O slideshow foi denunciado.
Utilizamos seu perfil e dados de atividades no LinkedIn para personalizar e exibir anúncios mais relevantes. Altere suas preferências de anúncios quando desejar.

As 10 heurísticas de Nielsen

Apresentação de um artico de Frederick van Amstel (www.usabilidoido.com.br) no qual ele traduz e adpta as 10 heurísticas de Jacob Nielsen.

As 10 heurísticas de Nielsen

  1. 1. As 10 heurísticas de NielsenUm artigo de : Frederick van AmstelPublicado em: 18.06.2007Ergonomia III – Design UCL – 2012Huxley Dias
  2. 2. Sobre Frederick van AmstelCofundador do Instituto Faber-Ludens deDesign de Interação e editor doblog Usabilidoido. Bacharel em Comunicação(UFPR) e Mestre em Tecnologia (UTFPR),Frederick vive na Holanda, onde realizapesquisa de doutorando sobre DesignParticipativo (Universidade Twente).(fred@usabilidoido.com.br)
  3. 3. O Que é Heuristica?
  4. 4. Do dicionário: "Uma regra, simplificação, ou aproximaçãoque reduz ou limita a busca por soluções em domínios quesão difíceis e pouco compreendidos". Deste modo para um problema que não se conhece qualé o melhor caminho em busca de uma solução, define-seuma função heurística que acredita-se levar a estasolução.Fonte(s):Inteligencia Artificial: Um enfoque moderno, Stuart Russel &Peter Norvig, Sao Paulo, Campus, 2004. Ver capitulo sobre"Resolução de problemas e busca". http://aima.cs.berkeley.edu
  5. 5. O Que é Usabilidade?
  6. 6. Frederick: Usabilidade é sinônimo defacilidade de uso. Se um produto é fácil deusar, o usuário tem maior produtividade:aprende mais rápido a usar, memoriza asoperações e comete menos erros. Fonte: http://usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_usabilidade.html
  7. 7. Em 2003, Frederick traduziu e adaptou as heurísticasdo Nielsen para uma oficina na faculdade deComunicação. Alguns anos depois republicou em seusite.Nota:Jacob Nielsen(nascido em 1957 em Copenhague na Dinamarca) éum cientista da computaçãocom Ph.D. em interação homem-máquina.
  8. 8. As 10 heuristicas de Nielsen
  9. 9. 1 - Feedback
  10. 10. 1 - FeedbackO sistema deve informar continuamente aousuário sobre o que ele está fazendo.10 segundos é o limite para manter a atençãodo usuário focalizada no diálogo.
  11. 11. 2 - Falar a linguagem do usuário
  12. 12. 2 - Falar a linguagem do usuárioA terminologia deve ser baseada nalinguagem do usuário e não orientada aosistema. As informações devem serorganizadas conforme o modelo mental dousuário.
  13. 13. 3 - Saídas claramente demarcadas
  14. 14. 3 – Saídas Claramente DemarcadasO usuário controla o sistema, ele pode, aqualquer momento, abortar uma tarefa, oudesfazer uma operação e retornar ao estadoanterior.
  15. 15. 4 - Consistência
  16. 16. 4 – ConsistênciaUm mesmo comando ou ação deve tersempre o mesmo efeito.A mesma operação deve ser apresentada namesma localização e deve ser formatada/apresentada da mesma maneira parafacilitar o reconhecimento.
  17. 17. 5 - Prevenir erros
  18. 18. 5 – Prevenir errosEvitar situações de erro.Conhecer as situações que mais provocamerros e modificar a interface para que esteserros não ocorram.
  19. 19. 6 - Minimizar a sobrecarga de memória do usuário
  20. 20. 6 – Minimizar a sobrecarga de memória do usuárioO sistema deve mostrar os elementos dediálogo e permitir que o usuário faça suasescolhas, sem a necessidade de lembrar umcomando específico.
  21. 21. 7 - Atalhos
  22. 22. 7 – AtalhosPara usuários experientes executarem asoperações mais rapidamente. Abreviações,teclas de função, duplo clique no mouse, funçãode volta em sistemas hipertexto.Atalhos também servem para recuperarinformações que estão numa profundidade naárvore navegacional a partir da interfaceprincipal.
  23. 23. 8 - Diálogos simples e naturais
  24. 24. 8 – Diálogos simples e naturaisDeve-se apresentar exatamente ainformação que o usuário precisa nomomento, nem mais nem menos.A seqüência da interação e o acesso aosobjetos e operações devem ser compatíveiscom o modo pelo qual o usuário realiza suastarefas.
  25. 25. 9 - Boas mensagens de erro
  26. 26. 9 – Boas mensagens de erroLinguagem clara e sem códigos.Devem ajudar o usuário a entender e resolvero problema. Não devem culpar ou intimidar ousuário.
  27. 27. 10 - Ajuda e documentação
  28. 28. 10 – Ajuda e documentaçãoO ideal é que um software seja tão fácil deusar (intuitivo) que não necessite de ajuda oudocumentação.Se for necessária a ajuda deve estarfacilmente acessível on-line.
  29. 29. Links recomendadosAs 10 heurísticas de Jacob Nielsen podem ser consultadas em:http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html(em inglês)Mais artigos sobre usabilidade e design de interação estão disponíveis em:http://www.usabilidoido.com.br/Instituto Faber-Lundes:http://www.faberludens.com.br/
  30. 30. Obrigado!Huxley DiasSite:http://huxleydias.comE-mail:Huxley.dias@hotmail.comTwitter:@huxleydias

×