Web 2.0 e
software social na
educação
Profª. Drª. Patricia Alejandra Behar
Mestranda Caroline Bohrer
Mestranda Ana Paula Frozi
Web 2.0
• Há alguns anos atrás, a internet e as
possibilidades da Web se resumiam à
busca de informação, download e
comunicação.
• Apesar do excesso de informações
presente na rede, os usuários não
tinham a possibilidade de transformá-las
ou atuar sobre elas.
Web 2.0
• Segunda geração de comunidades e
serviços baseados na plataforma Web.
• Aplicativos que aproveitem os efeitos de
rede para se tornarem melhores
conforme são usados pelas pessoas,
aproveitando a inteligência coletiva.
Web 2.0
• A principal idéia é o usuário como
produtor de conteúdo.
• O conteúdo da web é produzido pelo
próprio usuário ou modificado por ele.
Web 2.0
• Os sites de compartilhamento são
baseados na plataforma de software
social.
• Esses softwares possuem ferramentas
de interação virtual, na qual os usuários
se cadastram em um website, e a partir
daí podem se comunicar, potencialmente,
com toda a rede de pessoas conectadas.
Web 2.0
• Não somos mais “donos” de nossas palavras
e imagens.
• Estamos vivendo a crise da autoria ou a
multiplicidade da autoria. Todos podem
produzir e publicar materiais na rede.
“Web 2.0 é um termo usado para designar uma
segunda geração de comunidades e serviços baseados
na plataforma web. [...] A regra mais importante é
desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos da
rede para se tornarem melhores quanto mais são
usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência
coletiva” (Behar, Amaral e Schneider, 2009, p. 308).
Mas se todos podem produzir e todos
podem modificar, como fica a autoria?
Autoria na Web 2.0
• Construção e disseminação do
conhecimento coletivo
• Como organizar isto de forma que os
conteúdos não se percam e sinalizem os
critérios de relevância do que está
disseminado e disponibilizado dentro de
uma determinada área do saber ?
Autoria na Web 2.0
• Leitores como Co-autores
• Pode-se relacionar conteúdos através da marcação de
conteúdos, (tags: De-lici-ous, Flickr, Technorati e
outros);
• o estabelecimento de relevância e importância de
conteúdos feitos pelos leitores através de votos em
páginas (os votos, ranking pages presentes nos
conteúdos);
• a elaboração coletiva de conteúdos através de
ferramentas de co-edição
Software Social
• O termo software social se refere aos
softwares da WEB 2.0, os quais têm o intuito
de permitir e estimular as relações de grupos.
• Sofware social resgata um significado de
groupware, incorpora noções de CSCW e
comunidades virtuais e abrange idéias como a
de jogos grupais pela Internet e ferramentas
que produzem colaboração off-line.
Software Social
• Novas possibilidades de trabalhar os
conteúdos digitais, os conceitos de autoria,
ética, direitos autorais, estética, governo,
cidadania, bem como os relacionamentos e a
família ganham novas dimensões.
• As relações no ciberespaço se tornam mais
democráticas e acessíveis
• Na Educação, a maior contribuição da Web 2.0
são as práticas colaborativas e cooperativas, a
comunicação e a convergência de conteúdos
suportadas por este tipo de software.
Software Social
Enquadram-se nesta categoria:
• blogs
• listas de discussão
• Fóruns
• comunicadores instantâneos
• sites de relacionamento — Orkut,
Facebook, MySpace,...
• chats
• e-mails
• e outros dispositivos de interação síncrona
ou assíncrona.
Software Social na
Educação
• "O Software social" permite às pessoas
encontrar-se, ligar-se ou colaborar
através de uma discussão mediada por
computador e formar comunidades on-
line. Em sentido alargado, este termo
pode englobar médias antigos, tais como
listas de mailing, mas alguns restringem
o seu significado a gêneros mais
recentes de software como os blogues e
wikis."
Software Social na
Educação
• Estes espaços reconfiguram a infância
contemporânea.
• Ao fazer o uso das possibilidades virtuais
interativas, as crianças sociabilizam-se de
novas maneiras.
• Os indícios apontam que o uso do software
social na educação pode permitir uma maior
fluidez e autenticidade na interação social
do que seria possível antes com sistemas de
gestão de ensino.
Software Social na
Educação
• O software social é indicado para
vários níveis de conhecimento,
compreensão, aplicação, análise,
síntese e avaliação.
• Os wikis são ideais para projetos de
colaboração, com o possível anonimato
a dar aos estudantes mais confiança
para participar.
Software Social na
Educação
• Contribuições do software social nas
práticas de ensino e aprendizagem:
– maior participação nas atividades de
ensino;
– uso do áudio e introdução de histórias
em texto/imagem;
– maior flexibilidade para os estudantes e
professores;
Software Social na
Educação
• revitalização de práticas pedagógicas;
• conhecimento coletivo;
• adaptação do ensino às necessidades
dos alunos;
• proporciona métodos alternativos de
avaliação.
Software Social na
Educação
• Evitam as experiências de aprendizagem
limitadas à leitura e assimilação de fatos na
Web.
• A web 2.0 pode ser usada para criar
comunidades de aprendizagem que promovam
a colaboração:
– Os alunos podem partilhar ideias
– Os professores podem disponibilizar recursos
– As experiências da sala de aula podem ser
complementadas
Software Social na
Educação
• Comunidades de construção de conhecimento
– Foco na partilha de conhecimento
– Aprendizagem colaborativa através de projectos
específicos
• Exemplo
– Crianças de várias escolas da região recolhem e
publicam dados sobre uma determinada temática
RPG
• Role-Playing Game (RPG), traduzido
como “jogo de interpretação de
personagens”,
• Os jogadores assumem personagens e
criam narrativas colaborativamente.
• As escolhas dos jogadores
determinam a direção que a narrativa
irá tomar.
Exemplo de RPG
Dungeons and Dragons
• http://dvice.com/pics/dungeons-and-
dragons-online-stormreach.jpg
MMORPG
• MMORPG (Massively ou Massive
Multiplayer Online Role-Playing Game)
• Jogo de interpretação de personagem
para múltiplos jogadores.
• Jogo de computador ou videogame que
permite aos jogadores criarem
personagens em um mundo virtual
dinâmico na Internet.
World Of Warcraft
http://www.alborsdesign.com/weewee/wp-
content/uploads/2007/10/wowscrnshot_101307_010336.jpg
Jogos e educação
• Jogadores interpretam personagens, escolhem ou
compram roupas, objetos e assumem
características específicas para seus avatares.
• Exercitam competitividade, violência, coerção,
vantagem, recompensa, poder;
• Pedagogicamente, importa reconhecer o caráter
constitutivo das relações presentes nos jogos
interativos;
• Ensinam modos de se relacionar com o
companheiro/adversário. O que pode estender-se
para as relações com os colegas, professores,
pais, responsáveis.
O que é Weblog
• Um weblog, blog, blogue ou diário digital é
uma página da Web, cuja estrutura permite
a atualização rápida.
• As mensagens ou posts são organizados
cronologicamente de forma inversa
(decrescente).
• Podem ser escritos por um número variável
de pessoas ou por um indivíduo, de acordo
com os propósitos.
Wikipedia
• É uma enciclopédia on-line disponível em
vários idiomas.
• Qualquer pessoa pode criar novas
páginas de discussão de conceitos ou
termos.
• Pode-se descrever a Aprendizagem
(conceito, histórico sobre teorias, etc.),
como também sobre a história da sua
cidade ou sobre o que é uma célula.
Redes de Relacionamentos
• Orkut, Facebook, MySpace, entre
outros, é um ponto de encontro entre
pessoas.
• É possível fazer novas amizades e
criar comunidades para trocar
informações ou identificar interesses,
gostos do usuário.
Redes de Relacionamentos
• Quando o sujeito se insere nessa rede e
publica um perfil, esses dados ficam
expostos a todos os usuários do site.
• Isso permite obter informações sobre a
rotina e o estilo de vida desse usuário.
Mundo Virtual
• É uma representação em 2D ou 3D, modelada
computacionalmente por meio de técnicas de
computação gráfica e usado para representar a
parte visual de um sistema de realidade virtual.
• Também se estende a uma apreensão de um
universo não real, de ícones e de símbolos,
constituindo um processo de significação.
• O espectador desse universo virtual fornece
créditos de um universo real.
Mundo Virtual
• Novo espaço de convivência;
• Possibilita a constituição de redes sociais
digitais virtuais de aprendizagem;
• Suporte para informação e formação;
• Facilita a aprendizagem de forma lúdica;
• É propício à interação e à cooperação.
• Exemplos: 2D – The Palace
3D: Second Life e Club Penguin
Schlemmer, (2008)
PLANETA ROODA 2.0
O Planeta ROODA 2.0 é uma nova versão deste AVA.
Objetivo: unir a tecnologia da web 2.0 com a interação
social e a autonomia do usuário para, mais que a
simples comunicação de um conceito, possibilitar que
o aluno construa e valorize a sua trajetória de
aprendizagem.
O ambiente irá suportar um sistema de personagens
(avatares), com os quais os usuários irão se identificar
e se movimentar pelo cenário.
O usuário poderá realizar modificações no ambiente,
como incluir/excluir objetos.
Profa. Dra. Patricia Alejandra Behar:
pbehar@terra.com.br
Mestranda Caroline B. do Amaral:
carolinebohrer82@yahoo.com.br
Mestranda Ana Paula F. de Castro e Souza:
nanafrozi@yahoo.com.br