O documento discute como os livros eletrônicos, novas tecnologias digitais e modelos de aprendizagem podem ser integrados para melhorar a educação. Ele explora tópicos como livros abertos, realidade virtual, jogos educacionais, dispositivos móveis e ferramentas de autoria para criar conteúdo digital. O autor argumenta que esses recursos podem tornar a aprendizagem mais acessível, interativa e colaborativa.
10. Open Educational Resources (OER)
“O fornecimento aberto de recursos
educacionais gratuitos, possibilitado
pelas tecnologias de informação e
comunicação, para consulta, uso e
adaptação por todos”
UNESCO, 2002
16. O custo é um grande benefício
para professores e alunos
Editora: Wiley Open: Connexions & QOOP
Versão eletrónica: $77.50 Versão eletrónica: grátis
Versão impressa: $141.95 Versão impressa: $31.95
17. Mobilidade e acesso…
• Redes sem fios
• iPad e Smartphones
• Partilha de recursos
• Aplicações na nuvem
• Redes sociais
• Software livre
…
José Bidarra, 2012
19. Modelos de mobile learning
1. O modelo básico de um telefone móvel: usa SMS, imagens e
texto.
2. O modelo web com acesso a páginas HTML via browser.
3. O modelo de aplicações (apps) instaladas no dispositivo
móvel.
4. O modelo baseado em ebooks instalados no dispositivo
móvel.
José Bidarra, 2012
20. +
Os jogos e simulações na
aprendizagem
José Bidarra, 2012
21. Desenvolvimento de jogos
Fatores Dispositivos Objetivos
Progressão Níveis para ultrapassar Formas de visualizar o sucesso
Acumulação de pontos no jogo
Investimento Reconhecimento por trabalho efetuado Formas de conseguir evoluir
Colaboração para atingir objetivos
Sinergias na aplicação de recursos diversos
Desafios interessantes a superar
Narrativa Percurso de descoberta de informação nova Formas de obter motivação
Situações inesperadas para manter o
interesse
Conseguir avançar e tornar-se um
especialista
Existência de um tempo limite para executar
Defender situações já conquistadas
Realização de tarefas múltiplas
José Bidarra, 2012
26. Simulação passa a jogo
O utilizador pode alterar o resultado final de forma
tangível
Deve existir um conjunto de desafios com vários graus
de dificuldade
Tem de implicar competências físicas ou mentais
O resultado final deve ser imprevisível
É necessário desenvolver estratégias para ter sucesso
no jogo
José Bidarra, 2012
27. Simulação passa a jogo
Podem existir vários caminhos para se chegar ao final
Os jogadores têm de lidar com os obstáculos que
aparecem
O jogo deve ser interessante e motivador para haver
mais sessões
Existe sempre uma característica de aprendizagem
presente
José Bidarra, 2012
28. +
Livros passam a ser eBooks
O ebook é um livro eletrónico que pode
ter uma formatação simples como um
texto em PDF.
Normas mais avançadas são a EPUB3
(universal) ou iBooks (Apple), que
podem integrar componentes
multimédia.
José Bidarra, 2012
29. +
Ferramentas de autor gratuitas
eCub Booktype Firedocs Sigil iBooks Author
Fotos
Gráficos
Som
Videos
Hiperligações
Animação
Pesquisa
Dicionário
Sublinhar
Marcadores
Notas
Voz digitalizada
Colaboração mensagens
Testes diagnóstico
e autoavaliação
Widgets / apps
(embedded)
José Bidarra, 2012
30. +
Investigação com iBooks Author
José Bidarra, 2012
31. +
Investigação com gamebooks
Estabelecer o potencial da tecnologia: os formatos mais
comuns e as ferramentas de autor existentes permitem a
criação de gamebooks que sejam eficazes na aprendizagem?
Identificar o papel das narrativas e dos jogos: que tipos de
narrativa e que géneros de jogos podem ser recriados como
gamebooks para a aprendizagem? Que atividades didáticas
podem ser criadas com base nessa tipologia?
Indicar aplicações educacionais: de acordo com cada nível
de ensino, que modelos pedagógicos conseguem integrar
melhor os gamebooks e em que áreas temáticas são mais
eficazes? Que áreas curriculares são mais interessantes para
explorar?
José Bidarra, 2012
32. +
Livro de Estudo do Meio
(4º ano do ensino básico)
José Bidarra, 2012
43. Modelo de competências digitais
1. Analisar e produzir informação digital onde e quando o
utilizador desejar;
2. Tomar decisões no contexto da Sociedade da Informação;
3. Aplicar competências criativas e de inovação (tecnológica e
metodológica);
4. Obter competências de trabalho colaborativo em rede;
5. Dominar um conhecimento funcional dos media e dos meios
de comunicação atuais.
José Bidarra, 2012
44. Convergência de recursos digitais
Modelo de Competências Digitais Mobile Learning Game Learning
1. Habilidade para analisar e produzir Dispositivos móveis permitem acesso à rede Muitos jogos permitem hoje a manipulação e
informação digital onde e quando o e possuem ferramentas para ler e produzir a criação de informação através de
utilizador desejar conteúdos multimédia mecanismos online e offline
2. Capacidade para tomar decisões no A análise da informação e a capacidade de Os jogos de simulação (Sims, SimCity, etc.)
contexto da Sociedade da Informação e do intervenção em rede é possível através de permitem (virtualmente) desenvolver
Conhecimento aplicações próprias (IRS, Bancos, etc.) capacidades de tomada de decisões
3. Aplicação prática de competências Existem muitas aplicações e recursos para Muitos jogos permitem a criação e a
criativas e de inovação (tecnológica e criar novos modelos e estabelecer projetos inovação através da modificação de cenários,
metodológica) educacionais inovadores personagens e componentes vários
4. Aptidão indispensável para o trabalho A maioria dos sistemas atuais têm aplicações Existem muitos jogos online que permitem
colaborativo em rede cloud para serem utilizadas desenvolver estratégias colaborativas para
colaborativamente (Dropbox, SugarSync, melhorar a eficácia (ex. World of Warcraft)
Evernote)
5. Conhecimento funcional dos media e O acesso fácil e gratuito a blogs, Facebook, A ligação dos jogos educativos aos media
meios de comunicação atuais Twitter, Flickr, entre outras aplicações e digitais atuais pode ser vista no Facebook
redes sociais, é atualmente parte integrante (ex. Farmville) ou em diversas aplicações
dos dispositivos móveis móveis iOS ou Android
José Bidarra, 2012
45. +
Olhando o futuro…
Todos móveis, todos ligados…
Aprendizagem multimédia interativa…
e-learning e b-learning…
Computação em nuvem…
Os jogos em rede…
Os livros interativos!
José Bidarra, 2012
46. +
Soluções para cada um…
Os RECURSOS que temos (a vida não está fácil…)
O que tem mais VALOR para nós (o planeta, os outros, …)
O que nos faz MELHORES (pessoas, cidadãos, estudantes,…)
FIM
José Bidarra, 2012