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As 10 heurísticas de Nielsen

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As 10 heurísticas de Nielsen

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Apresentação de um artico de Frederick van Amstel (www.usabilidoido.com.br) no qual ele traduz e adpta as 10 heurísticas de Jacob Nielsen.

Apresentação de um artico de Frederick van Amstel (www.usabilidoido.com.br) no qual ele traduz e adpta as 10 heurísticas de Jacob Nielsen.

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As 10 heurísticas de Nielsen

  1. 1. As 10 heurísticas de Nielsen Um artigo de : Frederick van Amstel Publicado em: 18.06.2007 Ergonomia III – Design UCL – 2012 Huxley Dias
  2. 2. Sobre Frederick van Amstel Cofundador do Instituto Faber-Ludens de Design de Interação e editor do blog Usabilidoido. Bacharel em Comunicação (UFPR) e Mestre em Tecnologia (UTFPR), Frederick vive na Holanda, onde realiza pesquisa de doutorando sobre Design Participativo (Universidade Twente). (fred@usabilidoido.com.br)
  3. 3. O Que é Heuristica?
  4. 4. Do dicionário: "Uma regra, simplificação, ou aproximação que reduz ou limita a busca por soluções em domínios que são difíceis e pouco compreendidos".  Deste modo para um problema que não se conhece qual é o melhor caminho em busca de uma solução, define-se uma função heurística que acredita-se levar a esta solução. Fonte(s): Inteligencia Artificial: Um enfoque moderno, Stuart Russel & Peter Norvig, Sao Paulo, Campus, 2004. Ver capitulo sobre "Resolução de problemas e busca".  http://aima.cs.berkeley.edu
  5. 5. O Que é Usabilidade?
  6. 6. Frederick: Usabilidade é sinônimo de facilidade de uso. Se um produto é fácil de usar, o usuário tem maior produtividade: aprende mais rápido a usar, memoriza as operações e comete menos erros.   Fonte: http://usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_usabilidade.html
  7. 7. Em 2003, Frederick traduziu e adaptou as heurísticas do Nielsen para uma oficina na faculdade de Comunicação. Alguns anos depois republicou em seu site. Nota: Jacob Nielsen (nascido em 1957 em Copenhague na Dinamarca) é um cientista da computação com Ph.D. em interação homem-máquina.
  8. 8. As 10 heuristicas de Nielsen
  9. 9. 1 - Feedback
  10. 10. 1 - Feedback O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo. 10 segundos é o limite para manter a atenção do usuário focalizada no diálogo.
  11. 11. 2 - Falar a linguagem do usuário
  12. 12. 2 - Falar a linguagem do usuário A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.
  13. 13. 3 - Saídas claramente demarcadas
  14. 14. 3 – Saídas Claramente Demarcadas O usuário controla o sistema, ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.
  15. 15. 4 - Consistência
  16. 16. 4 – Consistência Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito. A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser formatada/ apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.
  17. 17. 5 - Prevenir erros
  18. 18. 5 – Prevenir erros Evitar situações de erro. Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram.
  19. 19. 6 - Minimizar a sobrecarga de memória do usuário
  20. 20. 6 – Minimizar a sobrecarga de memória do usuário O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.
  21. 21. 7 - Atalhos
  22. 22. 7 – Atalhos Para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente. Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto. Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal.
  23. 23. 8 - Diálogos simples e naturais
  24. 24. 8 – Diálogos simples e naturais Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos. A seqüência da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser compatíveis com o modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas.
  25. 25. 9 - Boas mensagens de erro
  26. 26. 9 – Boas mensagens de erro Linguagem clara e sem códigos. Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema. Não devem culpar ou intimidar o usuário.
  27. 27. 10 - Ajuda e documentação
  28. 28. 10 – Ajuda e documentação O ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo) que não necessite de ajuda ou documentação. Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível on-line.
  29. 29. Links recomendados As 10 heurísticas de Jacob Nielsen podem ser consultadas em: http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html (em inglês) Mais artigos sobre usabilidade e design de interação estão disponíveis em: http://www.usabilidoido.com.br/ Instituto Faber-Lundes: http://www.faberludens.com.br/
  30. 30. Obrigado! Huxley Dias Site: http://huxleydias.com E-mail: Huxley.dias@hotmail.com Twitter: @huxleydias

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