Aula 07 da disciplina de Programação Orientada a Objetos, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta os conceitos de construtores e de atributos de classe.
Aula 06 da disciplina de Programação Orientada a Objetos, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta os conceitos de referências e vetores.
Aula 04 da disciplina de Programação Orientada a Objetos, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta os conceitos iniciais da programação orientada a objetos.
Aula 09 da disciplina de Programação Orientada a Objetos, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta os conceitos sobre herança.
Aula 06 da disciplina de Programação Orientada a Objetos, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta os conceitos de referências e vetores.
Aula 04 da disciplina de Programação Orientada a Objetos, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta os conceitos iniciais da programação orientada a objetos.
Aula 09 da disciplina de Programação Orientada a Objetos, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta os conceitos sobre herança.
Java básico - Módulo 08 - Introdução à programação orientada à objetos oo - c...Professor Samuel Ribeiro
Classes
Atributos e métodos para as classes
Objeto this para acessar dados de instância
Overloading de métodos
Importar e criar pacotes
Usar modificadores de acesso para controlar o acesso aos elementos de uma classe
Aula 13 da disciplina de Programação Orientada a Objetos, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta os conceitos sobre Classe Abstrata e Interface.
Herança
Herança é um dos princípios fundamentais em orientação a objeto. Um comportamento (método) é definido e codificado uma única vez em uma única classe e este comportamento é herdado por todas suas subclasses. Uma subclasse precisa apenas implementar as diferenças em relação a sua classe pai, ou seja, adaptar-se ao meio em que vive.
Programação Orientada a Objetos e alguns dos seus conceitos
Diferenças entre classes e objetos
Diferenças entre atributos e métodos de objeto de atributos e métodos de classe
Métodos
Slides utilizados para treinamento interno na DBlinks visando o aprendizado de boas práticas de programação na linguagem Java.
* Exemplos retirados de cursos e posts da Alura (www.alura.com.br)
Aula 10 da disciplina de Programação Orientada a Objetos, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta os conceitos sobre Polimorfismo.
Java básico - Módulo 08 - Introdução à programação orientada à objetos oo - c...Professor Samuel Ribeiro
Classes
Atributos e métodos para as classes
Objeto this para acessar dados de instância
Overloading de métodos
Importar e criar pacotes
Usar modificadores de acesso para controlar o acesso aos elementos de uma classe
Aula 13 da disciplina de Programação Orientada a Objetos, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta os conceitos sobre Classe Abstrata e Interface.
Herança
Herança é um dos princípios fundamentais em orientação a objeto. Um comportamento (método) é definido e codificado uma única vez em uma única classe e este comportamento é herdado por todas suas subclasses. Uma subclasse precisa apenas implementar as diferenças em relação a sua classe pai, ou seja, adaptar-se ao meio em que vive.
Programação Orientada a Objetos e alguns dos seus conceitos
Diferenças entre classes e objetos
Diferenças entre atributos e métodos de objeto de atributos e métodos de classe
Métodos
Slides utilizados para treinamento interno na DBlinks visando o aprendizado de boas práticas de programação na linguagem Java.
* Exemplos retirados de cursos e posts da Alura (www.alura.com.br)
Aula 10 da disciplina de Programação Orientada a Objetos, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta os conceitos sobre Polimorfismo.
Programação Orientada A Objectos (Poo)guest18b3c00
Primeiro dos artigos da Zona Visual Basic, esta virada para a parte teórica, onde de estuda o paradigma das linguagens orientadas a objectos (POO), antes de se iniciar com a programação em Visual Basic.
Aula teórica 5 da unidade (disciplina) de Programação Orientada por Objectivos para os cursos de LIGE, LEI e LETI no ISCTE-IUL no 2.º semestre do ano lectivo de 2009/2010.
Aula 05 da disciplina de Programação Orientada a Objetos, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta os conceitos de referências e vetores.
Aula 15 da disciplina de Introdução a Ciência da Computação, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta os primeiros conceitos sobre a linguagem pascal.
Aula 11 da disciplina de Microcomputadores, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Esta aula apresenta o conceito de software, seus tipos de licenças e os tipos de aplicativos existentes
Aula 10 da disciplina de Microcomputadores, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Esta aula mostra como o sistemas operacionais gerencia os recursos.
Aula 09 da disciplina de Microcomputadores, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Esta aula trata sobre os conceitos iniciais sobre sistemas operacionais.
Aula 06 da disciplina de Microcomputadores, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Esta aula trata sobre placa-mãe, E/S e outras informações.
Aula 09 da disciplina de Introdução a Ciência da Computação, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta estruturas de repetição (para, enquanto e repita).
Aula 05 da disciplina de Microcomputadores, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Esta aula trata sobre memória e Unidades de Armazenamento.
Aula 07 da disciplina de Introdução a Ciência da Computação, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta estrutura condicional múltipla.
MC – Aula 04 – Unidade central de processamento e MemóriaFelipe J. R. Vieira
Aula 04 da disciplina de Microcomputadores, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Esta aula trata sobre unidade central de processamento e memória.
ICC - Aula 05 - Estrutura de controle, sequencial e condicionalFelipe J. R. Vieira
Aula 05 da disciplina de Introdução a Ciência da Computação, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta estrutura de controle, sequencial e condicional.
ICC - Aula 04 - Expressões literais, comando de atribuição e de entrada/saídaFelipe J. R. Vieira
Aula 04 da disciplina de Introdução a Ciência da Computação, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta expressões literais, comando de atribuição e comandos de entrada/saída.
Aula 03 da disciplina de Microcomputadores, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Esta aula trata sobre processamento de dados, tipos de computadores e unidade de medida.
POO - Aula 02 - Fatores de Qualidade de Software e Introdução ao JavaFelipe J. R. Vieira
Aula 02 da disciplina de Programação Orientada a Objetos, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta os fatores de qualidade de software e faz uma introdução ao Java.
ICC - Aula 03 - Expressões aritméticas, lógicas e prioridadeFelipe J. R. Vieira
Aula 03 da disciplina de Introdução a Ciência da Computação, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta expressões aritméticas e lógicas para serem utilizadas na resolução dos algoritmos.
Aula 02 da disciplina de Microcomputadores, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Continuação da história da computação, fala sobre as geração de computadores.
ICC - Aula 02 - Algoritmo estruturado, constantes, variáveis e comentáriosFelipe J. R. Vieira
Aula 02 da disciplina de Introdução a Ciência da Computação, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta algoritmo estruturado, constantes, variáveis e comentários.
POO – Aula 01 – Plano de Ensino e Revisão de Programação ImperativaFelipe J. R. Vieira
Aula 01 da disciplina de Programação Orientada a Objetos, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta a disciplina e faz uma breve revisão sobre os conceitos básicos da Programação Imperativa.
Aula 01 da disciplina de Microcomputadores, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta a disciplina e explica os acontecimentos históricos no processo de desenvolvimento do que hoje conhecemos como computador.
Aula 01 da disciplina de Introdução a Ciência da Computação, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta a disciplina e explica a forma com que os computador realiza suas tarefas, modelo entrada-processamento-saída.
Este certificado confirma que Gabriel de Mattos Faustino concluiu com sucesso um curso de 42 horas de Gestão Estratégica de TI - ITIL na Escola Virtual entre 19 de fevereiro de 2014 a 20 de fevereiro de 2014.
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...
POO - Aula 07 - Construtores e Atributos de Classe
1. Universidade Federal de Sergipe
Departamento de Computação
Programação Orientada a Objetos
Construtores, Atributos
de Classe
Felipe J. R. Vieira
Última Atualização em Novembro de 2011
2. Recapitulando
103403 – Programação Orientada a Objetos 2
3. Sumário
➢
Construtores; e
➢
Atributos de Classe.
103403 – Programação Orientada a Objetos 3
4. Construtores
➢Quando usamos a palavra-chave new, estamos
construindo um objeto;
➢
O construtor da classe é um bloco declarado
com o mesmo nome que a classe.
103403 – Programação Orientada a Objetos 4
5. Construtores
➢ Até o momento estamos usando o construtor
padrão que o Java nos fornece;
➢
A partir do momento que você declara um
construtor, o construtor padrão não é mais
fornecido.
103403 – Programação Orientada a Objetos 5
6. Construtores
➢ O construtor dá a possibilidade ou obrigação
ao usuário de sua classe a passar argumentos
para o objeto durante o processo de criação do
mesmo;
➢
É possível ter mais de um construtor na sua
classe e, no momento do new, o construtor
apropriado será escolhido.
103403 – Programação Orientada a Objetos 6
7. Atributos de Classes
➢
Quando instanciamos um objeto, a informação
armazenada nos atributos é apenas de um
objeto;
➢
Como podemos compartilhar um valor entre
todos os objetos de uma classe?
103403 – Programação Orientada a Objetos 7
8. Atributos de Classes
➢
Quando instanciamos um objeto, a informação
armazenada nos atributos é apenas de um
objeto;
➢
Como podemos compartilhar um valor entre
todos os objetos de uma classe?
103403 – Programação Orientada a Objetos 8
9. Atributos de Classes
➢ Quando declaramos um atributo como static,
ele passa a não ser mais um atributo de cada
objeto, e sim um atributo da classe, a
informação fica guardada pela classe, não é
mais individual para cada objeto.
103403 – Programação Orientada a Objetos 9
10. Atributos de Classes
➢ Este recurso também pode ser usado por
métodos, quando declaramos um método como
static, ele torna-se um método de toda classe.
Não havendo mais a necessidade de instanciar
um objeto para utilizar o método.
103403 – Programação Orientada a Objetos 10
11. Atributos de Classes
➢ Métodos e atributos estáticos só podem
acessar outros métodos e atributos estáticos da
mesma classe;
➢
O static lembra a forma imperativa de
desenvolvimento, entretanto as vezes é
necessário.
103403 – Programação Orientada a Objetos 11
12. Referências
➢ Java: Como Programar 6ª Edição.
➢ Material da Caelum.
103403 – Programação Orientada a Objetos 12