dominó pode ser jogado em duplas ou até 4
participantes. Distribuem-se todas as peças em quantidades iguais p/
cada participante.
O que inicia o jogo coloca a 1ª peça no centro da mesa e, por
ordem, os participantes terão que ir completando com a figura ou
com o nome da figura de um dos lados da peça. Quem não tiver a
peça p/ completar passa a vez de jogar. Aquele que colocar primeiro
suas peças ganha o jogo.
JOGO: BINGO LETRA INICIAL DA PALAVRAS
NÍVEL: Pré-Silábico
COMO JOGAR: Distribuir uma cartela para cada jogador. Coloque
as fichas num saco e começa o sorteio. Ex.: L de Lua, mostrando o
desenho e a letra inicial. O primeiro a preencher toda a ficha é o
vencedor.

JOGO: BINGO LETRA INICIAL/DESENHO
NÍVEL: Silábico
COMO JOGAR: Distribuir uma cartela para cada jogador. Coloque
o alfabeto móvel num saco e começa o sorteio. Ex.: letra M,
mostrando a letra para os alunos. O primeiro a preencher toda a
ficha é o vencedor.

JOGO: BINGO DIVERTIDO
NÍVEL: Alfabético
COMO JOGAR: Distribuir as cartelas para os alunos e sortear as
letras do alfabeto móvel. O aluno só irá marcar as letras que formam
o nome do desenho. Ganhará o jogador que conseguir marcar as
letras que formam a palavra primeiro.
FORMANDO PALAVRAS
NÍVEL: Silábico-Alfabético e Alfabético
COMO JOGAR: Peça à criança que escolha um desenho.
Suponhamos que ela escolha MEIA.
Peça para ela pegar todas as cartelas que têm o desenho da
MEIA, deixando a face com o desenho virada para cima. Logo
depois, peça para ela juntar todas as cartelas, colocando-as uma atrás
da outra. Mostre que ela conseguiu formar a palavra MEIA, como
mostra a figura
Observe junto com a criança que não importa a ordem em que
ela coloca as cartelas: a palavra sempre será formada.
As crianças vão se divertir descobrindo como se escrevem as
primeiras palavras.
Após identificar todos desenhos, ela perceberá que precisa de
apenas 4 cartelas para formar cada palavra. Assim, gradativamente,
ela começará a conhecer as letras que compõem cada desenho,
tornando-se a brincadeira mais divertida.

JOGO: TRILHA DO ALFABETO
NÍVEL: Pré-Silábico, Silábico e Silábico-Alfabético
COMO JOGAR: Formar grupos de 3 a 5 alunos. Cada aluno joga o
dado. Quem tirar o número maior começa. O jogador deve jogar o
dado e andar quantas casas marcar o dado e responder ao desafio. Se
errar volta 2 casas. Variações: paga prenda, fica uma vez sem jogar,
etc.
Obs.: O jogo pode ser feito com papéis para os alunos pisarem.
TÔMBOLA
NÍVEL: Alfabético
COMO JOGAR: Para ser jogado individualmente com a classe
toda ao mesmo tempo. O jogo é montado na hora, a partir das
palavras escolhidas pelo professor, a partir dos conhecimentos
lingüísticos que o professor deseja trabalhar.
O professor seleciona 16 ou 25 palavras (depende da tabela
que estiver utilizando) dita-as uma a uma e vai escrevendo-as em
pedaços de papel cortado. Fecha cada palavra e joga dentro de um
saco plástico.
Ao ser ditada, cada aluno irá escrever a palavra em algum
lugar da tabela, de tal forma que, ao final, cada aluno terá uma tabela
organizada de uma maneira diferente.
Tabelas preenchidas, o professor começa a sortear as palavras
e os alunos irão assinalando em suas tabelas as que saíram. Quando
alguém preencher uma linha, coluna ou diagonal do centro, levanta a
mão e mostra para o professor.
Se todas estiverem escritas corretamente, ele vence. Se alguma
apresentar grafia incorreta, o professora avisa que há erro mas não
indica onde e o aluno continua participando com outra linha ou
coluna.
Como a intenção é aprender e jogar, sendo vencer menos
relevante, o professor continua o sorteio até tantos vencedores
quantos ele achar conveniente para sua classe.
MONTANDO PEQUENOS TEXTOS - ENIGMAS
NÍVEL: Alfabético e Silábico-Alfabético
COMO JOGAR: 3 a 5 jogadores. Cada jogador pega a cartela
aleatoriamente, pois estas devem estar viradas para baixo;
Começamentão a montar formando o texto. Ganha o jogo quem
terminar primeiro de montar o texto de forma correta.
JOGO DA TRILHA: DESAFIANDO A ORTOGRAFIA
NÍVEL: Alfabético
COMO JOGAR: Formar grupos de 3 a 5 alunos. Cada aluno joga o
dado. Quem tirar o número maior começa. O jogador deve jogar o
dado e andar quantas casas marcar o dado e responder ao desafio. Se
errar volta 2 casas. Variações: paga prenda, fica uma vez sem jogar,
etc.
Obs.: O jogo pode ser feito com papéis para os alunos pisarem.

ADEDANHA
NÍVEL: Alfabético
MODO DE JOGAR: Forme um grupo de 3 a 5 pessoas
O primeiro jogador lança o dado e terá que escrever o nome do
comando da adedanha que contenha a letra que apareceu na parte
superior do dado.
Cada palavra escrita vale 10 pontos. Se houver repetição de palavra
valerá 5 pontos. O aluno que não preencher a coluna não ganha
ponto, o que escrever ortograficamente errado também não.
Ao final da cartela preenchida somam-se os pontos e quem marcou
a maior pontuação ganha o jogo
Obs.: O aluno que tirar o trevo/curinga ganha 10 pontos e pode
deixar uma palavra da adedanha sem fazer.
TEXTO FATIADO COM SÍLABA OU FRASES
NÍVEL: Silábico-Alfabético e Alfabético
COMO JOGAR: 3 a 5 jogadores
Cada jogador pega a cartela aleatoriamente, pois estas devem estar
viradas para baixo. Começa juntar as sílabas para formar o texto.
Ganha o jogo quem montar o texto primeiro.
FUJA DO COELHO
NÍVEL: Silábico-Alfabético e Alfabético
COMO JOGAR: Cada jogador recebe uma cartela, joga o dado e
quem tirar o maior número vai começar a jogar.
Cada jogador joga os dois dados, sendo que o com numerais
representa a quantidade de letras e o tradicional representa a
quantidade de sílabas.
Na cartela tem que ter a palavra com o número de letras e
número de sílabas que saiu na parte superior dos dados específicos.
Se não tiver, o jogador pega um coelho.
Ganha o jogo quem preencher a cartela primeiro ou tiver o
menor número de coelhos.
Variação do |Jogo: Para o Nível Pré-Silábico e Silábico:
Os alunos jogam somente o dado que representa o número de letras.

BRINCANDO COM ADIVINHAS
NÍVEL: Silábico-Alfabético
COMO JOGAR: Os jogadores recebem as cartelas e eles lêem as
adivinhas observando os símbolos.
Ganha o jogo quem responder as adivinhas através das sílabas
móveis primeiro.
JOGO DE CARTAS COM LETRAS E FIGURAS
NÍVEL: Alfabético
COMO JOGAR: Distribuir as cartas para todos os participantes.
Cada jogador receberá um número de cartas dependendo do número
de participantes.
O jogador deverá observar os desenhos e formar as palavras. Cada
jogador escolhe a palavra que quer formar de acordo com as cartas
que receber. Na medida que formar a palavra separa estas cartas e
vai trocando, somente as outras que não lhe serve para formar a
palavra, com o jogador da direita e assim por diante.
Ganha o jogo quem conseguir formar a palavra primeiro

JOGO CATA PALAVRA
NÍVEL: Silábico
COMO JOGAR: Espalhar os envelopes com as cartas para que os
jogadores escolham um de forma aleatória. Eles tirarão do envelope
a carta e identificarão a figura. Procurar no envelope a ficha da
possível escrita do desenho. Depois de feita a escolha da escrita
confrontar a palavra escolhida com a escrita no verso do desenho.
Ganha o jogo quem acertar o maior número de escrita dos desenhos

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Regras

  • 1. JOGO: QUEBRA-CABEÇA DE SÍLABAS COMO JOGAR: Para que a atividade atinja os objetivos propostos é necessário que haja uma preparação da criança ou grupo que sensibilize para a tarefa. Para se ter uma clima estimulante e envolvente, deve-se integrar a atividade dentro de um contexto que faça parte da experiência de vida da criança. O quebra-cabeça será entregue à criança para que ela monte a palavra através das sílabas e figuras. JOGO: QUEBRA-CABEÇA FIGURA/PALAVRA NÍVEL: Pré-silábico e Silábico COMO JOGAR: Qualquer gravura que tenha personagens como crianças ou animais leva a uma identificação da criança, podendo surgir conteúdos emocionais com os quais é possível trabalhar. O quebra-cabeça será entregue à criança para que ela monte através da figura. JOGO : MEMÓRIA DE SÍLABAS Nível: Silábico-Alfabético Como jogar: Coloca-se as sílabas viradas para baixo, num arranjo feito em colunas. Cada jogador deverá levantar duas sílabas e olhálas, se formar alguma palavra da sua cartela ele retira as sílabas do jogo se não acertar deverá recolocá-los no seu lugar. Ganha quem primeiro formar o nome de todas as figuras de sua cartela.
  • 2. JOGO : MEMÓRIA DE RÓTULOS NÍVEL : Pré-silábico, Silábico, Silábico-Alfabético e Alfabético COMO JOGAR: Todos os cartões serão colocados com a parte desenhada voltada para baixo, num arranjo feito em colunas para facilitar a memorização. Cada jogador deverá levantar dois cartões, olhá-los e recolocá-los no seu lugar. Assim é feito até que alguém consiga levantar um par, e então este jogador retira as peças do jogo e as mantém em seu poder; quando um jogador acerta um par, tem direito a mais uma jogada. O jogo termina quando são retirados da mesa todos os cartões de cada participante. Vence o jogo quem conseguir o maior número de cartões. JOGO : MEMÓRIA DESENHO/LETRA INICIAL/PALAVRA NÍVEL: Pré-Silábico COMO JOGAR: Todos os cartões serão colocados com a parte desenhada voltada para baixo, num arranjo feito em colunas para facilitar a memorização. Cada jogador deverá levantar dois cartões, olhá-los e recolocá-los no seu lugar. Assim é feito até que alguém consiga levantar um par, e então este jogador retira as peças do jogo e as mantém em seu poder; quando um jogador acerta um par, tem direito a mais uma jogada. O jogo termina quando são retirados da mesa todos os cartões de cada participante. Vence o jogo quem conseguir o maior número de cartões.
  • 3. JOGO: MEMÓRIA DESENHO/LETRA INICIAL NÍVEL: Silábico COMO JOGAR: Todos os cartões serão colocados com a parte desenhada voltada para baixo, num arranjo feito em colunas para facilitar a memorização. Cada jogador deverá levantar dois cartões, olhá-los e recolocá-los no seu lugar. Assim é feito até que alguém consiga levantar um par, e então este jogador retira as peças do jogo e as mantém em seu poder; quando um jogador acerta um par, tem direito a mais uma jogada. O jogo termina quando são retirados da mesa todos os cartões de cada participante. Vence o jogo quem conseguir o maior número de cartões. JOGO: MEMÓRIA DESENHO/PALAVRA NÍVEL: Alfabético COMO JOGAR: Todos os cartões serão colocados com a parte desenhada voltada para baixo, num arranjo feito em colunas para facilitar a memorização. Cada jogador deverá levantar dois cartões, olhá-los e recolocá-los no seu lugar. Assim é feito até que alguém consiga levantar um par, e então este jogador retira as peças do jogo e as mantém em seu poder; quando um jogador acerta um par, tem direito a mais uma jogada. O jogo termina quando são retirados da mesa todos os cartões de cada participante. Vence o jogo quem conseguir o maior número de cartões.
  • 4. JOGO : DOMINÓ DESENHO/PALAVRA/LETRA INICIAL NÍVEL: Pré-Silábico COMO JOGAR: O dominó pode ser jogado em duplas ou até 4 participantes. Distribuem-se todas as peças em quantidades iguais p/ cada participante. O que inicia o jogo coloca a 1ª peça no centro da mesa e, por ordem, os participantes terão que ir completando com a figura ou com o nome da figura de um dos lados da peça. Quem não tiver a peça p/ completar passa a vez de jogar. Aquele que colocar primeiro suas peças ganha o jogo. JOGO : DOMINÓ DESENHO/LETRA INICIAL NÍVEL: Silábico COMO JOGAR: O dominó pode ser jogado em duplas ou até 4 participantes. Distribuem-se todas as peças em quantidades iguais p/ cada participante. O que inicia o jogo coloca a 1ª peça no centro da mesa e, por ordem, os participantes terão que ir completando com a figura ou com o nome da figura de um dos lados da peça. Quem não tiver a peça p/ completar passa a vez de jogar. Aquele que colocar primeiro suas peças ganha o jogo.
  • 5. JOGO: DOMINÓ DESENHO/PALAVRA NÍVEL: Silábico-Alfabético e Alfabético COMO JOGAR: O dominó pode ser jogado em duplas ou até 4 participantes. Distribuem-se todas as peças em quantidades iguais p/ cada participante. O que inicia o jogo coloca a 1ª peça no centro da mesa e, por ordem, os participantes terão que ir completando com a figura ou com o nome da figura de um dos lados da peça. Quem não tiver a peça p/ completar passa a vez de jogar. Aquele que colocar primeiro suas peças ganha o jogo. JOGO: DOMINÓ DE ORTOGRAFIA NÍVEL: Alfabético COMO JOGAR: O dominó pode ser jogado em duplas ou até 4 participantes. Distribuem-se todas as peças em quantidades iguais p/ cada participante. O que inicia o jogo coloca a 1ª peça no centro da mesa e, por ordem, os participantes terão que ir completando com a figura ou com o nome da figura de um dos lados da peça. Quem não tiver a peça p/ completar passa a vez de jogar. Aquele que colocar primeiro suas peças ganha o jogo.
  • 6. JOGO: BINGO LETRA INICIAL DA PALAVRAS NÍVEL: Pré-Silábico COMO JOGAR: Distribuir uma cartela para cada jogador. Coloque as fichas num saco e começa o sorteio. Ex.: L de Lua, mostrando o desenho e a letra inicial. O primeiro a preencher toda a ficha é o vencedor. JOGO: BINGO LETRA INICIAL/DESENHO NÍVEL: Silábico COMO JOGAR: Distribuir uma cartela para cada jogador. Coloque o alfabeto móvel num saco e começa o sorteio. Ex.: letra M, mostrando a letra para os alunos. O primeiro a preencher toda a ficha é o vencedor. JOGO: BINGO DIVERTIDO NÍVEL: Alfabético COMO JOGAR: Distribuir as cartelas para os alunos e sortear as letras do alfabeto móvel. O aluno só irá marcar as letras que formam o nome do desenho. Ganhará o jogador que conseguir marcar as letras que formam a palavra primeiro.
  • 7. FORMANDO PALAVRAS NÍVEL: Silábico-Alfabético e Alfabético COMO JOGAR: Peça à criança que escolha um desenho. Suponhamos que ela escolha MEIA. Peça para ela pegar todas as cartelas que têm o desenho da MEIA, deixando a face com o desenho virada para cima. Logo depois, peça para ela juntar todas as cartelas, colocando-as uma atrás da outra. Mostre que ela conseguiu formar a palavra MEIA, como mostra a figura Observe junto com a criança que não importa a ordem em que ela coloca as cartelas: a palavra sempre será formada. As crianças vão se divertir descobrindo como se escrevem as primeiras palavras. Após identificar todos desenhos, ela perceberá que precisa de apenas 4 cartelas para formar cada palavra. Assim, gradativamente, ela começará a conhecer as letras que compõem cada desenho, tornando-se a brincadeira mais divertida. JOGO: TRILHA DO ALFABETO NÍVEL: Pré-Silábico, Silábico e Silábico-Alfabético COMO JOGAR: Formar grupos de 3 a 5 alunos. Cada aluno joga o dado. Quem tirar o número maior começa. O jogador deve jogar o dado e andar quantas casas marcar o dado e responder ao desafio. Se errar volta 2 casas. Variações: paga prenda, fica uma vez sem jogar, etc. Obs.: O jogo pode ser feito com papéis para os alunos pisarem.
  • 8. TÔMBOLA NÍVEL: Alfabético COMO JOGAR: Para ser jogado individualmente com a classe toda ao mesmo tempo. O jogo é montado na hora, a partir das palavras escolhidas pelo professor, a partir dos conhecimentos lingüísticos que o professor deseja trabalhar. O professor seleciona 16 ou 25 palavras (depende da tabela que estiver utilizando) dita-as uma a uma e vai escrevendo-as em pedaços de papel cortado. Fecha cada palavra e joga dentro de um saco plástico. Ao ser ditada, cada aluno irá escrever a palavra em algum lugar da tabela, de tal forma que, ao final, cada aluno terá uma tabela organizada de uma maneira diferente. Tabelas preenchidas, o professor começa a sortear as palavras e os alunos irão assinalando em suas tabelas as que saíram. Quando alguém preencher uma linha, coluna ou diagonal do centro, levanta a mão e mostra para o professor. Se todas estiverem escritas corretamente, ele vence. Se alguma apresentar grafia incorreta, o professora avisa que há erro mas não indica onde e o aluno continua participando com outra linha ou coluna. Como a intenção é aprender e jogar, sendo vencer menos relevante, o professor continua o sorteio até tantos vencedores quantos ele achar conveniente para sua classe. MONTANDO PEQUENOS TEXTOS - ENIGMAS NÍVEL: Alfabético e Silábico-Alfabético COMO JOGAR: 3 a 5 jogadores. Cada jogador pega a cartela aleatoriamente, pois estas devem estar viradas para baixo; Começamentão a montar formando o texto. Ganha o jogo quem terminar primeiro de montar o texto de forma correta.
  • 9. JOGO DA TRILHA: DESAFIANDO A ORTOGRAFIA NÍVEL: Alfabético COMO JOGAR: Formar grupos de 3 a 5 alunos. Cada aluno joga o dado. Quem tirar o número maior começa. O jogador deve jogar o dado e andar quantas casas marcar o dado e responder ao desafio. Se errar volta 2 casas. Variações: paga prenda, fica uma vez sem jogar, etc. Obs.: O jogo pode ser feito com papéis para os alunos pisarem. ADEDANHA NÍVEL: Alfabético MODO DE JOGAR: Forme um grupo de 3 a 5 pessoas O primeiro jogador lança o dado e terá que escrever o nome do comando da adedanha que contenha a letra que apareceu na parte superior do dado. Cada palavra escrita vale 10 pontos. Se houver repetição de palavra valerá 5 pontos. O aluno que não preencher a coluna não ganha ponto, o que escrever ortograficamente errado também não. Ao final da cartela preenchida somam-se os pontos e quem marcou a maior pontuação ganha o jogo Obs.: O aluno que tirar o trevo/curinga ganha 10 pontos e pode deixar uma palavra da adedanha sem fazer.
  • 10. TEXTO FATIADO COM SÍLABA OU FRASES NÍVEL: Silábico-Alfabético e Alfabético COMO JOGAR: 3 a 5 jogadores Cada jogador pega a cartela aleatoriamente, pois estas devem estar viradas para baixo. Começa juntar as sílabas para formar o texto. Ganha o jogo quem montar o texto primeiro. FUJA DO COELHO NÍVEL: Silábico-Alfabético e Alfabético COMO JOGAR: Cada jogador recebe uma cartela, joga o dado e quem tirar o maior número vai começar a jogar. Cada jogador joga os dois dados, sendo que o com numerais representa a quantidade de letras e o tradicional representa a quantidade de sílabas. Na cartela tem que ter a palavra com o número de letras e número de sílabas que saiu na parte superior dos dados específicos. Se não tiver, o jogador pega um coelho. Ganha o jogo quem preencher a cartela primeiro ou tiver o menor número de coelhos. Variação do |Jogo: Para o Nível Pré-Silábico e Silábico: Os alunos jogam somente o dado que representa o número de letras. BRINCANDO COM ADIVINHAS NÍVEL: Silábico-Alfabético COMO JOGAR: Os jogadores recebem as cartelas e eles lêem as adivinhas observando os símbolos. Ganha o jogo quem responder as adivinhas através das sílabas móveis primeiro.
  • 11. JOGO DE CARTAS COM LETRAS E FIGURAS NÍVEL: Alfabético COMO JOGAR: Distribuir as cartas para todos os participantes. Cada jogador receberá um número de cartas dependendo do número de participantes. O jogador deverá observar os desenhos e formar as palavras. Cada jogador escolhe a palavra que quer formar de acordo com as cartas que receber. Na medida que formar a palavra separa estas cartas e vai trocando, somente as outras que não lhe serve para formar a palavra, com o jogador da direita e assim por diante. Ganha o jogo quem conseguir formar a palavra primeiro JOGO CATA PALAVRA NÍVEL: Silábico COMO JOGAR: Espalhar os envelopes com as cartas para que os jogadores escolham um de forma aleatória. Eles tirarão do envelope a carta e identificarão a figura. Procurar no envelope a ficha da possível escrita do desenho. Depois de feita a escolha da escrita confrontar a palavra escolhida com a escrita no verso do desenho. Ganha o jogo quem acertar o maior número de escrita dos desenhos