A


IHM
Interface Humano-Máquina

Prof. Dra. Sílvia Dotta

Aulas 7. IHC – Projeto de Interface com o Usuário
Processo de desenvolvimento da interface
Projeto de Interface com o
usuário
• O projeto de interface com o usuário cria um meio efetivo de
  comunicação entre o ser humano e o computador




        “Para o usuário, a interface é o sistema”
Projeto de Interface - requisitos
• Mapa de Informações (Matrizes Categorizadas de Escopo).
• Análise de Tarefas (Matrizes e Fluxogramas de Tarefas).
• Regras de Negócios Fluxogramas e Documentos de Negócios).
• Testes taxonômicos.
• Escolher os elementos da interface. (texto, áudio, vídeo, foto,
infográficos)
• Contexto de uso.
• Cenário de uso.
• Requisitos para “fazer acontecer”.
  Determinar os recursos técnicos para a construção da interface.
  Introduzir os elementos corretos de linguagem na comunicação
com o público-alvo.
  Criar conceito estético.
  Introduzir a Direção de Arte no timing correto.
Projeto de Interface – design de
informação
A informação “comunica” e se torna consistente quando:

 Possui uma categorização lógica e natural para o usuário dentro do
cenário de uso.

 Pode ser localizada sempre no mesmo lugar.

 Não perde a identidade quando associada a outros conteúdos, mas
agrega outros sentidos.

 É importante e útil dentro dos contexto e cenário de uso propostos
para o projeto.
Projeto de Interface - AI
 O que é mais importante ao projetarmos e construírmos interfaces?

  Harmonizar Elementos de Interação.
  Distribuir a informação de forma lógica e natural.
  Nunca sobrepor conceitos estéticos à Arquitetura da Informação.
  Harmonizar menus e categorias de navegação.
  Flexibilizar sem bagunçar.
  Refletir com exatidão as regras de negócio.
  Tratar a parte de conteúdo como um produto editorial.
  Tratar a interação com sistema como produto interativo.
  Mensurar retornos para possíveis correções.
  Cuidado extremo com a redudância taxonômica.
  Observar o quesito acessibilidade.
  Mensurar o momento correto de introduzir inovações.
  Dosar o conteúdo e a oferta de novas áreas ou recursos/ conteúdos.
Projeto de Interface - AI
 Não-linearidade e resgate do “fio da meada”:

   É o grande desafio.
   Conteúdo linear e com grande profundidade pode ser editado.
   As taxonomias são de grande importância porque agregam
 pistas sobre os subníveis.
   Se errarmos na definição das primeiras categorias, o trabalho
 estará comprometido.
   A memorização da informação depende também da forma
 como ela é apresentada.
   As associações feitas durante a navegação substituem a
 sequência temporal.
   Definir núcleos da informação é algo fundamental.
Projeto de Interface - AI
 Elementos de linguagem e comunicação

 •Cores.
 •Símbolos.
 •Idioma.
 •Padrões Estéticos.
 •Tipos e temas de fotos.
 •Sons e música.
 • Etc..
Projeto de Interface - AI
 Wireframes

 •Wireframes devem determinar a proporcionalidade dos
 elementos de informação e interação.
 •Wireframe deve determinar quais os tipos de interação aparecem
 em cada nível de informação.
 •Wireframe deve determinar o comportamento e a posição dos
 elementos nas páginas.
 •Wireframe reflete a sensibilidade editorial do projeto.
 •Wireframe deve refletir a taxonomia final.
 •Wireframe deve especificar as etapas de interação.
Projeto de Interface - AI
 Wireframes
Projeto de Interface - AI
 Wireframes
Projeto de Interface - AI
                            Wireframes
Projeto de Interface - AI
                            Wireframes
Projeto de Interface - AI




                            Wireframes
Projeto de Interface - AI

Wireframes
Projeto de Interface - AI
http://www.axure.com/features
Processo de desenvolvimento da interface

Análise
• Qual o perfil do usuário ?
  – Podem haver várias percepções do sistema ?
• Quais as tarefas usadas para atingir as metas?
  – Identificar quais são;
  – Refiná-las;
  – Tarefas resultam em objetos (ícones, menus,
  etc) e ações (como manipular/organizar estes
  objetos).
Processo de desenvolvimento da interface
Projeto
• Que mecanismos de controle utilizar
  – Formas de alterar e perceber alterações do estado do sistema;
  – Menus ? Formulários ? Comandos ?
• Como será a ajuda ao usuário
  – Mensagens (construtivas, a culpa não é do
    usuário);
  – Sistema de ajuda on-line.
Processo de desenvolvimento da interface

Prototipação
  • Visa provocar críticas/sugestões do usuário
  • Prototipação
     • Versão simplificada do sistema
  • Protótipo horizontal: Amplitude: Interface quase completa mas
    com funcionalidade reduzida.
  • Protótipo vertical: Profundidade: Interface e Funcionalidade
    completas de uma parte do sistema.
Processo de desenvolvimento da interface

Avaliação
• Deve ser feita a cada ciclo;
• Submetida aos usuários de diferentes perfis (caso existam);
• A cada novo ciclo os protótipos tendem a se aproximar da
  versão final do sistema.
Processo de desenvolvimento da interface

AVALIAÇÃO DAS INTERFACES
• O papel da avaliação é verificar se realmente o sistema
  comporta-se como esperado e atende os requisitos dos
  usuários.
• Revisão de Guidelines: a interface é checada com os itens do
  guideline de desenvolvimento de interfaces;
• Inspeção formal de usabilidade: os méritos e defeitos da
  interface são discutidos com relação aos itens que
  caracterizam a usabilidade das interfaces. (Shneiderman,
  1998).
Processo de desenvolvimento da interface
Iniciando o projeto de interface
....
• Conhecer o usuário (reuniões,pesquisa, entrevistas,
   questionários...). Definir tarefas, necessidades ... Ver o
   contexto
 • Geração de Idéias (brainstorming, mindmaps)
 • Guias para Projeto de Interface
 • Lay-outs de tela e cenários
    de usuários
 • Prototipação
Prototipação - Conceitos
 • É uma abordagem baseada numa visão evolutiva do
   desenvolvimento de software, afetando o processo como um
   todo. Esta abordagem envolve a produção de versões de
   protótipos (análogo a maquetes para a arquitetura) - de um
   sistema futuro com o qual pode-se realizar verificações e
   experimentações para se avaliar algumas de suas qualidades
   antes que o sistema venha realmente a ser construído.
Personas

 É um personagem fictício, arquétipo hipotético de um grupo de
 usuários reais, criada para descrever um usuário típico.
 Elementos de uma persona
     •Identidade: nome, idade e outros dados demográficos
     •Status: primária, secundária ou outro stakeholder (p. ex.:
     antiusuário)
     •Objetivos: com o sistema e fora dele
     •Habilidades: especialidade (educação, treinamento e
     competências)
     •Tarefas: quais? Frequência? Importância? Duração?
     •Relacionamentos: ajuda a identificar stakeholders
     •Requisitos: de que a persona precisa?
     •Expectativas: como a persona organiza as informações? Como
     acredita que o sistema funciona?
Cenários

 Descrevem o comportamento e as experiências dos atores, para
 atender a vários objetivos:

    •Descrever uma história num domínio de atividade
    •Capturar requisitos e auxiliar do entendimento da atividade
    •Levantar questões sobre a introdução de tecnologia
    •Explorar diferentes soluções de design
    •Avaliar se um produto satisfaz a necessidade de seus usuários

 Elementos de um cenário: ambiente ou contexto; atores, objetivos,
 planejamento, ações, eventos, avaliação
Personas e Cenários
                    Luiz Fernando Sallum, 16 anos, Masculino,
                    Rio de Janeiro, Classe social B, Mora com os pais e avós,
                    estudante do Ensino Médio, dá aula de tênis no
                    condomínio onde mora.

                      Do alto dos seus 16 anos, o carioca Luiz Fernando Sallum é
                      um investidor do tipo “agressivo”. O estudante do Ensino Médio
                       acompanha de perto as notícias sobre o pregão há um ano e
                      comprou suas primeiras ações em janeiro. Juntou o dinheiro
                      ganho de aniversário dos pais e avós com o que conseguiu em
três meses dando aulas de tênis no condomínio e transformou tudo em quase um
lote de ações Vale. “No primeiro mês, meu lucro foi de 31%. Achei a Bolsa de
Valores um paraíso”, conta.
Sallum acompanha os gráficos de mais de 80 ações na tela do seu sistema de
Home Broker. A um movimento destoante, busca o motivo. Se a justificativa
convence e sugere mais alta, compra o papel que geralmente fica pouco na
carteira. O estudante gosta de negociar ações de empresas menores e mais
sujeitas à volatilidade. E já aprendeu que para evitar perdas nesses casos, deve
entrar já de olho na saída. “Programo o stop loss (ordem de venda que limita o
prejuízo) logo abaixo do preço da compra”, ensina. “Pois quando vem um tubarão
vendendo, não tem para onde correr.”
                                           Cenário construído para o
                                           investbolsa.com.br
A


Tipos de Protótipos
Protótipo de Baixa Fidelidade
• Fidelidade refere-se ao nível de detalhe.
• é uma representação artística, um esboço, com
  muitos detalhes omissos
• Vantagem: não tomam muito tempo para seu
  desenvolvimento e não requer equipamento
  dispendioso.
Protótipos de Baixa Fidelidade
• são construídos, na
  maioria das vezes, em
  papel e podem ser
  testados com
  usuários reais, assim,
  permitem demonstrar
  o comportamento da
  interface muito cedo
  no desenvolvimento
Protótipos de baixa fidelidade
• seu uso pode aumentar a qualidade das
  interfaces, pois, permitem várias avaliações pelo
  usuário em pouco tempo e o retorno imediato.
Protótipos de baixa fidelidade




• com eles, os usuários são obrigados a pensar no
  conteúdo em vez da aparência, uma vez que
  somente são realizados esboços que servem
  como protótipos
Protótipos Físicos de Baixa Fidelidade
  • Neste tipo de protótipo, as dimensões e o
    aspecto são importantes, embora ainda possam
    ser feitos com materiais simples como cartolina e
    massa de modelar
Exemplo de Protótipo de baixa
fidelidade
 • Protótipos em papel: é desenvolvido um conjunto de
   interfaces associadas a cenários de utilização que são
   apresentados aos usuários.
   • Este tipo de prototipação é barata e eficiente (Rogers, Sharp, Preece,
     2002)(Kotonya, Sommerville 1998).
   • É mais indicada quando o sistema a desenvolver é software. Não é
     necessário desenvolver software executável.
   • Os analistas e usuários percorrem estes cenários, simulando a
     utilização do sistema, sendo analisado as reações dos utilizadores, a
     informação requerida e a forma de interação com o sistema.
   • Este método é muito eficiente para sistemas interativos, sendo
     considerado como protótipo de baixa fidelidade (Rogers, Sharp, Preece,
     2002).
Interface Humano Máquina
A




Protótipos de Alta Fidelidade
Protótipos de Alta Fidelidade
• assemelham-se ao produto final, neles os detalhes são
  importantes, pois, simulam todas as funcionalidades do
  sistema.




 Wearable computer - Eurotech
Protótipos de Alta Fidelidade
                                        • A apresentação
                                          formal sugere
                                          “produto acabado”,
                                          pois além de
                                          visualizar as
                                          conexões,
                                          conseguimos
                                          visualizar o design: o
                                          arranjo gráfico, o uso
                                          das cores, os tipos,
Soft-shell mobile phone –                 etc.
http://www.nec-design.co.jp/showcase/
Protótipos de Alta Fidelidade
• acarreta mais tempo
  e dinheiro investido
  em sua confecção do
  que no protótipo de
  baixa fidelidade




                                P-ISM :
  Pen-style Personal Networking Gadget
                               Package
http://www.nec-design.co.jp/showcase/
Comparativamente temos:
                             Aplicação     Custo de    Custo de
Tipo         Fator +
                             no ciclo de   alterar a   alterar a
Protótipo    positivo
                             desenvolv.    aparência   seqüência

             Flexibilidade,
             facilidade de
Baixa        alterar                       Quase
                            Início                     Baixo
fidelidade   seqüência,                      nenhum
             comportament
             o geral

             Fidelidade da
Alta
             aparência       Final         Baixo       Alto
fidelidade
             (Look & Feel)

Aulas 7. IHC – Projeto de Interface com o Usuário

  • 1.
    A IHM Interface Humano-Máquina Prof. Dra.Sílvia Dotta Aulas 7. IHC – Projeto de Interface com o Usuário
  • 2.
  • 3.
    Projeto de Interfacecom o usuário • O projeto de interface com o usuário cria um meio efetivo de comunicação entre o ser humano e o computador “Para o usuário, a interface é o sistema”
  • 4.
    Projeto de Interface- requisitos • Mapa de Informações (Matrizes Categorizadas de Escopo). • Análise de Tarefas (Matrizes e Fluxogramas de Tarefas). • Regras de Negócios Fluxogramas e Documentos de Negócios). • Testes taxonômicos. • Escolher os elementos da interface. (texto, áudio, vídeo, foto, infográficos) • Contexto de uso. • Cenário de uso. • Requisitos para “fazer acontecer”. Determinar os recursos técnicos para a construção da interface. Introduzir os elementos corretos de linguagem na comunicação com o público-alvo. Criar conceito estético. Introduzir a Direção de Arte no timing correto.
  • 5.
    Projeto de Interface– design de informação A informação “comunica” e se torna consistente quando: Possui uma categorização lógica e natural para o usuário dentro do cenário de uso. Pode ser localizada sempre no mesmo lugar. Não perde a identidade quando associada a outros conteúdos, mas agrega outros sentidos. É importante e útil dentro dos contexto e cenário de uso propostos para o projeto.
  • 6.
    Projeto de Interface- AI O que é mais importante ao projetarmos e construírmos interfaces? Harmonizar Elementos de Interação. Distribuir a informação de forma lógica e natural. Nunca sobrepor conceitos estéticos à Arquitetura da Informação. Harmonizar menus e categorias de navegação. Flexibilizar sem bagunçar. Refletir com exatidão as regras de negócio. Tratar a parte de conteúdo como um produto editorial. Tratar a interação com sistema como produto interativo. Mensurar retornos para possíveis correções. Cuidado extremo com a redudância taxonômica. Observar o quesito acessibilidade. Mensurar o momento correto de introduzir inovações. Dosar o conteúdo e a oferta de novas áreas ou recursos/ conteúdos.
  • 7.
    Projeto de Interface- AI Não-linearidade e resgate do “fio da meada”: É o grande desafio. Conteúdo linear e com grande profundidade pode ser editado. As taxonomias são de grande importância porque agregam pistas sobre os subníveis. Se errarmos na definição das primeiras categorias, o trabalho estará comprometido. A memorização da informação depende também da forma como ela é apresentada. As associações feitas durante a navegação substituem a sequência temporal. Definir núcleos da informação é algo fundamental.
  • 8.
    Projeto de Interface- AI Elementos de linguagem e comunicação •Cores. •Símbolos. •Idioma. •Padrões Estéticos. •Tipos e temas de fotos. •Sons e música. • Etc..
  • 9.
    Projeto de Interface- AI Wireframes •Wireframes devem determinar a proporcionalidade dos elementos de informação e interação. •Wireframe deve determinar quais os tipos de interação aparecem em cada nível de informação. •Wireframe deve determinar o comportamento e a posição dos elementos nas páginas. •Wireframe reflete a sensibilidade editorial do projeto. •Wireframe deve refletir a taxonomia final. •Wireframe deve especificar as etapas de interação.
  • 10.
    Projeto de Interface- AI Wireframes
  • 11.
    Projeto de Interface- AI Wireframes
  • 12.
    Projeto de Interface- AI Wireframes
  • 13.
    Projeto de Interface- AI Wireframes
  • 14.
    Projeto de Interface- AI Wireframes
  • 15.
    Projeto de Interface- AI Wireframes
  • 16.
    Projeto de Interface- AI http://www.axure.com/features
  • 17.
    Processo de desenvolvimentoda interface Análise • Qual o perfil do usuário ? – Podem haver várias percepções do sistema ? • Quais as tarefas usadas para atingir as metas? – Identificar quais são; – Refiná-las; – Tarefas resultam em objetos (ícones, menus, etc) e ações (como manipular/organizar estes objetos).
  • 18.
    Processo de desenvolvimentoda interface Projeto • Que mecanismos de controle utilizar – Formas de alterar e perceber alterações do estado do sistema; – Menus ? Formulários ? Comandos ? • Como será a ajuda ao usuário – Mensagens (construtivas, a culpa não é do usuário); – Sistema de ajuda on-line.
  • 19.
    Processo de desenvolvimentoda interface Prototipação • Visa provocar críticas/sugestões do usuário • Prototipação • Versão simplificada do sistema • Protótipo horizontal: Amplitude: Interface quase completa mas com funcionalidade reduzida. • Protótipo vertical: Profundidade: Interface e Funcionalidade completas de uma parte do sistema.
  • 20.
    Processo de desenvolvimentoda interface Avaliação • Deve ser feita a cada ciclo; • Submetida aos usuários de diferentes perfis (caso existam); • A cada novo ciclo os protótipos tendem a se aproximar da versão final do sistema.
  • 21.
    Processo de desenvolvimentoda interface AVALIAÇÃO DAS INTERFACES • O papel da avaliação é verificar se realmente o sistema comporta-se como esperado e atende os requisitos dos usuários. • Revisão de Guidelines: a interface é checada com os itens do guideline de desenvolvimento de interfaces; • Inspeção formal de usabilidade: os méritos e defeitos da interface são discutidos com relação aos itens que caracterizam a usabilidade das interfaces. (Shneiderman, 1998).
  • 22.
  • 23.
    Iniciando o projetode interface .... • Conhecer o usuário (reuniões,pesquisa, entrevistas, questionários...). Definir tarefas, necessidades ... Ver o contexto • Geração de Idéias (brainstorming, mindmaps) • Guias para Projeto de Interface • Lay-outs de tela e cenários de usuários • Prototipação
  • 24.
    Prototipação - Conceitos • É uma abordagem baseada numa visão evolutiva do desenvolvimento de software, afetando o processo como um todo. Esta abordagem envolve a produção de versões de protótipos (análogo a maquetes para a arquitetura) - de um sistema futuro com o qual pode-se realizar verificações e experimentações para se avaliar algumas de suas qualidades antes que o sistema venha realmente a ser construído.
  • 25.
    Personas É umpersonagem fictício, arquétipo hipotético de um grupo de usuários reais, criada para descrever um usuário típico. Elementos de uma persona •Identidade: nome, idade e outros dados demográficos •Status: primária, secundária ou outro stakeholder (p. ex.: antiusuário) •Objetivos: com o sistema e fora dele •Habilidades: especialidade (educação, treinamento e competências) •Tarefas: quais? Frequência? Importância? Duração? •Relacionamentos: ajuda a identificar stakeholders •Requisitos: de que a persona precisa? •Expectativas: como a persona organiza as informações? Como acredita que o sistema funciona?
  • 26.
    Cenários Descrevem ocomportamento e as experiências dos atores, para atender a vários objetivos: •Descrever uma história num domínio de atividade •Capturar requisitos e auxiliar do entendimento da atividade •Levantar questões sobre a introdução de tecnologia •Explorar diferentes soluções de design •Avaliar se um produto satisfaz a necessidade de seus usuários Elementos de um cenário: ambiente ou contexto; atores, objetivos, planejamento, ações, eventos, avaliação
  • 27.
    Personas e Cenários Luiz Fernando Sallum, 16 anos, Masculino, Rio de Janeiro, Classe social B, Mora com os pais e avós, estudante do Ensino Médio, dá aula de tênis no condomínio onde mora. Do alto dos seus 16 anos, o carioca Luiz Fernando Sallum é um investidor do tipo “agressivo”. O estudante do Ensino Médio acompanha de perto as notícias sobre o pregão há um ano e comprou suas primeiras ações em janeiro. Juntou o dinheiro ganho de aniversário dos pais e avós com o que conseguiu em três meses dando aulas de tênis no condomínio e transformou tudo em quase um lote de ações Vale. “No primeiro mês, meu lucro foi de 31%. Achei a Bolsa de Valores um paraíso”, conta. Sallum acompanha os gráficos de mais de 80 ações na tela do seu sistema de Home Broker. A um movimento destoante, busca o motivo. Se a justificativa convence e sugere mais alta, compra o papel que geralmente fica pouco na carteira. O estudante gosta de negociar ações de empresas menores e mais sujeitas à volatilidade. E já aprendeu que para evitar perdas nesses casos, deve entrar já de olho na saída. “Programo o stop loss (ordem de venda que limita o prejuízo) logo abaixo do preço da compra”, ensina. “Pois quando vem um tubarão vendendo, não tem para onde correr.” Cenário construído para o investbolsa.com.br
  • 28.
  • 29.
    Protótipo de BaixaFidelidade • Fidelidade refere-se ao nível de detalhe. • é uma representação artística, um esboço, com muitos detalhes omissos • Vantagem: não tomam muito tempo para seu desenvolvimento e não requer equipamento dispendioso.
  • 30.
    Protótipos de BaixaFidelidade • são construídos, na maioria das vezes, em papel e podem ser testados com usuários reais, assim, permitem demonstrar o comportamento da interface muito cedo no desenvolvimento
  • 31.
    Protótipos de baixafidelidade • seu uso pode aumentar a qualidade das interfaces, pois, permitem várias avaliações pelo usuário em pouco tempo e o retorno imediato.
  • 32.
    Protótipos de baixafidelidade • com eles, os usuários são obrigados a pensar no conteúdo em vez da aparência, uma vez que somente são realizados esboços que servem como protótipos
  • 33.
    Protótipos Físicos deBaixa Fidelidade • Neste tipo de protótipo, as dimensões e o aspecto são importantes, embora ainda possam ser feitos com materiais simples como cartolina e massa de modelar
  • 34.
    Exemplo de Protótipode baixa fidelidade • Protótipos em papel: é desenvolvido um conjunto de interfaces associadas a cenários de utilização que são apresentados aos usuários. • Este tipo de prototipação é barata e eficiente (Rogers, Sharp, Preece, 2002)(Kotonya, Sommerville 1998). • É mais indicada quando o sistema a desenvolver é software. Não é necessário desenvolver software executável. • Os analistas e usuários percorrem estes cenários, simulando a utilização do sistema, sendo analisado as reações dos utilizadores, a informação requerida e a forma de interação com o sistema. • Este método é muito eficiente para sistemas interativos, sendo considerado como protótipo de baixa fidelidade (Rogers, Sharp, Preece, 2002).
  • 36.
  • 37.
  • 38.
    Protótipos de AltaFidelidade • assemelham-se ao produto final, neles os detalhes são importantes, pois, simulam todas as funcionalidades do sistema. Wearable computer - Eurotech
  • 39.
    Protótipos de AltaFidelidade • A apresentação formal sugere “produto acabado”, pois além de visualizar as conexões, conseguimos visualizar o design: o arranjo gráfico, o uso das cores, os tipos, Soft-shell mobile phone – etc. http://www.nec-design.co.jp/showcase/
  • 40.
    Protótipos de AltaFidelidade • acarreta mais tempo e dinheiro investido em sua confecção do que no protótipo de baixa fidelidade P-ISM : Pen-style Personal Networking Gadget Package http://www.nec-design.co.jp/showcase/
  • 41.
    Comparativamente temos: Aplicação Custo de Custo de Tipo Fator + no ciclo de alterar a alterar a Protótipo positivo desenvolv. aparência seqüência Flexibilidade, facilidade de Baixa alterar Quase Início Baixo fidelidade seqüência, nenhum comportament o geral Fidelidade da Alta aparência Final Baixo Alto fidelidade (Look & Feel)