Este documento discute o uso de cenários para promover o compartilhamento de conhecimentos em redes de projeto complexas. Cenários podem ser usados para aproximar diversos atores em torno de determinadas questões, permitindo o compartilhamento de múltiplos pontos de vista. Historicamente, cenários foram usados por exércitos e governos para planejamento estratégico. Mais recentemente, cenários também têm sido usados em simulações de conjunturas reais ou fictícias para treinamento e redução de riscos no processo
Design Estratégico - Codesign de Cenários para promover o compartilhamento de conhecimentos
1. Codesign de Cenários
Patricia Hartmann Hindrichson
contato@patriciahartmann.com
para promover o
compartilhamento de
conhecimentos
2. 1. Contexto: aspectos sociais e tecnológicos
Nos anos 90, uma permeabilidade inédita das fronteiras e as novas
possibilidades oferecidas pelo desenvolvimento das tecnologias da
informação e da comunicação, geraram um aumento na troca
transnacional de mercadorias e na circulação dos homens e das
suas ideias.
CASTELLS, M. A sociedade em rede. A era da informação: economia, sociedade e cultura, Vol. 1. 6
edição. São Paulo: Paz e Terra, 1999.
2
3. Construção de uma nova cultura baseada na
comunicação multimodal e no
processamento digital de informações.
A maioria das mudanças contemporâneas nas economias, na cultura e
na vida social das cidades parece estar relacionada à aplicação de
novas infra-estruturas de telecomunicações e serviços ligadas a
computadores ou equipamentos computadorizados que facilitam a
formação de redes (GRAHAM, 2002).
GRAHAM, S. Bridging Urban Digital Divides? Urban Polarisation and Information and Communications
Technologies. In: Urban Studies. Routlegde, New York, 2002.
3
4. De acordo com Morin (2008), os paradigmas
são princípios “supralógicos” de organização do
pensamento que governam a nossa visão de
MORIN, E. Introdução ao pensamento complexo.
Coleção Epistemologia e Sociedade. 5a edição Lisboa:
Instituto Piaget, 2008.
mundo, sem que tenhamos consciência disso.
4
5. o paradigma da rede
A lógica das redes constitui a
nova morfologia social de nossas cidades
alterando profundamente os processos de
CASTELLS, M. A sociedade em rede. A era da
informação: economia, sociedade e cultura, Vol. 1. 6
edição. São Paulo: Paz e Terra, 1999.
produção, experiência, poder e cultura.
5
6. A lógica das redes também passou a organizar os
ambientes corporativos: através da mediação
online, as organizações contemporâneas conseguem
formar equipes de trabalho com a participação de
pessoas em diferentes locais – físicos.
Os princípios de organização do
pensamento na sociedade em rede têm
sido discutidos a partir dos modelos de
inovação aberta e do crescente número
de processos de coprodução.
6
7. a inovação aberta
Segundo Chesbrough a “inovação aberta é o paradigma
que assume que as empresas podem e devem usar
ideias externas assim como ideias internas, e percursos
internos e externos para alcançar o mercado, enquanto elas
Chesbrough, H. W. Open Innovation: The new imperative
for creating and profiting from technology. Boston:
Harvard Business School Press, 2003.
procuram desenvolver suas tecnologias” (2003, p. XXIV).
7
8. Qual é o papel do design nas redes que
formam as organizações contemporâneas?
Para operar nesse contexto, a convergência de todos os envolvidos em cada
processo de decisão, concepção e produção é fundamental. Além disso, as
organizações contemporâneas envolvem uma multiplicidade de atores internos
e externos em projetos cada vez mais complexos.
9. Definição de Design (ICSID)
Design é uma atividade criativa cujo objetivo é estabelecer as
qualidades multifacetadas de sistemas de produtos, processos e
serviços em todo o ciclo de vida. Portanto, o design é o fator central
na humanização de tecnologias inovadoras e o fator crucial de
intercâmbio cultural e econômico.
DEFINITION OF DESIGN - The International Council of Societies of Industrial Design (Icsid).
http://www.icsid.org/about/about.htm
9
10. 2. Design Thinking: pensar por projetos
De acordo com Cross (2001, 2007), existe uma maneira própria para
solucionar problemas a partir do desenvolvimento de projetos. Para o autor, o
pensamento de projeto é abdutivo, ou seja desenvolve-se através
conjecturas e planejamentos para o futuro. Esta faculdade reside em
todos os indivíduos, entretanto é mais trabalhada naqueles que, de certa
forma, a treinam – como, por exemplo, designers, arquitetos e engenheiros.
CARDOSO, R. Design para um mundo complexo. São Paulo: Cosac Naify, 2012.
MORIN, E. Introdução ao pensamento complexo. Coleção Epistemologia e Sociedade. 5a edição Lisboa:
Instituto Piaget, 2008.
VASCONCELLOS, M. E. Pensamento Sistêmico: O novo paradigma da ciência. Papirus: São Paulo, 2002.
10
11. A dedução prova algo que deve ser e a indução conduz a
premissas e conclusões empíricas.
!
A abdução é o processo para formar hipóteses explicativas
desenvolvendo uma mera sugestão de algo que pode ser. O
raciocínio abdutivo são as hipóteses que formulamos antes da
confirmação (ou negação) do caso. (PEIRCE, 1975)
PEIRCE, S. Charles. Semiótica e filosofia. Tradução de Octanny Silveira da Mota e
Leônidas Hegenberg. São Paulo: Cultrix, 1975.
11
12. O designer é tradicionalmente
considerado como um mediador
das empresas (MALDONADO,
1976). O design faz a mediação
entre quatro sistemas do
conhecimento que normalmente
dialogam com dificuldade: os
sistemas dos estudos
humanísticos, da tecnologia e da
engenharia, da arte e da
criatividade e, enfim, da economia e
da gestão (CELASCHI, 2007)
MALDONADO, T. Disegno Industriale: um riesame. Milano: Feltrinelli, 1976.
CELASCHI, F.; DESERTI, A. Design e Innovazione. Strumenti e pratiche
per la ricerca applicata. Milão: Carocci, 2007.
!
12
13. !
Diversos estudos (BERTOLA, TEIXEIRA, 2003; VERGANTI, 2009; BROWN,
KATZ, 2010) têm buscando identificar como o designer exercita o seu papel
de mediador das empresas, contribui para a troca
de conhecimento
através das organizações e, dessa forma, dirige o processo para a inovação.
!BERTOLA, P.; TEIXEIRA, C. Design as a knowledge agent. How design as a knowledge processes embedded into organizations to foster innovation. Design
Studies, v. 24, n. 2, 2002, p. 181-194.
BROWN, T. Design Thinking. Harvard Business Review. Junho, 2008, p. 84-96.
BROWN, T.; KATZ, B. Design Thinking: uma Metodologia Poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
DELL’ERA, C.; VERGANTI, R. Design-driven laboratories : organization and strategy of laboratories specialized in the development of radical design-driven
innovations. R&D Management, v. 39, n. 1, 2009, p. 1-20.
HARTMANN, P.; BORBA, G. S.; FRANZATO, C. As geometrias das redes de inovação dirigidas pelo design. In: 10° P&D Design – Congresso Brasileiro de
Pesquisa e Desenvolvimento em Design. São Luis, Outubro de 2012. Anais 10° Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. São Luis:
UFMA, 2012.
VERGANTI, R. Design Driven Innovation: Changing the Rules of Competition by Radically Innovating What Things Mean. Boston: Harvard Business Press. 2009
13
14. 2.1. Rede de mediação aos limites da
empresa (Bertola, Teixeira, 2003)
No contexto das empresas multinacionais, o design atua como um
integrador de conhecimentos (knowledge integrator), promovendo a
negociação de critérios e conceitos através da codificação do
conhecimento interno às organizações.
Nas empresas com operações locais, o design atua como intermediador
(knowledge broker) sendo responsável pela captura e representação de
um conhecimento informal e descentralizado fora da organização.
BERTOLA, Paola; TEIXEIRA, Carlos. Design as a knowledge agent. How design as a knowledge processes
embedded into organizations to foster innovation. Design Studies, v. 24, n. 2, 2002, p. 181-194.
6
15. Rede de mediação aos
limites da empresa
(Bertola, Teixeira, 2003)
O conhecimento construído
internamente flui
para o exterior da
organização ao apresentar
novas propostas de
significados para a sociedade
(inovação radical).
Knowledge Integrator
BERTOLA, P.; TEIXEIRA, C. Design as a knowledge agent. How design as a knowledge processes
embedded into organizations to foster innovation. Design Studies, v. 24, n. 2, 2002, p. 181-194.
HARTMANN, P.; BORBA, G. S.; FRANZATO, C. As geometrias das redes de inovação dirigidas pelo design.
In: 10° P&D Design – Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. São Luis, Outubro de
2012. Anais 10° Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. São Luis: UFMA, 2012.
15
16. Rede de mediação aos
limites da empresa
(Bertola, Teixeira, 2003)
Essa rede também se estrutura
através de um movimento
centralizador (captação de
sinais) e em seguida um
movimento vertical
(internalização do
conhecimento), mas a
ocorrência se dá no sentido
Knowledge Broker
inverso.
BERTOLA, P.; TEIXEIRA, C. Design as a knowledge agent. How design as a knowledge processes
embedded into organizations to foster innovation. Design Studies, v. 24, n. 2, 2002, p. 181-194.
HARTMANN, P.; BORBA, G. S.; FRANZATO, C. As geometrias das redes de inovação dirigidas pelo design.
In: 10° P&D Design – Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. São Luis, Outubro de
2012. Anais 10° Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. São Luis: UFMA, 2012.
16
17. 2.2. Rede de mediação no sistema do
design (Verganti, 2009)
A inovação resulta de um processo de pesquisa em rede, onde as
empresas e os intérpretes externos compartilham e desenvolvem
coletivamente o conhecimento sobre a linguagem e o significado de
novos produtos e serviços.
O processo de inovação dirigido pelo design caracteriza-se por
diálogos entre a empresa e a sua rede de intérpretes.
VERGANTI, R. Design Driven Innovation: Changing the Rules of Competition by Radically Innovating What
Things Mean. Boston: Harvard Business Press.2009
7
18. Rede de mediação no
sistema do design
(Verganti, 2009)
Trata-se de um movimento
que busca a centralização
do conhecimento na rede,
para posterior interpretação
e difusão, configurando um
formato radial de captação
dos fluxos de conhecimento.
Rede de Intérpretes
VERGANTI, R. Design Driven Innovation: Changing the Rules of Competition by Radically Innovating
What Things Mean. Boston: Harvard Business Press. 2009
HARTMANN, P.; BORBA, G. S.; FRANZATO, C. As geometrias das redes de inovação dirigidas pelo
design. In: 10° P&D Design – Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. São
Luis, Outubro de 2012. Anais 10° Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design.
São Luis: UFMA, 2012.
18
19. 2.3. Rede de mediação entre equipes
colaborativas (Brown, Katz, 2010)
As pessoas com a capacidade de trabalhar em ambientes
interdisciplinares precisam apresentar pontos fortes em duas dimensões,
cruzando a especialização de sua área de atuação com a
generalização de outras disciplinas de interesse (design thinkers).
A transversalidade presente nesse modelo subtrai a figura do facilitador
ou do mediador, pois é na horizontalidade que a rede está contida.
BROWN, T.; KATZ, B. Design Thinking: uma Metodologia Poderosa para decretar o fim das velhas ideias.
Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
8
20. Rede de mediação entre
equipes colaborativas
(Brown, Katz, 2010)
A transversalidade é a
característica principal da rede
que atua a partir das relações
horizontais entre os atores.
Com relação à sua forma, esta
rede considera equipes
colaborativas através de uma
geometria expressa em
múltiplas células de trabalho.
Equipes de Equipes
BROWN, T.; KATZ, B. Design Thinking: uma Metodologia Poderosa para decretar o fim das velhas
ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
HARTMANN, P.; BORBA, G. S.; FRANZATO, C. As geometrias das redes de inovação dirigidas pelo
design. In: 10° P&D Design – Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. São
Luis, Outubro de 2012. Anais 10° Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design.
São Luis: UFMA, 2012.
!
20
21. Então, como promover o
compartilhamento de conhecimentos
em redes de projeto complexas?
Nesse momento, a CONSTRUÇÃO DE CENÁRIOS pode promover uma
linguagem compartilhada entre os múltiplos atores que constituem
as redes de projeto contemporâneas. Isso porque os cenários podem ser
usados para aproximar diversos atores ao redor de determinadas questões
permitindo o compartilhamento de múltiplos pontos de vista.
22. 3. Cenários
Os exércitos da Antiguidade já utilizavam os cenários como uma técnica para
elaborar estratégias de guerra. Com o mesmo propósito, o governo dos Estados
Unidos utilizou o planejamento por cenários na preparação de sua estratégia bélica
durante a Segunda Guerra Mundial.
Patricia Hartmann/Design de Cenários
22
23. Na Escola de Guerra Naval, especificamente no Centro de Jogos de Guerra, há
décadas são realizadas simulações de conjunturas, reais ou fictícias. Estas têm
sido utilizados como instrumentos de treinamento e o caráter didático os torna um
meio fundamental para a diminuição dos riscos pertinentes ao processo decisório
em que estão envolvidos estes atores.
Patricia Hartmann/Design de Cenários
23
24. As origens do conceito de cenário pertencem à
ficção teatral. No teatro, o cenário representa
frequentemente mundos fictícios e, mesmo que
represente o mundo real, as ações que acontecem
Cenografia de Medéia e Édipo para o
teatro grego de Siracusa, Itália (Fuksas,
2009)
nestes mundos são sempre fictícias.
Patricia Hartmann/Design de Cenários
24
25. Com diversas aplicações no teatro, na música, na dança e no cinema, os cenários
conectam o real e o imaginário. O cenário é o "lugar da cena" e tem como
sinônimo o termo panorama que significa uma visão geral, ou seja, uma
composição de objetos para proporcionar uma visão.
Patricia Hartmann/Design de Cenários
25
26. Desta forma, o cenário oferece a possibilidade
de simular ações no mundo real ou em
mundos possíveis, inclusive futuros.
Na passagem da arte para as organizações, os cenários passam a configurar um
modo de pensar que conecta o presente e o futuro. Nas organizações, buscase expressar visualmente esse modo de pensar com elementos gráficos cujas
histórias podem ser compartilhadas a partir de narrativas. Nesse caso,
pode-se observar que os cenários deixam de ser o plano de fundo da peça para
assumir o primeiro plano nos processos organizacionais.
Patricia Hartmann/Design de Cenários
26
27. 4. Cenários no Planejamento Estratégico
Nos últimos quarenta anos, em razão da crescente incerteza e
complexidade, as grandes empresas e outras organizações globais
começaram a desenvolver e aplicar processos mais sofisticados.
GODET, M. The Art of Scenario and Strategic Planning. Technological Forecasting and Social Change, v. 65, 2000, pp. 3- 22,
HEIJDEN, K. V. D. Planejamento de Cenários. Bookman: Porto Alegre, 2009.
KAHN H.; WIENER A. J. The Year 2000: A Framework for Speculation on the Next Thirty-Three Years. New York: MacMillan, 1967.
MOUTINHO, M. Cenários e Visão de Futuro. In: ANDRADE, A. Pensamento Sistêmico: caderno de campo. Porto Alegre: Bookman, 2006.
SCHWARTZ, P. The Art of the Long View: Planning for the Future in an Uncertain World. Doubleday, New York 1991.
SHELL. Shell Global Scenarios to 2025. Executive Summary and Excepts, Shell International Limited, s. l. 2005.
Patricia Hartmann/Design de Cenários 27
28. “Se tudo fosse previsível não haveria
espaço para a estratégia. Se nada fosse
previsível a estratégia não faria sentido.
Como decidimos o que é previsível e
como lidamos com a incerteza irredutível
que sobrou?” (Kees Van der Heidjen)
PREVISÃO
CENÁRIOS
ESPERANÇA
Incerteza
Predeterminados
Distância no Futuro
Patricia Hartmann/Design de Cenários
28
30. “Um cenário é a descrição das possibilidades
de futuros e alternativas cujo objetivo é a promoção
de ações concretas no presente que podem
controlar e orientar aquilo que será o futuro efetivo.”
A primeira definição do termo cenário no
universo corporativo foi introduzida nos
anos cinquenta por Kahn (HEIDJEN, 2000).
Fonte: http://www.shell.com/bra/futuro-daenergia/shell-cenarios.html
31. Conforme Moutinho (2006), o processo de construção
de cenários nas organizações é um exercício de
liberdade, onde o sujeito pode livrar-se das amarras da
incerteza e conquistar o direito de pensar
desafiando os modelos mentais vigentes.
MOUTINHO, M. Cenários e Visão de Futuro. In:
ANDRADE, A. Pensamento Sistêmico: caderno de
campo. Porto Alegre: Bookman, 2006.
!
Fonte: http://www.shell.com/bra/futuro-daenergia/shell-cenarios.html
32. P.O.S.- Policy Oriented Scenarios
Características
!
1. macroescala (mundo)
2. amplo horizonte temporal
3. desafios em uma agenda proativa
4. narrativas, sequências de decisões
e suas prováveis consequências
Objetivo: discutir decisões administrativas e
econômicas de grande impacto a serem tomadas
P.O.S.- Policy Oriented Scenarios
Construção de cenários para orientar políticas.
(MANZINI; JÉGOU, 1998).
para minimizar o risco e maximizar as oportunidades.
Patricia Hartmann/Design de Cenários
32
33. 5. Cenários no Design
Manzini e Jégou (2000) foram os responsáveis por iniciar o desenvolvimento
de um quadro teórico para a construção de cenários aplicados aos
processos projetuais, com o termo Design Orienting Scenarios (DOS) .
CELASCHI, F.; DESERTI, A. Design e innovazione. Strumenti e pratiche per la ricerca applicata. Roma: Carocci Editore, 2007.
CELI, M. Advance Design: Visioni, percorsi e strumenti per predisporsi all’innovazione continua. McGraw-Hill Companies: Milano, 2010.
MANZINI, E.; JÉGOU, F. Scenarios For Sustainable Household. CIR.IS. Politecnico di Milano: p.1-12, Setembro, 1998.
__________. Sustainable Everyday. In: Design Philosophy Papers. Technology as environment. Issue 4, Março 2003.
__________. Design degli scenari. In: MANZINI, E. e BERTOLA:Design Multiverso. Milano: Edizioni POLI.design, 2004.
MORALES, L. R. M. Diseño: Estratégia y Tática. Diseño y Comunicación. Siglo XXI Editores: México, 2004.
REYES, P. Processo de Projeto em Design: uma proposição crítica. In: Metodologias em Design: Interseções. Bauru: UNESP, 2011.
33
34. Os cenários utilizados nos processos de projeto, tem por objetivo enfatizar o
seu papel como espaço destinado a facilitar o processo projetual.
Isso porque promovem a habilidade de combinar um conjunto de
disposições de modo perspicaz no desenvolvimento de estratégias.
Patricia Hartmann/Design de Cenários
34
35. D.O.S.- Design Oriented Scenarios
Características
!
1. microescala
2. curto horizonte temporal - projeto
3. visualização de múltiplos contextos,
alternativos ao presente ou futuros, onde
é possível ambientar virtualmente novos
produtos e serviços
4. expressão visual através de simulações
projetuais que exploram a forma narrativa
Objetivo: atividade que visa explorar o campo das
possibilidades, enfatizando o confronto e a discussão
D.O.S.- Design Oriented Scenarios
Os cenários que orientam o processo de projeto.
(MANZINI; JÉGOU, 1998).
nas organizações através de práticas projetuais.
Patricia Hartmann/Design de Cenários
35
36. A construção de cenários no âmbito do design
compreende as histórias que fundamentam o projeto
dos futuros sistemas de produtos e serviços.
Os cenários utilizados nos processos de projeto, tem por objetivo enfatizar o
seu papel como espaço destinado a facilitar o processo projetual.
Isso porque promovem a habilidade de combinar um conjunto de
disposições de modo perspicaz no desenvolvimento de estratégias.
Patricia Hartmann/Design de Cenários
36
37. 5.1. Arquitetura
Visão
Motivação
Proposta
Imagem hipotética do futuro (como será o mundo se?).
Objetivos gerais/específicos que significam e legitimam a
existência do cenário (porque este cenário é significativo?).
Sistema de produtos e serviços necessários para implementar
essa visão (como se articula concretamente esse sistema?).
MANZINI, E. The construction of Design Orienting Scenario Final Report. Delft: TU Delft, 2000.
MANZINI, E.; JÉGOU, F. Scenarios For Sustainable Household. CIR.IS. Politecnico di Milano: p.1-12, Setembro, 1998.
__________. Sustainable Everyday. In: Design Philosophy Papers. Technology as environment. Issue 4, Março 2003.
__________. Design degli scenari. In: MANZINI, E. e BERTOLA:Design Multiverso. Milano: Edizioni POLI.design, 2004.
37
38. Como será o mundo se?
NASA's Psychedelic Concepts From The
1970s (Disponível em: http://
www.fastcodesign.com/1669597/nasaspsychedelic-concepts-from-the-1970s-arestill-inspiring-today#14)
Patricia Hartmann/Design de Cenários
38
39. 5.2. Funções
Construir um mapa de possibilidades;
Viabilizar a tomada de decisões;
Facilitar a aprendizagem organizacional;
Simular e avaliar os impactos de ações futuras;
Representar possíveis referências em termos de contexto, situações
de uso, relações usuário-produto, significados e efeitos de sentido.
CAUTELA, C. Strumenti di design management. Franco Angeli: Milão, 2007.
Patricia Hartmann/Design de Cenários
39
40. 5.3. Processo de Construção
Os cenários são construídos através de informações e estímulos
provenientes da análise do contexto externo ao ato projetual.
Para abordar os processos encontramos hoje seis metodologias
aplicadas ao design e descritas na literatura.
!
MANZINI, JÉGOU (2000; 2003; 2004); MORALES (2004); CELASCHI, DESERTI (2007); LORA (2011);
REYES (2011, 2012); E JÉGOU ET. AL. (2012).
!
Patricia Hartmann/Design de Cenários
40
41. O contexto do projeto pode ser:
!
1) PESQUISADO: considerando a entrada de informações através de dados
contextuais e não contextuais (MANZINI, 2003; REYES, 2011; JÉGOU ET. AL, 2012);
!
2) INTERPRETADO: a partir dos elementos variáveis que tensionam a sociedade
contemporânea e do aprofundamento dos elementos fixos que condicionam o
comportamento humano – macrotendências e superconstantes (CELASCHI;
DESERTI, 2007);
!
3) IMAGINADO: a partir da seleção de forças motrizes de acordo com a clareza das
mesmas sobre os impactos futuros, sendo elementos predeterminados ou incertezas
críticas (MORALES, 2004; LORA, 2011).
Patricia Hartmann/Design de Cenários
41
48. Existe um modelo a seguir?
Os processos descritos apresentam diferentes técnicas para chegar em cada
etapa, utilizando-se de instrumentos que oscilam entre o planejamento
estratégico e o desenvolvimento de projetos criativos.
A construção de cenários no âmbito do projeto
deve contemplar diversas técnicas privilegiando
processos caracterizados pela flexibilidade.
Patricia Hartmann/Design de Cenários
48
49. 5.4. Representação
Sobre este tema François Jégou vem coordenando o desenvolvimento
de formas visuais de cenários na organização Strategic Design
Scenarios (JÉGOU et. al., 2011; 2012) há vinte anos. Os cenários
podem ser observados a partir de três dimensões:
de frente; de cima e/ou em uma linha de tempo.
!
JÉGOU, F. et. al. Solutioning Network. 2011. Disponível em: http://www.solutioning-design.net/, acessado
em: 25/02/2012.
__________. Strategic Design Scenarios. 2012. DESIS Europe: Brussels. Disponível em: http://
www.strategicdesignscenarios.net/, acessado em 19/02/2012.
Patricia Hartmann/Design de Cenários
49
50. -> Com a vista frontal (what), os cenários mostram a identidade e as características da oferta dos
novos produtos e serviços.
-> Se analisamos a vista superior (who), os cenários podem ser expressos a partir de
sistemas que mostram a rede de atores envolvidos na implementação do projeto.
-> Através de uma série de eventos (how), os cenários podem apresentar visualmente uma
narrativa das interações mais significativas reforçando a noção de cenários como processo.
!
HARTMANN, P. H. Entrevista com a Prof. Dr. Anna Cavalleri. Porto Alegre: Setembro, 2011.
Patricia Hartmann/Design de Cenários
50
51. Com a vista frontal é possível simular o produto ou o
serviço em seu contexto de mercado, sendo
anunciado nos mais diversos meios de comunicação.
A gama de produtos IKEA
está centrada no bom
design e na funcionalidade
a um preço baixo. Oferece
soluções para mobilar e
decorar para todas as
divisões da casa.
51
52. Nesse ponto de vista pode-se explorar uma tentativa de
visualizar a solução em uma única imagem, com a
escolha de uma interação emblemática ou através da
captação de um ângulo específico.
Conceito “Phone Battle”,
Domus Academy
Research & Consulting DARC (Disponível em:
http://
darc.domusacademy.it/)
52
53. Utilização de exposições como uma ferramenta para
solicitar uma conversa social com um grande número de
visitantes: XX Exposição Internacional sobre "Memória e
Futuro" produzida pela Triennale di Milano.
Sustaintable Everyday:
Scenarios of Urban Life
(MANZINI e JÉGOU, 2003)
53
54. Outra possibilidade é explorar a visualização
dos relacionamentos entre as estruturas que
compõem o projeto de uma forma abrangente
através de mapas de sistema.
Mapa das redes
de atores
http://netmap.wordpress.com/
54
55. Os mapas são baseados em uma biblioteca de
elementos gráficos (ícones, imagens, setas) e
um conjunto de regras (sintaxe, layout) que
constituem o desenho técnico de uma solução.
Mapa de sistema do
cenário E-meal (JÉGOU;
MANZINI; MERONI,
2002).
55
56. Produzir kits para que as pessoas possam realizar uma
determinada atividade de forma mais autônoma:
instruções e listas de verificação, cadernos manuais e
diretrizes; entre outros - Abordagem por Cultural Probes.
Para desenvolver a dinâmica
“O que eu registro?”, os
participantes receberam
máquinas fotográficas
descartáveis e uma ficha
com instruções.
(HARTMANN, 2013).
56
57. os atores envolvidos
o contexto onde a história se desenvolve
as ações/interações entre produtos/serviços
o tempo
Ao evidenciar a passagem do tempo, a forma narrativa
dos cenários representa os principais momentos de
interação através de pequenas histórias e vídeos, valendose da tecnologia e de avançados meios de comunicação.
57
58. Outra alternativa é a elaboração de histórias em quadrinhos
através de uma série de cenas que utilizam o texto e a
fotografia. Foto-histórias desenvolvidas com seis famílias para a
exposição City-Eco-Lab na International Design Biennale, 2008
Cité du Design, France
International Design
Biennale, France
(JÉGOU et. al., 2011; 2012)
58
59. Projeto “Sustainable Energy for Mine Clearance”. Nesse
projeto, os designers utilizaram modelos em escala para
testar como os técnicos poderiam instalar o novo gerador
- comunicar a interação entre um novo produto/serviço e
os potenciais usuários no contexto.
Video Scenarios
(BUUR; OINONEN, 2011)
59
60. O projeto de uma série de evidências, ou seja pontos de contato
entre os novos produtos/serviços e o usuário, também pode
expressar visualmente um cenário. Representação de ações ao
longo do tempo que relaciona as evidências físicas e os processos
de suporte necessários para implementar a solução.
Linha do tempo com
ações, evidências e
processos (BERGER et.
al, 2011).
60
61. Entre storyboards e roteiros, essa representação mostra
a jornada do usuário através de um número limitado de
esboços e colagens aplicadas em um fundo fotográfico.
HARTMANN,
P. ; FRANZATO,
C. ; SCALETSKY, C. C.
2012.
61
62. Os filmes apresentados não mostraram
protótipos de telefones reais ou de
dispositivos em que a Nokia estaria
trabalhando ou planejando lançar. O objetivo
foi explorar conceitos futuristas e novas
ideias que poderiam ou não ser produzidas
nos próximos anos, além de inspirar e
estimular a discussão em torno de como os
dispositivos móveis do futuro poderiam ser em
função dos estilos de vida simulados.
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Connect - Connecting Simply: Nós visitamos uma
avó que é virtualmente cercada por sua família
enquanto prepara a refeição da noite através de
interfaces simples em telas sensíveis ao
toque. Uma frase falada é rapidamente
traduzida em uma grande mensagem de texto,
legível e fácil de enviar para toda a família. Conectar
é simplesmente honrar aquilo que mais valorizamos
como seres humanos: estar perto daqueles que
importam.
Conferência Nokia World: a place to explore, live,
achieve and connect realizada em novembro de 2006.
No final da conferência, Alistair Curtis, diretor da Nokia,
apresentou quatro filmes desenvolvidos pela empresa.
Imagens do filme Nokia
Connect – Connecting
Simple, desenvolvido em
2006 pelo Centro Nokia
Design, (Disponível em:
http://www.youtube.com/
user/NokiaDesign).
64. Então, por que construir cenários?
Enquanto tecnologia, o codesign de cenários compreende as técnicas e o
conjunto de conhecimentos que permitem o seu aproveitamento prático
na resolução dos problemas contemporâneos.
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Hindrichson, Patricia Hartmann. Cenários: uma tecnologia para suportar a complexidade das redes de projeto. Dissertação (mestrado) –
Universidade do Vale do Rio dos Sinos, Programa de Pós-Graduação em Design Estratégico, Porto Alegre, RS, 2013.
Patricia Hartmann/Design de Cenários
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65. 1. Cenários como tecnologia de
compartilhamento de conhecimentos para
redes de múltiplas camadas online/offline
2. Empoderamento/Aprendizagem
3. Design is making sense [of technology]
(Krippendorf)
No âmbito do projeto, significam uma tecnologia de suporte às
decisões que viabiliza o compartilhamento de
conhecimentos entre os múltiplos atores envolvidos em um
projeto através de narrações imagéticas.