Apresentação sobre Modelo de Componentes de Interface Humano Computador, desenvolvida por alunos da Universidade Federal de Sergipe para a disciplina de Interface Humano Computador.
Este trabalho tem o intuito de apresentar os modelos de componentes mais comuns, mostrando o seu propósito, possibilitam a criação de aplicações mais usáveis.
Slides baseados no livro:
Design e Avaliação de Interfaces Humano Computador
Heloísa Vieira da Rocha
M.Cecília C. Baranauskas
Conteúdo:
- Psicologia da IHC.
- Processamento de Informação Humano.
- Engenharia Cognitiva.
- Manipulação Direta.
- O que é Design ?.
- Do Design Centrado no Produto para o Design Centrado no Usuário.
- Engenharia de Usabilidade.
- Aceitabilidade Prática do Sistema
- Pré-Design.
- Design.
- Guidelines.
- Design Iterativo- Prototipar.
- Pós-Design.
- Priorizando métodos de usabilidade.
- Os métodos de maior impacto na usabilidade do sistema.
- Design para Usabilidade. Porque não?.
- Design Participativo.
Slide de autoria de Dayane Cristine Leite
Foi apresentado em equipe para obtenção de nota na matéria de projeto-interação homem-máquina do IFAM-CMC no ano de 2017.
Slides baseados no livro:
Design e Avaliação de Interfaces Humano Computador
Heloísa Vieira da Rocha
M.Cecília C. Baranauskas
Conteúdo:
- Psicologia da IHC.
- Processamento de Informação Humano.
- Engenharia Cognitiva.
- Manipulação Direta.
- O que é Design ?.
- Do Design Centrado no Produto para o Design Centrado no Usuário.
- Engenharia de Usabilidade.
- Aceitabilidade Prática do Sistema
- Pré-Design.
- Design.
- Guidelines.
- Design Iterativo- Prototipar.
- Pós-Design.
- Priorizando métodos de usabilidade.
- Os métodos de maior impacto na usabilidade do sistema.
- Design para Usabilidade. Porque não?.
- Design Participativo.
Slide de autoria de Dayane Cristine Leite
Foi apresentado em equipe para obtenção de nota na matéria de projeto-interação homem-máquina do IFAM-CMC no ano de 2017.
Wireframes para sites e dispositivos móveisTersis Zonato
Aula para a disciplina "Projeto de Interface" dos cursos "Sistemas para Internet" e "Sistemas para Smartphones e Tablets" do Centro Tecnológico da Universidade Positivo.
Da IHC ao UX: Uma história de ressignificação para o mercado / Webinar BR-CH...Rafael Burity
From HCI to UX: Building a New meaning through the history in the industry
De HCI a UX: construyendo un nuevo significado
a través de la historia de la industria
Webinar BR-CHI#05
Clécio Bachini e Rafael Burity, membros do Conselho Executivo do capítulo paulista da Associação de Profissionais de Experiência do Usuário (UXPA)
Padrão de modelagem que facilita o entendimento do banco de dados pela simples leitura, e simplifica a geração de código autômato pela simples padronização
Slides para apoiar as aulas sobre Avaliação de Interfaces de Usuário tratando do objetivo da avaliação, dos grupos de métodos existentes e exemplificando com o método de inspeção, a Avaliação Heurística.
Apresentação de apoio para aula 01 da disciplina "Projeto de Interfaces" da especialização em Engenharia de Software da UECE (Universidade Estadual do Ceará)
IHC - Trabalho de Prototipação - Eduardo Bertolucci e Colegas e Classe - UNOP...Eduardo Bertolucci
IHC - Trabalho de Prototipação
- Protótipo de baixo nível (todas as versões)
- Protótipo de médio nível (todas as versões)
- Protótipo de alto nível (versão final)
Wireframes para sites e dispositivos móveisTersis Zonato
Aula para a disciplina "Projeto de Interface" dos cursos "Sistemas para Internet" e "Sistemas para Smartphones e Tablets" do Centro Tecnológico da Universidade Positivo.
Da IHC ao UX: Uma história de ressignificação para o mercado / Webinar BR-CH...Rafael Burity
From HCI to UX: Building a New meaning through the history in the industry
De HCI a UX: construyendo un nuevo significado
a través de la historia de la industria
Webinar BR-CHI#05
Clécio Bachini e Rafael Burity, membros do Conselho Executivo do capítulo paulista da Associação de Profissionais de Experiência do Usuário (UXPA)
Padrão de modelagem que facilita o entendimento do banco de dados pela simples leitura, e simplifica a geração de código autômato pela simples padronização
Slides para apoiar as aulas sobre Avaliação de Interfaces de Usuário tratando do objetivo da avaliação, dos grupos de métodos existentes e exemplificando com o método de inspeção, a Avaliação Heurística.
Apresentação de apoio para aula 01 da disciplina "Projeto de Interfaces" da especialização em Engenharia de Software da UECE (Universidade Estadual do Ceará)
IHC - Trabalho de Prototipação - Eduardo Bertolucci e Colegas e Classe - UNOP...Eduardo Bertolucci
IHC - Trabalho de Prototipação
- Protótipo de baixo nível (todas as versões)
- Protótipo de médio nível (todas as versões)
- Protótipo de alto nível (versão final)
Palestra realizada em 09 de outubro de 2015 na VI Semana Acadêmica da Faculdade de Computação da UFPA. Trata de uma introdução aos aspectos técnicos e comerciais de Plataformas de Software.
Ds aula 01 - Introdução ao Visual Studio CSharp - Modo VisualCentro Paula Souza
1- Introdução à programação visual (C#)
2- Conhecendo o ambiente de desenvolvimento
3- Criar e salvar um projeto
4- Formulários
5- Executando um projeto
6- Praticando (Exercícios de Fixação)
Domain-Driven Design não é uma tecnologia ou metodologia. DDD é uma abordagem à modelação de software que providencia uma estrutura de práticas, padrões de programação e terminologias que ajudam à sua concepção.
Nesta sessão vamos conhecer o que é Domain-Driven Design, quando o usar e como implementar.
Processo de Desenvolvimento de Software - Design de Software, Interface, Arqu...Natanael Simões
Abordagem sobre atividades de design realizadas durante a fase de desenvolvimento no ciclo de vida dos sistemas. Divide-se em Design de Software, Interface, Arquitetura e Algoritmos.
Unidade Curricular de Laboratório Web, Curso de Licenciatura em Audiovisual e Multimédia, Escola Superior de Comunicação Social / Instituto Politécnico de Lisboa.
Slide da disciplina de Introdução aos Padrões Web e Tecnologias para o Ambiente Digital, ministrada pelo professor Thiago Prado Campos - Aula 02 - 28/05/2011
Windows 8 - Introdução ao desenvolvimento de appsJanynne Gomes
Palestra ministrada na Universidade Vale do Rio Doce em 21/05/2013.
A palestra introduziu o conceito de apps Windows Store com dicas de design e processo de aprovação da app na Windows Store.
Data Science é uma realidade e não pode ser ignorada. A utilização de BOTs é umas das tendências que está se consolidando. Mostraremos como tirar proveito desta tecnologia permitindo que os usuários interajam com a aplicação da forma mais natural possível para o ser humano: conversando.
Aula 15 da disciplina de Introdução a Ciência da Computação, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta os primeiros conceitos sobre a linguagem pascal.
Aula 13 da disciplina de Programação Orientada a Objetos, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta os conceitos sobre Classe Abstrata e Interface.
Aula 11 da disciplina de Microcomputadores, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Esta aula apresenta o conceito de software, seus tipos de licenças e os tipos de aplicativos existentes
Aula 10 da disciplina de Microcomputadores, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Esta aula mostra como o sistemas operacionais gerencia os recursos.
Aula 09 da disciplina de Microcomputadores, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Esta aula trata sobre os conceitos iniciais sobre sistemas operacionais.
Aula 10 da disciplina de Programação Orientada a Objetos, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta os conceitos sobre Polimorfismo.
Aula 09 da disciplina de Programação Orientada a Objetos, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta os conceitos sobre herança.
Aula 06 da disciplina de Microcomputadores, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Esta aula trata sobre placa-mãe, E/S e outras informações.
Aula 09 da disciplina de Introdução a Ciência da Computação, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta estruturas de repetição (para, enquanto e repita).
Aula 05 da disciplina de Microcomputadores, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Esta aula trata sobre memória e Unidades de Armazenamento.
Aula 06 da disciplina de Programação Orientada a Objetos, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta os conceitos de referências e vetores.
Aula 07 da disciplina de Programação Orientada a Objetos, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta os conceitos de construtores e de atributos de classe.
Aula 07 da disciplina de Introdução a Ciência da Computação, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta estrutura condicional múltipla.
Aula 05 da disciplina de Programação Orientada a Objetos, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta os conceitos de referências e vetores.
MC – Aula 04 – Unidade central de processamento e MemóriaFelipe J. R. Vieira
Aula 04 da disciplina de Microcomputadores, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Esta aula trata sobre unidade central de processamento e memória.
ICC - Aula 05 - Estrutura de controle, sequencial e condicionalFelipe J. R. Vieira
Aula 05 da disciplina de Introdução a Ciência da Computação, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta estrutura de controle, sequencial e condicional.
Aula 04 da disciplina de Programação Orientada a Objetos, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta os conceitos iniciais da programação orientada a objetos.
ICC - Aula 04 - Expressões literais, comando de atribuição e de entrada/saídaFelipe J. R. Vieira
Aula 04 da disciplina de Introdução a Ciência da Computação, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta expressões literais, comando de atribuição e comandos de entrada/saída.
Aula 03 da disciplina de Microcomputadores, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Esta aula trata sobre processamento de dados, tipos de computadores e unidade de medida.
POO - Aula 02 - Fatores de Qualidade de Software e Introdução ao JavaFelipe J. R. Vieira
Aula 02 da disciplina de Programação Orientada a Objetos, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta os fatores de qualidade de software e faz uma introdução ao Java.
POO - Aula 02 - Fatores de Qualidade de Software e Introdução ao Java
Modelo de Componentes de IHC
1. Universidade Federal de Sergipe
Departamento de Computação
Interface Humano Computador
Modelo de Componentes de IHC
Diego Martins, Diego Meneses, Felipe Vieira, Jefferson Santos
2. Modelo
●
Cópia de algo em tamanho bem menor que o original;
●
Um tipo ou design particular de algo;
●
Representação simplificada de algo do mundo real.
12. Entendimentos da IHC
●
Subsistema do Software Interativo
●
Estrutura
●
Processos
Créditos: Anderson Luiz Mendes Matos, 2009. Título: Modelo MVC.
13. Entendimentos da IHC
●
Linguagem
●
Sistemas de sinais
●
Estrutura léxical e sintática
Interface
Sistema Informatizado Usuário
14. Camadas de Abstração
●
Nível de Objetivos
●
Nível Pragmático
●
Nível Semântico
●
Nível Sintático
●
Nível Lexical
●
Nível de Primitivas
●
Nível Físico
15. Os Componentes das IHC
O modelo representa uma maneira de organizar a
estrutura dessas interfaces e os conhecimentos para
selecionar, configurar e avaliar os elementos.
16. Classes de Elementos
●
Diálogos (Sintaxe Sequencial)
●
Objetos de Interação (Sintaxe Concorrente)
●
Sistemas de Significados (Léxico)
●
Primitivas
17. Diálogos
●
Ações
●
Ação de entrada de dados ou comandos
●
Tarefas
●
Tarefas de diagnóstico
●
Tarefas corretivas
●
Tarefas destrutivas
18. Diálogos
●
Estilos de Diálogos
●
Diálogo por menu
●
Diálogo por linguagem de comando
●
Diálogo por preenchimento de formulário
●
Diálogo por manipulação direta
●
Estruturas de interações
●
Estruturas sequenciais
●
Estruturas paralelas
●
Estruturas repetitivas
19. Objetos de Interação
• Objetos de Interface que interagem com o usuário.
• Podem ser baseados em metáforas do mundo real.
• Padronizam elementos lexicos e sintáxicos da interface.
• Demanda de atenção.
• Containers.
• Noção de Parte
• Primeiro Plano
• Plano de Fundo
• Bordas
20. Objetos de Interação
• Classificação
• Paineis de Controle
• Controles Complexos
• Grupos de Controle
• Controles Simples
• Campos de Entrada
• Mostrador Simples
• Mostradores Estruturados
• Orientações
21. Objetos de Interação – Painés de Controle
• Objetos compostos.
• Proporcionam cenários adequados
• Divide-se em:
• Janela
• Caixa de Diálogo
• Caixa de Ação/Tarefa
• Tela de Consulta/Formulário
• Caixa de Mensagem
27. Objetos de Interação – Controles Complexos
• Objetos com estrutura composta.
• Navegação interna
• Seleção de outros controles e comandos
• Divide-se em:
• Painel de Menu
• Barra de Menu
• Página de Menu
• Hipertexto
• Barra de Ferramentas
• Lista de Seleção
• Caixa de Combinação
35. Objetos de Interação – Grupos de Controle
• Organiza por Contexto as ações e controles da interface
• Divide-se em:
• Grupos de botões de comando
• Grupos de botões de radio
• Grupo de caixas de atribuição
• Grupo de campos/ mostradores de dados
43. Objetos de Interação – Campos de Entrada
• Controles editáveis.
• Textos e objetos gráficos.
• Divide-se em:
• Linha e área de comando
• Campo de Dado
• Campo de Texto
• Campo Gráfico
47. Objetos de Interação – Mostrador Simples
• Identificar e Descrever os dados.
• Divide-se em:
• Mostrador de Dados
48. Objetos de Interação – Mostradores Estruturados
• Representação dos dados.
• Facilita o exame de dados numerosos.
• Identificação de relações entre os dados.
• Critério lógico de agrupamento dos dados.
• Divide-se em:
• Lista / Coluna de dados
• Tabela de dados
• Texto
• Gráfico
• Diagrama de Figuras
• Diagrama de Fluxo
• Mapa
49. Objetos de Interação – Mostradores Estruturados
- Lista / Coluna de Dados
- Tabela de Dados
54. Objetos de Interação – Orientações
• Representação dos dados.
• Facilita o exame de dados numerosos.
• Identificação de relações entre os dados.
• Critério lógico de agrupamento dos dados.
• Divide-se em:
• Rótulo
• Mensagem
• Indicador de Progressão
• Efeito Sonoro
• Motivo Melódico
• Locução e Fala