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  1. Web 2.0 e software social na educação Profª. Drª. Patricia Alejandra Behar Mestranda Caroline Bohrer Mestranda Ana Paula Frozi
  2. Web 2.0 • Há alguns anos atrás, a internet e as possibilidades da Web se resumiam à busca de informação, download e comunicação. • Apesar do excesso de informações presente na rede, os usuários não tinham a possibilidade de transformá-las ou atuar sobre elas.
  3. Web 2.0 • Segunda geração de comunidades e serviços baseados na plataforma Web. • Aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores conforme são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência coletiva.
  4. Web 2.0 • A principal idéia é o usuário como produtor de conteúdo. • O conteúdo da web é produzido pelo próprio usuário ou modificado por ele.
  5. Web 2.0
  6. Web 2.0 • Os sites de compartilhamento são baseados na plataforma de software social. • Esses softwares possuem ferramentas de interação virtual, na qual os usuários se cadastram em um website, e a partir daí podem se comunicar, potencialmente, com toda a rede de pessoas conectadas.
  7. Web 2.0 • Não somos mais “donos” de nossas palavras e imagens. • Estamos vivendo a crise da autoria ou a multiplicidade da autoria. Todos podem produzir e publicar materiais na rede. “Web 2.0 é um termo usado para designar uma segunda geração de comunidades e serviços baseados na plataforma web. [...] A regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos da rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência coletiva” (Behar, Amaral e Schneider, 2009, p. 308).
  8. Mas se todos podem produzir e todos podem modificar, como fica a autoria?
  9. Autoria na Web 2.0 • Construção e disseminação do conhecimento coletivo • Como organizar isto de forma que os conteúdos não se percam e sinalizem os critérios de relevância do que está disseminado e disponibilizado dentro de uma determinada área do saber ?
  10. Autoria na Web 2.0 • Leitores como Co-autores • Pode-se relacionar conteúdos através da marcação de conteúdos, (tags: De-lici-ous, Flickr, Technorati e outros); • o estabelecimento de relevância e importância de conteúdos feitos pelos leitores através de votos em páginas (os votos, ranking pages presentes nos conteúdos); • a elaboração coletiva de conteúdos através de ferramentas de co-edição
  11. Software Social • O termo software social se refere aos softwares da WEB 2.0, os quais têm o intuito de permitir e estimular as relações de grupos. • Sofware social resgata um significado de groupware, incorpora noções de CSCW e comunidades virtuais e abrange idéias como a de jogos grupais pela Internet e ferramentas que produzem colaboração off-line.
  12. Software Social • Novas possibilidades de trabalhar os conteúdos digitais, os conceitos de autoria, ética, direitos autorais, estética, governo, cidadania, bem como os relacionamentos e a família ganham novas dimensões. • As relações no ciberespaço se tornam mais democráticas e acessíveis • Na Educação, a maior contribuição da Web 2.0 são as práticas colaborativas e cooperativas, a comunicação e a convergência de conteúdos suportadas por este tipo de software.
  13. Software Social Enquadram-se nesta categoria: • blogs • listas de discussão • Fóruns • comunicadores instantâneos • sites de relacionamento — Orkut, Facebook, MySpace,... • chats • e-mails • e outros dispositivos de interação síncrona ou assíncrona.
  14. Software Social na Educação • "O Software social" permite às pessoas encontrar-se, ligar-se ou colaborar através de uma discussão mediada por computador e formar comunidades on- line. Em sentido alargado, este termo pode englobar médias antigos, tais como listas de mailing, mas alguns restringem o seu significado a gêneros mais recentes de software como os blogues e wikis."
  15. Software Social na Educação • Estes espaços reconfiguram a infância contemporânea. • Ao fazer o uso das possibilidades virtuais interativas, as crianças sociabilizam-se de novas maneiras. • Os indícios apontam que o uso do software social na educação pode permitir uma maior fluidez e autenticidade na interação social do que seria possível antes com sistemas de gestão de ensino.
  16. Software Social na Educação • O software social é indicado para vários níveis de conhecimento, compreensão, aplicação, análise, síntese e avaliação. • Os wikis são ideais para projetos de colaboração, com o possível anonimato a dar aos estudantes mais confiança para participar.
  17. Software Social na Educação • Contribuições do software social nas práticas de ensino e aprendizagem: – maior participação nas atividades de ensino; – uso do áudio e introdução de histórias em texto/imagem; – maior flexibilidade para os estudantes e professores;
  18. Software Social na Educação • revitalização de práticas pedagógicas; • conhecimento coletivo; • adaptação do ensino às necessidades dos alunos; • proporciona métodos alternativos de avaliação.
  19. Software Social na Educação • Evitam as experiências de aprendizagem limitadas à leitura e assimilação de fatos na Web. • A web 2.0 pode ser usada para criar comunidades de aprendizagem que promovam a colaboração: – Os alunos podem partilhar ideias – Os professores podem disponibilizar recursos – As experiências da sala de aula podem ser complementadas
  20. Software Social na Educação • Comunidades de construção de conhecimento – Foco na partilha de conhecimento – Aprendizagem colaborativa através de projectos específicos • Exemplo – Crianças de várias escolas da região recolhem e publicam dados sobre uma determinada temática
  21. RPG • Role-Playing Game (RPG), traduzido como “jogo de interpretação de personagens”, • Os jogadores assumem personagens e criam narrativas colaborativamente. • As escolhas dos jogadores determinam a direção que a narrativa irá tomar.
  22. Exemplo de RPG Dungeons and Dragons • http://dvice.com/pics/dungeons-and- dragons-online-stormreach.jpg
  23. MMORPG • MMORPG (Massively ou Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) • Jogo de interpretação de personagem para múltiplos jogadores. • Jogo de computador ou videogame que permite aos jogadores criarem personagens em um mundo virtual dinâmico na Internet.
  24. MMORPG Exemplos de MMORPG : • Hello Kitty online • Priston Tale • Ragnarok online • World Of Warcraft
  25. World Of Warcraft http://www.alborsdesign.com/weewee/wp- content/uploads/2007/10/wowscrnshot_101307_010336.jpg
  26. Jogos e educação • Jogadores interpretam personagens, escolhem ou compram roupas, objetos e assumem características específicas para seus avatares. • Exercitam competitividade, violência, coerção, vantagem, recompensa, poder; • Pedagogicamente, importa reconhecer o caráter constitutivo das relações presentes nos jogos interativos; • Ensinam modos de se relacionar com o companheiro/adversário. O que pode estender-se para as relações com os colegas, professores, pais, responsáveis.
  27. O que é Weblog • Um weblog, blog, blogue ou diário digital é uma página da Web, cuja estrutura permite a atualização rápida. • As mensagens ou posts são organizados cronologicamente de forma inversa (decrescente). • Podem ser escritos por um número variável de pessoas ou por um indivíduo, de acordo com os propósitos.
  28. Wordpress http://clubpenguineblackels.files.wordpress.com/2008/04 /euri.png
  29. O que é PBworks • O Wiki é um editor de texto on-line. • A edição coletiva é facilitada. • Possibilita a criação de textos de forma coletiva e livre.
  30. PBworks http://www.pbworks.com
  31. Wikipedia • É uma enciclopédia on-line disponível em vários idiomas. • Qualquer pessoa pode criar novas páginas de discussão de conceitos ou termos. • Pode-se descrever a Aprendizagem (conceito, histórico sobre teorias, etc.), como também sobre a história da sua cidade ou sobre o que é uma célula.
  32. Wikipédia http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:O_que_%C3%A9_um_Wiki
  33. Redes de Relacionamentos • Orkut, Facebook, MySpace, entre outros, é um ponto de encontro entre pessoas. • É possível fazer novas amizades e criar comunidades para trocar informações ou identificar interesses, gostos do usuário.
  34. Redes de Relacionamentos • Quando o sujeito se insere nessa rede e publica um perfil, esses dados ficam expostos a todos os usuários do site. • Isso permite obter informações sobre a rotina e o estilo de vida desse usuário.
  35. Orkut http://www.orkut.com
  36. Neopet http://www.neopets.com
  37. Mundo Virtual • É uma representação em 2D ou 3D, modelada computacionalmente por meio de técnicas de computação gráfica e usado para representar a parte visual de um sistema de realidade virtual. • Também se estende a uma apreensão de um universo não real, de ícones e de símbolos, constituindo um processo de significação. • O espectador desse universo virtual fornece créditos de um universo real.
  38. Mundo Virtual • Novo espaço de convivência; • Possibilita a constituição de redes sociais digitais virtuais de aprendizagem; • Suporte para informação e formação; • Facilita a aprendizagem de forma lúdica; • É propício à interação e à cooperação. • Exemplos: 2D – The Palace 3D: Second Life e Club Penguin Schlemmer, (2008)
  39. Club Penguin http://www.clubpenguin.com/pt/
  40. Second Life www.secondlife.com
  41. Planeta ROODA 2.0 Tela de Login do Planeta 2.0
  42. PLANETA ROODA 2.0  O Planeta ROODA 2.0 é uma nova versão deste AVA.  Objetivo: unir a tecnologia da web 2.0 com a interação social e a autonomia do usuário para, mais que a simples comunicação de um conceito, possibilitar que o aluno construa e valorize a sua trajetória de aprendizagem.  O ambiente irá suportar um sistema de personagens (avatares), com os quais os usuários irão se identificar e se movimentar pelo cenário.  O usuário poderá realizar modificações no ambiente, como incluir/excluir objetos.
  43. Profa. Dra. Patricia Alejandra Behar: pbehar@terra.com.br Mestranda Caroline B. do Amaral: carolinebohrer82@yahoo.com.br Mestranda Ana Paula F. de Castro e Souza: nanafrozi@yahoo.com.br
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